Maya плюсы и минусы программы

Добрый день, деды геймдева!
Очень захотелось научиться 3D-моделированию, да податься в игровую индустрию(давно мечтал, но боялся). И решил я начать с Maya.

Да, я осознаю, что пройти надо тяжелый путь не в один год, но вы все с чего-то начинали.

Скажите, может мне ещё какие программы надо? А с чего вы начинали? Какой адский путь прошли?
Поделитесь советом, пожалуйста.
В интернетах уроки либо просто по программе, либо уж совсем не профессиональные. А я очень хочу понять как создаются модели для игр.

З.ы: прошу не начинать «ну вот ещё один» и т.п.

Всем спасибо за ответы!

#1
16:28, 6 авг 2019

Вообще не стоит принимать мнения других людей по поводу таких вещей. Тебе в этой программе работать тебе и выбирать, единственное что нужно учесть это какая программа будет или уже востребована. Чтобы вкатиться в индустрию лучше выбирать из самых популярных. А то щас начнут советовать всякие Magic 3d. И не принимай советы и мнения других как свое.

Боль и страдания начинающего 3D аниматора в Maya

Майя отличный вариант что бы расти в индустрии.

П. С моим мнением то же не стоит считаться))

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#2
8:21, 7 авг 2019

Да изучай. Это правильное решение. Майка в данный момент самая востребованная. Это сейчас лучший вариант для начинающего.
Сейчас придут какие-то упыри, будут агитировать за блендер, но ты их не слушай. В 98% вакансий сейчас требуется майка или макс. Лучше учи майку. В любом случае перескочить с майки на макс и наоборот можно за пару месяцев.
В общем ты правильно выбрал.

#3
10:24, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
> Сейчас придут какие-то упыри, будут агитировать за блендер
Ты аккуратнее на поворотах.
Обычно бывает наоборот, приходят какие-то упыри и начинают кричать, что придут агитаторы блендера. И вот тогда они и приходят.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#4
11:35, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
Спасибо за поддержку и развёрнутый ответ.
Вот сейчас столкнулся с новым вопросом. А есть ли аналог TurboSmooth в Майке? Функция Смуф в Майке создаёт очень много лишних полигонов.
С самой прогой я вполне разобрался, а вот уроки часто попадаются с Макса. Сейчас пытаюсь понять, как должна выглядеть идеальная сетка Low поля. В 3dMax функция довольно прилично сглаживает, но не создаёт 600 полигонов, а вот в Майе сетка прилично выравнивается, но полигонов создаёт сразу в 4 раза больше.

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#5
11:48, 7 авг 2019

Любой турбосмус увеличивает количество полигонов. Это и в майке и в максе так. Одна итерация турбосмуса увеличивает количество полигонов в 4 раза. Две итерации уже в 8 раз больше полигонов и и т.д.
Если тебе нужно лоуполи, то турбосмус на неё не делается. Турбосмус автоматически превращает твою модель в хайполи.

  • arte_de_mort
  • Постоялец
Читайте также:
Где в программе cpu z температура процессора

#6
12:23, 7 авг 2019

Что лучше — Maya, 3DsMax, Cinema 4D, Houdini или Blender (ПЕРЕВОД)

Maya — это очевидный выбор, когда дело касается рига и анимации. Моделлинг — один из самых слабых аспектов программы. Я работаю в Maya регулярно, и не советовал бы для моделлинга.

У нас почти все моделлеры в студии за последние 2 года перешли с Макса-Модо-Маи на Блендер и никто не хочет возвращаться. Сейчас судя по всему для моделлинга это самый удобный инструмент.

Для справки — работаю в mail.ru на одном из флагманских проектов.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#7
14:31, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
А если я хочу хоть немного сгладить углы, то делать чамфером? Или я чего-то не понимаю. Оно же не должно выглядеть совсем квадратным.

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#8
14:52, 7 авг 2019

Shinigami.Reyto
> А если я хочу хоть немного сгладить углы, то делать чамфером?
Можно чамфером. Он же в майке по-другому называется? Чамфер — это в максе. Ну фаска короче.
Можно обойтись без чамфера, если запекать карту нормалей. Смотря какую задачу ты перед собой ставишь. Кури уроки. Нужно уметь и карты запекать. Тогда лоупольная геометрия с острыми углами будет выглядеть, как хайполи с плавными углами.

Можно и без карты нормалей делать, тогда эти острые углы нужно по-настоящему сглаживать фасками.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#9
15:06, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
Спасибо за объяснение. На самом деле, после пары ваших ответов, часть вопросов решились. В Майке вроде Бевел это аналог Чамфера. Не всё ясно в уроках. Отстаются вопросы, которые на первый взгляд элементарные, а по факту не всегда понятно.

#10
14:43, 8 авг 2019

arte_de_mort
> работаю в mail.ru на одном из флагманских проектов
А какие сейчас у мейл.ру флагманские проекты, если не секрет и не нда?

По теме: для начинающего только мая/макс, без вариантов. Когда изучите, будете пробовать блендеры, моды и делать для себя выводы.

#11
14:49, 8 авг 2019

Мая + зебраш + сабстенс пэйнтр + фотошоп —вот список продуктов для того что бы ворваться в геймдев в виде Моделлера. Ещё можно скачать всякие топоганы — но их учить почти не нужно .

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#12
0:19, 9 авг 2019

Alleycat
Сейчас учу Maya и Сабс. За основу взял уроки SyperMaya. Плюс пробую делать сам. Но с проблема с геометрией. Плохо вижу ее, плохо понимаю.

Видимо тут только практика.

Сожет есть какие-то уроки по построению правильной геометрии?

#13
23:09, 13 ноя 2019

Я начинал с Cinema 4D и не жалею. Главное желанее и стремления чего-то добиться. И сейчас сижу в синьке.

#14
10:25, 15 ноя 2019

Я бы для начала посоветовал определяться с направлением в моделировании,
хотите-ли вы делать персонажей либо технику, может вообще окружение и пропсы.

Читайте также:
Программа которая усилит бас

Затем уже качнуть туторы и пробовать себя, может вообще в половине случаев вам 3D редактор и не нужен будет вовсе, ибо в половине случаев можно обходится зедбрашем, топоганом и сабстенсом.

Источник: gamedev.ru

Autodesk Maya 2018.1

Хотели бы вы попробовать создать свой мультфильм с уникальными персонажами и захватывающим сюжетом? Для этого необходима специальная программа для рисования персонажей и создания анимаций. Одна из лучших программ такого рода является Autodesk Maya.

Autodesk Maya – это мощная программа для работы с трехмерной графикой и компьютерной трехмерной анимацией. Она позволяет пройти все этапы создания мультфильма – от моделирования и анимации до текстурирования и рендеринга. Программа обладает огромным набором разнообразных инструментов, многие из которых отсутствуют в популярной MODO, и является стандартом в киноиндустрии.

Интересно!
Autodesk Maya пользуется большой популярностью в кинематографе. Так, например, с ее помощью были созданы персонажи таких фильмов и мультфильмов, как «Шрек», «Пираты Карибского моря», «ВАЛЛ-И», «Зверополис» и другие.

Создание скульптур

Autodesk Maya предлагает широкий набор скульптурных инструментов, с помощью которых вы можете буквально «вылепить» персонажей. Разнообразные кисти, автоматическое наложение бликов и теней, расчет поведения материала – все это и многое другое позволит вам создать уникального персонажа.

Скульптурирование Autodesk Maya

Создание анимации

После создания персонажа вы можете его анимировать. В Автодеск Майя для этого есть все необходимые инструменты. В программе есть набор стандартных звуков, которые вы можете вставлять в ролик, а также можно накладывать эффекты. Autodesk Maya – это также полноценный видеоредактор.

Анимация Autodesk Maya

Анатомия

С помощью Autodesk Maya вы можете задать анатомию своего персонажа в соответствии с реальными пропорциями человеческого тела. Здесь можно работать с любым элементом тела: от коленного сустава до фаланги указательного пальца. Это поможет вам в совершенстве проработать движения персонажа.

Анатомия Autodesk Maya

Рендеринг изображения

Инструменты рендеринга позволят вам автоматически получить невероятно реалистичные изображения в Автодеск Майя. Также в программе есть множество эффектов, с помощью которых можно отредактировать изображение и подкорректировать работу программы.

Рендеринг Autodesk Maya

Рисование в пространстве

Визитной карточкой Autodesk Maya является возможность рисование кистью в пространстве. С помощью этого инструмента можно быстро и легко прорисовать траву, шерсть и волосы. Рисовать кистью гораздо удобнее, чем «вылепливать» каждую травинку инструментами для создания скульптур.

Достоинства

1. Дружеский интерфейс;
2. Мощные средства общей и персонажной анимации;
3. Большое количество разнообразных инструментов;
4. Динамика твердых и мягких тел;
5. Большое количество обучающего материала.

Недостатки

1. Отсутствие русификации;
2. Довольно сложна в освоении;
3. Высокие требования к системе.

Autodesk Maya – это лидер киноиндустрии. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, детально прорисовывать волосы, рисовать кистью трехмерные объекты и многое другое. На официальном сайте вы можете скачать 30-ти дневную демо-версию Автодеск Майя и изучить все ее возможности.

Читайте также:
Программа 500 дней авторы цель основные

Источник: lumpics.ru

Почему нельзя сравнивать AUTODESK MAYA vs 3DS MAX

Рассказывая про преимущества Autodesk Maya своим студентам, мы часто сталкиваемся с непониманием – 3ds Max же база! Возникает ощущение, что существует только одна программа для архитектурного моделинга.

Конечно с точки зрения архвиза 3ds max очень гибкий и дает очень хорошее финальное качество, однако если рассматривать его на более ранних стадиях, то возникает много неудобных моментов.

Так в чем же разница?

Существенная разница появляется именно на этапе моделинга или 3D скетчинга . И это ключевой момент, в котором 3ds max проигрывает maya.

Дело в том, что сам принцип моделирования в максе представляет этакое выпиливание формы с участием различных модификаторов. Это в целом хорошо, когда у вас уже есть какие-то конкретные чертежи или скетчи, на которые вы можете ориентироваться в построении объема. Когда же вы “лепите” форму с нуля, конструкция макса ограничивает или как минимум затрудняет создание сложных криволинейных форм.

В тоже время Майа как раз заточена на такое. Она была создана для анимации и создания персонажей, поэтому разработчики с самого начала озаботились вопросом удобства моделинга криволинейных объемов.

В чем суть Maya?

Pavilion Concept by MOSPACE

В Autodesk Maya форма буквально вырастает из примитива – например, плоскости или куба. Именно такой принцип формообразования – минимизация влияния модификаторов – позволяет максимально углубиться в сам дизайн. Этому же помогает функция мгновенного переключения полигонального вида на сглаженный – опять же без каких-либо модификаторов. Как результат – вы создаете сложные и интересные объемы, оставаясь в низкополигональной сетке.

А зачем это архитекторам?

Современная архитектура и дизайн уже довольно давно вышли за рамки квадратных коробочек. Технологии и новые материалы открыли новые горизонты в формообразовании. Заха Хадид, Mad, Калатрава давно задали тренд на футуристичные объемы.

Изначально созданные для других целей, стандартные CAD программы конечно могут создавать подобные формы, но это сложно и не способствуют творческого процессу создания. Это как если бы вместо бумаги и ручки пришлось бы рисовать эскизы на дощечке с помощью ножа. Выход в такой ситуации – обратить внимание на смежные области, где эта задача решена. Например, на анимацию или CG.

Changsha Meixihu International Culture #128313; Подведем итоги.

Дизайнера ограничивает мышление в рамках только одного софта, который обычно используется в его среде. Когда возникают новые нестандартные задачи, он не может их решить с помощью старых инструментов. Поэтому расширение софтового кругозора может помочь справиться с тем, что раньше не представлялось возможным.

Значит ли все это, что 3ds max хуже или лучше maya? Вовсе нет. Просто они созданы для разных целей. Важно понимать их сильные и слабые стороны и уметь грамотно их комбинировать.

А какой софт выбираете вы и почему? Пишите в комментариях

Источник: dzen.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru