3D Studio Max –самая известная программа, мощная, с богатыми возможностями, прежде всего самостоятельного построения трехмерных объектов.
Maya– тоже известная, популярная программа. В этом пакете меньше возможностей для обработки моделей, но больше готовых примитивов из которых как из «кубиков» строится то, что нужно.
Bryce –тоже популярная программа. Это максимально упрощенный 3D редактор, компактный, достаточно быстро работающий на аппаратуре с невысокими техническими характеристиками.
Существует много других программных пакетов с богатыми возможностями.
Растровые графические редакторы
Как уже говорилось, аппаратные устройства: фотоаппарат и сканер и др. создают растровые файлы. К тому же растровая графика проще и понятнее для освоения, чем векторная. Поэтому пользователи в основном работают именно в растровых редакторах.
Растровых редакторов довольно много, в Интернете можно найти десятки наименований. Но большинство из них – это скорее просмотрщики графических файлов с несложными опциями редактирования: поворот картинки, изменение разрешения и геометрических размеров, грубая тоновая и цветовая коррекция, сохранение в другом формате и др.
3d художник: мой рабочий компьютер для 3d графики, моделирования, визуализации
Любое популярное программное обеспечение существует только потому, что на него есть спрос. И такие упрощенные редакторы тоже нужны. Часто при просмотре серии фотографий, или сканированных материалов требуются незначительная, несложная их коррекция. Это удобнее и быстрее сделать в упрощенном интерфейсе.
Для создания новых материалов, или для глубокой обработки отобранных образцов требуется более серьезное ПО. Таких редакторов намного меньше. Есть всемирно известные бренды, распространяемые по лицензии. Но есть также вполне подходящие бесплатные редакторы: Freeware, а также редакторы с платными расширениями: Shareware (причём без расширений вполне можно обойтись). О наличии свободно распространяемых редакторов надо помнить, если есть трудности с приобретением и использованием, например, Adobe Photoshop.
Рассмотрим известные растровые графические редакторы для профессиональной работы.
Adobe Photoshop
По своим функциональным и эксплуатационным возможностям графический редактор Adobe Photoshop является общепризнанным лидером среди программ обработки растровых изображений и пользуется заслуженным успехом у дизайнеров.
Редактор разработан крупнейшей фирмой-производителем графических программных продуктов: Adobe Systems Corporation. Эта компания также является лидером в области обработки визуальной информации: для компьютерной графики, издательских систем, Web-дизайна, создания мультимедийных продуктов и др.
В 80-х годах XX века Adobe впервые применила в компьютерной графике кривые Безье, которые сейчас стали наиболее распространенным элементом векторной графики. Разработанный тогда же язык описания печатных страниц PostScript стал стандартом Pre-press технологий издательского производства.
Затем настоящей сенсацией стало появление программы Photoshop, которая уже тогда превосходила по своим возможностям другие растровые редакторы. В последующие годы Adobe Systems создала и постоянно совершенствует самый мощный в мире комплекс программного обеспечения для обработки визуальной и мультимедийной информации, включающий также Adobe Illustrator, Adobe Frame Maker, Adobe InDesign, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver, Adobe Acrobat, Adobe Streamline, Adobe After Effect, Adobe Flash Professional и ряд других приложений.
Компьютер для 3D визуализации и рендера. Какой компьютер нужен для 3Д моделирования. Принцип выбора
Большим удобством является то, что все эти приложения взаимосвязаны, созданное в одной из программ легко переносится в остальные. Программы имеют похожие, интуитивно понятные интерфейсы. С 2003 года большинство из перечисленных и некоторые другие приложения объединяются в пакет Adobe Creative Suite, с 2013 года пакет называется Adobe Creative Cloud. Базовая версия Photoshop выпускается также отдельно.
Главным достоинством Photoshop является то, что при внешней простоте редактор предоставляет чрезвычайно богатые возможности профессиональной цифровой обработки изображений, в том числе с учетом особенностей полиграфии и Web-графики. Имеются также векторные инструменты, полезные при обработке изображений, но не сохраняющиеся в растровом файле. Ценной опцией является создание анимированных Gif-файлов. Для освоения программы на профессиональном уровне требуется как минимум несколько лет.
Достоинством Photoshop является также стабильность: в каждой последующей версии добавляются новые опции, однако ядро наиболее часто используемых команд и инструментов, как правило, остается неизменным.
Однако с помощью Photoshop нельзя внести в фотографию или рисунок любые желаемые изменения. Вызвано это не столько недостатками этого редактора по сравнению с другими, сколько ограничениями самой растровой графики, где нет отдельных объектов, а только пиксели. А для многих в принципе возможных операций требуются навыки художника, много времени, графический планшет. Хотя внушительное разнообразие кистей, фильтров и прочих инструментов расширяет границы возможного.
Другим недостатком Photoshop является его высокая стоимость, существенно превышающая стоимость других растровых редакторов. Поэтому выпускаются облегченные версии: Photoshop Elements, платная урезанная и Photoshop Album, это бесплатный редактор для обработки фотографий.
Есть расширенная версия Adobe Extended, для профессиональной работы не только в традиционных для Photoshop областях, но и с 3D-графикой, видео, мультимедиа, а также для взаимодействия со специальными редакторами в области медицины, архитектуры, математической обработки результатов.
Corel Photo Paint.
Редактор создан Corel Corporation, основным конкурентом Adobe Systems и входит в известный пакет Corel DRAW. Пакет Corel DRAW известен в основном как мощный векторный редактор, Photo Paint там играет вспомогательную роль. Растровый редактор Corel Photo Paint самостоятельно не выпускается, известен меньше, чем Photoshop. Поскольку такого имиджа и рекламной раскрутки не имеет.
Интерфейс этой программы отличается от Photoshop, он стандартен для Corel DRAW. По техническим возможностям редакторы сопоставимы. Более того, многие профессионалы предпочитаютPhoto Paint, утверждая, что здесь имеется абсолютно всё, что есть и в Photoshop. Но в Photo Paint те же операции можно сделать быстрее и легче, а наборы текстур и кистей разнообразнее.
Другие специалисты говорят, что продукция, созданные в редакторах Adobe лучше ведет себя в полиграфии, а файлы, созданные в Corel, некорректно отображают цвета. Кроме того, стандартные операции все же проще делать в Photoshop.
Таким образом, у пользователей имеется выбор между двумя профессиональными растровыми редакторами. А у производителей есть стимул к развитию за счет конкуренции.
Corel Painter
Графический редактор Corel Painter создан для рисования на компьютере. Программа отличается исключительным разнообразием художественных средств. Имитируется множество инструментов художника: масляные, акварельные, акриловые и другие краски, карандаши, мелки, ножи, губки, пасты, «жидкий металл» и многое другое. Причем часть опций явно не имеет реальных аналогов.
Всего можно насчитать порядка 500 рисующих «кистей» и около 100 стирающих «ластиков». И каждой кисти/ластику можно задать несколько различных параметров.
Краски при смешении взаимодействуют так же, как их реальные прототипы: проникают друг в друга, стекают и пр. Есть кисти, которые не рисуют и не стирают, но различным образом преобразуют нарисованное: смешивают соседние краски, искажают рисунок, вносят в него различные элементы и пр. Имеются также образцы различных видов бумаги, готовые градиенты, текстуры, рисунки; можно создавать и свои образцы. Всё это позволяет добиться различных интересных эффектов, в том числе таких, которые сложно создать в реальном мире.
Как инструмент художника программа не имеет конкурентов. Растровые редакторы, прежде всего Photoshop, тоже позволяют создавать иллюстрации, но их возможности беднее. Все же, основное назначение таких редакторов как Photoshop состоит в манипуляциях с фотографиями и другими цифровыми изображениями с целью придания им новых свойств.
Как у любой программы, у Corel Painter есть и слабые стороны. К их числу можно отнести:
· ограниченные возможности работы с текстом;
· сравнительно небогатый векторный инструментарий.
GIMP
Это самый мощный из свободно распространяемых графических редакторов. Он создан в среде Linux, а потом адаптирован к другим операционным системам. Все без исключения программы ОС Linux бесплатны и распространяются свободно.
Gimp по своим возможностям приближается к дорогостоящим Photoshop и Photo Paint и вполне может конкурировать с ними при выполнении достаточно сложных работ. Однако редактор обладает собственным, своеобразным интерфейсом, который требует изучения.
Так, в Gimp отсутствует главное, родительское окно, каждый файл открывается отдельно. Для новичка это непривычно, но на самом деле полезно: окна файлов и инструментов можно располагать в любом порядке. Сами инструменты обработки растровой графики в Gimp обычны, ничего принципиально нового там нет. Но они часто расположены совершенно по-другому, и этот интерфейс надо осваивать.
Неудобства компенсируются полной доступностью этого графического редактора. Тот, кто его освоит, может профессионально работать без затрат и проблем, связанных с использованием лицензионных программ. Хотя, конечно, лицензионные программы богаче.
Artweaver
Это немецкая программа, свободно распространяемая, но имеющая платные расширения. Впрочем, эти расширения не так уж много добавляют к функционалу, и без них можно обойтись.
Интерфейс редактора похож на Photoshop. Тот, кто освоит Artweaver, сможет легко разобраться и в Photoshop (и еще легче перейти от Photoshop к Artweaver). Имеются все функции, необходимые начинающему пользователю, как для обработки фотографий, так и для создания растровых рисунков. Разумеется, Photoshop по своим возможностям богаче. В Artweaver отсутствуют некоторые полезные инструменты, возможны проблемы с написанием текста на кириллице, при работе с фильтрами и тонкой коррекцией цвета результат виден не сразу, а после выключения инструмента.
Но эти недочеты носят второстепенный характер. Редактор вполне рекомендовать непрофессионалу, который время от времени занимается компьютерной графикой. Но не хочет иметь трудности, связанные с приобретением/скачиванием Adobe Photoshop.
Дата добавления: 2018-05-10 ; просмотров: 1410 ; ЗАКАЗАТЬ НАПИСАНИЕ РАБОТЫ
Источник: poznayka.org
Для чего в 3D программах нужны быстрые ядра, много памяти, две видеокарты и т.д.
‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS[«banner_num»]][«string»]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0][«string»]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1][«string»]); >?>
Представьте себе тридешника, который решил сменить специализацию. Он был, допустим, моделером, а потом вдруг решил стать VFX-художником.
Первым делом, он начинает задумываться о покупке нового компа.
И у меня на этот счёт сразу вопрос. Зачем?
Основываясь на своём опыте (я собрал и купил себе домой* 5 компьютеров для 3D задач), а еще на здравой логике и на семейном бюджете могу сказать, что покупка нового компа — это всего лишь около 30% прироста производительности (по сравнению с предыдущим компом). И это при том, что платите вы столько же денег, как и при покупке старого компа.
*говорю только о домашних компах, поскольку на работе — это не за свои деньги, а значит никак не считается.
Учиться вы сможете и на старом компе. Да, это будет медленно (рендер, симуляция), но в начале обучения вы этого и не заметите.
Я вижу смысл в покупке новой машины только тогда, когда старая машинка не позволяет вам сдавать/заканчивать заказы достаточно быстро. Но, опять же, помните, что новый комп (если вы его покупаете за ту же сумму, что купили предыдущий и в течении 2-4 лет после предыдущего) может ускорить вашу работу где-то на 30%. А поскольку в работе тридешника НЕ всё зависит от машины, но еще и от самого тридешника, то этот прирост вы реально ощутите ТОЛЬКО если у вас заказ на АНИМАЦИЮ.
Другое дело, если вы до этого работали на слабенькой машине/ноуте (который кто-то купил в офис для секретарши), а теперь хотите купить мощный комп для 3D подобный этому. Тогда да, прирост будет колоссальным.
Кстати, в этой статье VFX-художник с мировым именем говорит, что просит у заказчика новый комп, каждый раз, как берёт новый крупный заказ
..кто умеет использовать много ядер, а кто большую частоту CPU.
Если прикинуть грубо, то на данный момент ситуация такова: лучше меньше ядер, но работающих на бОльшей частоте (это не касаясь рендера).
Всё дело в том, что почти все 3D пакеты не умеют ПОКА использовать больше, чем одно ядро** при выполнение повседневных задач.
**ядро — это не процессор. Процессор зачастую состоит из ядер (2, 4, 6 штук). Также каждое ядро потом может биться на логические ядра. Итого, к примеру у меня, в диспетчере задач я вижу 12 ядер, а на самом деле — это всего лишь один CPU с шестью физическими (реальными) ядрами.
Т.е. моделируя в 3ds Max или анимируя в Maya, вы физически не сможете использовать больше, чем одно ядро.
А это значит, что если вы купите 32-х ядерный комп на Xeon, где каждое ядро будет работать на частоте 2 ГГц, то повседневные операции будут выполнятся в два раза медленнее, чем на компе с 4-мя ядрами Core i7 на частоте 4 ГГц.
Если же рассматривать рендеринг (V-Ray), то здесь будут задействованы ВСЕ ваши ядра. А поэтому, чем их у вас больше, тем быстрее будет рендериться картинка.
Что касается симуляций, то тут бывают проблемы типа узкого горлышка. Такой пример, симулите вы эпичный взрыв (дым, огонь) в Houdini. Процессор у вас мегабыстрый (большая частота, много ядер). Но винчестер не очень шустрый, да и оперативной памяти маловато. В результате, процессор у вас будет частенько простаивать.
Ему придётся всё время ждать: то чтения на винчестере временных файлов (которые не влезли в оперативку), то запись на винчестер файлов готовой симуляции в каждом кадре.
Или бывают исключения. К примеру, Marvelous Designer (MD), в котором я симулирую одежду, некорректно работает с процессорами Xeon (сам не проверял, но у меня на блоге была жалоба). Да и для симуляции (несложной ткани) в MD лучше использовать ядра с большОй частотой.
О разгоне процессора.
Я долгое время был против разгона CPU. Но сейчас, я даже не представляю, как можно обойтись без него. Ведь это, порой единственный, способ получить процессор с большой частотой.
Покупая какой-то Core i7 с индексом «K» в названии, вы можете быть уверены, что он будет более менее хорошо разгоняться. А это значит, что вам ЛЕГКО обеспечено около 25% прироста производительности.
Причём, время рендера почти линейно зависит от частоты процессора. Т.е. разогнав процессор на 30%, вы получите на 30% более быстрый рендер.
Если заморочиться с хорошей системой охлаждения, то можно получить 35-40% прироста.
Кому нужна оперативная память.
Оперативная память, по сути, имеет два параметра: объём памяти и её частота.
Объём памяти нужен при рендере очень сложных сцен, при композе (Nuke, After Effects) почти любых сцен, при симуляции частиц (огонь, дым, вода, песок и т.д.).
Скорость (частота) оперативной памяти влияет на все эти процессы не очень сильно. Поэтому зачастую лучше купить много но медленной памяти, чем мало, но быстрой.
Вы должны помнить важную штуку. Если у вас медленный процессор, то результат вы получите (сегодня или через неделю, но картинка отрендерится, а симуляция просимулится). Но если у вас мало оперативки, то вы вообще не сможете отрендерить сложную картинку или просимулить сложную симуляцию.
О разгоне оперативной памяти.
Частоту памяти я тоже разгонял. Но это даёт мизерный прирост ко времени рендера (может 1%, а может и меньше).
Сколько нужно видеокарт и нужна ли Quadro.
Единственная программа, которую я использую и которой реально важно какая у вас видюха — это Mari. Всем другим пакетам по барабану, какая у вас видеокарта и сколько их. По крайней мере, такая ситуация у меня. Ни один мой 3D пакет еще не ругался (кроме Mari) ни на одну мою видюху. А я работал и на средненьком ноуте 2 года, и на встроенной в материнку видюхе 3 года.
Но повторюсь, я не рендерю с помощю GPU RT рендереров, я не симулю ничего на GPU.
В 3ds Max, к примеру, видюха отвечает за отрисовку вьюпорта. Но, чтобы просчитать то, что отображается во вьюпорте, используется проц (при чём только одно ядро).
В Maya, если я правильно помню, то можно ускорить риг с помощью GPU.
В общем, как по мне, то игры с GPU сейчас — это больше для энтузиастов с кучей денег, чем для обычных задач.
И да, КОГДА вам понадобится мощная видюха, или ВТОРАЯ видюха, или Quadro — вы об этом сами узнаете самым очевидным способом. А до тех пор — покупайте старую*** игровую видеокарту, которая была топовой 3-4 года назад.
***старая — это не значит бывшая в употреблении.
Quadro нужна только если вы используете что-то типа V-Ray RT на GPU (и то, скорее всего только потому, что у них много видеопамяти).
Мощная видеокарта также ускорит скорость вращения многомиллионных моделек во вьюпорте. Но только вращение. Как только вы захотите что-то выделить или, не допусти всевышний, отредактировать — сразу в работу включится процессор и вы будете долго сидеть и ждать.
Сколько нужно винчестеров SSD.
Для нормальной работы нужно три винчестера: 2 SSD и один HDD.
- Первый SSD — для операционной системы (ОС). Здесь будет стоять Винда со всем её барахлом и все установочные файлы 3D пакетов.
- Второй SSD — для кеша. Сюда я складываю весь кеш, с которым в данный момент работают пакеты. На этом винте лежат/сохраняются все рабочие файлы, к которым обращаются пакеты во время симуляций, рендера, композа, текстуринга. Как только симуляция/рендер/композ завершены — я переношу файлы на третий винт — HDD.
- HDD — у меня это, обычно, какой-то серверный винт с большим объёмом. На нём я храню все большие файлы, которые я НЕ использую в данный момент.
Всё дело в том, что в хелпе к любому 3D/2D софту написано — «укажите путь к папке, где вы будете хранить временные (кеш) файлы и желательно, чтобы это был быстрый винчестер, на котором не стоит ОС».
Если хотите знать какой нужен комп для каждой 3D специальности — вам сюда.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Вот ссылка на оригинал мужика с заглавной картинки. Сделан он с помощью 3ds Max, Maya, ZBrush, Quixel.
Похожие статьи:
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Posted by yuriki Метки: процессор для компьютерной графики, симуляция жидкости и воды
комментариев 17 к статье “Для чего в 3D программах нужны быстрые ядра, много памяти, две видеокарты и т.д.”
сергей says:
SSD достаточно одного, но большого — уточнение про «сохраняйте кэш на быстрый несистемный диск» относится к HDD.
Константин says:
Уточнение относится к любому HDD, соответственно, SSD тоже подходит. И SSD лучше, ибо скорость считывания куда лучше, чем на обычном HDD.
SSD имеет более ограниченное количество перезаписи чем HDD, по этому все правильно, рабочие файлы лучше хранить на одном SSD, а систему с программами устанавливать на другом.
Еще дешевле купить 2 SSD вместо одного большого.
Алекс says:
Какой запас прочности у ССД? Размером к примеру 128ГБ (если его использовать для кэша)
Он морально устареет прежде, чем износится до дыр.
zloy_pingvin says:
Вот. Для ознакомления.
http://habrahabr.ru/post/226513/
Всем привет!
Вот как раз недавно столкнулся с проблемами, затронутыми в статье. У меня Core I5, и видюха GeForce GT-630. Иногда в 3dMax на не очень тяжелых моделях во время их вращения или редактирования они пропадают, т.е. модели в сцене есть, но не отображаются, а это очень бесит, когда нужно сделать операцию TargetWeld или что-то в этом роде. В Cinema 4d ситуация интереснее.
То что проблемно редактировалось в максе, при анимации в Cinema отображается в виде кубиков. Т.е. я не вижу персонажа, я вижу ходячие кубики (при 12 гигах оперативки), хотя при анимации в максе таких проблем не возникает. Подскажите, пожалуйста, есть ли какие-то настройки в максе или в синьке, которые позволят решить хотя бы часть проблем? Ведь комп вроде бы нормальный.
souch says:
Не согласен по поводу видео карты, она тоже нужна хорошая, может быть не Quadro, но топовую игровую желательно. Хотя это сильно зависит от конкретной профессии и сценариев использования. Например рендерить драфтовую анимацию/симуляцию на CPU это можно состариться, тем более когда идет процесс обучения, то есть нужно просто получать как можно больше вариантов и экспериментировать.
POTEMKIN says:
В статье вполне ясно написано про видеокарты: «Но повторюсь, я не рендерю с помощью GPU RT рендереров, я не симулю ничего на GPU.» Если взять это во внимание то тут не с чем не согласиться, можно только дополнить. Так что не надо тут лишних упрёков.
Болторез says:
По поводу видеокарт.
Ранее сам был такого же мнения, но сейчас убедился что старые нвидиа кватро рвут игроывые видюхи в клочья.
Аргуменитрую.
Имею игровую GTX 660 2гб озу цена за бу -3-4,5 к грн
так вот старенькая кватро 600 1гб озу цена за бу 1000 -1500 грн , работает на уровне моей 660 в 3д пакетах, но хуже в играх. (за счет чего обьясню ) Понятно что если занимится архивизом и лоуполи моделингом и статикой( рендерами итп), то впринципе — согласен с Юрой. Видеокарта не нужна.
Она нужна если заниматся хайполи моделингом, анимацией и вфх и симулциями. Не знаю как там в максе но я работаю в Майя, там отрисовка геометрии хороше оптимизирована под видеокарту , те чем производительней видеокарта тем больше поликов можно крутить и плавнее фпс в анимации итп. Так вот мы добираетмя до пункат чем «Дорогие квады» — проф видеокарты отличаются от игровой бытовухи.
Я начал копать.
Для начала справка не для программистов.
Вычисления числовывых данных( у програмиистов) опираются на 2 типа float и double float
float — занимает 32 бита, 23 бита на мантиссу, примерное число значащих десятичных цифр — 7
double — занимает 64 бита, 52 бита на мантиссу, примерное число значащих десятичных цифр — 15.
Скоращенно назовем эти параметы Одинарная точность и Двойная точность. В графических ускорителях эти парметры измеряются в гигафлопсах. Так вот в бытовых видеокартах выше параметр Одинарной точности , и частоты, чем у аналогичных проф видеокарт на том же кристалле. Это нужно для преобразования координат объектов в играх, расчета теней, расчета пиксельных и вершинных шейдеров.
В конечном итоге — чтобы игра «летала». А вот для моделирования, анимации, динамики жидкостей и газов необходимы вычисления в Двойной Точности. В бытовых видеокартах, производителем АППАРАТНО сильно урезана именно двойная точнность, и уступает профессиональным аналогам в 2- 6 раза. Это БИЗнес. Как заставить покупать дорогущие вдеокарты на таком же кристалле серезные конторы ? Правильно! мы урежем в ядре некий парметр, чтобы они отличались) иначе смысл будет отдавать по 2- 3 тыс долларов если можно купить бытовуху и не парится. вот кна сколько отличаются соотношения флоат и далфлоат у бытовых и проф видеокарт
GeForce: double/float — 1/8
Quadro и Tesla: double/float — 1/2.
для жалающи потверждения прошу ознакомится с фпс вьюпортов.
https://www.youtube.com/watch?v=VQu1z-1_bm8
Вывод ,конеяно лучше купить устаревшую кватро, чем средненькую игрвую видеокарту еси у вас ограничен бюджет . Если конечно вы хотите серьезно заниматся CG а не совмещать забавы и работу.
minimal says:
По поводу одноядености 3д пакетов все не совсем так. Майа 2016 получила многопоточный мод работы, с которым загрузка потоков выравнялась в разы. Кроме того евалюэйшин рига и нюклеос солвера переведены на ГПУ. Кроме того опенсабдивы так же очень сильно выигрывают от многопоточности. Не стоит забывать и про новые фичи Ментала, типа ГПУ АО пас и GI Next.
Так что, как многопоточность так и ГПУ, играют куда большую роль при апдейте софта. Кроме того, если все это делается в условиях геймдева, то видеокарточка достойного уровня более чем логична. Вообще, на эту тему есть старая мудрость: если тебе нужна сильная железяка, то ты уже знаешь какая и для чего конкретно.
Sanyasin says:
Цитата: «Всё дело в том, что в хелпе к любому 3D/2D софту написано — «укажите путь к папке, где вы будете хранить временные (кеш) файлы и желательно, чтобы это был быстрый винчестер, на котором не стоит ОС».» Вопрос: Можно поподробнее? Почему не стоит всё на одном SSD размещать вместе с ОС? В чём преимущество двух малоёмкостных SSD, перед одним ёмкостным?
Сама ОС всё время что-то пишет и читает с системного диска. Таким образом ОС будет мешать работать кешу (замедлять работу кеша). Отсюда и преимущество нескольких SSD — никто никому не мешает.
Источник: 3dyuriki.com
Как собрать мощную рабочую станцию для работы с трехмерной графикой
Есть два пути: потратить огромную кучу денег на покупку уже собранной и протестированной рабочей станции, а можно сэкономить 30-40% от этой суммы, собрав ПК самостоятельно. Компьютер для 3D-моделирования может в дальнейшем использоваться для самых разных задач:
- разработка видеоигр;
- проектирование дизайнов интерьера;
- создание архитектурных макетов;
- рисование моделей для 3D-принтера;
- создание фильмов, мультфильмов, работа с эффектами;
- рендер.
Создание сложных полигональных моделей и параметрическое моделирование требует огромной вычислительной мощи, поэтому к выбору комплектующих следует подходить внимательно. В этой статье мы расскажем, какие комплектующие выбрать для сборки рабочей станции в 2021 году.
Пункт первый – процессор для рабочей станции
Прежде всего стоит понимать, что в разных программах разные процессоры получают разные оценки. Много тавтологии, но такова реальность – и проблема здесь банально в оптимизации разработчиками. Но в целом при выборе процессора важно делать упор на такие характеристики:
- количество ядер – чем больше, тем лучше, так как многоядерные CPU быстрее справляются с любыми задачами, тем самым экономя время;
- объем кэша – важен для многих программ, ускоряет рабочие задачи;
- тактовая частота процессора – чем выше, тем лучше;
- энергопотребление и тепловыделение – чем ниже, тем лучше, так как постоянно работающая «печка» может доставлять дискомфорт.
В принципе, для рабочей станции следует смотреть на процессоры Intel Core i9 или AMD Ryzen 9 – это топовые многоядерные CPU, которые подойдут для работы с ресурсоемким софтом. Причем Intel себя показывает лучше в таких программах как Blender, Autodesk 3ds Max, Maya, Autocad, Cinema 4D, ZBRUSH. Всё дело в том, что разработчики этого ПО повышенное внимание уделяют оптимизации именно под «синих» в виду популярности этих процессоров. Но постепенно ситуация выравнивается, так как процессоры AMD уже несколько лет ничем не уступают Интелу.
Пункт второй – видеокарта
Если вам нужна видеокарта исключительно для работы и рендера, то выбирать лучше из профессиональных моделей. Это линейки Nvidia Quadro RTX, AMD Radeon Pro WX и так далее. Но если вы хотите универсальную рабочую станцию, на которой можно будет также и в игры играть, лучше смотреть в сторону игровых видеокарт:
- RTX 3080;
- RTX 3070;
- RTX 2080 Ti;
- RX 6800;
- RX 5700XT;
- RTX 3090.
В общем, берите то, на что хватает бюджета. Главное перед покупкой изучите сравнительные видео с тестами в необходимых вам программах. Бывает и такое, что видеокарта совсем не нужна для тех или иных задач, и в этом случае можно ограничиться встроенной графикой или взять какую-нибудь недорогую «затычку», просто чтобы картинку показывала.
Оперативная память и накопитель
В рабочей станции оперативной памяти много не бывает – это золотое правило. Так что вы можете смело брать и 32, и 64, и даже 128 ГБ памяти, на сколько хватает бюджета. Главное выбирайте планки с максимально низкими таймингами и при этом чтоб частота ОЗУ была не ниже 3200 МГц.
И последнее – твердотельный накопитель. Для современных рабочих станций он нужен обязательно, об HDD даже думать не стоит. SSD в несколько раз ускоряет скорость загрузки операционной системы и всех рабочих программ, так что без него не обойтись. HDD на пару терабайт можно взять только в том случае, если у вас есть необходимость хранить объемные файлы на диске.
Источник: beltion-game.com