Система «Nemesis» из Middle-earth и её подобия в других играх!
На носу уже сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor с безумно оригинальным названием Middle-earth: Shadow of War, а ты все еще не знаешь почему эта игра являющаяся по сути неким «Assassins Arkham» или «Бэтмен-кредо» не свалилась в дно игр по лицензиям, да к тому же страдающая копипастой механик из выше описанных, а крепко так ухватилась за хорошие рейтинги и положительные рецензии. Тогда тебе сюда одинокий путник, здесь и сейчас ты познаешь все великолепие и срытый смысл всего властелина колец в одной лишь игре от Monolith Productions в лице Shadow of Mordor, хотя на самом деле нет конечно ДИСКЛИМЕР!: в игру я толком и не играл из за не интереса к данной системе как к геймплейной механике и… «О боже как же так?! Какого урка ты вообще пишешь тогда этот слив, ах ты хайпануть хочешь на свеженьком, да?», врать не буду, что я шутник и шутка это все была на самом деле я тот еще задрот по Сердиземлям и буду таков! Ну что же начнем.
Операция Немезис. Возмездие за геноцид армян. Документальный фильм.
Shadow of Mordor в своё время предлагала революционную систему взаимодействия с открытым миром и его составляющими на примере прямого взаимодействия с этими составляющими. Система «Nemesis» обзываемая некоторыми чуть ли не эволюцией всего игрового контента в целом, была оправданно положительно встречена у критиков и прочих обзорщиков, но давайте еже вспомним что же все таки предвещало (ведь всегда есть что то похожее, до чего можно докопаться не правда ли?: з) схеме «Nemesis» еще задолго до SoM и какие схожести были замечены в других игровых проектах уже после её выхода на это мы сейчас и посмотрим… но для начала обратим внимание на то из за чего теска «самого харизматичного монстряки» из Rezident Evil 3 стал вообще известен и стал всея спасителем Monolith от славного банкротства!
Middle-earth: Shadow of Mordor:
Игра с действительно запоминающиеся средой действия. Это приключенческий экшен с элементами RPG и лицензией по вселенной «Властелина колец» хоть в названии игры и нет слова «Фродо» или «братство» потому как если бы было то было бы лучше, но и так сойдет.
В конце концов думаю все согласятся с крутостью Фродо, но в игре есть Голум и на том спасибо, ведь он тоже хоббит и даже палец Фродо кусал, а это дорогого стоит! Для не посвященных стоит пояснить что система «Nemesis» — это замена однообразному следованию за маячком на карте и зачисткой всего «живого» на своем пути. Это процедурно-генерируемый ЖИВОЙ открытый мир со своей иерархией!
По мере прохождения мы само собой зачищали локацию от вездесущих орков… пф простите урков (вроде как их запрещали называть именно «орками» так как SoM скорее «помотивчик» нежели полноценная глава в истории The Lord of the Rings), периодически нам все же попадались капитаны этих кучек орк… тфю да чтож такое, ладно никто не обидится если я их «орчить» буду? Нет!? Ну ладно!
КТО ТАКОЙ НЕМЕЗИС? RESIDENT EVIL 3 REMAKE. Он русский! ПОЧЕМУ преследует СТАРС(История Resident Evil
Нам попадались капитаны этих своеобразных орчих «кучек», убивать которых было поинтереснее урков-обыкновенных, но дичайше глупым и ВНИМАНИЕ! БЕСПОЛЕЗНЫМ ЗАНЯТИЕМ. Ведь куда выгоднее было завербовать данного капитана и пользоваться им в своих благах. Благо дух эльфа Келебримбора (одного из ключевых персонажей LotR ) сидящий в нас помогает нам это сделать.
Далее этот мощный урка проходил свой путь по урчей иерархии и на своем пути регулярно нуждался в вашей поддержке поубивать бывших собратьев мешающихся на карьерной лестнице или завербовать еще парочку помощников. Продвигаясь по предоставленной нам иерархии, урка достигает самых престижных вершин и помогает нам в финальной битве с самим праворучкой Саурона! Чувствуете как «Немезида» отдает свежестью идеи и вытягивает Shadow of Mordor в пример играм по лицензиям, да и всей видеоигровой общественности в частности!? Вот и я в уже таком далеком 2014 году прочувствовал свежесть данной фичи, хоть и скорее «пошмыгивал», так как забросил игру от не совершенства картинки по ни имению хорошего железа и соответственно не удобоворимости картинки.;) Тем не менее считаю что в достаточной мере имею право описать для вас «Nemesis» как игровой феномен, потрясающий своей концепцией и так и не вышедшей за рамки LotR и по неимению конкурентов вангую долгую и счастливую жизнь Middle-earth: Shadow of War, хоть и на безрыбье я вилами по воде, все таки верю в сиквел как в хороший идейный продолжатель Shadow of Mordor!
Перейдем же к все таки теме статьи про то, что не только Nemesis’ом богаты на «умные» открытые мира, ну или хотя бы попытки сотворить такие:
S.T.Á.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl:
Итак собрат по подзаголовку Shadow of Mordor, Shodow of Chernobyl таки имел схожую систему оживляемости открытого мира A-life! A-life сегодня выглядит как «дерьмо мамонта», но все же в своей концепции тогда в лохматых нулевых (аж 10 лет назад) он довольно таки завораживал своей идеей «разума» у зверушек и прочих NеPиSей и их взаимодействии в открытом мире!
A-life — система облагораживания более больших миров в играх путем рандомной наброски различных ранее заданных скриптовых событий особо не работающая и в том же сталкере изрядно поддававшая сбоев и сбоила она постоянно, то событий в открытом мире было с излишком, то их не было вовсе, да и всеобщая скриптовитость данного действа предсказуемо сбавляла обороты интереса к такой «фиче» на нет! Это не фича, а баг какой то!
Все же изредка было забавно понаблюдать за собачками, то и дело тащившими куда то в свои закрома очередного невезучего сталкера-новичка или же себе подобных! Природа жила и наполняла все таки мир жизнью кабаны охотились, сталкеры то и дело куда то брели отвоевывать новые территории и прочее, да и звуковое сопровождение на пару с артом давало мощную «атмосферу», где частое бездействие A-life было простительно. На подобии такой концепции могу привести в пример ещё пару игр, таких как Far Cry 3 и TES 5: Skyrim. P.S. не в сравнение, а в пример оживления мира концепцией «бегущая собака за живностью» и т.п.!
Metal Gear Solid V:
Теперь перейдем от примеров прошлого к примерам из игр последующих Shadow of Mordor. Библии в интерактивной манере называемой у плебеев нежели как «видеоигрой» METAL GEAR SOLID V! Игра в которой godrays (если он есть) это лучи нагрева от чсв Кодзииссуса (да да шутки про Кодзилу в 2к-кодзима17)» В этой игре был достопочтенный ИИ, солдатики тут жили не тужили своей жизнью пока злобный Снейк не начал похищать бедолаг на свою базу и вербовать их в церковь Кодзимы сам же он воплощал его лик и снисходить он мог в любом обличий ну или как еще обьяснить н*х не кому не нужную систему играть за этих солдатиков!? Было бы куда интереснее как в SoM после вербовки выпускать «болванчиков» на волю и помогать тебе собирать сведения и т.д. и т.п., но по видимому Кодзиуде это было не нужно ведь он и так создал эту «игру» и знал в ней все наперед! Слава Кодзиме. И конструктивной критике сего!
Ну и давайте наконец то взглянем на игру которая действительно не стесняясь скопировала систему «Nemesis» и представляет её своей фичей инди-игра под названием Сосна Pine!
PINE:
Ну, кто знает об этой игре? А? а?? Да и я тоже не знал пока не наткнулся на неё в одном из источников информации для этого блога и собственно по запросам в интернете я такой игры и не нашел вовсе, а что самое удивительное даже на StopGame данной игрушки нету вовсе, ну или я плохо искал, тем не менее у неё хотя бы сайт есть, прошаривать который желания у меня нет так как «инди» далеко не моя стихия и напортачить не только с лором LotR, но и с инди-играми нет у меня никакого желания! Все ссылки я оставлю внизу, а пока что ещё пару слов…
Monolith Productions также разрабатывали F.E.A.R. и в гениальности их работы с ИИ нет никаких сомнений (как и в гении Кодзимы), так что смиренно ждем Middle-earth: Shadow of War и будьте уверенны в её успехе! Успехов и вам и старайтесь по чаще верить в хорошее, а то судя по комментарием к некоторым постам SG для вас не что иное как платформа для выплеска гнева на других людей. Итак пришитая белыми нитками мораль: есть!
Источник: stopgame.ru
После пяти лет отказов Warner Bros. Interactive, наконец, запатентовала систему Nemesis из серии игр Middle-earth
3 февраля управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) опубликовало уведомление о регистрации патента Warner Bros. на систему Nemesis, использующуюся в Middle-earth: Shadow of War и Middle-earth: Shadow of Mordor. Патент получил название «Персонажи Nemesis, форты Nemesis, социальная месть и последователи в компьютерных играх» (Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games). Текущий статус на сайте указан как «на рассмотрении», но 23 февраля 2021 года патент вступит в силу с возможностью сохранения до 2035 года. Об этом сообщает портал IGN.
На то, чтобы реализовать это, у издателя ушло пять лет. В ноябре 2019 года USPTO выпустило окончательный отказ, но уже в октябре 2020 года заявка на патент снова была принята к рассмотрению.
Nemesis — система процедурной генерации NPC, существующих в иерархии, взаимодействующих и запоминающих действия игроков и в зависимости от этого способных менять свой внешний вид и поведение.
Как сообщает IGN, в будущем разработчики по-прежнему смогут создавать похожие системы — например, такие как Census из Watch Dogs: Legion или система наемников из Assassin’s Creed, — если только они не будут являться точной копией Nemesis.
Патентование Nemesis вызвало множество споров о правомочности и правильности действий Warner Bros. Впрочем, это не первый патент игровой механики. Так, к примеру, BioWare запатентовала колесо диалога из Mass Effect, а Nintendo владеет патентом на шкалу рассудка из Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
- Nemesis
- warner brothers
- игровые механики
- патентование
- Блог компании Pixonic
- Разработка игр
- Патентование
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com
Skyrim SE «Nemesis Unlimited Behavior Engine»
Nemesis Unlimited Skyrim Behavior Engine это движок для создания современных анимаций, который появился сравнительно недавно и уже вовсю используется модмейкерами.
По своей сути, это аналог FNIS, основанный на другом принципе работы, но дающий схожий результат.
Итак, рассмотрим подробнее, что такое Nemesis Unlimited Behavior Engine?
Это анимационный фреймворк, который позволяет модам, изменяющим файлы поведения, таким как Combat Gameplay Overhaul, (SGC) SkySA — Combat Behavior Compulsion, Ultimate Combat и большинству других, зависимых от FNIS модов работать вместе.
Что такого особенного в этом инструменте по сравнению с FNIS?
Он дает пользователю те же возможности, которые имеет Fore (автор FNIS) работая с Fores New Idles in Skyrim.
Что это за возможности?
- создание новых классов анимаций (шаблонов) и возможность использования их другими авторами модов. Например (attack animation);
- изменение существующих классов анимаций (шаблонов), созданных другими авторами;
- возможность генерации патчей файлов поведения (Behavior файлов) менее чем за одну минуту, по сравнению с несколькими часами и днями, которые автор FNIS тратит на создание своих;
- поддержка пользовательского поведения для персонажей.
- многопоточность и лучшая производительность;
- поддержка скрипта Python;
- Nemesis Unlimited Behavior Engine распространяется с открытым исходным кодом, что дает возможность работы с ним для всех модмейкеров без исключения;
- улучшенная система отладки, позволяющая узнать, как исправить вашу проблему и (или) кого информировать (mod author/template author/Nemesis developer).
- система обнаружения Т-образных поз;
- система приоритетов файлов поведения (аналогична системе приоритетов модов в обычных инструментах для управления ими);
- поддержка командной строки;
- улучшенный пользовательский интерфейс;
- наличие 32-х и 64-х битных систем проверки файлов .hkx;
- независимый, раздельный и более точный подсчет файлов женских и мужских анимаций, именно поэтому, Nemesis имеет более высокое количество анимаций, чем FNIS (до 20000);
- более длительный срок службы продукта из-за его гибкости. Система работы NUBE построена специально таким образом, чтобы позволить сообществу модмейкеров продолжать поддерживать ее без руководства автора или его непосредственного участия.
В чем минусы?
С большей гибкостью приходит и большая ответственность. Авторы мода и авторы шаблона (не разработчик Nemesis) будут нести ответственность за проблему с анимацией, вызванную их модификацией или шаблоном.
Шаблоны и патчи должны распространяться под той же лицензией (GLP) , что и этот инструмент, чтобы гарантировать то, что все пользуются одинаковыми возможностями.
С введением более совершенной системы отладки пользователи должны пытаться исправить проблему самостоятельно, прежде чем беспокоить кого-либо и предоставлять необходимую информацию в случае, если им придется обратиться к кому-то за помощью.
- FNIS PCEA2;
- Fores New Idles in Skyrim (FNIS);
- использование Nemesis PCEA с Halo Poser вызывает CTD.
Удаление:
Удалить установленные файлы из папки Data.
Источник: www.playground.ru
Warner Bros. запатентовала систему Nemesis из серии «Средиземье»
Warner Bros., издавшая Middle-earth: Shadow of Mordor и ее продолжение Shadow of War от студии Monolith Entertainment, сумела получить патент на фирменную систему Nemesis.
3 февраля 2021 года Управление по патентам и товарным знакам США выпустило уведомление о патенте, в котором говорится, что патент вступит в силу 23 февраля этого года. У Warner Bros. есть возможность сохранить патент до 2035 года при условии, что они будут оплачивать необходимые сборы.
Патент, поданный как «Персонажи Немезиды, форты Немезиды, социальные вендетты и преследователи в компьютерных играх», описывает отличительную черту серии «Средиземье».
В нем говорится, что процедурно-сгенерированные NPC, которые существуют в иерархии, взаимодействуют с игроками и запоминают их действия. Внешний вид NPC и поведение зависит от действий игроков, как и место в иерархии, которое также может измениться и повлиять на положение других NPC в ней.
Warner Bros. пыталась получить патент на систему с 2015 года, но ей пришлось неоднократно пересматривать и повторно подавать заявку. В первых отказах говорилось, что патент имеет слишком много общего с другими патентами, в том числе с патентами Square Enix, мобильными играми QONQR и Webkinz.
Сам патент означает, что другие разработчики не смогут использовать эту систему в своих играх без разрешения Warner Bros., но при этом могут создавать аналоги с некоторыми отличиями.
Ранее стало известно, что студия Monolith Entertainment ищет писателя «с любовью к фэнтези и sci-fi» для разработки следующего проекта.
Больше статей на Shazoo
- EA может начать банить за сговор противоборствующих отрядов в сетевых шутерах
- Sony изучает возможность использования NFT и блокчейна в играх
- Activision зарегистрировала патент на генерацию ИИ-музыки для каждого игрока
Источник: shazoo.ru
Mod’s: Skyrim (SLE) Nemesis Unlimited Behavior Engine LE 0. 84-бета
Nemesis Unlimited Skyrim Behavior Engine это движок для создания современных анимаций, который появился сравнительно недавно и уже вовсю используется модмейкерами.
По своей сути, это аналог FNIS, основанный на другом принципе работы, но дающий схожий результат.
Итак, рассмотрим подробнее, что такое Nemesis Unlimited Behavior Engine?
Это анимационный фреймворк, который позволяет модам, изменяющим файлы поведения, таким как Combat Gameplay Overhaul, (SGC) SkySA — Combat Behavior Compulsion, Ultimate Combat и большинством других, зависимых от FNIS модов работать вместе.
Что такого особенного в этом инструменте по сравнению с FNIS?
Он дает пользователю те же возможности, которые имеет Fore (автор FNIS), работая с Fores New Idles in Skyrim.
Что это за возможности?
— создание новых классов анимаций (шаблонов) и возможность использования их другими авторами модов. Например (attack animation);
— изменение существующих классов анимаций (шаблонов), созданных другими авторами;
— возможность генерации патчей файлов поведения (Behavior файлов) менее чем за одну минуту, по сравнению с несколькими часами и днями, которые автор FNIS тратит на создание своих;
— поддержка пользовательского поведения для персонажей.
Что еще?
— многопоточность и лучшая производительность;
— поддержка скрипта Python;
— Nemesis Unlimited Behavior Engine распространяется с открытым исходным кодом, что дает возможность работы с ним для всех модмейкеров без исключения;
— улучшенная система отладки, позволяющая узнать, как исправить вашу проблему и (или) кого информировать.
— система обнаружения Т-образных поз;
— система приоритетов файлов поведения (аналогична системе приоритетов модов в обычных инструментах для управления ими);
— поддержка командной строки;
— улучшенный пользовательский интерфейс;
— наличие 32-х и 64-х битных систем проверки файлов .hkx;
— независимый, раздельный и более точный подсчет файлов женских и мужских анимаций, именно поэтому, Nemesis имеет более высокое количество анимаций, чем FNIS (до 20000);
— более длительный срок службы продукта из-за его гибкости. Система работы NUBE построена специально таким образом, чтобы позволить сообществу модмейкеров продолжать поддерживать ее без руководства автора или его непосредственного участия.
В чем минусы?
С большей гибкостью приходит и большая ответственность. Авторы мода и авторы шаблона (не разработчик Nemesis) будут нести ответственность за проблему с анимацией, вызванную их модификацией или шаблоном.
Шаблоны и патчи должны распространяться под той же лицензией (GLP) , что и этот инструмент, чтобы гарантировать то, что все пользуются одинаковыми возможностями.
С введением более совершенной системы отладки пользователи должны пытаться исправить проблему самостоятельно, прежде чем беспокоить кого-либо и предоставлять необходимую информацию в случае, если им придется обратиться к кому-то за помощью.
Несовместимость:
— FNIS PCEA2;
— Fores New Idles in Skyrim (FNIS);
— использование Nemesis PCEA с Halo Poser вызывает CTD.
Использование Nemesis Unlimited Behavior Engine:
Первый запуск программы:
Идем по адресу DataNemesis_Engine и запускаем приложение Nemesis Unlimited Behavior Engine.ехе (или создаем ярлык).
При первом запуске программа выдаст одно за одним, два предупреждения:
Warning: Failed to read mod cashe file. All mods will be reverted to unchecked state.
Предупреждение: не удалось прочесть кеш-файл мода. Все моды будут возвращены в непроверенное состояние.
Warning: Failed to read language cashe file. Language is set to the default language (english).
Предупреждение: не удалось прочесть языковой кеш-файл. Язык установлен по умолчанию (английский).
Просто игнорируем их нажимая клавишу «ОК».
После открытия интерфейса программы выбираем язык интерфейса и нажимаем клавишу «Обновить движок»
и набравшись терпения ждем завершения его обновления
После окончания операции закрываем программу
Дальнейшая работа с Nemesis Unlimited Behavior Engine и создание новых файлов поведения:
Установка новых модификаций:
1. Скачиваем и устанавливаем (через мод-менеджеры или вручную) в игру анимационный мод, поддерживающий работу с NUBE.
2. Открываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.
3. Нажимаем клавишу «Обновить движок»
4. После завершения операции обновления движка, ваша вновь установленная модификация появится в поле поддерживаемых
5. Отмечаем галочкой установленный мод, нажимаем клавишушу «Запустить Nemesis Behavior Engine»
и ожидаем окончания операции.
6. После завершения процесса генерации Behavior файлов закрываем Nemesis Unlimited Behavior Engine
7. Запускаем наш Skyrim и наслаждаемся новыми анимациями.
Удаление модификаций:
1. Удаляем установленный мод из вашей игровой папки Data.
2. Открываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.
3. Нажимаем клавишу «Обновить движок».
4. После завершения операции по обновлению движка, нажимаем клавишу «Запустить Nemesis Behavior Engine» и дожидаемся завершения операции по генерации Behavior файлов.
5. Закрываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.
Данные операции необходимо производить при каждой установке или удалении модов на альтернативные анимации.
Клавиша «Проверить предупреждения» предназначена для авторов модов и разработчиков
так, что «Туда не ходи, сюда ходи. «
Настройка пользовательского интерфейса:
Некоторые параметры интерфейса этого инструмента можно настроить путем редактирования файла nemesis.ini, расположенного по адресу
Data/Nemesis_Engine.
Установка:
Посредством мод-менеджеров либо вручную.
Ручная установка:
1. Скачиваем инструмент Nemesis Unlimited Behavior Engine и устанавливаем папки из архива в вашу игровую папку Data.
Установка для пользователей Vortex:
Установить Nemesis Unlimited Behavior Engine, используя функцию «Установить из архива» у нас не получится
этот вопрос решается авторами.
Потому, воспользуемся другим способом.
В нижней части вкладки «Моды» открываем загрузочное поле
и просто перетаскиваем в него скачанный архив
После его загрузки нажимаем клавишу «Установить» и затем включаем его
Удаление:
Удалить установленные файлы из папки Data.
Автор crafty77 Загрузок 1.152 Тип файла 7z Размер файла 17,7 MБ Первый релиз 30 Ноя 2020 Новые обновления 30 Ноя 2020 Оценка 5,00 звезда(ы) 1 оценки(ок)
Источник: rpgrussia.com