Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.
Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.
Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов
Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.
Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:
Квадрат /*название программы*/
покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
Черепаха съела черепаху #черепаха #shorts
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
Заливка замкнутой области
Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.
При этом необходимо выполнение следующих условий:
- Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска «вытекает».
- В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
- Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.
покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/
Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.
Окружности
Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.
Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R — радиус окружности
Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.
Практические задания
Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Новое задание №6. Черепаха | Parta 2023 | Информатика
Использован материал из книги «Алгоритмы и исполнители», автор Поляков К.
В документе дается краткое описание исполнителя Черепаха из программной среды Кумир. Дается СКИ Черепахи, примеры работы как с самим исполнителем, так и с программой. Предлагаются практические задания для выполнения
исполнитель черепаха | 157 КБ |
Предварительный просмотр:
Компьютерных исполнителей большое количество – это и Водолей и Кузнечик и Чертежник и другие. Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот. Среды обитания этих исполнителей разные, но недавно Российской Академией наук была разработана программа КуМир ( К омплект У чебных М иров) – это система программирования, которая включает в себя все вышеуказанные исполнители. Очень скоро с данной системой программирования познакомимся и мы.
Исполнитель черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Черепаха живет в квадратном песчаном мире, окруженном водой, размером 500 на 500 пикселей, за пределы которого она выйти не может. Для того чтобы ходить черепахе нужны все лапы, поэтому чертит она хвостом. Черепаха понимает команды (система команд исполнителя): поднять хвост, опустить хвост (по умолчанию хвост черепахи опущен и уже оставляет след на песке), вперед, вправо, влево .
Как всегда алгоритм должен иметь начало и конец – т.е. все команды черепахе должны быть вписаны между ними. Команды пишутся на русском языке так, как приведены выше.
Например, чтобы черепаха начертила две линии, примыкающие друг к другу под прямым углом необходимо сделать следующее:
1. Откроем программу КуМир (она находится на рабочем столе).
3. После начала алгоритма (нач) в следующей строке впишем команды черепахе:
4. Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).
Примечание: для удобства черепаху можно скрыть, нажав ЛКМ в любой части ее мира (включить ее так же)
Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.
Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей.
Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо ), либо против часовой стрелки (команда влево ) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню Миры → Черепаха ) Черепаха находится в центре поля, хвост опущен, смотрит вниз.
Используется для бесследного перемещения.
Используется для рисования.
Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
Черепаха перемещается назад на Х пикселей
Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов
Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов
Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления
(команда верхнего меню Миры → Черепаха → Пульт)
Чтобы скрыть изображение Черепахи, надо щёлкнуть по ней мышью. Второй щелчок возвращает Черепаху на поле.
Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,
Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:
• Какую фигуру нарисовала Черепаха?
• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?
Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:
Упростите эту программу.
Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.
Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.
Цель урока: Ознакомление с исполнителями алгоритмов (Черепашка, Муравей, Чертёжник), для подготовки к ОГЭ.
Оборудование: компьютер, проектор, экран, презентация.
1. Организационный момент
2. Проверка выполнения домашнего задания
3. Актуализация знаний, постановка цели урока
Каждый алгоритм предназначен для определённого исполнителя. Сегодня мы познакомимся с тремя исполнителями алгоритмов: с Черепашкой, Муравьём и Чертёжником. Рассмотрим системы команд этих исполнителей и выполним вмести с ними несколько алгоритмов.
4. Изучение нового материала
(Слайд 2) Прежде всего, вспомним, кого называют исполнителем алгоритмов. Исполнитель алгоритма — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд. Различают формальных и неформальных исполнителей. Формальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково.
Неформальный исполнитель может выполнять одну и ту же команду по-разному. На слайде в качестве примера приведены два исполнителя: робот и дрессированная собака. К какому виду исполнителей относится каждый из них? Приведите свои примеры каждого вида исполнителей.
(Слайд 3) Сегодня мы познакомимся с тремя формальными исполнителями: Черепашкой, Муравьём и Чертёжником. Начнём с исполнителя Черепашка.
(Слайд 4) Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. Система команд исполнителя Черепашка включает в себя следующие группы команд:
1) Команды для передвижения Черепашки по прямой линии:
При выполнении команды вперед Черепашка передвигается на указанное число шагов в направлении головы. При выполнении команды назад Черепашка передвигается на указанное число шагов против направления головы.
2) Команды для поворота Черепашки:
При выполнении команды направо Черепашка изменяет направление движения на указанное число градусов по часовой стрелке. При выполнении команды налево Черепашка изменяет направление движения на указанное число градусов против часовой стрелки.
3) Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.
(Слайд 5) Рассмотрим задачу с участием этого исполнителя:
Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: повтори 9 [вперед 50 направо 60]. Какая фигура появится на экране?
Так как Черепашка перемещается на одно и то же расстояние (50 шагов) и поворачивается на один и тот же угол (60°), то фигура получится правильной. Давайте рассмотрим пример. Допустим, Черепашке нужно нарисовать квадрат. Во время рисования замкнутой фигуры Черепашка поворачивается на 360°. Значит, чтобы определить количество углов в фигуре нужно 360° разделить на угол поворота.
360° / 60° = 6 углов. А также нужно убедиться в том, что количество повторения действий будет больше или равно количеству сторон (или углов) в фигуре, иначе фигура будет не дорисована и получится незамкнутая ломаная линия. В нашем случае 9 ≥ 7, т.е. это условие выполняется. Ответ к данной задаче: правильный шестиугольник.
(Слайд 6) Для закрепления материала рассмотрим ещё две подобные задачи. Вам предлагается решить их самостоятельно, после чего сверим полученные ответы.
Задача №2. Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: повтори 7 [вперед 70 направо 120]. Какая фигура появится на экране?
Решение: Угол поворота равен 120°. Тогда 360° / 120° = 3 угла. 7 ≥ 3. Ответ: правильный треугольник.
Задача №3. Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: повтори 3 [вперед 80 направо 90]. Какая фигура появится на экране?
Решение: Угол поворота равен 90°. Тогда 360° / 120° = 4 угла. 3
Вниз
Вправо
Влево
Повтори k раз
Команда1 Команда2 Команда3
Конец
означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 Команда3 повторится k раз. Если на пути Муравья встречается кубик, то он перемещает его по ходу движения.
(Слайд 10) Рассмотрим следующую задачу:
Пусть Муравей и кубик расположены так, как указано на рисунке. Муравью был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 2 раз
Вправо 2 вниз 1 влево 2
Конец
В какой клетке окажется кубик после выполнения этого алгоритма?
Заметим, что после исполнения команд вправо 2 влево 2, Муравей окажется в той же клетке, из которой он стартовал. Изначально кубик находится в клетке Е4. Выполнив два раза команду вниз 1, Муравей передвинет кубик в клетку Е2.
(Слайд 11-12) Рассмотрим ещё 2 подобные задачи.
Возвращаемся к списку исполнителей и выбираем последнего – Чертёжника.
(Слайд 13) Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, у) в точку с координатами (x + а, у + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные, уменьшается.
(Слайд 14) Рассмотрим задачу:
Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 3 paз
Сместиться на (−2, −1) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2,1) Конец
На какую одну команду можно заменить этот алгоритм, чтобы Чертёжник оказался в той же точке, что и после выполнения алгоритма?
Команда Повтори 3 paз означает, что команды Сместиться на (−2, −1) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2,1) выполнятся 3 раза. В результате Чертёжник сместиться на 3·(−2 + 3 + 2, −1 + 2 +1) = (9, 6). Таким образом, алгоритм можно заменить на команду Сместиться на (9, 6).
В принципе, курс начального обучения программированию может строиться на основе любого исполнителя, а также нескольких исполнителей. За несколько лет работы автор успешно применял различные варианты (Робот, Черепаха, Черепаха+Чертежник и т.д.).
Тем не менее, в настоящее время курс алгоритмизации для 6 класса математического направления строится полностью на использовании исполнителя Робот. Это связано с тем, что Робот позволяет наиболее логично строить методически полный курс обучения, включающий практически все базовые конструкции, в том числе условные операторы.
Начиная с версии 2.0 в язык программирования введена поддержка одномерных и двухмерных массивов, а также символьных строк. В связи с этим появилась возможность строить начальный курс программирования без привязки к исполнителям.
Методические материалы, разработанные К.Ю. Поляковым и другими авторами, можно бесплатно загрузить с этого сайта.
Исполнитель Робот
Курс рассчитан на 26 часов (14 часов теории и 12 практических занятий) и включает следующие темы:
- Алгоритмы и исполнители (2 часа).
- Основные команды (2 часа).
- Цикл повтори (2 часа).
- Вложенные циклы (2 часа).
- Циклы с условием (2 часа).
- Условные операторы (2 часа).
- Сложные условия (2 часа).
- Переменные (2 часа).
- Вывод данных (2 часа).
- Ввод данных. Вычисления (2 часа).
- Процедуры (2 часа).
- Процедуры с параметрами (2 часа).
- Введение в cтруктурное программирование (2 часа).
Набор задач для Робота (лабиринты), используемый автором, после распаковки находится в подкаталоге MAZE, а их решения — в подкаталоге PROGRAMROBOT. Имя программы совпадает с именем соответствущей ей задачи.
Исполнитель Черепаха
Если курс строится на основе исполнителя Черепаха, достаточно сложно найти естественные примеры на условный оператор и сложные условия. Тем не менее, появляется возможность рассказать о рекурсивных процедурах.
Курс рассчитан на 26 часов (14 часов теории и 12 практических занятий) и включает следующие темы:
- Алгоритмы и исполнители (2 часа).
- Основные команды (2 часа).
- Цикл повтори (2 часа).
- Вложенные циклы (2 часа).
- Циклы с условием (2 часа).
- Переменные (2 часа).
- Условные операторы (2 часа).
- Вывод данных (2 часа).
- Ввод данных. Вычисления (2 часа).
- Процедуры (2 часа).
- Процедуры с параметрами (2 часа).
- Рекурсивные процедуры (2 часа).
- Введение в cтруктурное программирование (2 часа).
Исполнитель Чертежник
Исполнитель Чертежник позволяет познакомить учащихся с декартовой системой координат и понятием вектора. Кроме того, команды Чертежника в наибольшей степени напоминают графические команды, используемые в распространенных системах программирования как для MS DOS, так и для Windows. Этот исполнитель дает возможность наиболее естественно ввести понятие цикла с переменной (цикла for).
На уроках исполнитель Чертежник может использоваться как самостоятельно, так и в качестве второго исполнителя (вместе с Черепахой или Роботом).
Курс рассчитан на 26 часов (14 часов теории и 12 практических занятий) и включает следующие темы:
- Алгоритмы и исполнители (2 часа).
- Основные команды (2 часа).
- Цикл повтори (2 часа).
- Вложенные циклы (2 часа).
- Переменные (2 часа).
- Циклы с переменной (2 часа).
- Цикл с условием (2 часа).
- Условные операторы (2 часа).
- Ввод и вывод данных. Вычисления (2 часа).
- Процедуры (2 часа).
- Процедуры с параметрами (2 часа).
- Рекурсивные процедуры (2 часа).
- Введение в cтруктурное программирование (2 часа).
Курс, независимый от исполнителей
В программе реализованы все возможности, позволяющие использовать среду Исполнители для обучения основам программирования на языке Си (без обращения к исполнителям). Этот курс может быть предназначен для 7-9 классов. Даже для учеников 10-11 классов, программирующих на языке Си, может оказаться удобным отлаживать начальные версии программ в русскоязычной среде системы Исполнители.
Курс рассчитан на 32 часа (16 часов теории и 16 практических занятий) и включает следующие темы:
- Переменные. Ввод и вывод. Оператор присваивания.
- Цикл for.
- Условные операторы.
- Сложные условия.
- Циклы с условием.
- Графические программы.
- Процедуры.
- Случайные числа.
- Рекурсия.
- Массивы.
- Поиск в массивах.
- Сортировка массивов.
- Символьные строки.
- Встроенные функции для работы с символьными строками.
- Подпрограммы-функции.
- Матрицы.
- Доклад интернет ресурсы профессиональной деятельности
- Валдайская возвышенность доклад кратко
- Еда бояр на руси доклад
- Касситский и посткасситский вавилон доклад
- Доклад по обж на рмо
Источник: obrazovanie-gid.ru
Черепаха часть забора кумир
Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в Кумире с использованием циклического алгоритма
Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в
Исполнитель Черепаха рисует геометрические фигуры в Кумире с использованием циклического алгоритма
Циклический алгоритм Циклический алгоритм — это описание повторяющихся действий
Циклический алгоритм — это описание повторяющихся действий.
Список повторяющихся действий называется телом цикла.
В общем виде конструкция повторения записывается
нц раз
кц
Черепаха алг Квадрат нач вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) вперед(100) вправо(90) кон
использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
кон
Черепаха рисует квадрат. Второй способ (вспомогательный алгоритм)
использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
Сторона и угол
Сторона и угол
Сторона и угол
Сторона и угол
кон
алг Сторона и угол
нач
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
вперед(100)
вправо(90)
кон
Черепаха рисует квадрат. Первый способ (линейный алгоритм)
Блок-схема циклического алгоритма
Блок-схема циклического алгоритма. Черепаха рисует квадрат
Черепаха алг Квадрат нач нц 4 раз вперед(100) вправо(90) кц кон
использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон
Черепаха рисует квадрат. Четвертый способ (циклический+вспомогательный алгоритмы)
использовать Черепаха
алг Квадрат
нач
нц 4 раз
Сторона и угол
кц
кон
алг Сторона и угол
нач
вперед(100)
вправо(90)
кон
Черепаха рисует квадрат. Третий способ (циклический алгоритм)
Правильный многоугольник Правильный многоугольник — это многоугольник, у которого все стороны и углы равны
Правильный многоугольник — это многоугольник, у которого все стороны и углы равны
Треугольник Сумма углов треугольника равна 180°
Сумма углов треугольника равна 180°.
Т.к. треугольник правильный, то каждый его угол равен 60° (180°:3=60 °).
Развернутый угол равен 180°.
На рис. ∠АСО – развернутый. Нам нужно найти угол поворота Черепашки влево (Черепашка стоит в вершине С, смотрит вперед), т. е. вычислить ∠ОСВ (∠ОСВ=∠АСО- ∠АСВ; ∠ОСВ=180°-60°=120°)
Найдем закономерность Многоугольник
Количество сторон многоугольника
Внешний угол поворота Черепашки
Градусная мера окружности
равна 360°
Формула вычисления внешнего угла правильного многоугольника
Формула вычисления внешнего угла правильного многоугольника
При рисовании правильного многоугольника необходимо поворачивать Черепашку на угол, который можно вычислить по формуле
Угол = 360°:К,
где К – количество углов многоугольника.
Таким образом, для построения пятиугольника угол, на который нужно повернуться Черепашке, равен 360°:5=72°.
Черепаха алг Окружность нач нц 360 раз вперед(1) вправо(1) кц кон
использовать Черепаха
алг Окружность
нач
нц 360 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон
Если менять количество повторений и градус поворота, то можно получить разные узоры
использовать Черепаха
алг Полуокружность
нач
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон
использовать Черепаха
алг Петля
нач
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
вправо(90)
нц 180 раз
вперед(1)
вправо(1)
кц
кон
Задания для самостоятельного выполнения
Задания для самостоятельного выполнения
Решение для задач самостоятельного выполнения
Решение для задач самостоятельного выполнения
Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха»
Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха» предназначена для применения во внеурочном курсе для 5-6
классов «Изучаем Алгоритмику». В презентации использованы материалы учебного пособия «Информатика. Изучаем
алгоритмику. Мой КуМир. 5-6 классы / Е. А. Мирончик, И. Д. Куклина, Л. Л. Босова. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний,
2018». Используется система программирования КуМир (версия 2.1.0-rc11).
Просмотр содержимого документа
«Презентация «Мой КуМир. Часть 1 — Исполнитель Черепаха»»
Изучаем Алгоритмику Мой КуМир
КуМир — Комплект Учебных МИРов
В наше время выполнение самых разных дел и операций люди стараются переложить на роботов и другие компьютерные устройства. Поэтому каждому человеку для успешной жизни в современном мире надо овладеть умениями планирования деятельности, умениями разработки программ-планов для управления исполнителями.
В этом курсе вы познакомитесь с исполнителями Черепахой, Кузнечиком, Роботом, Водолеем и Чертёжником; научитесь разрабатывать программы для управления этими исполнителями.
Работать будем в среде программирования КуМир. Скачать эту среду можно на официальном сайте разработчиков по адресу http://www.niisi.ru/kumir .
КуМир — Комплект Учебных МИРов — система программирования, разработана по заказу Российской академии наук и распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. В презентации используется версия КуМир 2.1.0-rc11.
Среда исполнителя: Черепаха живёт на поле, по которому может перемещаться и рисовать кончиком хвоста. Каждый «шаг» Черепахи называется «пиксель» — это наименьший элемент изображения (точка).
Черепаха может перемещаться вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке , либо против часовой стрелки на указанное количество градусов.
Вывести на экран окно Черепахи можно командой меню Окна → Черепаха . Масштаб просмотра можно менять колёсиком мыши. В исходном положении Черепаха находится в центре поля, смотрит вверх, хвост поднят.
Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного набора системы команд исполнителя.
Система команд исполнителя Черепаха:
При перемещении Черепаха оставляет след
При перемещении Черепаха не оставляет следа
Черепаха перемещается в указанном направлении на X пикселей
Черепаха поворачивается направо или налево на X градусов
Примечание: X может быть числом или арифметическим выражением.
Непосредственное управление Черепахой
Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления (команда меню Окна → Черепаха — Пульт).
Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:
- Какую фигуру нарисовала Черепаха?
- Как надо изменить программу, чтобы все стороны нарисованной фигуры были больше в два раза?
- Как изменится картинка, если все команды вперед заменить на команды назад ?
- Как изменится картинка, если все команды вправо заменить на команды влево ?
Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы?
Задание 3. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы?
вправо (100) влево (45) вправо (50) влево (45) влево (10) вправо (50)
вправо (80) влево (25) влево (25) вправо (30) влево (50) вправо (30)
вправо (90) влево (30) вправо (10) влево (20) влево (50) вправо (90)
вправо (45) вправо (45) влево (20) вправо (10) влево (50) вправо (30)
Задание 4. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы?
поднять хвост назад (1) вперед (4) назад (5) вперед (2) назад (1)
поднять хвост вперед (2) назад (1) вперед (3) назад (2) вперед (4)
поднять хвост вперед (5) назад (3) вперед (5) назад (4) назад (3)
поднять хвост назад (5) вперед (10) назад (6) вперед (5) назад (1)
Задание 5. Упростите фрагмент программы, записав его минимальным количеством команд.
опустить хвост вправо (30) вправо (60) вперед (6) назад (6) назад (6)
опустить хвост вправо (90) вправо (90) вправо (90) вперед (5) назад (2) назад (8)
опустить хвост вперед (5) вперед (5) влево (45) влево (45) назад (5) вперед (10)
опустить хвост вперед (4) вперед (б) влево (100) влево (170) вперед (5) назад (15)
Задание 6. Считая, что длина стороны одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте данный рисунок.
Алгоритм — последовательность однозначных инструкций для исполнителя, направленная на решение задачи.
Например, рецепт с пошаговым описанием способа приготовления блюда является алгоритмом. Правило перехода через улицу — это тоже алгоритм.
Алгоритмы можно записывать разными способами, например в словесной форме, с помощью пиктограмм или в виде схемы. Способ записи алгоритма зависит от исполнителя, для которого составляется алгоритм.
Алгоритм должен быть записан на понятном исполнителю языке. При этом необходимо придерживаться строгих правил и точной записи команд, не допускающих разночтений исполнителем.
Если в качестве исполнителя выступает компьютер, то такой язык называют языком программирования , а запись алгоритма на этом языке — программой .
Черепахой можно командовать вручную с помощью пульта управления, последовательно передавая ей команды алгоритма, а можно поручить это компьютеру. Для этого необходимо записать программу на языке программирования. В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык (его также называют просто «алгоритмический язык»).
На алгоритмическом языке любая программа для исполнителя Черепаха имеет такой вид:
использовать Черепаха алг Имя_программы нач . |Тело программы (последовательность команд) кон
Слова алг , нач , кон входят в набор служебных слов. Некоторые стандартные конструкции со служебными словами можно ввести или добавить в программу с помощью команды меню Вставка. Имя (название) программы может отсутствовать. В имени можно использовать русские и латинские буквы, знак подчёркивания, цифры. Нельзя начинать имя с цифры.
Имя не должно совпадать со служебным словом.
В теле программы команды можно писать в столбик или в одну строку через точку с запятой. Строки, начинающиеся с вертикальной черты, являются комментариями и не выполняются.
Алгоритмы, в которых команды выполняются строго друг за другом, называются линейными .
Запустить программу на исполнение можно с помощью команд меню:
- Выполнение → Без показа на полях (Shift+F9)
- Выполнение → Обычное выполнение (F9)
или с помощью кнопок на панели инструментов
Задание 1. Считая, что длина стороны одной клетки равна 20 пикселям, определите, какую букву нарисует Черепаха.
Допишите в начало программы команду поворота так, чтобы Черепаха рисовала не гласную букву русского алфавита, а согласную.
Задание 2. Считая сторону клетки равной 10 пикселям, определите, что нарисует Черепаха, выполняя программу.
Источник: profiogorod.ru
Как увеличить скорость черепахи в кумире
Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.
Исполнитель: Черепаха
Комментарии
Используется для бесследного перемещения.
Используется для рисования.
Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
Черепаха перемещается назад на Х пикселей
Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов
Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов
Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,
Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:
• Какую фигуру нарисовала Черепаха?
• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?
• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?
• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?
Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:
Упростите эту программу.
Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.
Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.
Ускорение рисунка turtle
Я делаю фрактал Леви на Python с помощью turtle. У меня получается но рисуется очень медленно. Мне надо завтра сдать эту работу но не хочется, чтобы учитель долго стоял и смотрел как она рисуется.
В таких случаях я вызываю в начале кода функцию tracer() из модуля turtle, а когда нужно отрисовать, вызываю функцию update() из того же модуля. В примере отрисовка производится всего 100 раз на более чем 200тыс движений
Чтобы ускорить черепашку, используйте команду turtle.speed (n) , n– скорость черепашки. n должно быть целым числом больше или равным нулю. Ноль – самая большая скорость, доступная для использования. То есть, вот ваша программа:
Быстрее нельзя, это и так самая быстрая черепашка
начало ответа взято отсюда
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Как увеличить скорость черепахи в кумире
УРОК 1. ДРЕССИРУЕМ ЧЕРЕПАШКУ
Цель урока: Знакомство учащихся со средой КуМир в приложении Черепашка .
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
2 . Управление черепашкой.
3 . Практическая работа на ЭВМ.
4 . Домашнее задание.
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
«В одной далекой стране жил всемогущий добрый волшебник. Он знал все языки на свете и мог одинаково легко разговаривать и с людьми, и с птицами, и со зверями. Научил людей понимать язык компьютеров и сами они научились придумывать языки программирования и придумали их великое множество. Не похож один язык на другой и имена у них разные.
Вот такие: Фортран, Паскаль, Бейсик, Лого.. и много много других. Мы выберем — Лого. Посмотрите какую симпатичную черепашку мы выбрали своим помощником. Вы будете писать программы, а черепашка их выполнит».
1. Строка меню.
2. Панель инструментов.
3. Окно программы.
4. Окно сообщений об ошибках.
5. Окно ввода-вывода.
6. Строка состояния.
Для вызова окна черепашки, необходимо выполнить команду: Миры → Черепаха.
Пример пустой программы:
использовать Черепаха
Чтобы каждый раз не выполнять подобных действий сохраним шаблон по команде: Инструменты → Настройки → Новая программа: Взять из редактора. Также в настройках можно указать рабочую директорию для сохранения файлов.
Исполнитель.Вызов окна исполнителя «Черепаха» осуществляется по команде: Миры → Черепаха. Конкретная методика обучения не подразумевает использования окна «Пульт».
Выполнение программы.Программа выполняется по команде: Выполнение → Выполнить непрерывно, или по клавише F9. Для выполнение программы по шагам: Выполнение → ШАГ, или по F8
Основные команды Черепашки.
1 ) Oпустить хвост — Черепашка при движении оставляет следы на песке
2) П однять хвост — Черепашка не оставляет следов
3 ) В перед (50) — Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)
4 ) В право (90) — Повернуть направо на 90º
5 ) В лево (180) — Повернуть налево на 180º
6) Н азад (60) — Движение назад на 60 точек
7) Цикл « 2 раз»:
нц — начало цикла
кц — конец цикла
число повторений — 2
8) Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50
алг квадрат
. . вперед (50)
. . вправо (90)
алг — алгоритм;
нач — начало;
9) Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки и значение переменной x
вывод «Ответ:», x
10) Оператор ввода: запросит у пользователя значение x
1 1) Комментарий не влияет на выполнение программы
| комментарий
2) Управление черепашкой.
Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель).
Черепашка может шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста).
использовать Черепаха
Читаем так: вперед на 50 шагов; повернуть направо на 90 градусов. Повороты направо и налево черепашка совершает на заданное количество градусов.
Запиш ите Пример в тетрадь.
3) Практическая работа
использовать Черепаха
Вопрос : Что она изобразит? (Ответ: прямой угол).
Как изменить программу, чтобы угол развернуть в другую сторону?
4) Домашняя работа
Нарисовать квадрат со сторонами 50 на 90.
Для выполнения домашнего задания наличие дома компьютера не требуется. Все задания можно отрабатывать на черновике, либо на заранее подготовленном листке в клетку . В качестве исполнителя — фишка, пуговица, монета. Решением является — текст программы. Повторить команды черепашки.
Исполнитель черепашка
Первые шаги
Вначале программист дает черепашке простые приказы, например ВПЕРЕД 100 , что означает «передвинуться вперед на 100 шагов», или НАЛЕВО 60 , т. е. «сделать поворот влево на 60 градусов». Эти команды можно использовать для создания программ, рисующих геометрические фигуры, необходимо только запомнить, что каждая команда пишется на отдельной строке. Передвигаясь по экрану, исполнитель черепаха оставляет за собой след (по умолчанию цвет кисти у черепахи — ярко зеленый).
Вставлять в программу команды удобно, используя кнопки в левой части экрана.
Шаги черепашки очень маленькие — равны расстоянию между двумя соседними точками на экране, поэтому действие команды «ВПЕРЕД 1» можно и не заметить.
Выполняя команды НАЛЕВО или НАПРАВО, черепашка поворачивается на заданный угол (при этом она считает, что угол задан в градусах). При повороте черепашка остается на месте, не смещаясь ни в какую сторону, меняется только ее направление. Не забывайте, что направление поворота (налево или направо) определяется «с точки зрения» черепашки.
Число или числовое выражение, которое указывает черепахе сколько шагов пройти или на какой угол повернуть, называется аргументом команды. Если аргумент не задан, то черепаха считает его равным нулю.
Запускают программу на выполнение с помощью большой красной кнопки с надписью Выполнить или с помощью клавиши F5 на клавиатуре. Выйти из выполняемой программы, можно с помощью серой кнопки с крестиком в верхнем правом углу окна исполнения или с помщью клавиши Escape на клавиатуре.
Попробуем вместе начертить квадрат. Чтобы заставить черепашку двигаться по квадрату, мысленно проделайте за нее весь путь и опишите получившееся.
Если сторона квадрата будет длиной в 100 черепашьих шагов, можно составить такую последовательность команд:
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
В этой последовательности 4 раза повторяется группа команд ВПЕРЕД 100 НАЛЕВО 90. Чтобы не писать одни и те же команды четыре раза подряд, познакомимся с еще одной командой, которую знает черепашка, — командой ПОВТОРИТЬ . Наша программа, рисующая квадрат, будет выглядеть так :
В фигурных скобках в нужной последовательности записываются те команды, которые необходимо сделать черепашке несколько раз.
Фигурные скобки можно ставить и так:
Для того чтобы увидеть выполнение команд в более медленном режиме, можно воспользоваться командой ПАУЗА , после которой необходимо указать время в миллисекундах. В одной секунде — 1000 миллисекунд. То есть, если мы хотим сделать задержку в полсекунды, следует дать команду пауза 500 .
Теперь подумаем, как нарисовать равносторонний треугольник?
При рисовании равностороннего треугольника черепашка должна нарисовать три одинаковых линии и сделать три одинаковых поворота. При создании программы нам поможет одно простое правило, которое называется «Правило 360 градусов».
Правило 360 градусов
Обратите внимание, что при рисовании квадрата черепаха начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — величину угла поворота. При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.
Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепаха поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72), а повторяет 5 раз. Шестиугольник — 360_6=60, повторяет 6 раз.
y
Related posts:
- Как скинуть фото с макбука на жесткий диск внешний
- Когда ставится двойной значок суммы
- Как создать вторую электронную почту
- Как сохранить массив в переменную
Источник: www.kak-zarabotat-v-internete.ru