Методы создания анимационных программ

Краткая аннотация : Компьютерная анимация . Формат анимированных изображений .gif. Группа фильтров Анимация .

Цель: научиться создавать анимированные изображения в GIMP

Анимация – это быстрая смена одного изображения другим, в результате которой создается впечатление движения изображения.

Как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 12 кадров в секунду.

Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации.

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода вручную создаются так называемые ключевые кадры (в этих кадрах прорисованы отдельные моменты фильма), а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между ключевыми, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется автоматическая анимация . При этом типе анимации рассчитываются текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени.

Создай AI анимацию за 30 секунд БЕСПЛАТНО

Этот метод позволяет создавать анимационные фильмы очень высокого качества.

Другой путь для создания компьютерной анимации — это использование специальных программ для работы с изображениями (графических редакторов) для рисования одиночных кадров и компоновки их в необходимой последовательности. Одиночные кадры могут быть позднее сохранены в необходимом компьютерном формате или выведены на видео.

Для создания компьютерной анимации существует множество специальных программных приложений.

В программе GIMP также можно создавать простейшую анимацию и сохранять ее в формате .gif.

Анимационные изображения в формате gif широко используются при создании презентаций, учебно-методических материалов в электронном формате, сайтостроении. Существует множество различных программ, направленных специально на создание анимационных gif-изображений. Однако, большинство из них могут работать только с готовыми изображениями, искажая их или перемещая в пространстве. Программа GIMP позволяет создавать анимационные изображения «с нуля».

Формат gif позволяет хранить изображение в виде нескольких слоев, каждый из которых может представлять собой статичное изображение. Каждому слою в gif-изображении можно задать время, в течении которого он будет отображаться. Таким образом, при демонстрации слоев последовательно получается анимированная картинка.

Таким образом, создание анимации в GIMP осуществляется по следующему алгоритму:

  1. В изображение добавляется несколько слоев.
  2. В каждом слое создается отдельное изображение.
  3. Полученное изображение сохраняется в формате gif (Файл — Сохранить как). После этого GIMP предложит Вам экспортировать изображение в gif. Вы сможете выбрать, объединять ли слои в одно изображение или сохранить их как анимацию. Так как нас интересует именно анимация, выберем второе и нажмем «Экспорт». После этого откроется меню выбора параметров анимационного gif:

Окно параметров сохранения в формате .gif

КАК СДЕЛАТЬ МУЛЬТИК или НАУЧИТЬСЯ АНИМИРОВАТЬ


Рис. 5.1. Окно параметров сохранения в формате .gif

  • Бесконечный цикл. При включении этого параметра последовательная демонстрация слоев будет выполняться бесконечно, т.е. после отображения последнего слоя будет отображен первый. Если этот параметр будет отключен, то анимация будет проиграна один раз и остановится на изображении последнего слоя.
  • Задержка между кадрами — время в миллисекундах, в течение которого будет отображаться каждый слой. Задержку между кадрами можно настроить для каждого кадра отдельно, или же она будет одинаковой для всех и равна значению, указанному в окошке.
  • Расположение кадра — имеет три режима. Неважно – будет определен программой автоматически. Наложение слоев (объединение) — накладывает один слой на другой, не убирая предыдущие, т.е. объединяет их. Таким образом, если у вас есть прозрачные места в слоях, предыдущие слои будут сквозь них проглядывать. По умолчанию GIMP обычно использует именно этот режим как наиболее гибкий. Один кадр на слой (замена) — замещает предыдущий слой на новый.

Если открыть gif – файл с помощью GIMP, то в диалоге слоев в названии каждого слоя в скобках добавляется параметр — время отображения. Изменив значение в скобках можно задать каждому слою свое персональное время отображения.

Вид диалога слоев для .gif - файла


Рис. 5.2. Вид диалога слоев для .gif — файла

Чтобы просмотреть полученный ролик, нужно открыть его с помощью программы – браузера, или специальной программы для просмотра графических файлов.

Кроме того, просмотреть вашу анимацию можно не выходя из программы Gimp, воспользовавшись фильтром из меню Анимация – Воспроизведение.

После выбора этого фильтра в меню на экране появляется окно воспроизведения:

Окно воспроизведения анимации в программе GIMP


Рис. 5.3. Окно воспроизведения анимации в программе GIMP

Чтобы начать просмотр, нажмите на кнопку Воспроизвести.

Пример анимированного изображения, созданного в GIMP.

В новом документе с помощью инструмента Текст написаны цифры от 10 до 1, на одном и том же месте. Так как при использовании инструмента Текст автоматически образуется новый слой, в документе появилось 10 текстовых слоев.

Вид изображения в редакторе GIMP


Рис. 5.4. Вид изображения в редакторе GIMP

Значение параметра Расположение кадра – Один слой на кадр (замена).


Рис. 5.5. Результат выполнения упражнения

Группа фильтров Анимация содержит также несколько фильтров, позволяющих автоматически создавать определенные анимационные эффекты.

Позволяет создавать эффект волн на поверхности воды из однослойного изображения. Используя данный фильтр можно задавать количество кадров в будущей анимации, а также параметры волн — длину и размах.

Вращающийся шар

Позволяет создать анимацию изображения, проецируя его на вращающийся шар. Фильтр дает возможность устанавливать количество кадров в изображении и направление поворота.

Читайте также:
Программа чтобы компьютер будильник

Создает промежуточные слои для перехода в виде анимированного выжигания между двумя слоями. Позволяет добавлять свечение и послесвечение к объекту, задавать их размеры и т.д.

Плавный переход

Создает промежуточные слои для анимации двух или более слоев, находящихся выше фонового. Позволяет задавать количество кадров, необходимых для перехода от одного слоя к другому, а также радиус их размывания.

Далее я предлагаю вам посмотреть несколько видеороликов, в каждом из которых рассказывается о создании определенного вида анимации.

Источник: intuit.ru

Раздел II. Организация анимационных программ

§1. Понятие технологии создания анимационных программ.

Под технологией создания анимационных программ понимается комплекс приемов труда аниматора, организация этого труда, использование специальных технических средств (объектов, сооружений, инструментов и приспособлений). Это сложный и многоплановый процесс, поскольку решает следующие задачи: создание анимационных программ, экономический просчет стоимости каждой программы, их реализацию и, наконец, творческое воплощение запрограммированных анимационных мероприятий с последующим анализом.

Данный технологический процесс представляет собой целостную систему, в которой взаимодействуют все компоненты. Технология создания и реализации анимационных программ как система состоит из нескольких взаимосвязанных подсистем: — организационная подсистема – организация совместной деятельности анимационной команды, экономического, технического, рекламного отделов; — инструкторско-методическая подсистема – создание и переработка сценариев мероприятий, разработка текстов экскурсий, подбор спортивных игр и соревнований, составление маршрутов походов с последующей выработкой методических рекомендаций на основе обобщения опыта; — режиссерская подсистема – распределение ролей, план репетиций, постановка; — техническая подсистема – подготовка объектов, сооружений, инструментов, площадки (сцены) для анимационных мероприятий, реквизита, декораций, освещения, музыкального сопровождения, костюмов и пр.

Все подсистемы составляют систему технологии, которая служит основанием функционирования анимационной службы. Анимационная деятельность – это реальный и совершенно особый мир с присущими ему правилами действия. Эти действия совершают профессионалы для того, чтобы включить в процесс их совершения как можно большее число людей.

Здесь существуют свои специфические закономерности функционирования анимационной деятельности, призванные обеспечивать оптимальное взаимодействие всей анимационной команды, то есть согласованность, соподчинение и координацию всех ее структурных элементов. Организация анимационной деятельности как составная часть технологического процесса требует строгого соблюдения полной профессиональной самостоятельности всех специалистов и одновременно всемерного развития их активности и инициативы в рамках конкретных задач своих структурных подразделений.

Как правило, таких структурных подразделений несколько. У каждого организатора свое поле деятельности: — Организатор спортивно-оздоровительной деятельности отвечает за утреннюю гимнастику, занятия аэробикой, занятия в бассейнах и на море, подвижные игры, спортивные соревнования и праздники; — Организатор развлекательных программ занимается сценариев, подготовкой и проведением всевозможных развлекательных мероприятий; — Организатор работы с детьми занимается детскими мероприятиями; — Организатор туристско-экскурсионной работы комплектует группы для экскурсий, подбирает экскурсоводов и пр.; — Менеджер анимационной службы организует и координирует работу всех отделов.

Технологический процесс создания анимационных программ включает следующие элементы: — объект деятельности: обслуживаемое население, посетители (коллективы людей и отдельные личности); — субъект деятельности: руководители, специалисты анимационной службы; — собственно анимационная деятельность (процесс воздействия субъекта на субъект) со всеми ее компонентами. Главный элемент этой системы – объект деятельности, люди: туристы, гости, отдыхающие. Все предназначено для удовлетворения их духовных и физических потребностей. Поэтому специалистам-аниматорам надо знать эти потребности, повседневно изучать аудиторию, настроения, интересы и запросы различных групп населения. Без знания людей трудно рассчитывать на достижение желаемого результата, на повышение эффективности интеллектуального и эмоционального воздействия на аудиторию.

Источник: studfile.net

Методы анимации. Прежде всего, необходимо разделить анимацию на группы (рис

Прежде всего, необходимо разделить анимацию на группы (рис. 7.1).

1. Классическая анимация – метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка.

Рис. 7.1. Виды анимации

2. Кукольная анимация. В пространстве размещаются объекты – кадр фиксирует их положение, положение объектов меняется – и опять фиксируется следующим кадром.

3. Спрайтовая анимация – анимация, реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр). Почти всегда базируется на работе с «прозрачным» цветом.

4. Морфинг – преобразование одного графического образа в другой. Часто выполняется программно. Программное обеспечение морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.

5. Анимация цветом – положение объектов не изменяется, меняется лишь цвет. Часто выполняется программно.

6. 3D-анимация – создаётся с помощью специальных прогамм (3D Studio MAX, PovRay, LightWave, Maya. ).

Картинка получается путём визуализации сцены. Каждая сцена представляет собой набор:

– камер (хотя обычно используется одна).

7. Метод ключевых или опорных кадров (keyframing) – является наиболее распространённым способом создания анимации. Ключевым

событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров система компьютерной анимации выполняет автоматический расчёт событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми – промежуточных кадров (рис. 7.2).

x(t) = x1 + (x2 – x1) (t – t1) / (t2 – t1)

y(t) = y1 + (y2 – y1) (t – t1) / (t2 – t1)

t1 t2 t

Рис. 7.2. Метод опорных кадров

8. Процедурная анимация – используется для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров. В процедурной анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные анимации. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

Читайте также:
Win 11 блокирует установку программ

9. Инверсная (обратная) и прямая кинематика. Инверсная кинематика – движение задаётся перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку перемещаться в соответствии с ограничениями на работу сочленений объектов. В частности, это могут быть ограничения на вращение и на скольжение. Можно ограничить диапазон действия этих сочленений любыми осями координат, размером

углового сектора или расстоянием. Выполняя настройки параметров сочленений, таких как приоритетность, наличие и сила трения и т.п., можно добиться построения реалистичных движений для сложных многозвенных объектов. В отличие от метода прямой кинематики, метод обратной кинематики допускает получение нескольких решений при наличии множества сочленений объектов.

10. Захват движения (Motion Capture) – это новое направление в анимации, которое даёт возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Маленькие легкие датчики прикрепляются на живого актёра в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актёра и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

· 12 принципов анимации — набор основных принципов анимации, представленные известными аниматорами студии Дисней, Олли Джонстоном и Франком Томасом в их книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Джонстон и Томас, в свою очередь, основывали свою книгу на работе аниматоров Диснея с 1930 года и их усилиях для получения более реалистичной анимации. Основной целью принципов было создать иллюзию символического соблюдения основных законов физики, но также они рассматривают более абстрактные вопросы, такие как эмоциональность и привлекательность персонажей.

· Принципы, изложенные в книге стали общепринятыми, и стали считаться «Библией анимации». Хотя первоначально они предназначались для применения в традиционной, рисованной анимации, принципы по-прежнему имеют большое значение для более распространенной сегодня компьютерной анимации.

· 12 принципов по Диснею

· Сжатие и растяжение

· Важнейшим принципом является «Сжатие и растяжение», целью которого является придание объектам ощущения веса и гибкости. Он может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяч растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трехмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.

· Подготовка, или упреждение (отказное движение)

· Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.

· Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».

· Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель)

· Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечь внимание публики, и прояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.

·
Использование компоновок и фазованного движения

· Это два различных подхода к процессу рисования. «Использование компоновки» означает прорисовку сцены кадр за кадром от начала до конца, а для «фазованного движения» сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Использование компоновки создает более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для создания реалистичных сцен. С другой стороны, трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы этим методом. Фазованное движение работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Наиболее часто эти методы комбинируются.

· Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использованием компоновки», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации, из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако, все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.

· Сквозное движение (или доводка) и захлест действия

· Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его.

Читайте также:
Отличительной особенностью программы здоровый дошкольник ю ф змановского являются упражнения

Эти части могут быть неодушевленным предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.

· Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображен абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это дает тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.

· Смягчение начала и завершения движения

· Движениям человеческого тела и большинства других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчеркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевленных предметов.

· Дуги

· Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.

· Поскольку скорость объекта и импульса увеличивается, дуговая траектория, как правило, выравнивается и расширяется при продвижении объекта вперед. В бейсболе быстрая подача будет стремиться перейти на прямую траекторию, в то время фигурист со своей скоростью не может развернуться так быстро, и ему нужно захватить больше места, чтобы завершить поворот.

· Объект в движении, выходящий из естественной для него дуговой траектории без видимых причин покажется более неустойчивым, чем жидкость. Поэтому при анимации (к примеру) указательного пальца, аниматор должен быть уверен, что все выполненные кадры соответствуют дуговой траектории движения кончика пальца от одного крайнего положения до другого. В традиционной анимации для этого как правило рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.

· Дополнительное действие (выразительная деталь)

· Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Человек, идущий одновременно покачивает руками, или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики.

Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.

· Расчет времени

· Расчет времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на пленку. На чисто физическом уровне, правильный расчет времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчет времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.

· Преувеличение, утрирование

· Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определенный стиль. Классическое понимание утрирования, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определенный уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.

· «Крепкий» (профессиональный) рисунок

· Принцип уверенного рисунка означает, что объект изображается с учетом его формы в трехмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трехмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.

· Привлекательность

· Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актерской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приемов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчеркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.

Источник: studopedia.org

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru