Описание интерфейса программы в дипломе

При запуске программы на экране появляется окно, содержащее следующие кнопки:

— «Правила подбора», которая позволяет открыть форму списка критериев для выбора программного обеспечения;

— «Наборы критериев для ПО» — открывает форму списка документа «НаборКритериевДляПО»;

— «Область применения» необходима для открытия формы списка справочника «ОбластьПрименения» для указания типа ПО;

— «Критерии» — форма списка справочника «Критерии»;

— «СписокПО» открывает форму списка справочника «СписокПО»;

— «ВыбратьПО» — форма нового элемента документа «Подбор» для выбора программного обеспечения, а также приобрести его;

Схема меню разработанного программного комплекса представлена в приложении дипломной работы.

Для установки тонкого клиента компьютер конечного пользователя должен удовлетворять требованиям:

— операционнаясистемаWindowsXPServicePark 2 и выше, WindowsServer 2003 и выше, Fedora 17 и выше, Mint 12 и выше, Ubuntu12.04 LTSи выше,AltLinuxСПТ 6.0 и выше;

Интерфейсы на практике

— процессор IntelPentium/Celeron 1800 МГц и выше;

— оперативная память 1Гбайт и выше;

— жесткий диск при установке используется около 70 Мбайт;

Разработанный комплекс состоит из файлов 1Cv8.1CD, 1Cv8.pfl, 1Cv8.logобщим весом 7.70 Мбайт.

2.7.1 Описание работы со справочниками

Работа с системой начинается с внесения необходимой информации во все справочники.

На рисунке 2.2 отображена экранная форма справочника «СписокПО».

Рисунок 2.2 — Экранная форма справочника «СписокПО»

Элементы справочника заполняются представителем команды разработки ООО «БухгалтерФон Сервис». Член команды указывает наименования ПО, его рыночную стоимость, производителя, тип программы и оценку полезности.

Например, С++ Builder стоит 23 233,00 рублей, относится к операционным системам производства Embarcadero Technologies. Оценка полезности представителем команды разработки была указана 4 по шкале от 1-10. В силу того, что имеется константа МинимальныйБалл, то оценку 0 поставить нельзя.

На рисунке 2.3 представлена экранная форма справочника «ОбластьИспользования».

Рисунок 2.3 — Экранная форма справочника «ТипыПО»

Справочник содержит перечень типов программного обеспечения.

На рисунке 2.4 отражена экранная форма справочника «Критерии».

В справочнике представлен список факторов отбора программного обеспечения. Список разрозненный и включает в себя показатели, ряд из которых характерен одному виду ПО, ряд другому виду.

Рисунок 2.4 — Экранная форма справочника «Критерии»

2.7.2 Описание работы с документами

После того, как работа по заполнению справочников закончена, необходимо перейти непосредственно к регистрации поступающих во времени документов в систему, обеспечивающую автоматизацию подбора и приобретения программного обеспечения в ООО «БухгалтерФон Сервис».

Как оформить дипломную работу по ГОСТУ 2020 за 3 минуты

Экранная форма документа «НаборыКритериевДляПО» представлена на рисунке 2.5.

В документе указаны различные программные продукты с перечислением их критериев и оценок важности критериев для того или иного вида программного обеспечения.

Программное обеспечение на форме списка не связаны, то есть могут принадлежать различным видам ПО.

Рисунок 2.5 — Экранная форма документа «НаборыКритериевДляПО»

Например, для Embarcadero характерны такие критерии как:

— надежность — оценка 5. Что говорит о достаточном уровне надежности программы;

— эффективность — оценка 2. Балл невысок для такого криетрия;

— требования к ресурсам — оценка 1, то есть программа не требует большого количества ресурсов процессора, памяти и так далее.

На рисунке 2.6 показана экранная форма документа «ПравилаПодбора».

Рисунок 2.6 — Экранная форма документа «ПравилаПодбора»

При выборе типа программного обеспечения (области применения программы) указывается тот набор критериев, который характерен для указанного типа ПО с оценками важности каждого фактора для работы программного продукта.

Например, бухгалтерские программы характеризуются такими показателями как:

— масштабируемость — оценка 4;

— функциональность — оценка 8;

— удобство использования — оценка 6;

— сопровождаемость — оценка 7;

— удаленная работа — оценка 3;

— безопасность — оценка 8;

— стоимость — оценка 8.

На рисунке 2.7 отражена экранная форма документа «Подбор».

Рисунок 2.7 — Экранная форма документа «Подбор»

Например, необходимо приобрести операционную систему. Для этого требуется заполнить набор критериев интересующих компанию на данный момент времени:

— надежность — оценка 3;

— стоимость — оценка 4.

Программные средства ранжируются и выводится результативный список с оценками программных продуктов. После этого вводится объем располагаемых средств, например, 20 000 рублей. Таким образом, компания ООО «БухгалтерФон Сервис» может приобрести программы Cerebro стоимостью 3 000 рублей и Embarcadero стоимостью 10 000 рублей. Сумма покупки составит 13 000 рублей.

Источник: studopedya.ru

Разработка интерфейса пользователя

Этот раздел дипломного проекта должен содержать описание интерфейса пользователя. Интерфейс пользователя или UI (User Interface) является неотъемлемой частью программы. С помощью UI пользователь «общается» с программой, производя ввод исходных данных и просматривая результаты. В зависимости от типа программного продукта и его назначения, UI может принимать различные формы, но при этом должен быть дружественным к пользователю. Этого можно достигнуть, если следовать следующим принципам:

– интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе;

Читайте также:
Как установить программы на ps3

– разработчик программного обеспечения не должен недооценивать умственные способности пользователей. Другими словами не стоит давать программе слишком большие полномочия и право указывать пользователю, что ему нужноделать. Тем самым пользователь загоняется в тесные рамки данного программного продукта, и ему навязывается определенный стиль работы. Например, излишняя «болтливость» (вывод лишних сообщений) программы или отказ выполнить естественную с точки зрения пользователя команду и заменить ее другой («ты должен сделать, так как я хочу, а не то, что тебе нужно»);

– выполняемое приложение не должно вызывать своими сообщениями у пользователя чувство недоумения или непонимания чего от него хотят. Например, при открытии файла, приложение корректно распознает его тип, но, тем, ни менее, запрашивает у пользователя формат файла. При этом пользователь сам может его не знать.

Интерфейс современного прикладного программного обеспечения, в основном, является оконным. При его разработке нужно стремиться к тому, чтобы основные элементы оконного интерфейса удовлетворяли следующим позициям:

– не использовать нестандартные элементы интерфейса. Например, командные кнопки не только с текстом, но и с рисунком из-за обычно невысокого качества графики выглядят непрофессионально. «Чем стандартнее компоненты, тем лучше и профессиональнее вид»;

– палитра инструментов должна быть небольшой, то есть не содержать много значков, а только самые используемые;

– одинаковое расстояние между элементами управления– признак профессионализма, так как способствует лучшему восприятию UI.

– использовать TabOrder («правильный порядок»). Курсор должен перемещаться к элементам управления на форме при нажатии клавиши Tab на клавиатуре компьютера в том порядке, в каком они визуально расположены на форме;

– при выборе шрифтов, оставить их такими, какими они определены по умолчанию. Можно добиться того, чтобы смена пользователем стандартных шрифтов в графической оболочке операционной системы (ОС) отразилась и на UI приложения. Для этого, в настройках проекта приложения указать в свойствах шрифт соответствующие глобальные переменные. В Windows – это WindowText, MenuText и т. Д.;

– при выборе цветов, оставить их принятыми в ОС по умолчанию. Пусть программа выглядит так, как того хочет пользователь;

– программа должна хорошо управляться как с помощью «мыши», так и с помощью клавиатуры. Не должно быть функций, которые выполняются только с помощью «мыши», за исключением тех, которые могут выполняться только с помощью «мыши» (рисование в графическом редакторе и т. П.). Наиболее популярные операции нужно снабдить «горячими» клавишами для их быстрого вызова;

– в заголовке окна приложения с мульти-документным интерфейсом должен соблюдаться следующий порядок следования– вначале имя открытого файла, а затем имя приложения.

Такой порядок наиболее удобен для восприятия пользователем по следующим причинам:

– имя открытого документа всегда видно в окне приложения;

– так как при чтении взгляд человека скользит слева направо, то идущее в заголовке окна первым название документа читается наиболее легко;

– обеспечивать автоматическое масштабирование шрифтов. Обычно это можно сделать, установив в свойствах проекта параметр Auto Size (или ему подобный) в true. В противном случае текст в элементах управления Label может быть частично скрыт от пользователя при открытии окон приложения на его компьютере;

– для создания содержательных и эффективных меню необходимо:

– следовать стандартным соглашениям о расположении пунктов меню принятым в ОС. Например, в Windows это Файл, Правка, Просмотр, и т.д.;

– группировать пункты меню в логическом порядке и по содержанию;

– для группировки пунктов в раскрывающихся меню использовать разделительные линии;

– избегать избыточных меню;

– не включать пункты меню верхнего уровня, не содержащие

– использовать символ троеточия для обозначения пунктов меню, открывающих диалоговые окна;

– использовать клавиатурные эквиваленты команд и

– размещать на панели инструментов часто используемые команды меню;

– использовать контекстные меню только в роли вспомогательного элемента управления, не подменяя им основное («выпадающее») меню;

– при использовании панели инструментов в UI, включать в дистрибутив программы ту динамическую библиотеку, которая была использована при создании данной панели. Обычно это стандартная динамическая библиотека ОС, в среде которой разрабатывался программный проект. Например, в Windows – это comctl32.dll. Если этого не сделать, то может оказаться, что программа запущена в одной из предыдущих версий ОС и панель инструментов не сможет работать должным образом. Например, не видны значки;

– при наличии большого объема информации, использовать вкладки, чтобы логически группировать ее в них. Такой подход повышает комфортность восприятия;

– по возможности использовать всплывающие подсказки, что особенно актуально для панели инструментов, так как ее значки лишены надписей;

– чтобы повысить ощущение скорости работы приложения при выполнении длительных операций, таких как загрузка больших документов, поиск данных, выполнение расчетов и т. П., выводить информацию о ходе процесса в форме какого-либо индикатора (Progress Bar и т. П.);

В пояснительной записке дипломного проекта описание интерфейса следует сопроводить рисунками его элементов (рисунок 8.3).

Рисунок 8.3 – Пользовательский интерфейс приложения
«Показатель успеваемости студентов»

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:

Читайте также:
Как настроить программы на телевизоре LG с простой антенной

Источник: studopedia.ru

диплом 2 (Проектирование интерфейса мобильного приложения)

Файл «диплом 2» внутри архива находится в следующих папках: Проектирование интерфейса мобильного приложения, Консунов Л.М, Копрусов Максим 34И, Пояснительная записка и титул. Документ из архива «Проектирование интерфейса мобильного приложения», который расположен в категории » «. Всё это находится в предмете «дипломы и вкр» из 8 семестр, которые можно найти в файловом архиве ДВГУПС. Не смотря на прямую связь этого архива с ДВГУПС, его также можно найти и в других разделах. .

Онлайн просмотр документа «диплом 2»

Текст из документа «диплом 2»

Введение 4 1 Теоретические основы проектирования интерфейса приложений 5 1.1 Общие сведения о мобильных приложениях 5 1.2 Этапы создания мобильных приложений 7 1.3 Разработка интерфейса мобильных приложений 10 1.4 Инструменты для проектирования интерфейса приложений 11 1.5 Анализ рынка мобильных платформ 16 2 Анализ деятельности ОАО «ДальЖАСО» 18 2.1 Характеристика ОАО «ДальЖАСО» 18 2.2 Анализ финансового состояния ОАО «ДальЖАСО» 22 2.3 Анализ страховой деятельности ОАО «ДальЖАСО» 26 3 Проектирование интерфейса приложения 30 3.1 Постановка задачи 30 3.2 Выбор технологии прототипирования интерфейса 30 3.3 Составление технического задания 31 3.4 Информационное наполнение мобильного приложения 35 3.4 Проектирование интерфейса 36 3.5 Проектирование взаимодействий и форм представления 40 3.6 Экономический анализ и оценка стоимости приложения 45 Заключение 47 Список использованных источников 48 Приложение А 52 Приложение B 53

Введение

  • провести обзор и сравнительный анализ инструментальных средств для прототипирования приложений;
  • рассмотреть этапы разработки приложения;
  • выполнить анализ финансового состояния предприятия;
  • разработать интерфейс мобильного приложения
  • оценить эффективность и стоимость разработки приложения для компании.

1 Теоретические основы проектирования интерфейса приложений

1.1 Общие сведения о мобильных приложениях

Мобильное приложение – это специально разработанное приложение под конкретную мобильную платформу (iOS, Android, Windows Phone). Обычно приложение разрабатывается на языке высокого уровня и компилируется в нативный код ОС, дающий максимальную производительность.

Существует несколько видов приложений.

Бизнес-приложения используются достаточно часто, так как оказывают незаменимую помощь компании-заказчику. С помощью них можно организовывать работу, управлять сотрудниками, повышать прибыль и разрабатывать бизнес-стратегии. Руководитель компании может получать огромное количество необходимой новостной информации. Примерами могут служить приложения: заказа билетов в кино, услуги такси.

