Компьютер состоит из устройств: системный блок,клавиатура,мышь,и монитор .
Работой компьютера управляют те или иные программы
Людей, которые составляют программы для компьютеров называют
Язык ,на котором написана та или иная программа называется языком программирования .
Компьютерная среда , с которой мы сегодня начнем знакомиться называется ЛогоМиры или по-английски MicroWorids( Микромиры)
В основе среды ЛогоМиры лежит язык программирования Лого .
Язык Лого дает возможность детям соприкоснуться с волшебным миром программирования.
Среду программирования ЛогоМиры отличает то , что в ней есть объект (Черепашка), который сам может производить определенные действия (перемещаться, поворачиваться ), а также менять свои свойства (форму, размеры, цвет и многое другое)
Интерфейс программы ЛогоМиры представлен на рис.1.1
Запуск программы производится щелчком по значку с черепашкой
УРОК 2. ЛогоМиры. Проба пера.
До этого вы работали в среде графического редактора Paint.
LOGO 1. Основные команды
Сходство этих сред: рабочее поле ,инструменты, строка меню.
В центре рабочего поля объект – Черепашка.
Задавая черепашке команды , можно управлять ею: перемешать , поворачивать , изменять свойства (например форму , цвет)
Для изменения местоположения черепашки(перемещения) в языке Лого используются команды :
вперед шаги назад шаги
Количество шагов задается числом
Для изменения направления движения используютя команды с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления (головкой на север):
направо градусы налево градусы
Для возврата черепашки в исходное положение (центр экрана головка на север) используется команда : домой
Черепашка может рисовать , опустив перо. Управляют пером следующие команды:
по – перо опусти (черепашка оставляет за собой след)
по – перо подними(черепашка не оставляет за собой след)
сг – сотри графику (очищается экран и черепашка возвращается в исходное положение)
Числа, указывающие количество шагов, градусов называются входными данными.
Если не указать в команде , требуемый входной параметр , то черепашка не поймет команду и выдаст в поле команд сообщение об ошибке: Н е хватает входных данных.
Запомните правила написания команд:
- Правило «одного слова»: между буквами в команде не должно быть пробела.
- Правило «пробела»: если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом; если на одной строке пишется несколько команд , то они отделяются друг от друга пробелами.
Дома попробовать написать команды для рисования следующих букв : Т,Е,
УРОК 3. ЛогоМиры. Черепашка меняет облик.
Лого Миры позволяют не только получать рисунки., но и создавать красочный микро мир с различными персонажами. Их роли могут играть многочисленные родственницы нашей черепашки.
Первый шаг в создании микромира вы уже сделали, нарисовав пейзаж с помощью встроенного графического редактора.
Второй шаг- изменение внешнего вида черепашки. Помимо исходной «черепашьей» формы ,у черепашки есть еще 60 различных костюмов (4 ряда по 15 форм), которые хранятся в Поле форм. Каждая форма имеет свой номер. Часть окошек пуста. В них в будущем можно будет создать собственные формы.
Также черепашка может менять и свой размер с помощью кнопок меню инструментов.
Меню инструментов содержит следующие инструменты:
«стрелка» — дает возможность перехода к управлению черепашкой без закрытия Поля
«исходная форма» — возвращает черепашке исходную форму;
«ножницы» — удаляют лишних черепашек с Рабочего поля;
«штамп» — оставляет оттиск формы черепашки на Рабочем поле в виде рисунка;
«лупа» — увеличивает (уменьшает) размер черепашки(но не оттиска);
Освоение работы с полем форм.
УРОК 4. ЛогоМиры. Учим черепашку двигаться.
Вы научились управлять движением черепашки из Поля команд. Движение , организованное таким образом получилось скачкообразным : поворот , скачок, поворот , скачок. В реальной жизни объекты движутся по другому .
Самый простой и распространенный вид движения –движение прямолинейное , т.е. движение по прямой в заданном направлении.
При таком движении можно выделить следующие этапы : поворот в нужном направлении , продвижение путем повторения одинаковых шагов. При
Этом чем шире шаг , тем быстрее движется объект. Иногда , если объект жвижется очень медленно , то его движение можно представить в виде многократного повторения двух элементов : шаг, остановка, шаг, остановка…
Такой процесс повторения заданных действий называется циклическим. (Вспомним повторение одинаковых действий в Paint)
Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка Черепашки (рис.4.1)
Каждой Черепашке присваивается Имя (ч1,ч2 и т.д.), которое можно изменить по своему выбору.
Кнопка «Много раз» позволяет организовать бесконечное повторение действий, записанных в строке Инструкция , и получить бесконечное движение Черепашки по Рабочему полю – некое подобие мультипликации.
Для организации прямолинейного движения в строке Инструкция необходимо задать команду: вперед шаг. Меняя величину шага , добавляя в инструкцию паузы , можно менять скорость движения. Пауза задается командой: жди время
Создание сюжета «Движение».
- Личная карточка открывается щелчком по панцирю экранной черепашки правой клавишей мыши.
- Занести в строку инструкция команду или набор команд
- Задать режим «много раз»
- Щелкнуть по кнопке «ОК» для закрытия карточки.
- Щелкнуть по черепашке и она начнет двигаться.
- Остановить черепашку (команда меню РедакторIОстанов)
- Измените направление движения черепашки , нарядите в костюм автомобиля.
- Назовите первый лист «Движение»(команда меню ЛистыIНазови лист) . Сохрани
УРОК 5. ЛогоМиры. Управление курсом движения черепашки. Первая анимация.
Назовите основные элементы интерфейса программы логомиры
Главное меню
Соглашение
Регистрация
Английский язык
Астрономия
Белорусский язык
Информатика
Итальянский язык
Краеведение
Литература
Математика
Немецкий язык
Обществознание
Окружающий мир
Русский язык
Технология
Физкультура
Для учителей
Дошкольникам
VIP — доступ
Помещать страницу в закладки могут только зарегистрированные пользователи
Зарегистрироваться
Получение сертификата
о прохождении теста
Источник: testedu.ru
Блог учителя информатики
Блог создан для ведения образовательной деятельности учителя информатики Арефьевой Нелли, для общения с учениками 5-11 классов по предмету «Информатика и ИКТ».
Pages
- Главная страница
- Проектная и исследовательская деятельность
- Проекы на уроках технологии
- Творческие задания
- 9 класс Викторины История развития вт
- Технология Цвет
- Диагностика
- Методическая служба
- Викторины
- Проектная деятельность на уроках информатики
- Облачные технологии
- Уроки информатики
понедельник, 6 февраля 2012 г.
Интерфейс программы
ЛогоМиры — уникальная мультимедийная программа. Имеет живой, очень легкий для
интуитивного понимания интерфейс и широкие возможности. Это не только работа
с графикой, звуком, видео, но и, самое главное, полноценный язык программи-
рования ЛОГО. К тому же программа полностью локализована, т.е. меню, справка
и все команды русифицированы. Все это делает программу чрезвычайно удобной
для использования в школе, причем работать с ЛогоМирами дети могут начиная
уже с 1 класса, настолько это просто.
Главный герой ЛогоМиров это черепашка.
У черепашки есть имя и она понимает команды которые пишутся в инструкции.
Формы можно редактировать и даже создавать из внешних графических файлов.
Меню форм открывается при щелчке мышью по кнопке
В этом меню содержатся всевозможные формы для превращения черепашек. Эти формы
можно не только применять для «переодевания», но и редактировать и придумывать новые.
Создание новой формы
Черепаший гардероб выглядит так:
Справа есть полоса прокрутки для форм. Щелкая на стрелочки вниз и вверх, можно
пролистать имеющиеся формы. Помимо уже готовых форм есть и пустые формы.
Они обозначены точками. Можно дополнить готовые формы собственными.
Для этого щелкните по любой пустой форме два раза мышкой. Откроется диалоговое окно
формы.
В этом окне имеется еще несколько внутренних окон.
Внизу окно с надписью «Имя:». Сюда можно написать, как будет называться новая форма.
Если имя не задано, то у формы будет только номер. Номер формы можно узнать, если подвести
курсор мышки к этой форме в меню форм и немного задержать его.
Тогда появится табличка с именем и номером формы —
Если имени нет, то в табличке будет написан только номер. Еще одно окно находится над
окошком имени. Это окно для рисования будущей формы. Именно на нем надо рисовать
новую одежку для черепашек. Для этого можно использовать уже знакомые инструменты
из графического редактора, тем более что ЛогоМиры сразу же открывает меню этих
инструментов при открытии диалогового окна формы.
При рисовании в окне формы можно заметить, что рисунок состоит из маленьких квадратиков.
Эти квадратики называются пикселями. Чем больше пикселей в форме, тем качественней
рисунок, тем он «глаже». Стандартное количество пикселей равно 40 по горизонтали на 40
по вертикали (то есть всего 1600). Именно это число можно увидеть в правой части диалогового
окна формы. Но с помощью кнопок + и – можно изменить количество пикселей по ширине
(горизонтали) или по высоте (вертикали). При этом надо учесть, что размер рисунка не
меняется, меняется только его качество. Немаловажно еще и то, что при увеличении числа
пикселей увеличивается и количество памяти для хранения такой формы.
Справа вверху есть еще одно окно. В нем отражается то же самое, что и в большом окне.
При стандартном размере (40х40) это окно можно не использовать. А при увеличении
количества пикселей все они не помещаются в большое окно. Тогда в маленьком показывается,
какую часть общей картинки в данный момент редактируют.
Так, например, лошадь не поместилась в стандартный размер. Поэтому ее можно
редактировать по частям, передвигая мышкой черный прямоугольник во вспомогательном
окне. В ситуации на рисунке редактируется седло, поэтому черный прямоугольник
расположен в центре картинки. Если понадобится отредактировать мордочку лошадки,
то надо будет передвинуть черный прямоугольник правее и выше.
В диалоговом окне формы есть еще несколько кнопок
Кнопка позволяет зеркально отразить рисунок слева направо:
Это может пригодиться тогда, когда ваш герой должен двигаться, например, направо, а в форме голова у него повернута влево. В таких ситуациях можно отредактировать уже готовую форму с помощью этой возможности.
Кнопка служит для поворота рисунка формы на 90. При каждом щелчке ваш рисунок будет поворачиваться на этот угол по часовой стрелке.
Можно вызвать Музыкальный редактор и, при помощи нот, создать любую
мелодию или записать звук через микрофон, можно вставить в проект видеоклип
или музыкальную композицию с компакт-диска. Здесь же находятся кнопки
управления объектами: просмотр свойств, удаление, преобразования в картинку,
изменение размеров. Через главное меню можно поместить в проект рисунок,
звуковой файл или файл с видео. В одном проекте можно создать несколько
листов с различными объектами и организовать переходы с листа на лист или
последовательный показ, как в презентации.
Команды черепашке можно писать либо в поле команд внизу проекта, либо в диалоговом окошке черепахи. Поле команд открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму
Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу
ENTER после написания команды.
Чтобы управлять Черепашкой, ей нужно задавать команды в Поле команд. В качестве
несложного примера мы приводим программу, с помощью которой Черепашка рисует
прямоугольник.
Источник: arefnelly.blogspot.com