Основные скрипты программы scratch

Проектная деятельность является современным инструментом повышения познавательной активности учеников школ. Метод проектов способен повысить эффективность пропедевтической деятельности в рамках основного школьного курса информатики. В данной статье описана структура проектного курса внеурочной деятельности для учеников 5-х классов по изучению среды программирования «Scratch».

Ключевые слова

ПРОПЕДЕВТИКА, КУРС ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ПРОГРАММИРОВАНИЕ, SCRATCH

Текст научной работы

Интенсивные темпы развития современной науки и технологий сформировали устойчивую тенденцию, одной из характерных черт которой, является заметной отставание образования. Особенно сильно это ощущается в нашей стране, где педагогические технологии, практическая и теоретическая подготовка кадров остаются не на самом высоком уровне. Существует большое количество методов повышения эффективности образовательных технологий, которые не требуют больших финансовых и временных затрат.

Первый вариант заключается в применении современных «облачных» технологий. Контекст внедрения web-сервисов, обладающих педагогическим потенциалом, может быть очень разнообразным: внедрение отдельных «облачных» приложений в педагогический процесс [1-5] и их совместное использование с традиционными программными средствами, построение полноценного интерактивного web-инструмента, реализующего доступ к базе знаний по отдельной дисциплине или комплексу смежных дисциплин [6-9], создание отдельного «облачного» инструментария современного педагога [10-13], который бы содержал целую палитру образовательных web-инструментов, позволяющих полностью заменить настольное программное обеспечение, используемое в российских школах.

Scratch. Скрипт управления. Направления и шаги

Второй подход базируется на активном внедрении очень популярного подхода – метода проектов. Для учителей информатики, которые только начали обучать своих учеников основам программирования, самым оптимальным инструментом для организации проектной деятельности является среда Scratch, представляющее собой серьезное и современное направление программирования, компьютерного дизайна и анимации.

Scratch представляет собой новую эффективную интерактивную платформу, на которой дети могут создавать свои собственные удивительные творческие проекты, базирующиеся на анимации, полноценном взаимодействии пользователя и среды, моделировании, программировании, презентации и т.д. Освоив основы работы в среде, не самый лучший ученик в классе будет способен создавать полностью законченные проекты. Работа в среде Scratch строится так, что для каждого ученика создаются отличные условия, позволяющие раскрыть креативный потенциал, тягу к творчеству, знаниям и самообразованию.

Scratch является удивительной средой программирования, которая отодвигает сам процесс генерации исходного кода на второй план, открывая дорогу творчеству и полету фантазии. При создании интерактивных проектов школьники пишут сценарии, прорабатывают характер и поведение персонажей, рисуют и анимируют, оживляют окружающую среду, подбирают музыку, создают собственные уникальные графические объекты. Результатом выполнения проекта в среде Scratch может быть: программа, тест, анкета, анимационный ролик, открытка, интерактивная презентация, компьютерная игра.

При создании творческих проектов в среде Scratch, школьники на практике в непринужденной игровой форме усваивают важнейшие математические понятия и основы алгоритмизации и программирования, но в дополнении к этому получают отличный бонус в виде развития системного мышления и творческого воображения, инженерных навыков, приемов и принципов коллективной работы [14].

Платформу Scratch можно применять на уроках информатики и во внеурочной деятельности в школах, на занятиях в образовательных и творческих центрах, для самостоятельных занятий дома.

Использование среды Scratch во внеурочной деятельности преследует следующие цели:

  • Развитие у учеников навыков самостоятельной работы, которые очень важны будущим программистам.
  • Развитие креативного мышления и познавательного интереса к решению творческих задач.
  • Пропедевтика основного школьного курса информатики.
  • Формирование обязательных универсальных учебных элементов (умений, навыков), которые предусматриваются соответствующими рабочими программами.
  • Формирование и воспитание грамотного отношения к информации.
  • Развитие интеллектуальных способностей учеников.

Для достижения заявленных целей необходимо решить главную задача курса, которую можно сформулировать, как создание условий для формирования у учеников, изучающих курс, информационной и функциональной компетентности, для развития алгоритмического мышления и для овладения основами программирования.

