Основы ассемблера примеры простых программ

Простой пример обработки сообщения от мыши.
Для обработки сообщения от мыши в DOS`е нам потребуется прерывание 33h.

int 33h Вход: ax =0000h Выход: ax =0000h, если мышь или драйвер мыши не установлены. ax =0ffffh, драйвер и мышь установлены. Bx=число кнопок: 0002 или 0ffffh – две 0003 – три 0000 – другое количество
int 33h Вход: ax=0001h Спрятать курсор: int 33h Вход: ax=0002h
int 33h Вход: ax=000сh es:dx = адрес обработчика cx = условие вызова бит 0: любое перемещение бит 1: нажатие левой копки бит 2: отпускание левой копки бит 3: нажатие правой копки бит 4: отпускание правой копки бит 5: нажатие средней копки бит 6: отпускание средней копки cx = 0000h – отменить обработчик

Обработчик оформляется как дальняя процедура, на входе ax — содержит условие вызова, bx – состояние кнопок, cx и dx – x и y координаты курсора, si и di – счетчик последнего перемещения по горизонтали и вертикали, ds – сегмент данных драйвера мыши.

Делать будем com программу, используя TASM, параметры транслятора и компоновщика такие:

АССЕМБЛЕР в 2023? Что такое «Reverse Engineering» и «Cyber Security». Показываю как ломают софт.


bintasm mouse.asm bintlink /t /x mouse.obj /t – создать файл типа .com /x – не создавать файл карты(map) .model tiny ; код, данные и стек размещаются в одном сегменте, размером 64 кб .code ; основной сегмент кода org 100h ; счетчик для com start: mov ax,12h ;установка видеорежима 640х480, 16 цветов int 10h mov ax,0000h ;инициализация мыши int 33h mov ax,0ch ; установка обработчика мыши mov cx,0001h ; любое перемещение lea dx,handler_I ; смещение обработчика int 33h ;—————————————— mov ah,10h ; ждем нажатие любой кнопки int 16h mov ax,000ch mov cx,0000h ; отменяем обработчик int 33h ret ; конец программы handler_I: ; наш обработчик ; cx и dx – x и y координаты курсора, а для int 10h это номера строки и столбца push cs pop ds ; в ds сегмент кода и данные программы mov bh,0 ; номер видеостраницы mov ah,0ch ; вывести точку на экран mov al,color_m ; цвет точки int 10h retf ; выход из процедуры color_m db 0000010 end start

Здесь необходимо заметить, что в режиме 12h возвращаемые координаты совпадают с координатами пикселов. Если использовать режим 13h, то необходимо координату X разделить на 2. Программу можно оптимизировать, необходимо в обработчике мыши использовать прямую запись в видеопамять вместо прерывания 10h.

Массивы на Ассемблере

Создание одномерного массива на Ассемблере.

.model tiny .code org 100h start: push cs pop ds ;————————————— mov cx,99 ;Значение счетчика циклов для команды loop mov si,0 ;Индекс первого элемента, si так же будет и значением ARR_loop: mov array[si],si;array[0]=0,array[1]=1. array[n]=n inc si loop ARR_loop ;цикл int 20h ;————————————— array dw 99 dup (?) ;Не инициализированный массив end start

Создание двухмерного массива на Ассемблере.

.model tiny .code org 100h start: push cs pop ds ;в сегмент данных заносим сегмент кода mov si,0 ;Начальная строка mov bx,0 ;Начальный столбец ;————————————— array_loop: mov array[bx][si],bx ;Заполняем элементы массива текущим индексом столбца inc si ;На следующий элемент строки cmp si,10 ;Конец строки? jz NextLine ;если да, переходим на метку NextLine jmp array_loop ;иначе, продолжаем заполнять строку NextLine: mov si,0 ;Обнуляем индекс элемента строки inc bx ;Переходим на следующий столбец cmp bx,10 ;Последний столбец? jz exit ;если да,выход jmp array_loop ;иначе, продолжаем заполнять следующею строку exit: ;————————————— int 20h ;Выход из com программы ;————————————— array dw 10 dup (10 dup (?)) end start

Поиск числа в двухмерном массиве на Ассемблере.

Основы Ассемблера, часть #02. Самая простая программа


.model tiny .code org 100h start: push cs pop ds ;в сегмент данных заносим сегмент кода mov si,0 mov bx,0 ;Поиск———————————- array_find: mov ax,array[bx][si] call Proverka inc si ;На следующий элемент строки cmp si,2 ;Конец строки? jz NLine ;если да, переходим на метку NextLine jmp array_find ;иначе, продолжаем заполнять строку NLine: mov si,0 ;Обнуляем индекс элемента строки inc bx ;Переходим на следующий столбец cmp bx,3 ;Последний столбец? jz exit ;если да,выход jmp array_find ;иначе, продолжаем заполнять следующею строку exit: ;————————————— int 20h ;Выход из com программы ;————————————— array dw 2 dup (3 dup (0)) message db «Yes «,0dh,0ah,’$’ ;————————————— Proverka proc cmp ax,0 jz YES ret YES: mov ah,9 mov dx,offset message int 21h ret Proverka endp end start

Читайте также:
Какие программы можно написать на пайтоне

Пример расчета факториала на Ассемблере.
Пример расчета факториала, на мой взгляд, очень полезная программа для понимания работы стека.

Прямая запись в видео память на ассемблере.
Рисование горизонтальной линии, с помощью прямой записи в видео память.

.model tiny .code org 100h start: mov al,13h int 10h mov ax,0A000h mov es,ax mov dx,320*100+160 ;320*y1+x1(начальная точка) mov cx,13 ;Длина линии call gline mov ah,10h int 16h ret ;———————————————————— gline proc mov di,dx mov al,111b ;color rep stosb ;копируем al в ES:DI, dec DI ret gline endp ;———————————————————— end start

Вывод ASCII кодов на ассемблере.

.model tiny .code org 100h start: mov ax,13h int 10h mov cx,256 ;Счетчик кругов для loop mov ax,0003h ;Установка видеорижима 3, курсор в 0,0 int 10h ;и очистка экрана mov ax,0b800h mov es,ax ;Загружаем в дополнительный сегментный регистр абсол.адрес mov di,0 ;Смещение относительно адреса 0b800h mov ah,010b ;Атрибуты, цвет текста зеленый mov al,00h ;ASCII код mov es:[di],ax ;Грузим не в регистр а по адресу который наход. в регистре ;———————- cloop: add di,4 ;Смещение на 4 байта, чтобы выглядело нормально inc al ;Следущий ASCII код mov es:[di],ax ;Грузим по адресу в видеопамять loop cloop ;Дальше. ;———————- mov ah,10h ;Ждем нажатие Any Key int 16h ret end start

Источник: blagin.ru

Язык ассемблер. Команды и основы ассемблера

В статье будут рассмотрены основы языка ассемблер применительно к архитектуре win32. Он представляет собой символическую запись машинных кодов. В любой электронно-вычислительной машине самым низким уровнем является аппаратный. Здесь управление процессами происходит командами или инструкциями на машинном языке. Именно в этой области ассемблеру предназначено работать.

Программирование на ассемблер

Написание программы на ассемблере — крайне трудный и затратный процесс. Чтобы создать эффективный алгоритм, необходимо глубокое понимание работы ЭВМ, знание деталей команд, а также повышенное внимание и аккуратность. Эффективность — это критический параметр для программирования на ассемблер.

Как выглядит программирование на ассемблер

Главное преимущество языка ассемблер в том, что он позволяет создавать краткие и быстрые программы. Поэтому используется, как правило, для решения узкоспециализированных задач. Необходим код, работающий эффективно с аппаратными компонентами, или нужна программа, требовательная к памяти или времени выполнения.

Регистры

Регистрами в языке ассемблер называют ячейки памяти, расположенные непосредственно на кристалле с АЛУ (процессор). Особенностью этого типа памяти является скорость обращения к ней, которая значительно быстрее оперативной памяти ЭВМ. Она также называется сверхбыстрой оперативной памятью (СОЗУ или SRAM).

Существуют следующие виды регистров:

  1. Регистры общего назначения (РОН).
  2. Флаги.
  3. Указатель команд.
  4. Регистры сегментов.

Регистры ассемблера

Есть 8 регистров общего назначения, каждый размером в 32 бита.

Доступ к регистрам EAX, ECX, EDX, EBX может осуществляться в 32-битовом режиме, 16-битовом — AX, BX, CX, DX, а также 8-битовом — AH и AL, BH и BL и т. д.

Буква «E» в названиях регистров означает Extended (расширенный). Сами имена же связаны с их названиями на английском:

  • Accumulator register (AX) — для арифметических операций.
  • Counter register (CX) — для сдвигов и циклов.
  • Data register (DX) — для арифметических операций и операций ввода/вывода.
  • Base register (BX) — для указателя на данные.
  • Stack Pointer register (SP) — для указателя вершины стека.
  • Stack Base Pointer register (BP) — для индикатора основания стека.
  • Source Index register (SI) — для указателя отправителя (источника).
  • Destination Index register (DI) — для получателя.

Специализация РОН языка ассемблер является условной. Их можно использовать в любых операциях. Однако некоторые команды способны применять только определенные регистры. Например, команды цикла используют ESX для хранения значения счетчика.

Регистр флагов. Под этим подразумевается байт, который может принимать значения 0 и 1. Совокупность всех флагов (их порядка 30) показывают состояние процессора. Примеры флагов: Carry Flag (CF) — Флаг переноса, Overflow Flag (OF) — переполнения, Nested Flag (NT) — флаг вложенности задач и многие другие. Флаги делятся на 3 группы: состояние, управление и системные.

Регистры флагов процессора

Указатель команд (EIP — Instruction Pointer). Данный регистр содержит адрес инструкции, которая должна быть выполнена следующей, если нет иных условий.

Регистры сегментов (CS, DS, SS, ES, FS, GS). Их наличие в ассемблере продиктовано особым управлением оперативной памятью, чтобы увеличить ее использование в программах. Благодаря им можно было управлять памятью размером до 4 Гб. В архитектуре Win32 необходимость в сегментах отпала, но названия регистров сохранились и используются по-другому.

Читайте также:
Дисковод это устройство для обработки команд исполняемой программы хранения команд исполняемой

Стек

Это область памяти, выделенная для работы процедур. Особенность стека заключается в том, что последние данные, записанные в него, доступны для чтения первыми. Или иными словами: первые записи стека извлекаются последними. Представить этот процесс себе можно в качестве башни из шашек.

Чтобы достать шашку (нижнюю шашку в основание башни или любую в середине) нужно сначала снять все, которые лежат сверху. И, соответственно, последняя положенная на башню шашка, при разборе башни снимается первой. Такой принцип организации памяти и работы с ней продиктован ее экономией. Стек постоянно очищается и в каждый момент времени одна процедура использует его.

Работа стека в ассемблере

Идентификаторы, целые числа, символы, комментарии, эквивалентность

Целые числа в ассемблере можно указывать в системах отсчета с основаниями 2, 8, 10 и 16. Любая другая запись чисел будет рассматриваться компилятором ассемблера в качестве идентификатора.

В записи символьных данных допускается использовать как апострофы, так и кавычки. Если в символьной строке требуется указать один из них, то правила следующие:

  • в строке, заключенной в апострофы, кавычки указываются один раз, апостроф — дважды: ‘can»t’, ‘ he said «to be or not to be» ‘;
  • для строки, заключенной в кавычки, правило обратное: дублируются кавычки, апострофы указываются как есть: «couldn’t», » My favourite bar is «»Black Cat»» «.

Для указания комментирования в языке ассемблер используется символ точка с запятой — «;». Допустимо использовать комментарии как в начале строк, так и после команды. Заканчивается комментарий переводом строки.

Директива эквивалентности используется схожим образом тому, как в других языках указывают константные выражения. Эквивалентность указывается следующим способом:

Таким образом в программе все вхождения будут заменяться на , на месте которого допустимо указывать целое число, адрес, строку или другое имя. Директива EQU похожа по своей работе на #define в языке С++.

Директивы данных

Языки высокого уровня (C++, Pascal) являются типизированными. То есть, в них используются данные, имеющие определенный тип, имеются функции их обработки и т. д. В языке программирования ассемблер подобного нет. Существует всего 5 директив для определения данных:

  1. DB — Byte: выделить 1 байт под переменную.
  2. DW — Word: выделить 2 байта.
  3. DD — Double word: выделить 4 байта.
  4. DQ — Quad word: выделить 8 байтов.
  5. DT — Ten bytes: выделить 10 байтов под переменную.

Буква D означает Define.

Любая директива может быть использована для объявления любых данных и массивов. Однако для строк рекомендуется использовать DB.

В качестве операнда допустимо использовать числа, символы и знак вопрос — «?», обозначающий переменную без инициализации. Рассмотрим примеры:

real1 DD 12.34 char db ‘c’ ar2 db ‘123456’,0 ; массив из 7 байт num1 db 11001001b ; двоичное число num2 dw 7777o ; восьмеричное число num3 dd -890d ; десятичное число num4 dd 0beah ; шестнадцатеричное число var1 dd ? ; переменная без начального значения ar3 dd 50 dup (0) ; массив из 50 инициализированных эл-тов ar4 dq 5 dup (0, 1, 1.25) ; массив из 15 эл-тов, инициализированный повторами 0, 1 и 1.25

Команды (инструкции)

Синтаксис команд ассемблера или инструкций ассемблера выглядит следующим образом:

: [;Comment]

Метка (label:) обязательно завершается двоеточием и может располагаться в отдельной строке. Метки используются для того, чтобы ссылаться на команды внутри программы.

Инструкции указывают операцию, которая должна быть выполнена. В ассемблере операции представлены в виде буквенных сокращений для облегчения понимания. Инструкции также могут называться мнемокодами.

В роли операндов команды могут выступать:

  • регистры, обращение к которым происходит по их именам;
  • константы;
  • адреса.

Подробнее об адресах

Адрес может передаваться несколькими способами:

  1. В виде имени переменной, которая в ассемблере является синонимом адреса.
  2. Если переменная является массивом, то обращение к элементу массива происходит через имя его переменной и смещения. Для этого существует 2 формы: [ + ] и []. Следует учитывать, что смещение — это не индекс в массиве, а размер в байтах. Программисту самому необходимо понимать, на сколько нужно сделать смещение в байтах, чтобы получить нужный элемент массива.
  3. Можно использовать регистры. Для обращения к памяти, в которой хранится регистр, нужно использовать квадратные скобки: [ebx], [edi].
  4. [] — квадратные скобки допускают применение сложных выражений внутри себя для вычисления адреса: [esi + 2*eax].

В ассемблере адрес передается через квадратные скобки. Ввиду того, что переменная является также адресом, она может использоваться как с квадратными скобками, так и без.

Читайте также:
Как называются встроенные программы проверки правописания

Адрес в ассемблере

Помимо этого, в ассемблер существуют сокращения: r — для регистров, m — для памяти и i — для операнда. Эти сокращения используются с числами 8, 16 и 32 для указания размера операнда: r8, m16, i32 и т. д.

add i8/i16/i32, m8/m16/m32 ;суммирование операнда с ячейкой памяти

Команда mov или пересылка

Данная инструкция является основной среди команд ассемблера. Она позволяет записывать в регистр значение другого регистра, ячейки памяти или константы. Она же осуществляет запись в ячейку памяти значения регистра или константы. Синтаксис команды:

В процессоре существует и другие команды для реализации пересылки. Например, XCHG — команда обмена операндов значениями. Но с точки зрения программиста, все они реализованы через команду базовую MOV. Рассмотрим примеры:

MOV i, 0 ; Записать в i значение 0 MOV ECX, EBX ; Пересылка значения EBX в ECX

В виде операнда может выступать как регистр, так и ячейка памяти. Однако если содержимое двух регистров можно переставить, то двух ячеек памяти — нет. Следует внимательно следить за тем, чтобы операнды имели одинаковый размер. Также заметим, что команда MOV не изменяет значения флагов.

Команда MOV в ассемблере

Инструментарий

Дальнейшее теоретическое изучение ассемблера может быть трудным, поэтому стоит задуматься об инструментах, используемых для разработки программ с его помощью. Здесь будет приведен лишь краткий список популярных средств:

  • Borland Turbo Assembler (TASM) — один из самых популярных инструментов. Хорошо подходит для разработки под DOS и плохо — под Windows.
  • Microsoft Macro Assembler (MASM) — это пакет для разработки на ассемблере в среде Windows. Существует как отдельно, так и в виде встроенной функции в среде Visual Studio. Ассемблер и языки высокого уровня часто совместимы. В том смысле, что последние могут использовать ассемблер напрямую. Например, С++.
  • Netwide Assembler (NASM) — популярный свободный ассемблер для архитектуры Intel.

Программирование на ассемблер

Существует множество инструментов. При этом следует сделать особую пометку о том, что нет единого стандарта синтаксиса ассемблера. Есть 2 наиболее применимых: ATассемблер для чайников» и изучать этот замечательный язык.

Источник: www.syl.ru

MASM32: Немного основ ассемблера

Эта статья идет прямиком в дополнение к предыдущей. Я не рассказал про самые основы ассемблера. Хотя в интернете полно материала на эту тему, я все равно решил ее немного затронуть. Что же нужно знать для начала, чтобы понимать и писать несложные программы или ассемблерные вставки?

1. У процессора есть определенный набор регистров.
Представьте, что регистр — это переменная, которая всегда объявлена, и вы можете ее свободно использовать, только переменная эта хранится не в оперативной памяти, а прямиком в процессоре, поэтому работа с регистрами очень быстрая. Существует 8 регистров общего назначения, каждый из них может хранить 4 байта. Чаще всего мы будем использовать следующие регистры: eax, ebx, ecx, edx. Каждый из этих регистров делится еще на несколько следующим образом:

Если поделить EAX на две части по 16 бит (по 2 байта), то младшая часть — это регистр AX. Если AX поделить на две части по 8 бит (по 1 байту), то младшая его часть — AL, а старшая — AH. То же самое справедливо и для остальных перечисленных регистров.

Существуют еще регистры esi и edi (в отличие от предыдущих, у них есть только младшая 16-битная часть si и di). Они используются для выполнения различных операций пересылки данных.

Регистр esp используется для того, чтобы адресовать стек, а ebp — чтобы обращаться к локальным переменным в стеке. Над этими можно пока не задумываться, потому что MASM32 позволяет обойтись без их использования.

В программах мы будем использовать чаще всего только шесть вышеперечисленных регистров. Советую немного прочитать про двоичные формы представления чисел (про перевод десятичных чисел в двоичные и наоборот, а также про дополнительный и прямой код, это пригодится в будущем. Если не всё поняли, опять-таки ничего страшного, про арифметику я еще буду упоминать в дальнейшем.

2. Регистр флагов. Об этом регистре поговорим отдельно. В нем хранятся различные биты, позволяющие узнать информацию о текущем состоянии процессора. Напрямую с этим регистром обычно не работают, существует много команд ассемблера, позволяющих работать с отдельными его битами.

Что ж, небольшой пример, в котором вы уже будете способны разобраться. Предположим, мы хотим сложить два числа и проверить, не равен ли результат нулю.

Источник: kaimi.io

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru