2. Сегодня на уроке мы познакомимся с исполнителем алгоритмов Паркетчик.
3. Итак, как вы уже поняли из предыдущих уроков, одно дело — общаться с исполнителем на нормальном человеческом языке и совсем другое — когда он понимает только язык нажатий на кнопочки мышки или клавиатуры.
Сегодня мы познакомимся с исполнителем, который почти понимает человеческую письменную речь. Он называется Паркетчик.
На первый взгляд он вам покажется совсем простым. Но именно с его помощью вы узнаете законы мира Бездумных Исполнителей, решите немало увлекательных головоломок, а иногда с ним можно будет и поиграть.
Говоря о Бездумных Исполнителях и их Системах Команд, мы неявно предполагали наличие еще одного важного компонента — среды обитания, или операционной среды , Бездумного Исполнителя. То есть того окружения, с которым исполнитель может производить какие-либо действия.
Так, операционной средой Перевозчика являются лодка и пассажиры, Джинна — два кувшина и вода в реке, текстового редактора — символьный электронный документ и т.д.
Исполнитель программы Паркетчик
Операционной средой (или, если хотите, игровым полем) Паркетчика является лист клетчатой бумаги. Ну, не настоящей бумаги, разумеется. Так же, как и текстовый редактор, Паркетчик выкладывает квадратные паркетные плитки двух цветов, красного и зеленого, на листе электронного документа.
Каждая клеточка на поле имеет свой адрес , чтобы Паркетчик знал, где ему предстоит выполнять работу. На экране своего компьютера вы видите игровое поле как бы сверху, поэтому мы будем говорить о горизонтальных и вертикальных рядах клеток.
Так, клетка, стоящая в 5-м столбце и 7-й строке, имеет адрес (5, 7). Вы, наверно, уже сталкивались с подобным, если играли в «морской бой». В отличие от игры в «морской бой» мы нумеруем строки снизу вверх и в адресе клетки вначале указываем столбец, а затем — строку. (Кое-кто сразу понял, почему так сделано, а остальным рекомендуем вспомнить, что такое система координат. И почему номер столбца называют абсциссой , а номер строки — ординатой .)
Чтобы выложить тот или иной орнамент, Паркетчик может переходить с любой клетки на соседнюю. Иными словами, для Паркетчика допустимы следующие четыре действия:
- шаг вверх,
- шаг вниз,
- шаг вправо,
- шаг влево.
Кроме того, как было уже сказано, у Паркетчика есть еще два допустимых действия:
- положить красную плитку,
- положить зеленую плитку.
Осталось сообщить, что в начале игры Паркетчик всегда находится в левом нижнем углу, т.е. на клетке (1,1).
Теперь вы можете составлять разнообразные алгоритмы, объясняющие Паркетчику, как выложить задуманный вами орнамент.
Разумеется, когда вы будете записывать алгоритмы для Паркетчика в своих тетрадях, совсем не обязательно записывать действия буквально. Можно писать и так:
-> — вместо Шаг вправо;
К — вместо Положить красную плитку;
^ — вместо Шаг вверх;
Паркетчик — это востребованная профессия? #паркет #ремонт #работа
З — вместо Положить зеленую плитку;
V — вместо Шаг вниз
— или как-нибудь еще.
Главное — чтобы было совершенно ясно, какое действие подразумевается. (Кстати, что сделает Паркетчик, исполнив написанный выше алгоритм?)
Другое дело, когда вы будете писать программу. Программа — это не алгоритм: в ней должны стоять команды только из СК БИ. Так, команду «Шаг вверх;» Паркетчик понимает как родную, а вот вашего сокращения не поймет.
Нельзя также делать грамматические ошибки, записывая команды для Паркетчика. Увидев операторы «Шаг верх «, «Пол а жить (з)» и т.п., Паркетчик сообщит, что таких команд он не знает.
Не поймет Паркетчик и другого. Скажем, вы предложите ему из начальной позиции сделать шаг вниз. Или, к примеру, положить плитку на поле, где плитка уже лежит. И хотя команды написаны без ошибок, Паркетчик остановится, обиженно сообщив:
Ошибка во время выполнения программы.
Это надо понимать так: «Рад бы выполнить, да не могу!» А уж ваша задача — определить, что же мешает Паркетчику выполнить команду.
То есть, как и в русском языке, ошибки в программе для Паркетчика могут быть двух типов: синтаксические и смысловые (или семантические).
О том, как записываются команды Паркетчика, мы подробнее расскажем при подготовке к лабораторной работе.
4. Вопросы и задания
1. Какие допустимые действия Паркетчика вы знаете?
2. Что является операционной средой:
— системы управления базами данных;
— станка с числовым программным управлением;
3. Нарисуйте в тетради поле Паркетчика, имеющее 5 горизонтальных и 5 вертикальных рядов. Поработайте за Паркетчика и определите, какой рисунок он выложит, выполнив следующий алгоритм:
Положить красную плитку;
Положить красную плитку;
Положить красную плитку;
Положить красную плитку;
Положить красную плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить зеленую плитку;
Положить красную плитку;
4. Для каждого из рисунков 1 а—в составьте алгоритм выкладывания Паркетчиком этих орнаментов.
5. Нарисуйте какой-нибудь паркет с узором, приятным вашему глазу, и составьте алгоритм для Паркетчика, выполняя который он сможет выложить паркет таким образом.
6. Напишите алгоритм для Паркетчика, выполняя который, он выложит на поле ваши инициалы.
5. Подведем итоги
1. На компьютер можно смотреть как на дом, в котором живут разнообразные БИ. Некоторые из них выполняют команду сразу, как только она им сообщена, а другие руководствуются заранее составленной программой. Одним из таких программируемых исполнителей является Паркетчик.
2. Кроме Системы Команд, любой Бездумный Исполнитель имеет еще и операционную среду, которую он преобразует с помощью этих самых команд.
3. Допустимые действия в алгоритмах можно записывать так, как удобно человеку. В программах же должны стоять команды только из СК БИ.
6 . Выучить записи в тетради.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка конспекта урока по информатике и ИКТ по теме: «Алгоритмизация и программирование»
Школьная информатика в России начиналась с алгоритмизации и программирования, как с основной темы курса. Изучение раздела «Алгоритмизация и программирование», бесспорно, начинается .
Конспект урока по информатике
Конспект урока по информатике «Работа сграфической информацией в среде Paint» позволит молодым специалистам подготовится к уроку.
Конспект урока по информатике в 5 классе и презентация «Информация. Информатика. Компьютер.Техника безопасности и организация рабочего места».
Цель данного урока:1.познакомить учащихся с техникой безопасности и правильной организации рабочего места;2. дать представление о понятии «информация»,её видах, о предмете «Информатика».
План-конспект урока по информатике в 8 классе Урок 8. Работа с таблицами. Редактор формул.
План-конспект урока по информатике в 8 классеУрок 8. Работа с таблицами. Редактор формул.
Конспект урока по информатике 5 класс Тема урока : «О чем говорит рисунок»
Конспект урокапо информатике 5 класс Тема урока : «О чем говорит рисунок» Цель урока: продолжать формировать у учащихся умения работать в графическом редакторе Paint, создавать сложные гра.
Конспект урока по информатике по теме «Техника безопасности в кабинете информатики. Информация в живой и неживой природе»
Цели урока:научить правильно и безопасно организовывать своё рабочее место и деятельность на уроке, дать первые основные понятия информации в живой и неживой природе, информатике;воспитание информацио.
Конспект урока по информатике 8 класс Тема урока: «Системы счисления» (Л. Л. Босова, А. Ю. Босова)
Цель: обеспечить усвоение знаний о системах счисления; формировать умение определять основание и алфавит систем счисления.Задачи:Научится преобразовывать основание и алфавит систем счисления, переходи.
Источник: nsportal.ru
II. Список задач для Паркетчика
Нарисуйте поле Паркетчика, имеющее 5 горизонтальных и 11 вертикальных рядов. Какой рисунок выложит Паркетчик, выполнив следующий алгоритм:
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вправо;Шаг вправо;
Положить( з );Шаг вниз;Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вправо;
Положить( з );Шаг вверх;Шаг вверх;
Положить( з );Шаг вверх;
Положить( з );Шаг вправо;Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вправо;Шаг вправо;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вправо;Шаг вниз;
Положить( к );Шаг вниз;
Положить( к );Шаг вниз;Шаг вниз;
Положить( к );Шаг вправо;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вверх;
Положить( к );Шаг вправо;
Шаг вправо;Шаг вниз;Шаг вниз;
Положить( з );Шаг вверх;
Положить( з );Шаг вверх;
Положить( з );Шаг вверх;
Положить( з );Шаг вверх;
Для каждого из рисунков а-в составьте алгоритм выкладывания Паркетчиком этих орнаментов.
Нарисуйте какой-нибудь паркет, приятный вашему глазу, и составьте алгоритм для Паркетчика, выполняя который он сможет этот паркет выложить.
Ветвления в алгоритмах
Для ситуаций, указанных на рисунке а-е, исполнить следующий алгоритм:
Объясните, почему вдруг в некоторых ситуациях Паркетчик отказывается работать.
На рисунке а-в указаны клетки, которые покрыты плитками. При этом звездочкой отмечены клетки, для которых неизвестен цвет покрывающей плитки. Составьте алгоритмы, очищающие поля от плиток (красных или зеленых).
Циклы в алгоритмах
Напишите коротенькую программу, с помощью которой Паркетчик выложит нижний ряд красными плитками при каком угодно размере паркета
Закажите Паркетчику одноцветную рамку вдоль границ поля неизвестных размеров
Напишите программу, с помощью которой Паркетчик выложит красными плитками все поле неизвестных размеров.
Вспомогательные алгоритмы
Составить программу, выполнив которую Паркетчик выложит следующий паркет:
Составить программу, выполнив которую Паркетчик выложит следующий паркет:
Составить программу, выполнив которую Паркетчик выложит следующий паркет:
(Для выкладывания каждой буквы напишите отдельную подпрограмму)
Решая задачу 7, вы написали программу рисования красной рамочки по краю поля, на котором работает Паркетчик. А теперь:
Составьте вспомогательный алгоритм, выполнив который Паркетчик выложит прямоугольную рамку по краю поля из плиток заданного цвета.
Используя решение пункта а), составьте алгоритм, выполнив который Паркетчик выложит на поле орнамент, составленный из вложенных друг в друга рамок чередующихся цветов.
На рисунках а-в изображены фрагменты периодических орнаментов. Поняв, как эти орнаменты выглядят на всем поле, составьте для Паркетчика программы по их выкладыванию. Подумайте, какой вспомогательный алгоритм (один для всех орнаментов) мог бы пригодиться при решении этой задачи.
Источник: studfile.net
Презентация на тему Алгоритмы на примере среды программирования Паркетчик
Слайды презентации
Слайд 1 Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»
Слайд 2 Строка меню «Паркетчик»
Слайд 3 Основные команды паркетчика
Пример:
Программа положить(к);
Шаг вправо;
положить(к);
Шаг вправо;
положить(к);
>
Слайд 4 Команды движения паркетчика
Шаг вверх;
Переход паркетчика на одну клетку
вверх
Шаг вниз;
Переход паркетчика на одну клетку вниз
Шаг вправо;
Переход
паркетчика на одну клетку вправо
Переход паркетчика на одну клетку влево
Обязательный символ после команды
Перейти на ( 4, 7);
Переход паркетчика в 4 клетку 7-ой
строчки
Источник: findtheslide.com