Курс внеурочной деятельности «Scratch» для учеников 5-х классов разработан с учетом реализации обучения в объеме 34-х академических часов (оптимальной частотой занятий является 1 час в неделю) [15]. Содержание курса представлено в таблице 1, указаны наименования тем и характеристика видов деятельности учащихся.

Таблица 1. Структура курса внеурочной деятельности на языке «Scratch»

№ п/п

Наименование разделов/тем

Кол-во часов

Характеристика деятельности обучающихся

I. Интерфейс программы Scratch (1 ч)

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

Описывает: назначения среды Scratch, приемы запуска и выхода из программы.

Ученик создает новые проекты, сохраняет, редактирует, открывает сохраненные проекты.

II. Начало работы в среде Scratch (2 ч)

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

Создает действующий объект, кодирует объект, изменяет форму объекта.

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Знакомится с категорией «скрипт», умеет кодировать скрипты. Владеет чтением скриптов, записанных языком на Scratch, понимает значение событий, которые инициируются во время выполнения программы.

III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч)

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

Описывает блок «движение», умеет использовать все его элементы.

Описывает блок «перо», умеет использовать все его элементы.

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Описывает блок «внешность», умеет использовать все его элементы.

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

Описывает блок «контроль», умеет использовать все его элементы.

Читайте также:
Как уменьшить программу фотошоп

Описывает блок «звук», умеет использовать все его элементы.

Использование в программах условных операторов.

Составляет скрипт, применяя «условный оператор», «алгоритм».

Описывает скрипты, содержащие структуру ветвления.

Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

Составляет скрипт, содержащий структуру «цикл».

Умеет использовать циклы для создания анимации;

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Описывает блок «операторы», умеет использовать все его элементы.

События. Оранжевый ящик – переменные.

Составляет скрипты, используя переменную, осуществляет вычисления при помощи переменных.

Создает списки и использует их в проектах Scratch, добавляет в список данные.

Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.

Описывает блок «сенсоры»; умеет использовать все его элементы.

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 ч)

Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

Создает несколько рабочих объектов. Пишет скрипты для каждого объекта.

Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.

Разрабатывает код для моделирования движения объекта, применяет элементы блока управления и перемещения, управляет индикацией границ рабочей области, определяет координаты позиционирования объекта.

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (7 ч)

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

Описывает понятие алгоритма.

Создает компьютерную игру.

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

Умеет создавать программу для перемещения объекта по игровой карте в одном направлении и в пространстве из нескольких связанных между собой комнат. Называет параметры спрайта.

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Переключает окна программы в соответствии со скриптами для каждого объекта.

Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

Разрабатывает интерфейс для Scratch-проекта.

Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

Регистрируется на сайте сообщества Scratch, просматривает проекты сообщества и публикует собственные проекты.

VI. Разработка творческого проекта (2 ч)

Разработка и защита творческого проекта

Разрабатывает код для множества рабочих объектов, используя специальную палитру блоков. Реализует поиск ошибок в проекте.

Итого:

34

Scratch представляет собой замечательный инструмент для изучения основ алгоритмизации и программирования. Основное назначение нашего курса заключается в помощи ученикам в освоении программирования через проектную деятельность в Scratch.

Пропедевтика школьного курса физики

  1. Кутова А.В.
  2. Миронова Е.В.

Итерационный подход к организации школьного телевидения

  1. Никифорова Е.И.

К вопросу об ИКТ-компетентности современного педагога

  1. Никифорова Е.И.

Ознакомление с понятием циклов в школьном курсе информатики на примере языка F#

  1. Векслер В.А.

О подготовке учащихся к ГИА (ОГЭ) по информатике и ИКТ

  1. Козлов С.В.

Список литературы

  1. Никифоров О.Ю., Анишина К.О. Методические возможности изучения компьютерной графики в школе с помощью графических web-редакторов//Психология, социология и педагогика. 2015. № 1.
  2. Белкова С.А. Использование web-сервисов для контроля уровня знаний//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 261-263.
  3. Никифоров О.Ю. Использование адаптивных систем компьютерного тестирования//Гуманитарные научные исследования. 2014. № 4.
  4. Анишина К.О. Сравнение графического редактора GIMP и web-сервиса PIXLR.COM в контексте изучения темы «Компьютерная графика» в школьном курсе информатики и ИКТ//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 263-265.
  5. Ковырзина Т.Ф. Разработка комбинированного виртуального стенда по теме «Базы данных» с использованием web-сервисов//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 33. С. 221-224.
  6. Никифорова Е.И., Корепина Т.А., Никифоров О.Ю. Методические особенности использования web-сервисов при преподавании информатики в школе//Современная педагогика. 2014. № 1.
  7. Никифоров О.Ю. Облачный инструментарий современного педагога // Современная педагогика. 2014. № 4.
  8. Корепина Т.А. К вопросу формирования «облачного инструментария» современного педагога//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 245-249.
  9. Корепина Т.А. Современный урок в контексте информационных технологий//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 34. С. 302-305.
  10. Никифоров, О.Ю. Проект открытой информационной системы «История философских идей»/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Философские проблемы информационных технологий и киберпространства.-Пятигорск: Пятигорский государственный лингвистический университет.-2013.-№2.-C. 68-73.
  11. Никифоров О.Ю. Информационная система «История философских идей»/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Системные стратегии: наука, образование, информационные технологии: материалы Всероссийской конференции, г. Вологда, ВГПУ, 24-25 сентября 2013 г.; под ред. О.Б. Голубева, Н.А. Ястреб. -Вологда: ВГПУ, 2013. -С. 53-55.
  12. Никифоров О.Ю. Обобщенная структурная модель информационной системы «История философских идей»/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Человек в технической среде сборник научных статей. Министерство образования и науки РФ, Вологодский государственный университет ; Под ред. Н.А. Ястреб. Вологда, 2015. С. 90-93.
  13. Никифоров О.Ю. Подход к автоматизации научных исследований в области философии//Перспективные информационные технологии (ПИТ 2015) труды Международной научно-технической конференции. Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С.П. Королёва, 2015. С. 373-375.
  14. ScratchDuino — Лаборатория [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://sendyou.ru/scratchduino-laboratoriya/ (дата обращения: 24.12.2015).
  15. Рабочая программа курса «Среда программирования Scratch» для 5 классов на учебный год [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://pandia.ru/text/78/629/75642.php (дата обращения: 24.12.2015).

Цитировать

Никифорова, Е.И. Школьный курс внеурочной деятельности на языке «Scratch» / Е.И. Никифорова. — Текст : электронный // NovaInfo, 2015. — № 39. — URL: https://novainfo.ru/article/4084 (дата обращения: 10.07.2023).

Поделиться

Настоящий ресурс содержит материалы 16+

Источник: novainfo.ru

2-4 Методичка Среда Scratch. Скрипты
методическая разработка по информатике (4 класс)

Методическая разработка для проведения занятий по предмету информатика.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Модуль 2. Урок 4.

Тема урока: «Среда Scratch. Скрипты»

Цель урока для учителя:

  • продемонстрировать команды: «при нажатии на флажок», «говорить», «сменить костюм», «ждать», «показатьсяспрятаться».
  • научить собирать простые скрипты с помощью команд в среде программирования Scratch.

Задачи урока для ученика:

  • написать первый скрипт в Scratch;
  • выполнить мини-проекты с применением этих команд.

Ссылка на презентацию к уроку

1. Повторение и анонс урока

— Задаём ученикам вопросы для повторения.

— Ученики вспоминают элементы среды Scratch.

— Сообщаем цель урока.

2. Знакомство с набором команд Scratch

-Знакомим с Палитрой блоков команд: «События», «Внешний вид», «Управление» и отдельными командами этих блоков.

Читайте также:
Как удалить с мака программу скаченную из интернета

— Демонстрируем сборку простого скрипта.

3. Работа на компьютере

— Ученики проходят уровни основного задания на платформе.

— Фиксируем результат урока.

1. Повторение и анонс урока (15 мин.)

Предложите ученикам вспомнить, что такое файл и папка, для чего они используются.

Решите задачу на перевод текстовой формы записи алгоритма в блок-схемы. Обсудите ход решения задачи, акцентируйте внимание учеников на том, что происходит с информацией на каждом этапе решения этой задачи.

Обсудите материал прошлого урока: вспомните, что такое среда программирования и спрайт.

Предложите ученикам решить в РТ задание 1 на стр.

Не открывайте следующий слайд, пока ученики не дали ответ.

Ознакомьте учеников с целью урока: продолжим работу в среде программирования Scratch, будем собирать простые скрипты с помощью команд.

2. Знакомство с набором команд Scratch

Знакомство с набором команд и сборку скриптов рекомендуется проводить непосредственно в среде разработки. С этой целью учитель может открыть пустой проект, предварительно создав его в своей Лаборатории.

  • Продемонстрируйте палитру команд:
  • отметьте соответствие названия раздела (« Внешний вид» ) и сути команд, находящихся в нём;
  • обратите внимание на цветовое выделение команд одного раздела;
  • покажите «События», «Внешний вид» и «Управление» .
  • покажите основные команды для этого урока.
  • Покажите детям, как собрать простейший скрипт, на примере выполнения задания 1 продемонстрируйте:
  • как добавить команду — событие;
  • как к событию-крышке прикрепить новую команду;
  • обратите внимание, что в задачнике только одна задача видна — остальные закрыты;
  • покажите, как запустить проверку выполнения задания.

3. Работа на компьютере (15 мин.)
Слайды 32–37

Напомните ученикам о необходимости ответить на вопросы по уроку и оценить его.

Слайды этапа «Рефлексия» включены в этап «Работа на платформе», т. к. выполнять задания этапа «Рефлексия» ученики будут в индивидуальном темпе, после завершения выполнения основных заданий трека.

Также обратите внимание учеников на то, что критерии оценки урока добавлены в рабочую тетрадь на последнюю страницу.

Организуйте выполнение заданий на платформе:

  • Разберите с детьми задание первого уровня на платформе:
  • продемонстрируйте интерфейс уровня, демонстрационные проекты (образцы для детей), подсказки, содержащие наборы команд, которые понадобятся и решения задач с готовыми скриптами, режим проверки задания;
  • откройте ссылку на своём компьютере и обсудите с классом как выполнить такое задание;
  • руководствуйтесь указаниями детей по выполнению задания;
  • подведите детей к тому, что для выполнения задания нужно присоединить команду «говорить…» к команде «когда флажок нажат», а затем, для запуска программы, нажать зелёный флажок.

Предложите ученикам войти на платформу «Алгоритмика», используя блок-схему.

  • Отправьте детей за компьютеры решать задачи оставшихся уровней.
  • Помогайте в случае возникновения затруднений.

Решения scratch-уровней с автопроверкой:

Источник: nsportal.ru

Начинаем программировать на Scratch

Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.

Предлагаем вашему вниманию певые занятия по программированию на Скрэч для проведения факультатива с учениками 4-6 классов

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?

Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.

Быстро и объективно проверять знания учащихся.

Сделать изучение нового материала максимально понятным.

Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.

Наладить дисциплину на своих уроках.

Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Начинаем программировать на Scratch»

Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.

Например курс CS50 в Гарвардском университете использует Скретч в качестве вводного опыта программирования перед переходом на язык Си.

Скретч также может быть использован как часть в курсах образования, искусства и медиа грамотности на уровне колледжа.

В этом учебном году в школах Беларуси введен факультатив по изучению основ программирования на Скрэтч. Программа рассчитана на проведение одного занятия в неделю.

В БГПУ им.М.Танка в этом учебном году студентов знакомят с основами языка программирования Скрэтч в курсе дисциплины “Информационные технологии в образовании”. Предлагаемые нами занятия рассчитаны на учеников 5-6 классов средней школы.

Занятие 1 – Анимация

Простые задания с использованием разных блоков. Движение, изменение направления движения, использование случайных чисел для перемещения, смена костюма. Импорт фона сцены. Импорт и создание персонажа (Спрайта). Озвучивание события.

Ознакомьтесь с внешним видом программы, расположением блоков, их назначением, встроенным графическим редактором, управлением.

Напишите простую программу перемещения кота по экрану на 10 шагов. Добавьте цикл «всегда». Вставьте в него команду «следующий костюм», чтобы имитировать движение котенка. Для запоминания образа человеку достаточно видеть картинку 0.1 с. Вставьте команду «ждать 0.1 секунд 1 ». Проверьте работу программы. (Кот исчезает за краем экрана.) Добавьте команду «если на краю, оттолкнуться».

Рис. 1. Программа для кота: 1 – запуск программы; 2 – вкладка «Движение»; 3 – вкладка Управление; 4 — вкладка Внешность; 5 – Движение; 6 — Управление

Проверьте работу составленной программы. Если при отталкивании от края экрана кот переворачивается, измените настройки спрайта (Sprite 1), щелкнув по значку «i» на изображении спрайта (рис.2).

Рис. 2. Настройки направления перемещения спрайта.

Выберите фон из библиотеки.

Копирование скриптов, редактирование костюмов, создание нового костюма, взаимодействие спрайтов.

Создайте спрайт «Облако». Выберите пункт меню «нарисовать новый спрайт». В окне графического редактора с помощью кисточки и заливки (эллипс и ластик) нарисуйте облако. Назовите костюм Облако.

Напишите скрипт для облака:

Рис. 3. Скрипт для облака

Координаты облака можете изменить по своему выбору.

Проверьте работу программы

Откройте из библиотеки спрайтов новый объект Mouse1. Перенесите скрипт кота на спрайт мыши, воспользовавшись инструментом Дублировать. Запустите программу. Обратите внимание на тот факт, что у этого спрайта только один костюм, поэтому движение мыши не совсем естественное: она «плывет» по экрану, а не движется.

Читайте также:
Способы защиты от вирусных программ

Сделайте активным спрайт с мышью. Перейдите в меню Костюмы. Вызовите контекстное меню для костюма мыши и выберите пункт меню «дублировать». Откроется графический редактор, в котором следует выполнить преобразование «Отразить сверху вниз». Перекрасьте оба костюма мыши.

Теперь у нас есть два костюма и мышка сможет «бегать» по экрану.

Установить точку, с которой будет начинать движение мышь, например, с правого нижнего угла экрана, и под углом 65 градусов. Если кот и мышь встречаются, то кот говорит «мяу», мышь «Прости, я случайно!»

Рис. 4. Скрипт для спрайта Mouse 1

Самостоятельно добавьте в программу для кота скрит “если касается мыши, говорить “мяу”.

Занятие 2 –Интерактивность

Взаимодействие персонажей, программирование событий, разговоры, расположение персонажей и реплик в разные меняющиеся сцены.

Откройте ранее созданный Вами файл «кот-и-мышь».

  1. Пусть мышка двигается случайным образом по экрану, а кот все время двигается в направлении мышки. Когда он ее касается, раздается «мяу!», а мышка исчезает.

Заставить двигаться мышку случайным образом можно добавив скрипт . Можно воспользоваться «коробкой» операторы и вместо числа 15 вставить

  1. Изменим роли: кот будет гоняться за мышкой, но не самостоятельно, а под управлением игрока. Задействуем для этого клавиши клавиатуры.

Откройте коробку сенсоры и перенесите в поле программы для спрайта «кот» кирпичик «клавиша____нажата?».Вставьте фрагмент данной программы в программу для кота. У вас должно получиться примерно так: Рис. 5. Скрипт для спрайта «кот»: при нажатии клавиши «вправо» кот движется слева направо Проверьте работу скрипта. Добавьте самостоятельно еще 3 скрипта для оставшихся трех направления движения. Сохраните файл под новым именем. Вместо четырех скриптов для организации управления спрайтом можно написать один, более компактный, но при этом спрайт будет перемещаться влево-вправо самостоятельно, когда ни одна из запрограммированных клавиш не нажата.

Рис. 6. Управление спрайтом с помощи клавиатуры.Дополнительное задание «А снег идёт…» Составьте программу для снегопада. Снежинки разного цвета появляются с произвольной точки верха экрана и опускаются в произвольные точки низа экрана и остаются там «лежать». Загрузите из библиотеки спрайты медведя и снежинки. Рис. 7. Скрипт для спрайта «Медведь»Рис. 8. Скрипт для спрайта «снежинка» Вызовите контекстное меню для спрайта «Снежинка» и выберите команду «дублировать» 9 раз. У вас получится 10 снежинок с одинаковыми скриптами. Измените некоторые из них по своему вкусу (размер. эффект, координаты случайного числа для Y в команде «плыть 1 сек в точку х:, у:»). Проверьте работу программы.

Занятие 3 – Игры Использование основных игровых механик, такие как очки и уровни с помощью базовых понятий программирования, таких как переменные, оператор и условия, циклы. Используем предыдущую работу. Новые условия: когда кот поймал мышь – она исчезает и игра продолжается на новом фоне. При этом счетчик увеличивается на единицу. Так продолжается, пока кот не словит 5 мышек.

После этого меняется фон и выбегает собака, кот должен убежать и спрятаться в дом. Игра заканчивается победой кота. Его фото появляется во весь экран (на пьедестале почета, с кубком в виде мыши и пр.). Иначе игра прекращается для кота плачевно: он исчезает, а собака и мышь остаются бегать по экрану. Надо: Добавить счетчик пойманных мышей.

Создаем счетчик: данные – создать переменную, вводим имя переменный «счетчик». В начале игры счетчик должен показывать «0». Изменять фон, когда кот ловит мышь и увеличивать показания счетчика на «1». Передать управление («события» — передать «сообщение») новому спрайту (собака), когда счетчик станет равным 5 (больше 5).

Добавить новые фоны и переключать их, когда кот словил мышь (мышь исчезла). Конвертирование в исполняемый формат Для использования Scratch файлов в своем проекте нужно конвертировать файлы с расширением sb2 в swf. Для этого откройте в папке с лабораторной работой №8 папку Converter и запустите на выполнение файл Converter.swf. Щелкните по пункту 1 – Open Scratch File.

В открывшемся окне выберите свой файл, Рис. 9.Загрузка файла в конвертор После загрузки файла щелкните по пункту меню «Convert to swf», выберите место сохранения и имя файла, укажите его расширение – swf. (рис.7). Рис. 10. Сохранение swf файла
Игра “Учимся считать” Игра предназначена для обучения первоклассников сложению и выситанию в пределах 20. Рис. 11. Внешний вид игры Игра состоит из четырех ступенек: сложение в пределах 10, сложение в пределах 20, вычитание в пределах 10, вычитание в пределах 20. Два героя помогают малышу справиться с заданиями.

Для успешного выполнения каждого из заданий нужно набрать 10 баллов. За правильный ответ балл добавляется и звучит фраза «Молодец!», за неправильный один балл снимается, обезьянка издает звук «хи-хи-хи». Рис. 12. Скрипт дляспрайта «Обезьянка» Рис. 13.

Скрипт для спрайта «Звездочка» В конце игры произносится фраза «Молодец, умничка, ты справился с заданиями» и появляется спрайт «Звездочка». Рис. 14. Скрипт для спрайта «Звездочка» Рис. 15. Скрипт подпрограммы «сложение в пределах 10».

При организации вычитания, нужно учесть, что дети не знают отрицательных чисел. Поэтому в скрипте добавлены строка проверки выполнимости арифметического действия. Рис. 16. Проверка «уменьшаемое больше вычитаемого?»
Рис. 17. Переменные и их отображение на экране во время игры
1 Этот промежуток времени достаточен для зрительной фиксации образа. Если не вводить паузу, движение объекта превращается в мелькание. При большой паузе не происходит анимация (оживление) объекта. Расскажите ученикам о принципе немого и звукового кино.

Источник: kopilkaurokov.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru