Объектно ориентированное программирование примеры программ

Этот вопрос задают на каждом собеседовании кандидату на должность программиста. Если программист не сможет ответить на этот вопрос, интервьюер, как минимум, засомневается в вашей компетенции и скорее всего вас не примут на работу в хорошую ИТ-компанию. Для того, чтобы ответить на вопрос что такое ООП, вам нужно не только выучить три свойства объектно-ориентированного программирования, но и понимать что такое инкапсуляция, полиморфизм и наследование.

Что такое объектно-ориентированное программирование

Этот вопрос задают на каждом собеседовании кандидату на должность программиста. Если программист не сможет ответить на этот вопрос, интервьюер, как минимум, засомневается в вашей компетенции и скорее всего вас не примут на работу в хорошую ИТ-компанию. Для того, чтобы ответить на вопрос что такое ООП, вам нужно не только выучить три свойства объектно-ориентированного программирования, но и понимать что такое инкапсуляция, полиморфизм и наследование.

Web-hosting rating: 8 out of 10 with 325 ratings

Введение в объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это популярная парадигма программирования, пришедшая на смену процедурному подходу в программировании.

Объектно ориентированное программирование в Python за 10 минут!

Процедурное программирование — это монолитная программа с набором инструкций для выполнения, с ветвлениями и подпрограммами.

Для понимания разницы между процедурным программированием и ООП программированием, я приведу примеры одного и того же кода в разных парадигмах.

Пример кода на PHP процедурного программирования:

$value = «Hi!; echo $value;

Пример кода на PHP в объектно-ориентированном стиле программирования:

class Human < private $words; public function setWords($words) < $this->words = $words; > public function getWords() < return $this->words; > public function sayIt() < return $this->getWords(); > > $human = new Human(); $human->setWords(«Hi!»); echo $human->sayIt();

На первый взгляд, может показаться, что во втором примере, где мы используем объектно-ориентированное программирование, слишком много лишнего кода и первый пример процедурного программирования лучше. Это утверждение и верно и неверно одновременно.

Какой подход использовать вам ООП или процедурный, зависит от задачи поставленной перед вами. Если вам нужно создать код для одноразового использования и этот код можно написать четырьмя или пяти строчками, тогда вы можете использовать процедурный подход программирования.

В том случае, если задача будет повторяться и постоянно меняться условия выполнения программы — лучше использовать объектно-ориентированное программирование.

Что такое класс (class)

Класс — это набор полей и методов программы. Рассмотрим прошлый пример. У нас есть класс Human:

class Human < private $words; public function setWords($words) < $this->words = $words; > public function getWords() < return $this->words; > public function sayIt() < return $this->getWords(); > >

Human — это имя класса.
$words — это поле класса (или переменная класса)
setWords, getWords(), sayIt() — это методы класса

Базовые принципы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах. Это инкапсуляция, полиморфизм и наследование. На этих трех базовых принципах мы остановимся подробнее.

Для лучшего понимания я буду приводить примеры из реальных объектов в жизни. Это кстати одна из особенностей объектно-ориентированного программирования.

Что такое инкапсуляция

Инкапсуляция — это понятие в объектно-ориентированном программирование обозначающее защиту данных (сокрытие данных) от внешнего пользователя.

Для лучшего понимания, приведу пример инкапсуляции в жизни на примере телефона:

Чтобы совершить звонок по сотовому телефону, вам необязательно знать как работают сотовые сети, где расположены вышки связи, как у них организованно хранение данных и прочее. Все что вам нужно знать, чтобы совершить звонок по сотовому телефону — это что у вас должен быть номер того абонента, кому вы хотите позвонить и деньги на счету.

Свойство инкапсуляции в объектно-ориентированном программировании обозначает то, что нужно дать пользователю вашей программы доступ только к нужным интерфейсам (методам) и скрыть доступы к внутренним приватным методам и полям вашего класса.

Пример инкапсуляции на примере класса Human:

class Human < private $words; private $sex; public function setSex($sex) < if($sex == «male») < $this->sex = «male»; > else if($sex == «female») < $this->sex = $sex; > else < echo «Error. Set only male or female sex»; >> public function setWords($words) < $this->words = $words; > public function getWords() < return $this->words; > public function sayIt() < return $this->getWords(); > > $human = new Human(); $human->setSex(«male»); $human->setWords(«Hi!»); echo $human->sayIt();

В этом примере мы добавили в класс Human приватное поле пол ($sex). Ключевое слово private обозначает, что мы не сможем получить доступ к переменной $sex из вне класса.

