Motionbuilder что за программа

Если вы работаете с технологией Motion capture, этот продукт станет просто незаменимым инструментом для создания анимации в режиме реального времени. Снимайте данные датчиков, а дальше редактируйте и проигрывайте анимацию любой сложности. MotionBuilder — это интерактивная среда высокой чувствительности, оптимизированная для работы не только аниматоров, но и режиссеров. Именно поэтому просмотр и изменение готовой сцены здесь происходит с молниеносной скоростью. Если вы когда-нибудь слышали, что MotionBuilder является одним из самых производительных инструментов в области анимации, рекомендуем вам в это поверить.

Martijn Wouterse’s «Motionbot 5000!»
https://www.artstation.com/artwork/ZDErG
Производительность
Performance

При создании высокобюджетного проекта время имеет огромное значение. И при выборе инструментов для создания и редактирования анимации движения человека или рисованных персонажей основным фактором является его производительность и быстродействие. Единая нелинейная среда редактирования делает MotionBuilder идеальным решением для работы со значительными объемами данных. Создание и просмотр сцен происходят здесь в режиме реального времени — вам не нужно ждать, пока произойдет сложный просчет, просто вносите изменения и просматривайте результат.

MOTION BUILDER WALK-THROUGH — WHAT YOU SHOULD KNOW.

Eddie Christian’s «ROBO RIG TEST 01»
https://www.artstation.com/artwork/EmEz0
Технология захвата движения
Motion capture

Технология захвата движения motion capture — один из самых передовых способов сделать движения персонажей 3D максимально реалистичными. Но для работы с ней требуется не только оборудование, но и правильное ПО. MotionBuilder включает в себя самые современные инструменты для редактирования mocap-данных.

Программа позволит выстроить персонажа с нуля и управлять им редактируя кости скелета и задавая им определенные реакции на то или иное движение. Вы сможете осуществлять перенос движений актера на персонажа, который не является человеком — например, заставить танцевать обезьяну или выдуманного героя. Главный плюс MotionBuilder в том, что, получив данные с mocap-датчиков, в дальнейшем вы сможете изменять движения актера без его участия.

N-iX Art Production Studio’s «QBSIM Characters»
https://www.artstation.com/artwork/mqqvzd
Совместимость
Compatibility

Обмен данными с другими 3D-приложениями через формат FBX. В состав MotionBuilder входит интерфейс программирования, осуществляется поддержка технологии Autodesk FBX и написание скриптов на языке Python. Это позволяет беспрепятственно обмениваться данными в формате FBX, как с продуктами из коллекции Autodesk Media https://pointcgi.ru/products/motionbuilder-features» target=»_blank»]pointcgi.ru[/mask_link]

MotionBuilder 2024 от Autodesk

Среди изменений в MotionBuilder 2024 можно отметить новую строку состояния Python, которая показывает последнее сообщение из консоли Python и становится красной, дабы выделить сообщения об ошибках. Также теперь можно фильтровать источники в роликах захвата движения в Assign Sources ti Destination и больше опций в представлении Schematic теперь поддерживают отмену и повтор.

Autodesk MotionBuilder 2022


Изменения пользовательского интерфейса включают новую иконку в окне управления персонажами для доступа к функциям симметрии, а также возможность свернуть стек кадров панели действий в окне истории, чтобы освободить место в рабочем пространстве.
Также появилась возможность выбирать пользовательскую частоту кадров при экспорте анимации в формат FBX.

MotionBuilder 2024 доступен для Windows 10 и выше и RHEL 8.6 и выше/ Rocky Linux 8.6 и выше. Программное обеспечение предоставляется только в аренду, стоимость которой составляет 2145$ В год, что на 100$ больше с момента релиза MotionBuilder 2022.

31 0 850 3

Вот автостол, честный капиталист. Софт для анимации и рига, софт для моделирования, аддоны для рендера и заплати, заплати заплати. Ну как вот не взять и не вбросить свои 5 копеек в пользу блендера ?)

Большую часть своих продуктов, они обновляют чисто для галочки. при этом стоимость софта запредельная.

На макс и майку есть инди лицензия, если ты зарабатываешь меньше 100к в год. Стоимость как любого среднего софта. Инженерные программы в автодекс отличнейшие. Стоимость аналогичная конкурентам. ТАк в чем проблема?

Источник: render.ru

Motionbuilder что за программа

MotionBuilder – работающий в реальном времени продукт для анимации 3D-персонажей. Он делает более эффективными процедуры анимации при создании фильмов и компьютерных игр. Вы можете создавать, редактировать и воспроизводить сложные анимированные ролики в интерактивной среде.
MotionBuilder представляет собой идеальное решение для работы со значительными объемами данных, виртуальной кинематографии, предварительной визуализации и постановочной анимации. Новые стереоскопические инструменты позволяют пользоваться преимуществами современных технологий. Он позволяет повысить производительность работы художников, занятых подготовкой анимации, и качество выполняемой ими работы.

Motion Builder – что это?
Программа MB появилась на свет как прилагаемый софт для обслуживания оборудования, работающего на оптических, а в дальнейшем на радио датчиках. Именно поэтому интерфейс у программы крайне «не дружелюбный». Авторы программы не ставили себе такой задачи. По уровню мастерства и удобства, она скорее напоминает специализированный софт к станку с программным управлением.

В таких проектах предусматривается специальное обучение пользователя, а дружелюбность интерфейса отодвинута на задний план. Хотя последние версии, значительно продвинулись в удобстве использования но, это судить не мне, а начинающим пользователям.

Читайте также:
Hisuite для чего нужна эта программа

Программа имеет тип – «специальная». Это я к тому, что качественно «отрендерить» в ней кино не получиться. Можно делать видео привью анимации, даже использовать несколько видов освещения и какие-то текстуры. Но, множество других программ делают – это лучше и проще для пользователя и заказчика.

MotionBuilder — это полнофункциональная программная утилита, предназначенная для создания и моделирования 3D-анимаций с нуля, а также использования методов захвата движения для управления тем, как реагирует ваш актер в виртуальной среде. Таким образом, вы можете начать с создания базового актера или контрольной установки, которые затем могут быть настроены и настроены в соответствии с вашими предпочтениями.

Кроме того, вы также можете определить и отредактировать симуляцию скелета, которая может использоваться в качестве заполнителя для человеческих костей внутри вашего 3D-персонажа. Каждая доступная кость может быть назначена вручную определенной части тела, такой как нога, плечо или позвоночник, и они в основном определяют диапазон движений, которые могут быть достигнуты имитированным актером внутри приложения.

Управление триггерами анимации и создание поз — Позы представляют собой определенную структуру анатомии вашей модели, которая может использоваться для быстрого изменения между различными положениями тела. Таким образом, персонаж не нужно вручную перегруппировать каждый раз, когда вы хотите привести его в состояние по умолчанию, и вы даже можете создать свои собственные позы с нуля, чтобы сохранить их внутри проекта. С другой стороны, триггеры анимации могут быть организованы и сохранены в группы в зависимости от их назначения. Эти триггеры можно контролировать различными способами, а также с помощью сочетаний клавиш или джойстика. Следовательно, вы можете настроить своего персонажа для выполнения определенного действия всякий раз, когда на клавиатуре нажата клавиша, а также выберите нужные клипы движения с вашего компьютера.
В МБ вам придется, что то экспортировать и импортировать постоянно. Софт от Мая специально подготовлен для такой работы но, о Мая речь не пойдет. Речь пойдет о DAZ Studio.

МБ позволяет работать с разными персонажами, но, те которые «условно бесплатные» – зачастую очень примитивны, а качественные персонажи являются собственностью – или компании или автора. DAZ в этом месте всех победил, и предоставил возможность
приобретать в пользование уже готовые фигуры. Однако следует помнить, что компания DAZ не раз подчеркивала, что не ставит перед собой задачи для создания качественной анимации своих персонажей. Под этим словами подразумевается не сколько софт программы, сколько сборка самих моделей. Особенно это является проблемой в фигурах DAZа в двух последних поколениях Genesis3-8.
И так, для начала, экспорт в МБ, создание характера, простой ключ анимации и обратный импорт. А как это сделать?

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

На этом месте должна была быть обзорная статья о том, как заслать из DAZ Studio фигуры последних поколений Genesis в MotionBuilder, затем, чтоб их там изнасиловать, а после сего вернуть обратно. И вроде, как, данную статью грозился написать сам товарищ lenin812rain ( в миру более известный под ником Doctor911 )

Но, как это часто бывает в жизни. Грозится то, грозился, а в итоге, взял, и…… и….. и слился. У-У-У-У-У-У-У-У-У-У. Видимо посчитал данный форум не слишком шумным и ругательным.

Но уходя, на память о своем недолгом здесь пребывании, он кое-что все-таки оставил. Видеоурок в трех частях, а том, а чем собственно, грозился написать или рассказать.

Подымим брошенное знамя, и поставим его повыше. Дабы не затерялась оно в теме, никак к MotionBuilder не относящейся. А заодно, и коментов добавим, чтоб выглядело все, не так сухо и пресно. И так, для начала, экспорт в МБ

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

Поскольку большинство данных уроков не утверждено Министерством образования, каждый, что хотит, то и воротит. И порой, даже не ведает, что творит.

Вот, казалось бы, в данном уроке все правильно, все, как в первом классе проходят. Берём фигуру Г8, за руки и за ноги, и легким движением руки отправляем в MotionBuilder. Все ясно и понятно, как Доктор прописал в букваре первого класса. А потом, ба-бах. Со словами « . хотим то мы, характер из тебя получить. и. » из первого класса сразу в выпускной.

Даже не осмотревшись по сторонам, начинаем лепить из фигуры Г8 характер программы МБ. При этом, не задавшись, и тем более, не ответив на вопрос.

А зачем, вообще, и для чего, нужно создавать характеры в программе MotionBuilder.

Понятно дело, для тех, кто регулярно работает с MB такой вопрос не стоит в принципе. Нужно потому, что надо. А тех, кто против, поставить к стенке, и расстрелять. Возможно, во второй части, хотя бы намеком, на этот вопрос будет дан ответ. С чего он там начинается. С настройки костей пальцев рук.

Читайте также:
Figma программа на русском что это

Ну-у-у-у, это, вообще, застрелится.

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

Открою великий секрет. Если вы новичок в программе MB, и окрыли её в первый, или во второй раз, все это можно пропустить. И сразу переходить к освоению анимации. Особенно, к такой примитивной, как опускание рук, или поднятие ног. Поэтому вторая половина второй части более интересная и полезная, чем первая.

Тут главное не упустить тот момент, как собственно, анимация создается и записывается. На мой взгляд, если и начинать что-нибудь про MotionBuilder, то именно с этого. А не с экспорта-импорта из ДАЗа и создания МАР карты. Но, как говорится, если надо, значит нужно. Ну, а девушки, а девушки потом.

Позвольте. А, как же с ответом на вопрос, для чего создаются характеры в программе MotionBuilder. Да, хрен с ним, с этим ответом. Переходим к третьей части.

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
Группа: Пользователи
Сообщений: 41

Статус: Offline

Я и есть Doctor911. Признаюсь, вы правы. Писать уроки для общего форума я не смог. Болею, кашлю в микрофон и матерюсь. Последнее – это приобретенное наследие от долгой работы с молодежью. Не формат.

Не все умеют писать обзоры и записывать учебные видео. Некоторые из нас просто аниматоры. Если вам действительно интересно то помогайте. Составите план, я запишу видео для внутреннего пользования, вы перепишите или переозвучите. Вместе подумаем, как это все объяснить зрителю, обходя специальную терминологию. Может, будет хорошо.

Но не удивляйтесь, что большей части аудитории на открытом форуме — это не интересно. Или мне так кажется. Я привык работать с живыми людьми, а писать и говорить в пустоту, как выяснилось, мне трудно. Посмотрят люди видео и ни одного вопроса. Странно это?

А я ведь там и оговорился пару раз и лево с право перепутал. Хоть бы намекнули. Из чего я сделал вывод, что делал бесполезную работу. Или возможно делать я это не умею. Кому это пришлось по вкусу, пишут в личку, высылаю свои видео и файлы. Иногда ставят меня в тупик, и я сам не знаю, как решить тот или иной вопрос. Очень увлекательное и полезное занятие для меня.

И увлеченных людей много и проекты есть интересные. Я помню, как сам учился работать с этой программой. Никто ничего не знал, и спросить не у кого. Трудно без специального английского языка. А в любом ремесле – самое дорогое – это время. Его терять жалко.

Всегда ведь лучше спросить? Сами решайте.

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

Да, с живыми людьми проще. Но и у общения посредством форума есть свои плюсы. Оно дает возможность налаживать контакт с теми, с кем вы вряд ли в жизни повстречаетесь. С теми, с кем вы даже не говорите на одном языке. Но если вам так нужно живое общение.

И так нужны те, кто задает глупые вопросы, то я готов взять это на себя. Прикинутся молодежью, и, не убоявшись матерных слов, задать вопросы, ответы на которые, уже знаю. И вот, например.

Зачем фигуре Genesis, при открытии в МБ, нужно делать характер костей. Ведь они, и без этого вращаются. А это значит, что их, и без характера, можно анимировать.

Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Статус: Offline

Ну, вопрос нетак уж и глуп. Извещение провалилось в спам, потому так поздно отвечаю. Действительно стоило рассказать, что такое «характер». Ведь анимировать можно и спичечный коробок.«Когда-то – один умник, привязал к кончикам рук тряпочной куклы веревочки и руки куклы стали отзываться на рывок. Получилось забавно.

Так появилась марионетка, которая забавляла прохожих на базаре…» Для удобства работы аниматоры прилаживают к «костям» разного рода манипуляторы и контролеры. Обвешивают скелет разного рода рычажками и IK контролёрами, типа «лыжных палок»,которые управляют ладонями, тянут или поворачивают руки. Все эти приблуды создают индивидуально, для решения анимационной задачи.

Такие контролёры и манипуляторы, включая красивые иконки, к ним типа — «стрелочки на бровях» — можно найти в библиотеки May и в других программах и плагинах. В May их принято создавать самим. Но для начинающих пользователей – это трудновато. В МоБо – кскелету можно просто подключить систему «характер» для обслуживания поведения двуногого или четырехногого существа.

Предоставленная программой HIK система (иерархическая инверсная кинематика) должна взять его под обслуживание. В МоБо этих систем три или четыре – на выбор. Нужно этой системе рассказать, какая из ваших костей — за что отвечает и указать ей на тот факт, что существо двуногое или четырехногое.

Читайте также:
Renamer что за программа

Во время процедуры создания характера мы растолковываем системе, кого она будет сейчас обслуживать — и как. А она предоставит вам все инструменты — в том числе манипуляторы, которыми вы будет управлять по прямой, обратной (инверсной) или смешанной кинематике.

Предоставит вам множество разных приблуд и механизмов для построения позы или создания процедуры переходы из одной позы в другую. Одними словамибыл просто набор связанных между собой костей, а теперь это «Маша», со своим центром тяжести, который будет вам подправлять равновесие.

Она будет со своими подошвами ног, которые будут распознавать уровень и наклон поверхности, приобретает способность обнаруживать вокруг себя предметы аппроксимации (коллизии) и распознавать любую анимацию из созданной вами библиотеки движений. Вы сможете смешивать эти движения, ускорять, замедлять или компилировать, как вам захочется.

Другими словами – создав из костей – «характер», жизнь аниматора начинает налаживаться и можно добиться сносной продукции в реальные сроки.В Позере, ДАЗе или даже в обычной игрушке – скелет всегда пересобран как «характер». Он распознает подгружаемую анимацию, может менять внешний вид, учитывать специфику персонажа, переходить под управление РакДолла и всякое такое. «Просто скелет» – этого не может. Обычный скелет с оболочкой – это лишь часть «рига» – где костям назначены вершины поверхности. Для создания качественной анимации – этого недостаточно. Стараюсь употреблять минимум терминов, потому может что-то показаться опять не понятным.
Сорри.

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

Скажу честно. Прочитал, ну, не хрена не понял, о чем это, и про что. И это несмотря на то, что лишь частично прикинулся молодежью. Хотя в целом, о чем суть, догадался. Но теперь я понимаю, почему в работе с молодёжью у вас без матерных слов, ну никак. Да, процесс обучения, это вещь достаточно сложная.

Тут мало иметь обширные знания по конкретному вопросу. Тут нужно знать, как донести их до затуманенного сознания. Это ведь все равно, что быть Сизифом, и толкать камень в гору. Вот, кажется, вершина уже близка. Но тут камень вырывается из рук, катится вниз, и …. И, кому-то, прямиком, по башке.

Вот и ваш путь в гору, похоже, оказался слишком долгим и извилистым. В результате чего, вся суть куда-то слилась, и осталась лишь вода, в которой все смешалось. И кони, и люди, и даже MAYA с бровями. Нет, я ничего не хочу сказать. MAYA с бровями – это круто. Особенно для тех, кто не знает, что такое MAYA, без бровей.

Так, что, да! С терминами, и техническими сокращениями вы малость, того, перестарались. Понятнее от этого не стало. Скорее, наоборот. Чем-то мне это все напоминает попытку объяснить папуасу, что такое велосипед. Папуасы, вообще, народ сообразительный.

Но если ему вначале не объяснить, что такое колесо, как крутить педали не поймет. Да еще подумает, что над ним издеваются. Возьмет дубину, и по башке, а потом еще и скушает. В общем, настоятельно вам рекомендую, папуасов не учить, это дело неблагодарное.
А что такое молодёжь, применительно к 3Д. Это еще хуже, чем учить папуасов. Им, что не скажи, у них на все один универсальный ответ.

Тема сисек, не раскрыта.

Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline

Тут, неплохо было бы рассказать, как это можно смастерить. Да еще в MotionBuilder. А иначе, весь ваш труд, будет напрасен. А агитация, за создание анимации в MotionBuilder, бесполезной. Будет тем, чего вы так боитесь.

Безответным звуком в пустоту. Начинать, понятно дело, нужно с простых движений. Скажем, как руки опустить, из видеоуроков уже понятно. А вот, как задницу опустить, и чтоб достаточно низко. Вот тут, я описал, как это сделать с фигурой Генезис, де еще и в ДАЗе.

Да, сразу хочу сказать, понимаю. Это занятие для 3Д мазохистов, и все-таки. Дело сделано, и в связи с этим вопрос.

А вот могли бы вы описать, как сделать приседание фигуры G8 в MotionBuilder. И чтоб присела так, чтоб зарницей до самых пяток. Но при этом, ноги бы, опиралось на носок.

Думаю, понимаете, о чем это я, и в чем тут подвох.

Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Статус: Offline

Добавлено (19.04.2021, 23:29)
———————————————
Нет возможности вставить картинки с радикала. Сайт пишет;
Найдены запрещенные ББкоды

Источник: 3d-animation-ru.ucoz.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru