БУДЬТЕ ВСЕГДА НА СВЯЗИ С ПРИЛОЖЕНИЕМ MIRROR’S EDGE™ COMPANION
Жизнь Бегущего проходит в движении. Мы понимаем, что иногда вы будете находиться вдалеке от мира Mirror’s Edge™ Catalyst — от консоли или компьютера. Но у вас есть возможность взять Город Зеркал, а с ним и свой игровой прогресс, с собой. Это Mirror’s Edge Companion.
Приложение Mirror’s Edge Companion доступно на смартфонах и планшетах. Оно связано с вашим профилем Бегущего и содержит много полезных и интересных функций. Продюсер Амо Мостофи объясняет:
— Приложение Mirror’s Edge Companion — это разновидность игрового Пульса для реальной жизни. В нем Бегущие держат свою информацию и данные о состязаниях и открытых ими местах в городе. С помощью этого приложения игроки могут настраивать свой профиль Бегущего, отслеживать игровой прогресс и следить за списками лидеров для забегов на время и рывков.
MEC
Еще оно позволяет настраивать свою метку Бегущего, которая появляется на взломанных рекламных щитах, в списках лидеров и в других местах. Метка бегущего состоит из трех слоев: эмблемы Бегущего, фигуры и фона. Все это открывается в игре при прохождении заданий и получении достижений, а в приложении вы можете составить из элементов свою уникальную метку.
Что случилось с серией Mirror’s Edge?
Также в приложении Mirror’s Edge Companion есть доступ к карте Города Зеркал. В ней можно увидеть, какие задания в городе вы уже выполнили, и добавить в избранное забег на время, созданный вашим другом. Отмеченные забеги будут ждать вас в игре. Все это облегчает доступ к контенту и состязаниям.
MEC
И, раз уж речь зашла о связи в игре с друзьями: Амо Мостофи расскажет нам о своей любимой функции Mirror’s Edge Companion — отслеживании времени и списков лидеров.
— Я по натуре довольно соревновательный человек и мне очень нравится возможность сравнивать свои результаты в забегах и рывках с результатами друзей. Когда шло закрытое бета-тестирование, мы с с одним из разработчиков постоянно побивали результаты друг друга в одном из наших забегов на время, созданном в игре. Когда я не играл, я всегда следил — кто же на первом месте сейчас?
Очень удобный способ поддерживать дружескую соревновательность. Кто победил? В итоге лучшее время было у меня.
А еще Mirror’s Edge Companion — отличный источник новостей. Там доступны новости с Mirrorsedge.com. Запустите приложение — и будете всегда знать, что нового в мире Mirror’s Edge Catalyst.
Наслаждайтесь Mirror’s Edge Companion. Не забывайте, что трехмерная карта Города Зеркал доступна также для компьютеров. Открыть трехмерную карту
Источник: www.ea.com
«История в первой игре оставляла желать лучшего»: создатели серии Mirror’s Edge о её разработке
т.е. с историей во второй части, когда героиня сбегает из-под конвоя в день ее освобождения из тюрьмы, все в порядке?
О чём был Mirror’s Edge
Развернуть ветку
Это больше всего выбесило 🙂
Развернуть ветку
Я закрывал глаза на сюжет первой части из-за общего хорошего впечатления.
Но ME Catalyst это.. это.. нечто.
Развернуть ветку
Господи, да как они вообще могут заикаться о наличии сюжета. В The Last of Us есть сюжет (нет, сюжетище), в Uncharted есть сюжет, в Mass Effect есть сюжет. Здесь нет сюжета от слова совсем. Как они ухитрились так «прорабатывать истории персонажей» и работать над более захватывающим нелинейным сюжетом, если тут ничего этого нет. Может речь о какой-то другой игре?
Развернуть ветку
«Люди хорошо отнеслись к игре. Они рассказали нам, что им не нравится, что их беспокоит. Они задавали вопросов. И почти что без негатива»
Где они этих людей нашли и как опрашивали, если в результате это днище имеет 3,7 user score на метакритике? У мам и бабушек своих спрашивали?
Развернуть ветку
Ощущение как будто прочитал некролог
Развернуть ветку
Развернуть ветку
Ключевая проблема в истории — в издательстве всегда относились к Mirror’s Edge, как к игре второго плана. Разумеется, у всех в приоритете Battlefield и глупо отрицать, что новая часть паркура разрабатывалась с огромным энтузиазмом и в полную силу.
На выходе видно, что так.. в поло оборота дотянули до релиза, отмахнувшись буквально одним релизным трейлером в итоге. Даже без рекламной кампании. Ставки на игру и не было, в общем то.
Развернуть ветку
НЕ с огромным энтузиазмом и НЕ в полную силу*
Источник: vc.ru
Mirror’s Edge
Mirror’s Edge (англ. Зеркальная грань) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Первая в мире паркур-игра от первого лица.
Игра была выпущена для консолей Xbox 360 и PlayStation 3: в Северной Америке 12 ноября 2008, в Европе 14 ноября 2008, в России 19 ноября 2008. Релиз версии для PC в Америке состоялся 13 января 2009, в Европе 16 января 2009, в России — 21 января 2009. Игра основывается на движке Unreal Engine 3.
Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски.
Игровой процесс [ ]
Игрок управляет главной героиней, Фейт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здание через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром. По словам главного продюсера Оуэна О’Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица».
Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фейт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем. Руки, ноги и туловище Фейт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фейт молотит конечностями в воздухе.
Важным фактором является то что скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений. Если скорость Фейт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт. Управление является контекстно-зависимым: кнопка «вверх» заставит Фейт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание.
Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрением Бегущего», которая выделяет предметы окружения красным цветом, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фейт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели.
Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества.
Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror’s Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игр
овое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить. К тому же оружие замедляет Фейт: чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить, стоит ли ему жертвовать скоростью ради силы.
Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень».
Сюжет [ ]
Игра начинается с тренировки: Фейт, восстанавливаясь после тяжёлой травмы, тренируется вместе с другой Бегущей, Целестой. Игрок изучает основные базовые движения, а уже после может приступить к серьёзной работе.
Через некоторое время Фейт доставляет посылку, но внезапно встречается с полицейскими, которые без предупреждения открывают по ней огонь. Скрывшись от них и передав посылку Целесте, Фейт возвращается на базу. Вечером того же дня Фейт слушает переговоры полицейских и слышит свою сестру Кейт, которая направлялась в офис к Роберту Поупу. Спустя какое-то время поступает сообщение о том, что из офиса Поупа были слышны выстрелы. Фейт, беспокоясь за сестру, отправляется туда.
Фейт быстро обнаруживает Кейт рядом с трупом Роберта Поупа. Кейт утверждает, что она не убивала его, и Фейт ей верит. Она находит на столе листок из ежедневника Поупа со словами «Икар» и «к самой высоте». Кейт говорит Фейт в крайнем случае контактировать с её начальником Миллером. В здание прибывает спецназ, и Фейт приходится уносить оттуда ноги.
Мерк советует Фейт найти бывшего Бегущего Джекнайфа, который всегда обо всём знает. После долгого преследования Фейт наконец-то удаётся допросить Джекнайфа, но тот наводит её на след главы безопасности Роберта Поупа, Роупберна.
Фейт наведывается в его офис и подслушивает разговор, в котором слышит упоминания о себе и о сестре. Роупберн назначает собеседнику встречу и уходит. Фейт тоже приходится бежать, поскольку в здании сработала сигнализация.
Придя на место встречи, Фейт обнаруживает на месте встречи Роупберна и Миллера. В недоумении она поднимается к ним, но Миллера на месте уже нет, а Роупберн ввязывается в драку Фейт, из которой последняя выходит победительницей. Роупберн, вися над пропастью, рассказывает Фейт, что встречается с убийцей Поупа на следующий день в торговом центре Новый Элем. Он обещает рассказать больше, если Фейт вытащит его, но тут неизвестный убивает Роупберна, и Фейт снова приходится спасаться бегством от прибывшего спецназа.
Фейт отправляется на встречу с убийцей, но попадает в засаду, из которой она лишь чудом выбралась. Она так и не узнала, кто был убийцей Поупа. Поймав в переулке Джекнайфа, Фейт допрашивает его, так как она считает, что это он был в галерее, но Джекнайф убеждает её, что это был не он. Тогда Фейт решается наведаться в офис частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер, так как этот логотип встречался ей везде.
На фабрике Фейт обнаруживает досье на всех Бегущих и информацию о проекте «Икар». На одном из мониторов она видит убийцу Поупа и Роупберна. Там же она встречается с Охотниками — специально обученными паркуру полицейскими, которых тренируют для охоты на Бегущих. Фейт сбегает от них и решается отправиться в доки, где тогда находился убийца Поупа.
Проникнув на корабль и сразившись с убийцей, Фейт выясняет, что убийца — это Целеста. Она признаётся Фейт, что перешла на сторону проекта Икара, потому что хотела жить нормальной жизнью. Однако на корабль прибывает спецназ, и обеим девушкам приходится спасаться бегством.
Тем временем Мерк сообщает Фейт, что Кейт осудили и на следующий день повезут в тюрьму. Бегущие организовывают операцию по спасению Кейт, которая проходит успешно. Фейт говорит Кейт идти в берлогу Мерка, а сама тем временем отвлекает полицейских. Но придя в берлогу тем же вечером, она обнаруживает, что та подверглась нападению. Кейт пропала, а Мерк находится при смерти.
Однако он успевает рассказать Фейт о том, что Кейт забрали в Шард, после чего умирает.
Фейт отправляется в Шард. Там она встречается с Миллером, который временно занимает место Мерка. С его помощью Фейт разрушает сервера Города и отправляется на крышу, где держат Кейт. Там она обнаруживает Джекнайфа, держащего её сестру на прицеле. Он говорит, что «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал.
Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фейт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фейт успевает спасти сестру.
Фейт и Кейт обнимаются, и камера показывает их на вершине Шарда, охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступницами, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.
Персонажи [ ]
- Фейт Коннорс(англ. Faith Connors) — главная героиня игры. Бегущая, сестра которой оказалась несправедливо обвинена в убийстве, которого она не совершала.
- Меркури(англ. Mercury) — глава Бегущих, один из самых известных и опытных специалистов тренеров в этой области. На протяжении игры выполняет функцию гида и помогает Фейт в сложных ситуациях. Погибает ближе к концу игры.
- Целеста(англ. Celeste) — Бегущая, близкая подруга Фейт. До начала событий игры переходит на сторону проекта Икар.
- Кейт Коннорс(англ. Kate Connors) — сестра-близнец Фейт, младший офицер полиции. Была несправедливо обвинена в убийстве Роберта Поупа, в конце игры спасена.
- Джекнайф(англ. Jacknife) — бывший Бегущий, виновник всех событий, произошедших в игре. В конце был убит Фейт.
- Лейтенант Миллер(англ. Lieutenant Miller) — лейтенант полиции, начальник Кейт. Поначалу не доверяет Фейт, но в конце понимает, что она — единственная надежда Города. Неизвестно, что с ним стало в конце игры.
- Криг(англ. Kreeg) — Бегущий, друг Фейт. Дважды за всю игру выручает её.
- и другие.
Главы [ ]
В игре десять глав, включая введение и тренировочную площадку. На странице каждой главы можно найти подробное описание её прохождения.
- Тренировочная площадка — Фейт повторяет основы паркура вместе с Целестой.
- Грань — Фейт доставляет посылку. Во время этого задания полицейские впервые открывают огонь.
- Полёт — Фейт узнаёт, что Кейт в беде и спешит ей на помощь.
- Джек — Фейт пытается разыскать бывшего Бегущего Джекнайфа.
- Травля — Фейт наведывается в офис Роупберна.
- Роупберн — Фейт идёт на место встречи Миллера и Роупберна.
- Отзывы [ ]
Mirror’s Edge получила в основном положительные отзывы в игровой прессе. Игру хвалили за реализацию паркура, подбор цветовой гаммы окружающего мира и саундтрек. Критика касалась слабого сюжета, боевой системы и общей недоработанности игры. Сайт AG.ru отмечал: «Порой кажется, что Mirror’s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта».
В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров.
К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке. В интервью сайту develop-online.net в ноябре 2010 года президент EA Games Фрэнк Гибо, говоря о Mirror’s Edge и Dead Space, заявил: «Обе эти игры имели некоторый успех, но они определённо не оправдали наших надежд.
Симулятор паркура от первого лица по крышам домов — это интересно, но, откровенно говоря, Mirror’s Edge не смогла реализовать эту идею правильно. В ней были проблемы с освоением, сложностью, повествованием, а также в ней не было мультиплеера». Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».
Интересные факты [ ]
- Третий уровень вдохновлён реальным гидротехническим сооружением — токийским противопаводковым коллектором.
- Во время поездок на лифте можно заметить объявление: «Как определить, что ваш ребёнок — Бегущий». Среди примет указаны: потёртости на одежде, травмы и ссадины неизвестного происхождения и помешанность на красном цвете.
- Там же, в лифте, на информационном табло можно увидеть новость о военном конфликте в Республике Сердаристан — вымышленной Республике из игры Battlefield: Bad Company
- При прохождении главы «Новый Эдем», оказавшись в супермаркете, можно увидеть плакаты, где по-русски написано «Торжественное открытие!». Это не результат локализации, так как данные плакаты можно заметить и в трейлере демонстрации PhysX в игре. Многие английские надписи в городе дублируются на китайском языке, что видимо является отсылкой к нынешнему быстром росту экономики КНР и предположительному доминированию их на международной арене будущего.
- Во время очередной поездки на лифте в здании мэрии можно услышать рекламное сообщение с информацией об этом здании. Оно гласит, что «Шард» построен в 2012 году известным в те времена архитектором Джейси Томасом. Таким образом, действие игры происходит позднее 2012 года.
- Здание мэра «Шард» очень похоже на ЦитадельСити 17 из Half Life 2.
- Также, небоскрёб с названием The Shard в 2012 году был построен в Лондоне.
- Игра разрабатывалась около семи лет.
- В одном из коридоров «Пиранделло Крюгер», на подходе к тренировочному полигону, можно заметить окна в комнаты для допросов; в одной из них сидит привязанный к стулу пленный (вероятно, сотрудник компании Марк Шунарр, которого ранее вызвали к начальству по громкой связи и на чьём компьютере ранее, рядом с выключателем грузового лифта, есть незаконченное сообщение, где он не лицеприятно высказывается о начальстве и пишет «не могут же они меня привязать к стулу и избить за уход с работы»), а в другой видны следы пыток.
- В одном из межуровневых роликов есть очевидный намёк на то, что Фейт ни разу не ранили за все её приключения, зафиксированные в игре.
- Во время езды на крыше поезда препятствия генерируются случайно.
- На улицах города левостороннее движение.
- В ранней версии Фейт должна была забрать сестру в тюрьме (в главном меню в разделе с различным контентом даже есть концепт-арт уровня в тюрьме).
- Во время охоты за Бегущим впоследствии он падает на бетон. Мерк говорит: «Ты можешь к нему пробраться?» Хотя сама Фейт не сказала ни слова.
- Слова диктора в конце игры в титрах: «Связь частично восстановлена, поиск двух женщин все ещё ведется» были добавлены только с патчем.
Источник: mirrorsedge.fandom.com
Mirror’s Edge: Обзор
Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего Battlefield, студия Digital Illusions, вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» Mirror’s Edge. Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения.
Утопия будущего
В мире, где живет Фэйт, нет никакой прославляемой в наше время демократии, свободы слова и прочих прав человека. Перед нами полностью контролируемый тоталитарным правительством строй, где даже электронная переписка просматривается соответствующими спецслужбами. Конечно же, нашлись те, кто воспротивился всему этому. Поначалу протестующие пытались что-то изменить.
Но со временем на свет появилось некое агентство. Речь идет не о наемных убийцах, а о почтальонах или «бегунах». Каждый такой «бегун» занимается тем, что переправляет посылку из пункта А в пункт B, не вдаваясь в лишние подробности.
Собственно на печальной истории о футуристическом почтовом экспрессе можно было и закончить, если бы не одно но — особые навыки бегунов. Кроме отличной физической формы они обладают необычными глазами, подсвечивающими пригодные для «использования» предметы окружения. Вообще со зрением выходят некоторые неясности. С одной стороны, во время пробежек Фэйт мы неоднократно будем видеть, как цветовая схема окружения, мягко говоря, меняет тональность. Таким образом, возникает резонный вопрос — не из-за этого ли эффекта, все объекты вокруг выглядят такими стерильными?
С другой стороны игра явно нацелена на то, что все уровни будут проходиться без остановок, то есть на одном дыхании. Приспособлено под это буквально все — от учащающегося дыхания самой бегуньи, до свиста ветра в ушах.
И всё-таки паркур
Начнем со свободы действий. Ну, первым делом не стоит так буквально воспринимать эти фразы со стороны продюсеров игры, ибо «свобода действий» и «строго уровневые миссии» понятия несовместимые. Так что прыгать по всему мегаполису хвастаясь за выступы, уступы и прочие ландшафтные изыски футуристического города не получится.
На самом-то деле речь идет о свободе выбора того, как нам по заранее уготованному коридору лучше пробежаться. Но и тут возникают некоторые проблемы. В самом начале нас загоняют в эдакую клетку, где быстренько обучают основным приемам бегуна. А потом оказывается, что вся игра представляет собой точно такую же клетку.
Если разработчики хотят, чтобы мы зашли в дверь, забравшись на конкретный вагон и сделав затяжной прыжок, то так такому и быть, и на другой предмет мы уже не заберемся. Нас очень красиво и грамотно ведут по одной тропинке при этом, заставляя думать, что все происходящее мы творим по собственной воле.
Совсем другой разговор, что все вышесказанное реализовано наилучшим образом. Уж если мы «словили» продуманный разработчиками план действий, то уровень пролетит просто на одном дыхании, фирменный свист в ушах станет еще более режущим, а дыхание участится. Камера при этом будет создавать, по мере возможного, «эффект усталости»: легкая смена цветов, блики и прочее. Вообще, что и говорить, лучше, чем вид от первого лица здесь придумать просто невозможно — такое ощущение, что мы действительно прыгаем, падаем, скользим и т.п. Можно выделить попадание в кадр рук и ног Фэйт как раз в те моменты, в которые это и происходило бы в реальной жизни.
Красота движений отлично подчеркнута именно в PC-версии. Дело в том, что, пытаясь активно нацеливаться на предметы с помощью курсора мыши, мы делаем куда более изящные движения, нежели на цифровом стике. Добавьте сюда использование CUDE (архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce) и NVIDIA PhysX, отслеживающей реалистичность «поведения» разбитых стекол, мусора на земле, изменения материалов одежды. Одним словом, Mirror’s Edge — лучший PC-порт за последние годы.
Во время стычек с врагами мы можем банально удрать с места происшествия, либо ввязаться в мордобой. И тут Фэйт припрятала пару козырей в рукаве. Её удары «повешены» на левую и правую кнопки мыши, и их также можно комбинировать с прыжками и подкатами. Но гораздо интереснее это делать в местном режиме slo-mo. Если вовремя использовать замедление, то Фэйт не только красиво уклонится от пуль, но и выделит своим зрением оружие в руках врага, что позволит эффектно отобрать его, попутно вырубив владельца.
Иногда полученное оружие приходится использовать по назначению, но в отличие от шутеров никаких дополнительных обойм или сборов амуниции по всему уровню нет. Сколько осталось в магазине патронов от побеждённого полицейского — все наши, да и к тому же наличие оружия существенно замедляет героиню, так что даже полюбившуюся винтовку придется рано или поздно выкинуть. Вот так плавно и ненавязчиво, разработчики напоминают нам, что игра не о войне и перестрелках, а о хрупкой девушке, которая попала в неприятную историю.
Mirror’s Edge — не основатель нового жанра и не полноценный симулятор, нет. Это — просто гениальная игра и прорыв для FPS как таковых. Перед нами будто бы отлично срежиссированное кино про «один день» из жизни бегуна, чурающегося драк и несущегося на встречу с получателем посылки.
Рисованные под комикс ролики вместо брифингов между миссиями, великолепное окружение, приятная музыка (а вокальная партия после финальных титров просто изумительна — прим.ред.), но, увы, однообразие геймплея. Именно оно может отпугнуть добрую половину страждущих. Такова, видимо, цена успеха.
Источник: gameguru.ru