Если мы попытаемся обратиться к полю $seх из вне класса, тогда мы получим ошибку:

$human->sex = «11»; Fatal error: Cannot access private property Human::$sex

Для того, чтобы задать поле пол, нам нужно обратиться к методу setSex() и передать ему в качестве параметра пол Human. В этом методе стоит проверка, male или female (мужчина или женщина).

Если в качестве параметра мы попробуем передать другой параметр в этот метод, например $human->setSex(“123″), тогда метод вернет нам ошибку.

Инкапсуляция очень полезное свойство объектно-ориентированного подхода в программировании и оно используется очень часто. Инкапсуляция также полезна, когда над проектом работают одновременное несколько человек.

Вы заранее можете дать другим программистам список методов вашего класса (или интерфейса), а они в свою очередь могу работать над своими классами.

Что такое наследование

Наследование — это второе свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее наследовать функционал (набор полей и методов) одного класса в другой.

Пример наследования из жизни очень простой:

Когда вы родились, у вас уже был набор базовых функций: Вы могли дышать, кричать, чувствовать боль, ваш организм мог выделять пот, когда вам жарко, а желудок переваривать пищу.

За вами тянется целая эволюционная цепочка генов, начиная с генов древних предков обезьян, заканчивая генами современного человека — вашими родителями. В объектно-ориентированном программирование, наследование тоже самое свойство.

Иными словами, если вы применяете наследование в ООП, вам не нужно реализовывать общий базовый функционал других классов, а достаточно применить наследование и ваш класс уже обладает знаниями родительских классов.

Наследование в объектно-ориентированном программированием обозначается ключевым словом extends. Давайте изменим класс Human и применив наследование ООП, создадим классы мужчины и женщины.

/* Родительский класс Human */ class Human < private $name; /* Конструктор (в нем мы задаем поле $name при создании экземпляра класса) */ public function __construct($name) < $this->name = $name; > /* Метод say(). Предполагаем, что Human изначально может говорить */ public function say() < echo «Меня зовут «.$this->name.» и «; > > /* Класс Мужчина. Ключевым словом extends мы наследуем родителя Human */ class Man extends Human < public function beard() < echo «у меня растет борода»; >> /* Класс Женщина. Ключевым словом extends мы наследуем родителя Human */ class Women extends Human < public function bearChildren() < echo «я рожаю детей»; >> /* Создаем экземпляр класса Man и вызываем методы. */ $man = new Man(«Sergey»); $man->say(); $man->beard(); /* Создаем экземпляр класса Women и вызываем методы. */ $women = new Women(«Maria»); $women->say(); $women->bearChildren();

Читайте также:
Как найти временные файлы программы

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

Меня зовут Sergey и у меня растет борода

Меня зовут Maria и я рожаю детей

В этом примере, классы Мужчина и Женщина унаследовали от родительского класса Human общий метод say(), то есть, и Мужчина и Женщина у нас умеют говорить, но для Мужчины и Женщины, мы ввели свои особенности: У мужчины растет борода, а женщина умеет рожать детей.

Метод под названием __construct — это конструктор класса. Что такое конструктор класса, читайте в статье.

Что такое полиморфизм

Полиморфизм — это свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее одному и тому же методу вести себя по разному. Звучит сложно, я приведу пример полиморфизма из жизни, чтобы вам сразу все стало ясно 🙂

Пример полиморфизма из жизни:

Когда вы приходите в супермаркет, кассир на кассе может не только продать вам один товар, например хлеб, но и продать другие продукты в вашей корзине. И более того, кассир может принять от вас как наличные деньги, так и кредитную карту.

Как вы видите, полиморфизм это не такое уж сложное для понимания свойство объектно-ориентированного программирования.

Если полиморфизм перенести на пример с классами — то это общий метод для объектов.

Давайте посмотрим на примере реализацию полиморфизма в PHP:

/* Это интерфейс Say */ interface Say < public function say(); >/* Это абстрактный класс Human имплементирующий интерфейс Say */ abstract class Human implements Say< private $name; public function __construct($name) < $this->name = $name; > public function getName() < return $this->name; > > /* Класс Man наследуют класс Human и обязан реализовать метод say() */ class Man extends Human < public function __construct($name) < parent::__construct($name); >public function beard() < echo «у меня растет борода»; >public function say() < echo «У меня мужской голос, меня зовут «.$this->getName().» и «; > > /* Класс Women наследуют класс Human и обязан реализовать метод say() */ class Women extends Human < public function __construct($name) < parent::__construct($name); >public function bearChildren() < echo «я рожаю детей»; >public function say() < echo «У меня женский голос, меня зовут «.$this->getName().» и «; > > $man = new Man(«Sergey»); $man->say(); $man->beard(); $women = new Women(«Maria»); $women->say(); $women->bearChildren(); ?>

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

У меня мужской голос, меня зовут Sergey и у меня растет борода
У меня женский голос, меня зовут Maria и я рожаю детей

Принципы ООП

Java является объектно-ориентированным языком. Это означает, что писать программы на Java нужно с применением объектно-ориентированного стиля. И стиль этот основан на использовании в программе объектов и классов.

Основные принципы ООП:

 Принципы ООП - 1

  • Абстракция
  • Инкапсуляция
  • Наследование
  • Полиморфизм

Попробуем с помощью примеров разобраться, что такое классы и объекты, а также с тем, как применять на практике основные принципы ООП: абстракцию, наследование, полиморфизм и инкапсуляцию.

Что такое объект?

Мир, в котором мы живем, состоит из объектов. Если мы посмотрим вокруг, то увидим, что нас окружают дома, деревья, автомобили, мебель, посуда, компьютеры. Все эти предметы являются объектами, и каждый из них обладает набором определенных характеристик, поведением и назначением. Мы привыкли к объектам, и мы их используем всегда для вполне конкретных целей.

Например, если нам необходимо доехать до работы, мы пользуемся автомобилем, если захотим поесть – посудой, а если отдохнуть – нам понадобится удобный диван. Человек привык мыслить объектно для решения задач в повседневной жизни. Это послужило одной из причин использования объектов в программировании, а такой подход к созданию программ назвали объектно-ориентированным.

Приведём пример. Представьте, что вы разработали новую модель телефона и хотите наладить её серийное производство. Как разработчик телефона, вы знаете для чего он нужен, как он будет функционировать, и из каких деталей он будет состоять (корпус, микрофон, динамик, провода, кнопки и т.д.). При этом только вы знаете, как соединить эти детали.

Однако вы не планируете выпускать телефоны лично, для этого у вас есть целый штат работников. Чтобы вам не пришлось каждый раз объяснять, как соединить детали телефона, и чтобы все телефоны при производстве получались одинаковыми, прежде чем начать их выпуск, вам понадобиться сделать чертеж в виде описания устройства телефона. В ООП такое описание, чертеж, схема или шаблон называется классом, из которого при выполнении программы создается объект. Класс — это описание еще не созданного объекта, как бы общий шаблон, состоящий из полей, методов и конструктора, а объект – экземпляр класса, созданный на основе этого описания.

Абстракция ООП

 Принципы ООП - 2

Давайте теперь подумаем, как нам перейти от объекта из реального мира к объекту в программе на примере телефона. История этого средства связи превышает 100 лет и современный телефон, в отличие от своего предшественника из 19 века, представляет собой куда более сложное устройство.

Когда мы пользуемся телефоном, то не задумываемся о его устройстве и процессах, происходящих внутри него. Мы просто используем функции, предоставленные разработчиками телефона — кнопки или сенсорный экран для выбора номера и совершения вызовов. Одним из первых интерфейсов телефона была рукоятка, которую нужно было вращать, чтобы сделать вызов.

Разумеется, это было не очень удобно. Тем не менее, свою функцию рукоять исправно выполняла. Если посмотреть на самый современный и на самый первый телефон, можно сразу выделить самые важные детали, которые важны и для устройства конца 19-го века, и для суперсовременного смартфона. Это совершение вызова (набор номера) и приём вызова.

По сути это то, что делает телефон телефоном, а не чем-то другим. Сейчас мы применили принцип в ООП — выделение наиболее важных характеристик и информации об объекте. Этот принцип ООП называется абстракцией. Абстракцию в ООП можно также определить, как способ представления элементов задачи из реального мира в виде объектов в программе.

Абстракция всегда связана с обобщением некоторой информации о свойствах предметов или объектов, поэтому главное — это отделить значимую информацию от незначимой в контексте решаемой задачи. При этом уровней абстракции может быть несколько. Попробуем применить принцип абстракции к нашим телефонам. Для начала выделим наиболее распространённые типы телефонов от самых первых и до наших дней. Например, их можно представить в виде диаграммы, приведенной на рисунке 1. Теперь с помощью абстракции мы можем выделить в этой иерархии объектов общую информацию: общий абстрактный тип объектов — телефон, общую характеристику телефона — год его создания, и общий интерфейс — все телефоны способны принимать и посылать вызовы. Вот как это выглядит на Java:

public abstract class AbstractPhone < private int year; public AbstractPhone(int year) < this.year = year; >public abstract void call(int outputNumber); public abstract void ring (int inputNumber); >

На основании этого абстрактного класса мы сможем создавать в программе новые типы телефонов с использованием других базовых принципов ООП Java, которые рассмотрим ниже.

Инкапсуляция

С помощью абстракции мы выделяем общее для всех объектов. Однако каждая модель телефона — индивидуальна и чем-то отличается от других. Как же нам в программе провести границы и обозначить эту индивидуальность? Как сделать так, чтоб никто из пользователей случайно или преднамеренно не смог сломать наш телефон, или попытаться переделать одну модель в другую?

Читайте также:
Прекращена работа программы the amazing spider man 2 launcher

Для мира реальных объектов ответ очевиден: нужно поместить все детали в корпус телефона. Ведь если этого не сделать и оставить все внутренности телефона и провода, соединяющие их снаружи, обязательно найдется любознательный экспериментатор, который захочет “улучшить” работу нашего телефона. Для исключения подобного вмешательства в конструкцию и работу объекта в ООП используют принцип инкапсуляции – еще один базовый принцип ООП, при котором атрибуты и поведение объекта объединяются в одном классе, внутренняя реализация объекта скрывается от пользователя, а для работы с объектом предоставляется открытый интерфейс. Задача программиста — определить, какие атрибуты и методы будут доступны для открытого доступа, а какие являются внутренней реализацией объекта и должны быть недоступны для изменений.

Инкапсуляция и управление доступом

Допустим, при производстве на тыльной стороне телефона гравируется информация о нем: год его выпуска или логотип компании производителя. Эта информация вполне конкретно характеризует данную модель — его состояние. Можно сказать, разработчик телефона позаботился о неизменности этой информации — вряд ли кому-то придет в голову удалять гравировку.

В мире Java состояние будущих объектов описывается в классе с помощью полей, а их поведение – с помощью методов. Возможность же изменения состояния и поведения осуществляется с помощью модификаторов доступа к полям и методам – private , protected , public , а также default (доступ по умолчанию). Например, мы решили, что год создания, название производителя телефона и один из методов относятся к внутренней реализации класса и не подлежат изменению другими объектами в программе. С помощью кода класс можно описать так:

public class SomePhone < private int year; private String company; public SomePhone(int year, String company) < this.year = year; this.company = company; >private void openConnection() < //findComutator //openNewConnection. >public void call() < openConnection(); System.out.println(«Вызываю номер»); >public void ring() < System.out.println(«Дзынь-дзынь»); >>

Модификатор private делает доступными поля и методы класса только внутри данного класса. Это означает, что получить доступ к private полям извне невозможно, как и нет возможности вызвать private методы. Сокрытие доступа к методу openConnection , оставляет нам также возможность к свободному изменению внутренней реализации этого метода, так как этот метод гарантированно не используется другими объектами и не нарушит их работу. Для работы с нашим объектом мы оставляем открытыми методы call и ring с помощью модификатора public . Предоставление открытых методов для работы с объектом также является частью механизма инкапсуляции, так как если полностью закрыть доступ к объекту – он станет бесполезным.

Наследование

Давайте посмотрим еще раз на диаграмму телефонов. Можно заметить, что она представляет собой иерархию, в которой модель, расположенная ниже обладает всеми признаками моделей, расположенных выше по ветке, плюс своими собственными.

Например, смартфон, использует сотовую сеть для связи (обладает свойствами сотового телефона), является беспроводным и переносным (обладает свойствами беспроводного телефона) и может принимать и делать вызовы (свойствами телефона). В этом случае мы можем говорить о наследовании свойств объекта. В программировании наследование заключается в использовании уже существующих классов для описания новых. Рассмотрим пример создания класса смартфон с помощью наследования. Все беспроводные телефоны работают от аккумуляторных батарей, которые имеют определенный ресурс работы в часах. Поэтому добавим это свойство в класс беспроводных телефонов:

public abstract class WirelessPhone extends AbstractPhone < private int hour; public WirelessPhone(int year, int hour) < super(year); this.hour = hour; >>

Сотовые телефоны наследуют свойства беспроводного телефона, мы также добавили в этот класс реализацию методов call и ring :

И, наконец, класс смартфон, который в отличие от классических сотовых телефонов имеет полноценную операционную систему. В смартфон можно добавлять новые программы, поддерживаемые данной операционной системой, расширяя, таким образом, его функциональность. С помощью кода класс можно описать так:

public class Smartphone extends CellPhone < private String operationSystem; public Smartphone(int year, int hour, String operationSystem) < super(year, hour); this.operationSystem = operationSystem; >public void install(String program) < System.out.println(«Устанавливаю » + program + «для» + operationSystem); >>

 Принципы ООП - 3

Как видите, для описания класса Smartphone мы создали совсем немного нового кода, но получили новый класс с новой функциональностью. Использование принципа наследование ООП позволяет значительно уменьшить объем кода, а значит, и облегчить работу программисту.

Полиморфизм

Если мы посмотрим на все модели телефонов, то, несмотря на различия во внешнем облике и устройстве моделей, мы можем выделить у них некое общее поведение – все они могут принимать и совершать звонки и имеют достаточно понятный и простой набор кнопок управления. Применяя известный нам уже один из основных принципов ООП абстракцию в терминах программирования можно сказать, что объект телефон имеет один общий интерфейс. Поэтому пользователи телефонов могут вполне комфортно пользоваться различными моделями, используя одни и те же кнопки управления (механические или сенсорные), не вдаваясь в технические тонкости устройства. Так, вы постоянно пользуетесь сотовым телефоном, и без труда сможете совершить звонок с его стационарного собрата. Принцип в ООП, когда программа может использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о внутреннем устройстве объекта, называется полиморфизмом . Давайте представим, что нам в программе нужно описать пользователя, который может пользоваться любыми моделями телефона, чтобы позвонить другому пользователю. Вот как можно это сделать:

public class User < private String name; public User(String name) < this.name = name; >public void callAnotherUser(int number, AbstractPhone phone) < // вот он полиморфизм — использование в коде абстактного типа AbstractPhone phone! phone.call(number); >> >
Теперь опишем различные модели телефонов. Одна из первых моделей телефонов:
Обычный стационарный телефон:
И, наконец, крутой видеотелефон:
Создадим объекты в методе main() и протестируем метод callAnotherUser :
AbstractPhone firstPhone = new ThomasEdisonPhone(1879); AbstractPhone phone = new Phone(1984); AbstractPhone videoPhone=new VideoPhone(2018); User user = new User(«Андрей»); user.callAnotherUser(224466,firstPhone); // Вращайте ручку //Сообщите номер абонента, сэр user.callAnotherUser(224466,phone); //Вызываю номер 224466 user.callAnotherUser(224466,videoPhone); //Подключаю видеоканал для абонента 224466

  • выделяйте главные характеристики объекта;
  • выделяйте общие свойства и поведение и используйте наследование при создании объектов;
  • используйте абстрактные типы для описания объектов;
  • старайтесь всегда скрывать методы и поля, относящиеся к внутренней реализации класса.

Источник: javarush.com

Основы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование основывается на представлении программы в виде множества объектов. Каждый объект относится к какому-либо классу, который, в свою очередь, занимает свое место в наследуемой иерархии. Использование ООП минимизирует избыточные данные, это улучшает управляемость, понимание программы.

Что такое ООП

Возникло как результат развития процедурного программирования. Основой объектно-ориентированных языков являются такие принципы, как:

  • инкапсуляция;
  • наследование;
  • полиморфизм.

Некоторые принципы, которые были изначально заложены в первые ООЯ, подверглись существенному изменению.

Основы объектно-ориентированного программирования

Примеры объектно-ориентированных языков:

  1. Pascal. С выходом Delphi 7 на официальном уровне стал называться Delphi. Основная область использования Object Pascal — написание прикладного ПО.
  2. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, является одним из самых популярных языков. Применяется для создания ОС, прикладных программ, драйверов устройств, приложений, серверов, игр.
  3. Java — транслируется в байт-код, обрабатывается виртуальной машиной Java. Преимуществом такого способа выполнения является независимость от операционной системой и оборудования. Существующие семейства: Standard Edition, Enterprise Edition, Micro Edition, Card.
  4. JavaScript применяется в качестве языка сценариев для web-страниц. Синтаксис во многом напоминает Си и Java. Является реализацией Ecmascript. Сам Ecmascript используется в качестве основы для построения других скриптовых языков, таких как JScript, ActionScript.
  5. Objective-C построен на основе языка Си, а сам код Си понятен компилятору Objective-C.
  6. Perl — высокоуровневый интерпретируемый динамический язык общего назначения. Имеет богатые возможности для работы с текстом, изначально разработан именно для манипуляций с текстом. Сейчас используется в системном администрировании, разработке, сетевом программировании, биоинформатике и т. д.
  7. PHP. Аббревиатура переводится как препроцессор гипертекста. Применяется для разработки веб-приложений, в частности серверной части. С его помощью можно создавать gui-приложения с помощью пакетов PHP-GTK, PHP-Qt, WinBinder.
  8. Python — язык общего назначения, ориентирован на повышение производительности разработчика и читаемость кода. Был разработан проект Cython, с помощью которого осуществляется трансляция программ, написанных на Python в код на языке Си.
Читайте также:
В каких программах работают фотографы

Абстракция

Любая книга из рода “Объектно-ориентированное программирование для чайников” выделяет один из главных принципов — абстракцию. Идея состоит в разделении деталей или характеристик реализации программы на важные и неважные. Необходима для крупных проектов, позволяет работать на разных уровнях представления системы, не уточняя детали.

Абстрактный тип данных представляется как интерфейс или структура. Позволяет не задумываться над уровнем детализации реализации. АТД не зависит от других участков кода.

Известный афоризм Дэвида Уилера гласит: Все проблемы в информатике можно решить на другом уровне абстракции.

Наследование

Объектно-ориентированные языки являются наследуемыми — это один из важнейших принципов.

Основы объектно-ориентированного программирования

Обозначает, что функциональность некоторого типа может быть повторно использована. Класс, который наследует свойства другого, называется производным, потомком или подклассом. Тот, от которого происходит наследование, называется предком, базовым или суперклассом. Связь потомок-наследник порождает особую иерархию.

Существует несколько типов наследования:

  • простое;
  • множественное.

При множественном наследовании может быть несколько детей от одного предка, когда при простом — только один. Это является основным различием между типами.

Наследование выглядит так:

return «just animal»;

return «the animal is eating»;

class Cow extends Animal

Return «something that looks like a cow»;

Видим, что class Cow унаследовал все методы от class Animal. Теперь, если выполнить Cow.eat(), получаем «the animal is eating», соответственно, метод draw() изменен. Cow.draw() вернет “something that looks like a cow”, а Animal.draw() вернет “just animal”.

Инкапсуляция

Инкапсуляция ограничивает доступ компонентов к другим, связывает данные с методами для обработки. Для инкапсуляции используется спецификатор доступа private.

Основы объектно-ориентированного программирования

Обычно понятия инкапсуляция и сокрытие отождествляются, но некоторые языки различают эти понятия. Другими словами, критичные для работы свойства защищаются, а их изменение становится невозможным.

Name принимается в качестве аргументов конструктора. Когда конструктор будет использован в других частях кода, ничто не сможет изменить элемент name. Как видим, он указывается внутри, для других частей кода он недоступен.

Полиморфизм

Полиморфизм позволяет использовать одно и то же имя для решения схожих, но технически разных задач.

Основы объектно-ориентированного программирования

В примере выше находится таблица. Мы видим class CardDesk и class GraphicalObject. У обоих есть функция под названием draw(). Она выполняет разные действия, хотя имеет одно имя.

Ad hoc полиморфизм или специальный полиморфизм использует:

  • перегрузку функций, методов;
  • приведение типов.

Перегрузка подразумевает использование нескольких функций с одним именем, когда выбор подходящих происходит на этапе компиляции.

Приведение типов означает преобразование значения одного типа в значение другого типа. Существует явное преобразование — применяется функция, которая принимает один тип, а возвращает другой, неявное — выполняется компилятором или интерпретатором.