Контентные приложения считаются достаточно распространенными, и пользуются большим спросом, как среди заказчиков, так и среди потребителей. К ним относят всевозможные музыкальные приложения, плееры, приложения, позволяющие просматривать фото и видео. Одним словом, они создаются с целью разнообразить или скоротать время любого пользователя, например, Shazam (поиск музыки в интернете по звуку).

Игровыми приложениями пользуется почти каждый человек, который имеет возможность устанавливать их на свой телефон. Разработка мобильных приложений игрового типа с каждым годом набирает обороты. Можно выбрать любую тематику: карточные приложения, настольные, обучающие, семейные, аркады, стратегии, спортивные и т.д., например, worms, angry birds, шашки.

Промо-приложения могут создаваться, опираясь на любые темы. Главная их черта – это оригинальность и креативность. Они не несут за собой никакой особой смысловой нагрузки. Вся их суть сводится к тому, что отвлечь и развлечь потребителя. Примером может быть виртуальная зажигалка.

Социальные сети сегодня очень популярны. Редко встретишь человека, который не зарегистрирован хоть в одной из них. Поэтому разработка мобильных приложений для социальных сетей невероятно популярна не только в нашей стране, но и во всем мире. Свой товар или услуги очень удобно рекламировать через социальные сети. Многие владельцы как крупных, так и не больших компаний, давно нашли плюсы в таких мобильных приложениях и активно ими пользуются, например, в контакте, одноклассники, фейсбук.

Создавая мобильное приложение, клиенту предоставляется возможность обращаться к услугам компании в удобное для него время. Потребителю услуг не нужен стационарный компьютер, достаточно иметь смартфон или планшет, чтобы получить нужную информацию о предоставляемых услугах.

Статистические данные показывают, что количество трафика с мобильных устройств растет из года в год. Мобильное приложение позволит привлечь ту аудиторию, которая отдает свои предпочтения мобильным гаджетам и все реже пользуется настольными компьютерами и ноутбуками.

Наличие мобильного приложения позволит клиентам совершить покупку здесь и сейчас, не откладывая принятие решения на потом, когда будет доступен компьютер.

Мобильные приложения активно развиваются, многие компании приходят к пониманию необходимости создания собственного приложения, но все же количество приложений мало по сравнению с количеством сайтов в сети интернет. Это дает возможность обратиться к потребителю в менее конкурентном пространстве.

Наличие мобильного приложения говорит о стремлении компании быть лидером, использовать самые современные технологии и средства общения.

Этапы создания мобильных приложений

Принятие человеко-ориентированного подхода к проектированию и разработке несет существенную экономическую и социальную выгоду для пользователей, работодателей и поставщиков. Продукция и системы с высокой пригодностью использования имеют тенденцию быть более совершенными с технической точки зрения и коммерчески более успешными. В некоторых случаях, например, в случае потребительской продукции, покупатели готовы заплатить больше денег за хорошо спроектированную продукцию или систему. Стоимость технической поддержки снижается, когда пользователи могут понять и использовать продукцию без дополнительной помощи.

Какие бы процессы проектирования и распределение ответственности и функций не были приняты, человеко-ориентированный подход должен следовать описанным принципам ГОСТ Р ИСО 9241-210 «Эргономика взаимодействия человек-система» [40]:

  • проектирование должно быть основано на точном определении предполагаемых пользователей, задач и среды;
  • пользователи должны быть вовлечены в проектирование и разработку;
  • для улучшения проекта должна быть выполнена его человеко-ориентированная оценка;
  • совершенствование проекта должно быть итеративным;
  • проект должен учитывать опыт пользователя;
  • в группу проектирования должны быть включены специалисты с навыками и знаниями в различных областях.
Читайте также:
Программа где можно менять прически

Процесс создания мобильных приложений можно разбить на несколько этапов.

На первом этапе необходимо анализировать целевой рынок. Заказчику стоит определиться, как планируется использовать приложение и какова итоговая цель разработки мобильного сервиса. Ориентировочные вопросы, на которые стоит найти ответы, прежде чем формулировать ТЗ и заказывать разработку приложения:

  • каких целей планируется достичь посредством создания и релиза собственного мобильного приложения;
  • планируются ли продажи / конверсия переходов в продажу товаров и услуг в рамках приложения;
  • кто целевая аудитория и за счет кого она может пополниться;
  • насколько высока конкуренция в сфере, в которой планируется работать (в том числе — с приложением);
  • какими приложениями пользуется аудитория компании и аудитория конкурентов, пересекаются ли они между собой;
  • готовы ли клиенты пользоваться предлагаемым приложением вместо приложений-аналогов;
  • каков бюджет на разработку и продвижение полученного приложения.

Перед началом разработки необходимо получить от заказчика техническое задание или предоставить ему бриф для заполнения и дальнейшей работы по этому документу.

Бриф – это краткая письменная форма согласительного порядка между планирующими сотрудничать сторонами, в которой прописываются основные параметры будущего программного, графического, медийного или какого-либо иного проекта. Техническое задание должно быть написано подробно с учетом пунктов ГОСТ 34.602-89 «техническое задание на создание автоматизированной системы» [50], ГОСТ 24.601 «Автоматизированные системы, стадии создания» [50], и так же на понятном языке для заказчика для того, чтобы расставить все детали будущего приложения «по полочкам», так как после проделанной работы может оказаться, что приложением попросту невозможно пользоваться и оно не соответствует требованиям заказчика.

После получения заполненного брифа и / или технического задания можно приступать к прототипированию и составлению пользовательских профилей для оценки возможностей итогового продукта.

На основе видения дизайнера, бизнес-оценки и согласования подробностей технического задания можно начинать процесс разработки.

Прототипы разрабатываются дизайнером и могут быть как статическими, так и интерактивными. Для этого можно воспользоваться одним или несколькими инструментами для прототипирования.

Статические прототипы и интерактивные макеты должны составляться с учетом технической и программной базы, которую планируется использовать для создания приложения.

С готовым дизайном приложение переходит к разработчикам: им предстоит на основе языков программирования, фреймворков и различных технологий создать мобильное приложение в соответствии с техническим заданием, брифом и утвержденным прототипом.

Финальной стадией разработки приложения являются приемо-сдаточные испытания, предполагающие тестирование. Разработка мобильных приложений требует многогранного тестирования, чтобы в будущем обезопасить себя и будущего пользователя от неожиданных сбоев в системе. На различных этапах разработки приложения обязательным является внутреннее тестирование приложения как на симуляторах, так и на реальных устройствах. Цель тестирования — убедиться, что взаимодействие приложения с аппаратной и программной платформой смартфонов и планшетов будет именно таким, как предполагалось на этапе прототипирования.

В результате серии тестов и доработок приложения получается рабочая версия приложения. Именно эта версия добавляется в магазин приложений: Apple App Store, Google Play, магазин приложений Windows Phone (в зависимости от того, для какой платформы ведется разработка) или любой аналогичный сервис для распределения приложений между потребителями.

1.3 Разработка интерфейса мобильных приложений

В настоящем разделе приведены различные аспекты пользовательских интерфейсов, обязательные для рассмотрения при разработке. Эти аспекты устанавливают структуру управления отдельными задачами проектирования. Они помогают разработчику применять системный подход к проектированию приложений. Хотя эти аспекты отражают этапы процесса проектирования, они не предназначены для представления законченного процесса проектирования и могут быть рассмотрены в произвольном порядке. Следующие три аспекта являются неотъемлемыми частями процесса проектирования интерфейсов.

Важным аспектом приложения является его семантическое информационное наполнение и структура этого информационного наполнения. Этот аспект затрагивает концептуальные проблемы проектирования, а не конкретный вид приложения (например, такой его вид, как визуальная разработка графической анимации) или его работу.

Проектирование структуры информационного наполнения должно включать в себя определение различных частей информационного наполнения (например, тематических разделов и подразделов) и их взаимосвязи с использованием соответствующих методик, например, иерархических структур, раскадровки и др.

При проектировании взаимодействий определяют способ, с помощью которого пользователи могут обратиться к различным частям информационного наполнения, и способы управления или манипулирования различными видами информационного наполнения.

Проектирование форм представления информации включает разработку отдельных форм, а также выбор и объединение различных видов форм.

Инструменты для проектирования интерфейса приложений

На рисунке 1.1 представлена программа для прототипирования мобильных приложений «Proto». Создание интерактивных прототипов и симуляция основных пользовательских действий с поддержкой основных браузеров. Присутствует редактор, панель создания прототипа и плеер для просмотра интерактивного прототипа в работе. Готовый прототип можно тестировать на реальном мобильном устройстве или в браузере.

Источник: studizba.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru