Мультимедийные интерактивные курсы используются как в формальном, так и в неформальном образовании, и позволяют получать знания в своем темпе и в любом месте, где есть доступ к интернету.
Что такое мультимедийное онлайн-обучение
Это форма обучения, использующая форматы мультимедиа: (текст, видео, аудио, графика), а также интерактивные элементы (тесты, игры, дискуссионные форумы), чтобы доставлять информацию и знания слушателям через интернет. При таком подходе обучающий курс может выглядеть как короткие видеоуроки или как полноценная предметная дисциплина на платформе для онлайн-обучения.
У интерактивных курсов есть ряд преимуществ, которые их отличают от традиционных образовательных методов. Например, они дают возможность слушателям изучать программу в комфортном темпе, повторять уроки и использовать дополнительные источники информации для более глубокого погружения в тему. С помощью мультимедиа стало возможным создание курсов для обучения сложным темам с любого уровня подготовки, в том числе «с нуля». Элементы взаимодействия повышают мотивацию и увлекательность прохождения программы, а также помогают лучше понять материал.
Создание мультимедийной презентации
Однако, данный метод имеет свои недостатки. Для пользователя важными требованиями к курсу будет хорошая скорость Интернет-соединения и доступ к компьютеру или мобильному устройству. Также создание мультимедийного курса также требует больших затрат на производство обучающего контента и техническую реализацию. Тем не менее, дистанционное онлайн-обучение с применением таких технологий становится популярным и востребованным в образовании и бизнесе, благодаря его гибкости и доступности.
Польза онлайн-образования
Создание курсов для дистанционного обучения способно дополнить классическое дополнительное образование, а в ряде случаев даже заменить. Онлайн-формат приносит пользу бизнесу, и вот почему:
- Доступность. Онлайн-курсы можно проходить везде, где имеется доступ к интернету. Это делает знания доступными для людей, которые не имеют возможности посещать очные занятия по каким-либо причинам.
- Гибкость. Слушатели проходят программу в удобном для них темпе и повторяют уроки самостоятельно. Они могут выбрать предметы и темы, соответствующие их личным интересам и рабочим потребностям.
- Интерактивные элементы. Тесты, игры и дискуссионные форумы, повышают мотивацию и увлекательность прохождения программы, а также помогают лучше понимать материал.
- Восприятие. Онлайн-обучение становится более привлекательным, чем традиционные методы, благодаря использованию аудиовизуальных и графических средств отображения, которые лучше усваиваются, и возможности повторять пройденное.
- Экономия. Учеба онлайн экономически более выгодна, чем традиционные методы, за счет снижения затрат на печать учебников и аренду учебных помещений.
- Аналитика и отчетность. Сервисы для дистанционного образования предоставляют аналитические данные и отчетность, которые помогают преподавателям, образовательным организациям, бизнес-компаниям оценить результативность обучения.
В целом, формат удаленного образования улучшает качество усвоения знаний, повышает мотивацию, сокращает затраты на получение знаний.
Урок 1. Полный цикл создания сайтов | Курс Веб разработчик | Академия верстки
Кому нужно создание мультимедийных курсов
Создание онлайн курсов обучения с элементами мультимедиа полезно для разных категорий людей и организаций, таких как:
- Некоммерческие организации. Цифровые учебные программы используются для просвещения большой аудитории по социальным, экологическим и другим темам.
- Бизнес-образование и тренинги. Удаленное получение информации применяется как инструмент для подготовки персонала, а также для обучения клиентов и партнеров бизнеса. Еще сама продажа цифровых образовательных продуктов и услуг – выгодный и активно растущий бизнес.
- Образовательные учреждения и преподаватели. Преподавателям и университетам стало возможным расширить доступность своих образовательных программ для учащихся из разных регионов, стран и континентов. Это также повышают качество занятий, используя современные методы и технологии.
Способы создания интерактивного курса
Диалоговый тренажер
Это программа, которая предназначена для обучения и тренировки корпоративным навыкам общения или скриптам. С помощью диалогового тренажера учащиеся воспроизводят разговор с виртуальными собеседниками — покупателями, клиентами или коллегами — чтобы затем в реальных ситуациях чувствовать себя подготовленными и уверенными.
Современные механики тестов
Современные тесты позволяют автоматически оценивать ответы, быстро формировать результаты и обеспечивают более высокий уровень безопасности и конфиденциальности.
Триггерные анимации и гиперссылки
Триггерные анимации – это анимации, которые запускаются автоматически или по нажатию на кнопку, изображение или текст. Они могут быть использованы для создания эффекта движения, изменения размера, формы или цвета объекта. Такие анимации позволяют усилить визуальный эффект и сделать презентацию более динамичной.
Гиперссылки используются для перехода на другую страницу, файл или сайт. Они могут быть использованы в тексте, изображении или кнопке и могут быть настроены на открытие в новом окне или в том же окне. Гиперссылки позволяют пользователям быстро переходить на другие страницы или ресурсы и получать дополнительную информацию.
Вместе триггерные анимации и гиперссылки могут использоваться для создания интерактивных презентаций, игр, обучающих программ и других мультимедийных материалов. Например, по нажатию на кнопку может запускаться анимация, которая будет переносить пользователя на другую страницу с дополнительной информацией. Также гиперссылки могут быть использованы для создания меню и навигации в мультимедийных презентациях, что облегчает доступ к нужной информации.
Мини-игры
Мини-игры в интерактивном обучении – это игровые элементы, которые используются в образовательных программах для улучшения процесса обучения и повышения мотивации учащихся. Они могут быть использованы как самостоятельно, так и в сочетании с другими методами обучения.
Мини-игры могут иметь различные формы и стили: кроссворды, головоломки, игры-викторины, игры на соотнесение и т.д. Целью мини-игр является улучшение понимания материала, закрепление навыков и знаний, а также повышение мотивации и интереса к процессу обучения. Кроме того, игры помогают научиться работать в команде, улучшить свои навыки общения и решения проблем.
Когда за разработку дистанционного курса берутся профессионалы, он создается из научных данных по выбранной теме, как конструктор, и имеет все те характеристики, чтобы быть результативным со всех точек зрения: полезным для студентов и продающимся для автора.
Создание мультимедийного интерактивного онлайн-курса с Лабмедиа
Разработка курсов в Лабмедиа – это процесс, над которым работает целая команда специалистов. Работа над курсом начинается с момента общения с клиентом и определения целей и задач обучения. На их основе формируется техническое задание проекта, в котором прописывается концепция курса, все требования к содержанию и практическим заданиям.
После согласования сроков, бюджета проекта и команды создаются сценарий курса, иллюстрации и дизайн, которые позже собираются в модули или полноценный курс. Готовый проект проходит тестирование и корректуру, после успешного завершения которых передается заказчику.
Выбор типа и количества интерактивных заданий в курсе зависит от того, какие знания и навыки необходимо закрепить. Как правило, они представляют собой не просто тест, а кейсовую ситуацию, что позволяет сотрудникам усвоить конкретные сценарии поведения и действий в работе.
Например, обратить внимание на обстановку в офисе, которая мешает продуктивному взаимодействию с сотрудниками с ограниченными возможностями здоровья, или ситуации, представляющие опасность для жизни и здоровья сотрудников.
Также интерактивным элементом курса может стать карта, где каждая точка – модуль или задание, прохождение которого открывает следующий этап. Эта простая механика вовлекает пользователей и мотивирует их пройти курс до конца. Именно таким мы сделали курс по закупкам для компании МТС.
Например, в курсе по обучению клиентоориентированности сотрудников аэропорта мы использовали перетаскивания, чек-листы на установление соответствия и диалоговые тренажеры, направленные на отработку навыков решения конфликтных ситуаций.
Источник: labmedia.su
Этапы разработки мультимедийного продукта
В настоящее время разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно, если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ и т.д. Что же такое мультимедийный продукт? Во-первых – это программный продукт, обязательно предоставляющий пользователю интерактивный, то есть диалоговый, режим работы, который предполагает обмен командами и ответами между человеком и компьютером. Во-вторых, это среда, где используются разнообразные видео- и аудиоэффекты.
Актуальность: благодаря развитию мультимедийных технологий появилась возможность объединять многокомпонентную среду (текст, звук, графику, видео, фото) в однородное цифровое представление и надежно и долго сохранять большие объемы информации. Информация гарантировано хранится не менее десяти лет. При этом переработка информации превращается из рутинных операций в творческие.
Основными характерными особенностями этих технологий являются:
· объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука, графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;
· обеспечение надежного (отсутствие искажений при копировании) и долговечного хранения (гарантийный срок хранения — десятки лет) больших объемов информации;
· простота переработки информации (от рутинных до творческих операций).
На сегодняшний день мы не можем не задумываться над тем, что ожидает наших учащихся. Известно, что будущее потребует от них огромного запаса знаний в области современных технологий. Сегодня уже 60% предложений о работе требуют минимальных компьютерных знаний, и этот процент будет возрастать.
Объектом исследования в данной работе является информационные технологии.
Предметом исследования являются мультимедийная технология.
Целью данной работы является выявление особенностей и возможностей мультимедийной технологии.
Задачи курсовой работы:
1. Изложить этапы мультимедийной технологии;
2. Описать возможности мультимедийной технологии;
3. Рассказать о применении мультимедийной технологии.
Глава 1 МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ПРОДУКТЫ
Основные понятия, признаки и классификация
Мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д. Мультимедиа-это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Согласно ГОСТу 7.83, различаются следующие основные классы информационных ресурсов (электронных документов, прошедших редакционную обработку и предназначенных для распространения), выделяемые по различным основаниям:
– по наличию неэлектронного аналога:
· электронный аналог традиционного документа,
· самостоятельное электронное издание;
– по природе данных:
· текстовое электронное издание,
· изобразительное электронное издание (включая факсимиле),
· звуковое электронное издание,
– по общественному назначению:
· официальное электронное издание,
· научное электронное издание,
· научно-популярное электронное издание,
· производственно-практическое электронное издание,
· нормативное производственно-практическое электронное издание,
· учебное электронное издание,
· массово-политическое электронное издание,
· справочное электронное издание,
· электронное издание для досуга,
· рекламное электронное издание,
· художественное электронное издание;
– по технологии распространения:
· локальное электронное издание,
· сетевое электронное издание,
· электронное издание комбинированного распространения;
– по характеру взаимодействия с пользователем
· детерминированное электронное издание,
· интерактивное электронное издание;
· непериодическое электронное издание,
· сериальное электронное издание,
· периодическое электронное издание,
· продолжающееся электронное издание,
· обновляемое электронное издание;
· однотомное электронное издание,
· многотомное электронное издание,
· электронная серия (272).
Классификаторы видов и назначений информационных ресурсов (ИР) базируются или должны базироваться на ГОСТе 7.60–90 (Виды изданий) и ГОСТе 7.83–2001 (Электронные издания).
На первом уровне ИР классифицируются по виду носителя информации.
Выделяются 4 класса ИР:
1 – ИР на компьютерных носителях;
2 – ИР на некомпьютерных носителях аудиоинформации;
3 – ИР на некомпьютерных носителях видеоинформации;
4 – ИР на бумажных носителях.
– услуги, оказываемые на базе сетевых ИР (мегаресурсы: электронная библиотека, поисковый сервис и др.).
Существует множество признаков для описания, т.е. многоаспектной классификации информационных массивов, каждый из которых представляется существенным с определенной точки зрения.
Базовым набором признаков, существенных для большинства задач, и классификации ресурсов, считают:
• источник ИР: например, официальная информация, опубликованная и проч.;
• принадлежность ИР к определенной организационной или информационной системе: например, ресурсы архивные, библиотечные, музейные, НТИ и др.;
форму собственности ИР: государственная (федеральная, субъекта федерации), муниципальная, собственность общественных организаций, акционерная, частная, а также указание на владельца;
• характер использования ИР (назначение), ИР массовые, межведомственные, ведомственные, региональные, внутрифирменные, личные и др.;
• объем информационного массива (выраженный в сопоставимых единицах измерения);
• открытость информации: открытая, секретная, конфиденциальная;
• форму представления информации: текстовая, цифровая, графическая, мультимедийная и др.;
• носитель ИР: электронный, бумажный и др.;
• способ распространения информации: сети (глобальные, локальные), издания и проч.
• естественный язык, на котором представлена информация (274).
Кроме того, важнейшими характеристиками ИР является такие трудно формализуемые параметры как полнота, достоверность, актуальность и значимость содержащейся в них информации.
В свою очередь, мультимедийные продукты условно можно разделить на несколько групп, в зависимости от того, на какие категории пользователей они ориентированы (76).
Наиболее массовая группа мультимедийных продуктов – компьютерные игры.
Вторую группу составляют мультимедийные бизнес-приложения.
Третья группа – образовательные программы, распространяемые чаще всего на компьютерных компакт-дисках.
В четвертую группу входят специальные программы, предназначенные для самостоятельного производства различных мультимедийных продуктов (как любительских, так и профессиональных).
Техническая реализация проекта, т.е. создание полноценного мультимедиа CD или DVD, может оказаться достаточно трудоемким и длительным процессом. На данном этапе очень важно выбрать ту среду разработки, которая наиболее полно отвечает поставленной цели, поскольку неверно выбранное решение обязательно приведет к потере времени и средств.
Не вдаваясь в подробности, можно утверждать, что существуют два основных способа создания мультимедийного приложения: использовать специализированные средства разработки или поручить эту работу программистам для создания мультимедийного приложения с «нуля». Если речь идет о презентации, то второй способ является слишком медленным и дорогостоящим и выбор однозначен в пользу специализированных средств подготовки. В остальных случаях возможны оба варианта. Наилучшим решением часто является применение готового пакета и расширение его возможностей за счет использования языков программирования, но такое решение возможно не для всех специализированных пакетов.
Большую часть мультимедийных продуктов можно отнести к одной из следующих категорий:
За исключением последнего пункта для остальных категорий приложений в большинстве случаев можно подобрать подходящий специализированный пакет.
Этапы разработки мультимедийного продукта
Принято выделять несколько этапов разработки мультимедиа продукта:
· Разработка концепции, идеи;
· Создание информационных объектов;
· Нормирование интерфейса с пользователем;
· Интеграция информационных элементов в линейное (презентация) или нелинейное (интерактивные авторские приложения) приложение;
Разработка концепции, идеи
Логически этот этап можно разделить на две составляющие: экспертиза и планирование. Результатом является принятие решения о разработке, поэтому его еще иногда называют этапом анализа осуществимости. Экспертиза дает ответ на вопрос, все ли основные компоненты есть для выполнения проекта, а планирование — реально ли выполнение проекта в отведенные сроки.
Этап анализа осуществимости (или экспертиза) начинается в тот момент, когда одному из будущих авторов пришла в голову идея. Перед тем как приступать к проекту, автор идеи должен хорошо представлять, кто будет заинтересован в проекте в такой степени, чтобы вложить в него деньги, за какое время можно сделать проект, и сколько он будет стоить, за какое время он окупится. Чтобы провести анализ осуществимости необходимо:
1) Наличие команды. Команда должна включать людей, которые могут написать сценарий, разработать графический дизайн (а это лицо вашего издания), технических специалистов, которые возьмут на себя выполнение объема работ по верстке
2) Наличие менеджера проекта, главная задача которого — сделать так, что бы все работы были выполнены в срок и все участники проекта слаженно работали. Для этого ему необходимо каждодневно знать, кто, с каким успехом и чем занимается в проекте, и прогнозировать узкие места и критические точки проекта Типовая команда разработчиков включает:
· Специалист по аудио/видео (оператор)
· Руководитель проекта, директор, продюсер
3) Очертить круг будущих основных технических и программных решений. К этой категории вопросов, подлежащих анализу на этапе осуществимости, относят выбор аппаратно-программной платформы, форматов данных и программных средств для разработки, при этом в центре находится авторское средство как ключевой элемент разработки.
4) Наличие ресурсов, к которым следует отнести обычные и специализированные рабочие места, оснащенные записывающим CD-ROM, нормальными звуковыми платами, пультом для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и пр.
5) Лицензии. Наличие прав на материал, который будет включен в издание. Права должны быть обязательно закреплены договором. Необходимо использовать лицензионное программное обеспечение.
6) Наличие бюджета (т е расходной части) и плана-графика по разработке всего проекта, начиная со старта и заканчивая его изданием. Бюджет и план связаны между собой не только деньгами, но и тем, что обязательно появятся незапланированные работы. Планирование осуществляется с расчетом на самый худший вариант развития событий. Принято выделять три категории бюджетов для разработки: малобюджетные, среднебюджетные и высокобюджетные проекты. В таблице 3.6. приведен пример расчета трудозатрат для основных этапов разработки среднебюджетного проекта.
Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:
1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.
2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.
3. Проектирование информационных структур.
4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук — видео)
5. Проектирование структур узел-связь (ссылки)
6. Проектирование информационных топологий (общая среда)
7. Проектирование интерфейса пользователя
8. Проектирование пользовательского интерфейса
9. Проектирование методов навигации
1. Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.
2. Первичная интеграция
3. Создание фрагментов
4. Создание структуры
5. Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.
6. Производство мультимедиа-продукта (определяется носителем)
7. Распространение мультимедиа-продукта
Источник: poisk-ru.ru
Основные технологические этапы разработки мультимедийных автоматизированных учебных курсов
Использование компьютерных систем для подготовки специалистов различной квалификации по боевому применению и эксплуатации АТК позволяет интенсифицировать и индивидуализировать процесс обучения путем создания качественно новой интегрированной информационной среды, обеспечивающей комплексное воздействие на память обучаемого через взаимосвязанную совокупность предметного учебного материала, представляемого в текстовом, звуковом, графическом, анимационном и натуральном видео виде, а также реализовать новые возможности в организации форм обучения (очное, заочное, дистанционное), планирования, контроля и управления ходом учебного процесса.
Создание систем подобного класса базируется на фундаментальных и прикладных достижениях в области автоматизации процессов обработки информации и управления, объединяющихся в совокупность критических технологий [35]:
— сетевых, локальных и территориально-распределенных вычислительных систем, интегрирующих различные аппаратные платформы и операционные среды;
— автоматизированного проектирования и модернизации информационно-лингвистического (ИЛО) и специального математического и программного обеспечения (СМПО) открытых систем (CASE-технологии);
— систем баз данных и генерации информационно-управляющих систем с распределенно-потоковой архитектурой (OLTP-системы с архитектурой типа “клиент-сервер”);
— систем оперативной аналитической обработки (OLAP-системы) и поддержки принятия решений (DSS-системы) с элементами систем искусственного интеллекта;
— геоинформационных и мультимедиа систем, обеспечивающих множество способов хранения, поиска и представления разнородной информации (текст, звук, графика, анимация, видео).
Автоматизированные системы обучения целесообразно рассматривать как некоторый вид одного из функциональных компонентов, входящих в архитектуру распределенной интерактивной тренажно-моделирующей (РИТМ) системы ВС РФ (DIS-системы), предназначенной для межвидовой интеграции (согласованного объединения) жизненных циклов создания, испытания и применения ВВТ, учебно-боевой подготовки войск и боевого управления силами и средствами ВС РФ.
АСО в целом могут удовлетворять достаточно широкому спектру целей и их комбинаций, например, они могут быть нацелены на формирование у обучаемого некоторой системы знаний, обеспечивая также большие возможности по информационно-справочным функциям. При этом могут полностью отсутствовать или в незначительном объеме присутствовать возможности по формированию умений и навыков. Может существовать и противоположное соотношение возможностей. В первом случае АСО реализует функцию формирования знаний (расширение кругозора), во втором — в основном навыков и умений, т.е. в зависимости от масштаба АСО может представлять собой тренажер либо пилотажного типа (индивидуального или экипажного действия), либо боевого взаимодействия нескольких экипажей (в том числе и разновидных), либо боевого планирования и управления силами и средствами (автоматизированные КШУ и ЛТУ). Для достижения создаваемой АСО любой комбинации указанных целей необходимы значительные согласованные усилия, как специалистов-предметников, так и специалистов-технологов в перечисленных выше критических областях.
В зависимости от целей и масштаба объекта изучения, квалификационных требований к специалистам, состава и количества обучаемых, АСО может быть реализована как на одиночной ПЭВМ, так и на их сети, имеющей локальный или/и территориально-распределенный характер. Функционирование АСО, реализованной на локально-вычислительной сети ПЭВМ, должно обеспечиваться необходимым составом инженерно-технического персонала и осуществляется в интересах и под управлением преподавательского (инструкторского) состава, отвечающего за качество процесса обучения.
Разработка АСО по авиационным техническим комплексам может осуществляться только коллективом высококвалифицированных специалистов, которых условно можно разбить на три группы:
Программисты-проектировщики. Знают и умеют применять современные технологии разработки автоматизированных информационно-программных систем. Разрабатывают функциональную архитектуру, ИЛО и СМПО, и топологию аппаратной среды автоматизированных обучающих систем.
Администраторы (системные интеграторы). Знают технологии создания и применения АСО. Организуют взаимодействие сценаристов и программистов, управляют процессом разработки, обеспечивают методическое, инструментальное и материальное сопровождение.
Указанные группы специалистов осуществляют разработку АСО на основе предварительно сформированной концепции, учебных планов и программ дисциплин (курсов) для подготовки специалистов. Концепция определяет роль и место АСО в процессе обучения, цели и ожидаемый эффект применения АСО, содержит характеристику объекта изучения, описание структуры, принципов построения функциональной архитектуры, а также требования к программно-техническим и методическим средствам АСО.
Система основополагающих принципов методологии разработки АСО включает:
— принцип единого информационного пространства разработки;
— принцип гибкого автоматизированного производства;
— принципы повторной и реверсной разработки;
— принцип единого технологического пространства разработки, а также совокупность принципов эволюционной разработки, включая:
— принцип расширяющегося ядра системы, целенаправленно проходящей через фазы проекта, макета, стенда, прототипа, опытного участка, функциональной подсистемы, системы 1-го, 2-го и т.д. поколений;
— принцип модернизации, определяющий с одной стороны необходимые и достаточные условия устойчивости (робастности) проектных решений независимо от динамических свойств среды функционирования системы, а с другой стороны — позволяющий оценить «критическую массу» изменений в требованиях и условиях функционирования системы, необходимых для запуска технологий реверсного проектирования (перепроектирования) и модернизации;
— принцип быстрого прототипирования, обеспечивающий ускоренное создание рабочей версии системы и ее целенаправленное совершенствование (эволюцию).
На основе вышеизложенных принципов разработаны концепция построения и основы методологии создания АСО, которые детализированы в виде методики разработки прототипов конкретных АУК.
Исходя из представления АСО как взаимосвязанной совокупности функциональных подсистем автоматизированных учебных курсов (АУК), будем полагать, что основой разработки АСО является функциональная модель (ФМ) процесса обучения, которая разрабатывается на этапе рабочего проектирования и служит основой для создания информационного, лингвистического и программного обеспечения АСО. В общем случае, ФМ содержит списание и отображает взаимосвязи функциональных областей, образующих их процессов, функций и задач, отрабатываемых должностными лицами системы.
Для обучающих систем функциональные модели имеют, как правило, достаточно простой вид. Это связано с наличием:
— только одной функциональной области («обучение специалиста тому или иному виду деятельности»);
— небольшого количества автоматизируемых процессов (планирование, сопровождение и контроль учебного процесса);
— только двух типов должностных лиц, участвующих в процессе обучения (обучаемый и инструктор);
— небольшим количеством функций и задач должностных лиц (регистрация обучаемого, постановка учебной задачи в виде траектории обучения, продвижение по траектории обучения, выполнение контрольных заданий и тестов, слежение за процессом обучения, сбор статистики и анализ результатов).
Однако, несмотря на относительную простоту ФМ, информационная база, лингвистическое и программное обеспечение современных АСО по эксплуатации АК обладают значительными объемами и сложностью. Это определяется, прежде всего, сложностью объекта изучения, целесообразностью использования средств мультимедиа для представления учебного материала по конструкции самолета, двигателя и их подсистем, по особенностям эксплуатации, а также стремлением использовать большие возможности индивидуального и коллективного обучения, как под руководством преподавателя, так и самостоятельно, в условиях сетевого компьютерного класса с сервером баз данных. Кроме того, программное и информационное обеспечение АСО, рассчитанных на длительный срок их использования, должно позволять реализовать трехуровневую стратегию обучения:
— первичное обучение, позволяющее приобретать базовые знания по всем составным частям АК, и особенностям их эксплуатации; специалистами ИАС различной квалификации;
— повторное обучение, позволяющее усиливать профессиональную подготовку и поддерживать требуемый уровень знаний;
— приобретение глубоких обширных знаний в смежных областях с целью обеспечения взаимной заменяемости специалистов.
Для реализации каждой стратегии в рамках создаваемой АСО предлагается использовать соответствующие информационно-программные средства, которые позволят реализовать следующую функциональную архитектуру специального программного обеспечения (рис.11.1).
Специальное программное обеспечение (СПО) АСО включает в себя следующие основные модули, функционирующие в единой операционной среде:
АРМИ — программное обеспечение автоматизированного рабочего места инструктора.
АРМО — программное обеспечение автоматизированного рабочего места обучаемого.
АУК 1 … АУК i — автоматизированные учебные курсы, формируемые для соответствующего специалиста из учебных вопросов Впр 1 … Впр m тем Тем 1 … Тем k. Учебные вопросы представляются совокупностью учебных кадров Кдр 1 … Кдр n. АУК реализуются в виде обучающих программ, имеющих модульный (блочный) принцип построения. Инструктор имеет возможность сформировать любую траекторию (программу) обучения путем указания характеристик требуемого специалиста (должность, класс).
Каждый учебный вопрос предъявляется с помощью одного или нескольких кадров. Под кадром понимается порция дидактического материала (обучающего, контролирующего, информационного, мотивационного и т.п.), одновременно предъявляемая на экране дисплея и являющаяся целостным учебным объектом (элементом). В процессе визуализации кадра, содержащего некоторую опорную (базовую) информацию, возможно осуществлять дополнение, изменение и удаление его частей. В общем случае каждый кадр может содержать взаимосвязанную систему видео и аудиосюжетов, фотоснимков, рисунков, схем, анимационных сюжетов, таблиц, гипертекста. Сокращенное описание назначения, содержания и взаимосвязи кадров в программные блоки, соответствующие учебным вопросам и темам, разрабатываются на этапе создания дидактического сценария.
Функционально программные блоки специализируются на:
— блоки презентации и регистрации обучаемых;
— блоки обзора учебного курса (темы) и мотивации обучения;
— блоки повторного обучения (повышения уровня квалификации);
— блоки учебной темы (их количество должно соответствовать количеству тем учебной программы);
— блоки итогового контроля знаний и формирования рекомендаций для дальнейшего обучения и итоговой оценки;
— блоки входного контроля и управления процессом использования АУК и определения траектории изучения курса для конкретного обучаемого;
— блоки управления системой сбора и обработки статистических данных о ходе процесса обучения и подготовки учетно-отчетной документации.
Содержание и взаимосвязь перечисленных блоков (за исключением двух последних) отражается в дидактическом сценарии АУК (темы), разрабатываемом сценаристами-предметниками на основании соответствующих учебных программ.
Разработка любого автоматизированного учебного курса базируется на согласованной с разработчиком и утвержденной заказчиком учебной программой соответствующей дисциплины, в интересах которой создается АУК. При этом информационно-программная среда АУК должна обеспечивать возможность проведения всех видов занятий, предусмотренных учебной программой дисциплины, и всех учебных тем и вопросов в объеме не менее 90% часов, предусмотренных на проведение занятий с преподавателем, и не менее 50% часов самостоятельной работы обучаемого.
Процесс разработки АУК целесообразно представлять в виде последовательности трех этапов: постановки задачи на разработку (предпроектный этап), проектирования и разработки.
Предпроеэктный этап
Предпроектный этап реализуется группами администрирования и специалистами-предметниками. Данный этап включает в себя следующие основные виды работ:
1. Разработка технического задания на создание АУК, соответсвующего определенной программе учебной дисциплины.
— текстом, предъявляемым обучаемому на экране монитора, с выделенными в нем основными понятиями, которыми обучаемый должен свободно владеть после обучения;
— точным определением всех выделенных в тексте понятий для разработки глоссария (справочника понятий) по объекту изучения;
— графическими материалами и таблицами, выполненными с помощью рисунков, размеченных и привязанных к текстовой и звуковой информации;
— отснятыми и размеченными видеосюжетами и фотографиями изучаемого объекта;
— текстами для озвучивания демонстрации видеосюжетов и фотографий;
— текстами контрольных вопросов и вариантов ответов на них.
Предпроектный этап заканчивается защитой и утверждением подготовленного текстового дидактического сценария и исходных материалов для АУК.
Этап проектирования
Этап проектирования реализуется программистами-проектировщиками и включает в себя следующие основные виды работ:
1. Разработка компьютерного сценария АУК в виде описания логики следования компьютерных кадров мотивации, обучения и контроля, описания структуры самих кадров мотивации, обучения и контроля; описания логики управления учебным процессом, логики сбора статистики о каждом обучаемом и ходе процесса обучения, описания обработки статических данных, получаемых по результатам контроля усвоения учебного материала.
2. Преобразование исходных данных в объекты мультимедиа:
— ввод и разметка текстовых материалов;
— оцифровка и разметка графических изображений и фотографий;
— оцифровка и озвучивание видеоизображений;
— изготовление анимационных сюжетов, их озвучивание, тестирование.
Этап разработки
Этап разработки АУК также в основном реализуется программистами-проектировщиками и включает:
— изготовление и компоновку программных и информационных компонент АУК в соответствии с компьютерным сценарием АУК;
— отладку и тестирование программного комплекса;
— компоновку образа компакт-дисков оригинала;
— разработку и изготовление необходимой документации;
— проведение испытаний по сдаче-приемке АУК.
Группа администрирования обеспечивает рассмотренные этапы необходимыми методическими материалами и технологическими средствами. Все виды перечисленных работ целесообразно выполнять на основе широкого применения современных компьютерных технологий. Этапы проектирования и разработки вообще не могут быть выполнены без специального технологического оборудования для создания мультимедийных АУК. Качество и сроки изготовления таких АСО зависят не только от квалификации разработчиков, но и от возможностей технологического оборудования, которое должно удовлетворять самым высоким требованиям.
Популярное:
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней.
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация.
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение.
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы.
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку.
Система поиска информации
Источник: megaobuchalka.ru