«Один интерфейс — много реализаций» Бьерн Страуструп.

Класс

Класс — это такой тип данных, который состоит из единого набора полей и методов.

Основы объектно-ориентированного программирования

Имеет внутренние и внешние интерфейсы для управления содержимым. При копировании через присваивание копируется интерфейс, но не данные. Разные виды взаимодействуют между собой посредством:

  • наследования;
  • ассоциации;
  • агрегации.

При наследовании дочерний класс наследует все свойства родителя, ассоциация подразумевает взаимодействие объектов. Когда объект одного класса входит в другой, это называется агрегацией. Но когда они еще зависят друг от друга по времени жизни, — это композиция.

Одной из главных характеристик является область видимости. Понятие по-разному определяется разными ЯП.

В Object Pascal описывается следующим образом:

Здесь SuperClass — предок, от которого происходит наследование.

Для C++ создание выглядит так:

class MyClass: public Parent

В этом примере Parent является предком, если таковой имеется. Спецификаторы private, public, protected обозначают то же самое, что в предыдущем примере на Паскале. Также мы видим конструктор, деструктор, доступные для любой части программы. У C++ все элементы по умолчанию являются private, соответственно, это можно не указывать.

Особенности реализации

В центре объектно-ориентированных языков — объект, он является частью класса. Он состоит из:

Поле данных описывает параметры объекта. Они представляют собой некое значение, которое принадлежит какому-либо классу, описывают его состояние, свойства. Являются по умолчанию закрытыми, а изменение данных происходит за счет использования различных методов.

Метод — совокупность функций, которые определяют все возможные действия, доступные для выполнения над объектом. Все объекты взаимодействуют за счет вызова методов друг друга. Могут быть внешними или внутренними, что конкретизируется модификаторами доступа.

ООП-методологии

Существуют такие методологии:

Основы объектно-ориентированного программирования

  • Компонентно-ориентированное программирование;
  • Прототипное программирование;
  • Классоориентированное программирование.

Компонентно-ориентированное программирование опирается на понятие компонента — такого составляющего программы, которое предназначено для повторного использования. Реализуется как множество конструкций с общим признаком, правилами, ограничениями. Подход используется в объектно-ориентированном языке Java, где компонентная ориентация реализуется посредством “JavaBeans”, написанных по одним правилам.

В прототипном программировании нет понятия класса — наследование производится за счет клонирования существующего прототипа. Это основа объектно-ориентированных языков javascript и других диалектов ecmascript, а также lua или lo. Главные особенности:

  • потомки не должны сохранять структурное подобие прототипа (в отношении класс — экземпляр это происходит именно так);
  • при копировании прототипа все методы наследуются один в один.

Классоориентированное программирование фокусируется на понятии класс и экземпляр. Класс определяет общую структуру, поведение для экземпляров, которые их перенимают.

Объектно-ориентированные языки

Все ООЯ полностью отвечают принципам ООП — элементы представляют собой объекты, у которых есть свойства. При этом, могут быть дополнительные средства.

Основы объектно-ориентированного программирования

ООЯ обязательно содержит набор следующих элементов:

  • объявление классов с полями, методами;
  • расширение за счет наследования функций;
  • полиморфное поведение.

Кроме вышеперечисленного списка, могут быть добавлены дополнительные средства:

  • конструктор, деструктор, финализаторы;
  • свойства;
  • индексаторы;
  • модификаторы доступа.

Некоторые ООЯ отвечают всем основным элементам, другие — частично. Третьи являются гибридными, то есть совмещаются с подсистемами других парадигм. Как правило, принципы ООП могут применяться для необъектно-ориентированного языка тоже. Однако применение ООЯ еще не делает код объектно-ориентированным.

ЯП поддерживают больше, чем одну парадигму. Например, PHP или JavaScript поддерживают функциональное, процедурное, объектно-ориентированное программирование. Java работает с пятью парадигмами: объектно-ориентированной, обобщенной, процедурной, аспектно-ориентированной, конкурентной. C# считается одним из самых успешных примеров мультипарадигмальности.

Он поддерживает те же подходы, что Java, к этому списку добавляется еще рефлексивная парадигма. Такой ЯП, как Oz, разработан для того, чтобы объединить все понятия, традиционно связанные с различными программными парадигмами.

Источник: 4java.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru