Maya программа для 3д моделирования обзор

Давайте рассмотрим интерфейс Maya. Maya обладает очень большим функционалом. Поэтому в ее интерфейсе представлено множество разнообразных средств. Но при этом сам интерфейс организован очень продумано. Таким образом, если вы разберетесь в его организации и поймете, где размещены соответствующие опции, вы сможете работать с программой намного эффективнее.

Давайте начнем с верхнего левого угла. Сверху расположена строка меню (основное меню). Она имеет много стандартных пунктов, с которыми вы уже наверняка знакомы. Например, File, позволяющий Вам открывать и закрывать файлы. Пункт меню Edit содержит функции Cut, Copy и Paste.

Пункт Create позволяет Вам создавать огромное количество различных типов объектов, пункт меню Select — выбирать объекты и отменять выбор. Есть много других — Modify, Display и Windows. Но после пункта Windows появляются пункты, которые являются более специфичными. Например, Mesh. Мы ее видим, когда у нас активирован режим Modeling.

Здесь же присутствует небольшое выпадающее меню — список режимов работы. Он позволяет нам изменять набор пунктов главного меню. Посмотрите, как изменяются пункты верхнего меню, когда я перехожу в Rigging. Если я перейду на Rendering, то они изменятся снова. Таким образом в меню Maya больше функциональности, чем кажется на первый взгляд.

В чем разница? BLENDER VS MAYA

Поэтому, если вы чего-то не видите или не можете совершить нужное вам действие, просто убедитесь, что вы находитесь в правильном режиме меню. Можно создавать свои наборы меню. Но вначале мы просто будем использовать стандартные.

Я вернусь в Modeling. Вторая строка — строка состояния, здесь расположены кнопки для отдельных функций. Есть некоторые общие функции, такие как: создать новую сцену, открыть сцену или сохранить сцену, а также отмена и восстановление. В дополнение к этому есть Selection Masks. Они позволяют нам выбирать объекты согласно их типу.

Также есть функции Snap, они позволяют нам очень точно перемещать разные объекты. Здесь расположены и некоторые команды рендеринга. Таким образом, если мы хотим сделать рендеринг сцены, все, что мы должны сделать — нажать на одну из этих кнопок.

Справа расположены кнопки, управляющие некоторыми дополнительными функциями. У нас есть Channel box, и мы можем включить его или выключить. Мы можем включить или выключить настройки Tool. Это способы, которыми мы можем выбирать или перемещать различные типы объектов. Так, какой бы инструмент у вас ни был активен, можно изменить его опции здесь, а еще мы можем включить или выключить его.

Там же у нас находится Редактор атрибутов — Attribute Editor. При нажатии на него появляется выпадающая панель. Итак, у нас есть окно диалога Channel box, которое показывает нам позицию наших объектов, их поворот и масштаб. А Attribute Editor позволяет Вам погрузиться в этот процесс еще глубже. У нас сейчас ничего нет на сцене. Мы доберемся до использования этого редактора немного позднее.

Наконец, у нас есть окно диалога Modeling toolkit, позволяющий нам подключать некоторые дополнительные функции моделирования. Я отключу его и вернусь к Channel box.

Читайте также:
Как программы обходят антиплагиат

В следующей строке (под строкой состояния) у нас находится то, что называется полки инструментов. Это стандартные списки графических команд. Если Вы хотите, например, создать сферу или куб, то можете сделать это здесь. Таким образом, каждая главная функция пакета имеет свою собственную полку. Это удобный способ быстро добраться до нужных функций. Я использую их довольно часто.

Также можно создавать собственные полки. И это действительно отличный способ добавить функциональности пользовательскому интерфейсу.

Вдоль левой стороны панели интерфейса у нас располагается панель инструментов. Там находится инструмент Select, у нас есть стандартный Select, есть и другие — их мы рассмотрим далее. Также есть инструмент Lassо и инструмент Paint Select, стандартные Move, Rotate и Scale. При управлении объектами вы будете использовать их очень часто. Ниже панели инструментов у нас есть панель Layouts (разметка).

Позвольте мне показать вам, как это работает. У нас есть стандартная разметка, которая отображает сцену в перспективе. Если мы щелкнем по ней, мы можем изменить ее на какую-нибудь другую. Смотрите, теперь у нас есть четырехоконная разметка. К нашему виду в перспективе добавляются вид сверху, спереди и вид сбоку.

Есть у нас и другие разметки. Эта открывает так называемый Outliner с окном проекции в перспективе. А вот эта больше подходит для анимации. Она показывает кривые анимации и т.д. Я вернусь к стандартной разметке.

Но вы можете очень легко переключаться между разметками вот здесь.
Вдоль нижней части у нас есть тоже несколько различных панелей. У нас есть ползунок времени Time. Когда вы начнете анимировать, вы будете использовать его для перемотки и смены кадров. Ниже у нас шкала диапазона Range. Она показывает общую продолжительность анимации, а также выбранный участок времени. А манипулятор позволяет перемещаться по всей шкале диапазона.

Внешние числа от одного до 200 показывают общую продолжительностью анимации. И внутренние числа — продолжительность выбранного диапазона. Сейчас они меняются от одного до 120. Если я просто щелкну по одному из квадратиков по краям манипулятора, то я могу фактически изменить это значение. То есть если я щелкну здесь по манипулятору, то я могу изменить видимый диапазон кадров.

Вдоль нижней части у нас есть MEL. Это — командная строка, вы можете вводить сюда текстовые команды Maya.

И, наконец, вдоль нижней части у нас есть строка помощи Help. Все, что необходимо сделать, просто навести курсор над любым инструментом, и она скажет вам, что этот инструмент делает. Когда вы начнете работать, она даст вам подсказки, как поступить в конкретной ситуации. Если вы действительно не знаете, как сделать что-либо, просто смотрите на эту нижнюю строку, и она может дать вам полезную подсказку.

Справа внизу у нас есть несколько кнопок. Эта кнопка называется Animation Preferences. Если мы щелкнем по ней, она отправит нас фактически ко всем настройкам Maya. По умолчанию они называются настройки анимации. Но мы отсюда можем войти во все наши настройки. Мы доберемся до них немного позже.

И затем у нас также есть Редактор сценариев, Script editor. Мы не будем рассматривать создание сценариев, но у нас есть курсы для этого. Это действительно отличный способ посмотреть на Maya и ее программы изнутри. Это позволяет создать простые или более сложные команды.

Maya от новичка до подмастерья. Часть 1

3DsMax,Blender,Cinema4d,zbrush
Читая все эти страшные слова (как казалось по началу) и смотря на разнообразие программ я пытался выбрать софт, который будет удобен и доступен в изучении. По началу я остановился на Blender’е.

Читайте также:
Установить программу для печати на принтере

Для ознакомления с миром моделирования и скульптинга все советовали попробовать его, к тому же софт бесплатный и есть возможность поставить русификатор (очень большая ошибка как оказалось потом). В процессе изучения и попытках сделать хоть что-то похожее на стол получилось вот это.

Ужасно согласен, но это первая радость, что у меня криворукого что то получилось похожее на предмет интерьера. К тому же я познакомился с таким инструментарием как: Blender,CrazyBump, нашел много интересных сайтов и попал к Вам сюда). Первый блин комом и пусть он остается как упоминание о старте.

Попивая чаю перед сном я подумал, что для того чтобы устроиться хотя-бы на стажировку одного Blender’а будет мало. И тут понеслось, мысли вскружили голову, я начал хвататься за все подряд как маленький ребенок в магазине игрушек и прыгал c 3dMax’а на Blender, попробовал Cinema4D, полез в Substance Painter и Designer.

Пересмотрел очень много уроков на Тутубе и как итог (нет я не стал мега супер профи во всех областях). В голове образовалась каша. В прочем это справедливо. Дав себе передохнуть пару дней было решено подойти к делу основательно. И одним летним вечером перебирая видео площадки и профильные форумы наткнулся я на удивительную девушку. — Autodesk Maya 3d.

Погуглив я нашел пару уроков, установил учебную лицензию и начал практиковаться. Потом на форуме в блогах я увидел информацию о курсах. Посмотрел бесплатные первые 10 занятий и понял что почему-то в Maya мне работать проще и понятней. (может с девушками всегда мне было проще общаться?) =)
//Давайте пожалуйста только сразу не будем начинать холивар на тему что лучше 3Ds Max или Maya 3D. Ну реально, не в песочнице. Мне вот к примеру Макс Вообще по интерфейсу не заходит, но я понимаю что это сильный софт.//
И вот спустя пару дне изучения интерфейса было выполнено первое задание сделать что-то простое из примитивов, без всяких Subdivide,Extrude и прочего. Палки да круги. И впервые за изучение 3d софта я понял как работать с привязками и пивотом. Да да, в максе я вообще не понимал что и куда, а в блендере как то обходился и без этого. Вроде понял как группировать объекты и разделять.

Т.е. модель на изображении выше с помощью пивота крутит колеса и поворачивает. Проблема только с передней осью. Если на телеге делаю поворот колес то крутятся колеса вместе с балкой через которую проходят, а если сделать чтоб колеса крутились, то поворота не будет. Я подозреваю что решается это с помощью ригинга, но я еще до этого не дошел.

Изучив инструментарий и горячие клавиши было выполнено второе задание. Дверь в стиле Sci-fi Да я нашел сочетание кнопок Ctrl+пробел чтобы развернуть на весь экран изображение. =) С этой домашней было намного интереснее работать. Нашел один референс, посмотрел другие изображения похожего типа и решил сотворить что-то своё из головы. Результат выше.

Да, нет текстур и сетка оставляет желать лучшего (потому её и не прикрепил). Но это проба пера в новой и уютной для меня программе. До модификаторов еще не добрался, но скоро будет. Замок сделан проще простого, с помощью 2 кубиков Extrude да Bevel’а. По задумке это что то вроде насосов (в моем воображении). И нижняя часть дверей. простейшие выемки.

Старался не перегружать композицию элементами.
В итоге я начал понимать что к чему, какие инструменты за что отвечают и как они между собой связаны (не везде не спорю). Но сама радость от процесса и понимания этого процесса это что то с чем то. Этот блог скорее для себя, но если кому то будет интересно смотреть за апгрейдом скила и поправлять меня, давать критику и советы, то Welcome. Интресно эту статью через год прочитать и посмотреть старые скриншоты. Спасибо за внимание случайный прохожий и хорошего дня (ну или ночи) тебе!

Читайте также:
Программа узнать баланс тройки

375 0 850 5

Спасибо за пост, я тоже в процессе начинания, ты дал мотивацию выложить что-нибудь из своих работ 🙂 Вот закончу рабочую неделю и точно выложу 🙂

Рил Мейер (Dosne_Eins) Спасибо за пост, я тоже в процессе начинания, ты дал мотивацию выложить что-нибудь из своих работ 🙂 Вот закончу рабочую неделю и точно выложу 🙂

Рад что кому то эта тема понравилась), скоро вторая часть, там побольше конкретики уже будет. Удачи в начинаниях!

Источник: render.ru

Уроки Maya для начинающих 3D дженералистов, 3D художников и геймдизайнеров. 3D моделирования, рендеринг, анимация, экспорт в UE 4.

Maya от Autodesk входит в число самых популярных программных решений для 3D-моделирования визуальных эффектов. Maya использовалась во многих художественных фильмах, таких как «Трансформеры » и «Гарри Поттер», в сериалах «Южный парк» и «Игра престолов». Любой профессионал должен по крайней мере иметь общее представление о том, на что способна эта мощная программа. Компания Autodesk предоставляет бесплатную пробную и образовательную версию программы для скачивания.

3D дженералисты и 3D художники главным образом востребованы в кино и игровой индустрии — создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену. . В это серии видео уроков основы работы к Maya на примере создания персонажа, рендеринг, анимацию и экспорт своих проектов в игровые движки типа Unreal Endgine.

Maya для начинающих — Знакомство с программой | Урок 1

Это первый урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке вы познакомитесь с интерфейсом программы, научитесь настраивать проект и добавлять в сцену различные геометрические объекты.

Maya для начинающих — Основы моделирования. Теория | Урок 2

Это второй урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке вы узнаете разные способы создания объектов, поработаете с пивотами и привязками.

Maya для начинающих — Основы моделирования. Практика | Урок 3

Это третий урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы смоделируем колодец, попутно закрепив навыки, полученные в предыдущих уроках.

Maya для начинающих — Инструменты моделирования. Теория | Урок 4

Это четвертый урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы познакомимся с базовыми инструментами моделирования.

Maya для начинающих — Инструменты моделирования. Практика | Урок 5

Это пятый урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы создадим Sci-Fi ящик и попутно закрепим работу с основными инструментами моделирования.

Maya для начинающих — Настройки рендера. Источники света | Урок 6

Это шестой урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы поработаем с камерами, настроим освещение для нашей сцены и отрендерим финальную картинку.

Maya для начинающих — Редактор материалов Hypershade | Урок 7

Это седьмой урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы познакомимся с редактором материалов Hypershade в Maya.

Maya для начинающих — Универсальный материал aiStandartSurface | Урок 8

Это восьмой урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы познакомимся с универсальным материалом aiStandartSurface и при помощи него научимся создавать металлические, стеклянные и прочие поверхности.

Maya для начинающих — Анимация | Урок 9

Это девятый (заключительный ) урок из мини-курса по программе Autodesk Maya. В этом уроке мы изучим тему анимации в Maya.

Создания анимации в Maya и экспорт в Unreal engine

Источник: 3dradar.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru