Mass effect что это за программа и нужна ли она

2eyb229.jpg

Когда американские солдаты прошли под железнодорожным виадуком, по одну сторону которого находился густой азербайджанский лес, а по другую — индустриальный пейзаж, их глазам открылась расстилающиеся внизу долина. Вдалеке, в пилообразном виде, возвышались недостроенные здания. Чуть ли не идеальный пример тишины и покоя.

Стаи чаек, лениво кружа в воздухе, даже не подозревают, что проходящая снизу перестрелка превратит и без того забытые строения в более ужасный вид. Целые фасады зданий разрушаются под смертоносным огнем ударного вертолета. Легкий и безобидный звук выстрела боезаряда из гранатомета за пару секунд превращается в звучание чудовищной силы.

Вражеский солдат, ползя, пытается найти новое укрытие; прежнее убежище больше не существует. В конце концов, все, что осталось — это буйное пламя и едкий черный дым.Именно такой сценой трейлер игры Battlefield 4 познакомил мир с Frostbite Engine 3 — набором инструментов следующего поколения, на котором будут работать все игры Electronic Arts, кроме спортивных симуляторов, в ближайшем будущем.Сразу после дебюта Battlefield 4 EA объявили, что отказываются от системы разработки игр, где чуть ли не каждая студия использовала разные наборы инструментов для реализации своих проектов, и что отныне все будут использовать Frostbite — игровой движок, являющийся собственностью издательства. Преимущество такого шага заключается в том, что это позволяет издательству избежать финансовых затрат на лицензирование инструментов третьих лиц, вроде вездесущего Unreal Engine. Однако именно игроки в итоге получают самый лакомый кусочек в виде обещаний более высокого качества игр для их новых консолей.

MASS EFFECT ГЛАЗАМИ НОВИЧКА + обзор ремастера Legendary Edition [В 2021-м]

История одноразового использования

Чтобы понять, как EA дошли до такого, нужно вернуться в прошлое, в 2006 год, когда их шведский разработчик игр Digital Illusions Creative Entertainment (ныне известные, как DICE) анонсировали Battlefield Bad Company. Она не только отстранялась от предыдущих PC игр с одним лишь режимом сетевой игры (Battlefield 1942, Battlefield 2 и Battlefield 2142), но на этот раз также имела режим одиночной игры и шла как эксклюзив для консолей Playstation 3 и Xbox 360.

Помимо того, в отличие от создания нового движка для каждой игры, она являлась первой из многих других игр DICE, которую создавали на движке Frostbite. Если говорить простым языком, то игровой движок — это набор программного обеспечения, который позволяет разработчику создавать игры от начала и до конца: графика, физика, звук, искусственный интеллект и все остальное, что потребуется для проекта.

Как и в случае с мотором автомобиля, этот набор инструментов является движущей силой, которая толкает игру на протяжении всего пути.«Мы только что закончили абсолютно новый движок для Battlefield 2, и пришла очередь для того, чтобы опять начать создание нового движка [для нашего следующего проекта], — сказал исполнительный продюсер Патрик Бах по поводу Battlefield 4. — У нас было много великолепных движков в прошлом, так что речь шла о том, чтобы соединить их все воедино и создать один-единственный движок — это и стало отправной точкой для первого Frostbite Engine».Когда первая версия движка была закончена, у команды появилась возможность использовать ее как основу следующей ступени этого набора инструментов. После выхода Bad Company в 2008-м, каждый следующий год встречал новую игру в франчайзе и обозначал улучшения в звуке, графике и визуальных эффектах движка Frostbite. С выходом Battlefield 3 в 2011-м, DICE затмили свои собственные технические достижения, превзойдя самих себя. Анимация была невероятно плавной и близкой к реальности. На PC графика достигла почти фотореалистичного уровня, а то, как разрушались уровни в течение перестрелки или даже стихийного бедствия — все указывало на то, какая у компании уготовлена стратегия для консолей следующего поколения.

Тем временем, в штаб-квартире Electronic Arts

Примерно в этот промежуток времени лейбл EA Games, который состоял из внутренних разработчиков не-спортивных игр, имел 11 различных движков, на которых работали их игры, и с каждым новым релизом становилось понятней, что эта разделенная экосистема больше не являлась актуальной.«Френк Жибо (ныне исполнительный вице-президент EA Mobile), я и другие сказали, что от этого необходимо отказаться; что вместо этого должна быть объединенная платформа, потому что иначе получается слишком дорого и невыгодно в том плане, что все студии используют разные движки», — поведал нам исполнительный вице-президент EA Studios Патрик Содерлунд.Вместо того, чтобы насильственно заставлять разработчиков использовать один единственный движок приказом по компании, Содерлунд пожелал пойти другим путем. «Мы сделаем хорошие игры на нем, которые будут великолепно выглядеть и будут созданы так, как мы считаем правильно, и, будем надеяться, что если людям захочется его использовать, они просто придут к нам и попросят об этом», — сказал он.Именно так все и произошло. BioWare обратились к EA по поводу использования движка для их следующих RPG серий Dragon Age и Mass Effect.

Вслед за BioWare пришли Ghost Games — разработчики Need For Speed Rivals. За ними последовало еще и еще больше разработчиков. Из-за этого сейчас в разработке находится более дюжины игр на движке Frostbite, начиная с новой части Mirror’s Edge, Star Wars: Battlefront и заканчивая несколькими еще не анонсированными проектами. Учитывая невероятный подъем качества, над которым постарались DICE с Frostbite 3, нетрудно догадаться, почему именно он был выбран для основы игр EA следующего поколения. «[Frostbite 3] представляет из себя полный комплект в том плане, что является не только движком для Battlefield, но и [также] игровым движком», — сказал Бах.

Что мое — моим и останется

Однако EA держат свою новую игрушку на коротком поводке. Никто из их внешних партнеров не используют этот движок в данный момент, это касается как Respawn Entertainment, так и Crytek — каждая из этих студий использует собственное программное обеспечение для создания своих будущих игр.

Содерлунд сказал, что движок не будет обыкновенным инструментом, на который будет выдаваться лицензия внешним разработчикам, как например Unreal Engine компании Epic Games. Он рассматривает это как фору для конкурентов.«Для нас он является исключительно внутренним преимуществом, и нам бы хотелось, чтобы он оставался в наших стенах», — сказал он.

С другой стороны, если какая-то внешняя студия предложит EA место в каком-то проекте, который EA будет издавать, то, как сказал Содерлунд, исключения возможны. Просто такая ситуация еще не возникала.Такой закрытый вариант дает разработчикам EA кое-что уникальное — они имеют не имеющий равных доступ к точно таким же инструментам и поддержке, которыми располагают DICE для их превознесенной серии Battlefield. С кем бы мы ни беседовали, все говорили, что это дает командам невообразимое преимущество на начальном этапе цикла создания игры. «Если вы взглянете на размах и сложность игр серии Battlefield, к примеру Battlefield 4, то убедитесь, что можно создать практически все что угодно в невероятно отличном качестве, используя этот движок», — сказал Бах.Именно качество повлияет больше всего на игроков после такого решения со стороны EA. Чтобы разработчики не создавали снова весь свой материал для нового проекта, у них теперь есть доступ, как считают многие, к одному из самых лучших наборов инструментов в игровой индустрии. Любая работа, которую разработчики производят у себя, вливается обратно в инструментарий движка, что позволяет в будущем использовать это в других проектах, тем самым позволяя разработчиками сосредоточиться на новшествах, а не на кропотливой работе над повторами.

«В противовес тому, чтобы создавать все с нуля снова и снова, давайте попробуем сделать что-то один раз, но очень хорошо, а после этого позволим разработчикам использовать сделанное для того, чтобы улучшить качество сделанного, — сказал генеральный директор BioWare Edmonton Аарин Флинн. — Отчетливо видно, что в Dragon Age: Inquisition, благодаря всему этому создается гораздо больше вещей именно так, как нам хотелось бы, давая дорогу нововведениям — мы бы не могли подобного себе позволить раньше, у нас просто не было времени».

Читайте также:
Программа криптопро что это такое сколько стоит

Общественные средства для войны

Перед тем как BioWare начали работу над Inquisition, движок позволял анимировать лишь двуногих созданий. Однако теперь, благодаря усилиям разработчиков по внедрению в игру лошадей, мы, вполне возможно, увидим пони (или больше собак) в виде аддона для Battlefield 4. BioWare также привнесли в движок Frostbite свою новую версию фирменной системы диалогов, доступ к которой теперь есть у всех. Разработчики Ghost Games, которые работают над Need For Speed Rivals, потратили немало своего времени ради того, чтобы разобраться, как движок передает данные на скоростях суперкаров.«Мы говорим сейчас о невероятно быстрых машинах, которые передвигаются на скорости 270+ миль в час по территории, которая растягивается на несколько десятков квадратных километров, — сказал Джейми Кин, старший продюсер Rivals. — Вы можете разъезжать по нашему миру без каких-либо ограничений, а это именно та функция, которая давалась с трудом, но, так как сейчас она в игре и она работает, приятно осознавать, что отныне любой проект с открытым миром сможет использовать ее».«Это почти как опен сорс, но «в рамках EA», где люди могут сотрудничать друг с другом, — сказал Содерлунд. — Я твердо убежден, что 2000 умов будут гораздо эффективнее, чем 40 или 50».Из-за того, что огромное количество команд постоянно добавляют в движок какие-то новые вещи, это, в конечном итоге, делает его лишь сильнее. Сегодняшний Frostbite в основном определяется усилиями DICE. Однако, чем больше студий будет работать над контентом и инструментами, тем лучше будет становиться движок, тем самым продолжая поражать удивительными результатами, будем надеяться, более быстрыми темпами.

Разжевывание камней

Разработка первой партии игр занимает так много времени из-за того, что студии только изучают все входы и выходы программного обеспечения, то есть, грубо говоря, лепят из движка для шутеров от первого лица что-то, что будет работать в их собственных игровых жанрах. К примеру, Флинн сказал, что BioWare выделяет 28 месяцев для создания игры, но в случае с Inquisition потребовалось больше времени, так как его команда должна была создать инструменты для поддержки систем, которые присущи ролевым играм (характеристики навыков, данные для атак и т.д.), ибо они еще не были добавлены в движок.«Существует две причины, почему разработка Dragon Age занимает больше времени, одна из них — это вклад в Frostbite, призванный превратить его в RPG-движок, а это очень большая задача для команды. Они помогают разжевать этот камень для Mass Effect», — объяснил Флинн.Однако несомненная прелесть этого кроется в том, что следующей студии, которая будет работать на RPG, не придется заниматься созданием инструментария для нее; они просто будут использовать работу BioWare. Эти длинные циклы разработки не будут длиться вечно.«Как только все выпустят одну или несколько игр, используя этот движок, именно тогда, я думаю, мы сможем действительно начать ускорять темп, — сказал Кин. — Мы узнали столько нового за время создания Rivals, что в следующий раз для нас будет все гораздо проще, и мы сможем выжать из этого движка еще больше».

14jul34.jpg

Если вы в это не верите, взгляните на бездну между сложностью и качеством Battlefield 3 и Battlefield 4, при этом учитывая относительно короткую двухлетнюю разницу между релизами игр. Как только фундамент игры, который использует движок Frostbite, будет положен, у разработчиков пропадет необходимость возвращаться назад и чинить что-то — разве что только когда что-то сломается.

Лучше, тверже, быстрее, сильнее

То, что разработчикам теперь не придется каждый раз создавать новые базовые инструменты с каждой успешной игрой, вовсе не означает, что отныне мы всегда будем получать новые игры чаще, чем раз в 2-3 года.«Циклы разработки игр строятся не только на времени, потраченном на техническую сторону, — сказал Кин. — Очевидно, что хорошее знание движка будет плюсом и исключит возможность наткнуться на тупик, но мы не собираемся останавливаться на чем-то, если мы это уже сделали. Мы очень амбициозны и хотим продолжать расширять границы».Флинн рассказал, что видел как разработчики BioWare словно быстро вставали на ноги и работали еще быстрее над всеми аспектами геймплея с Frostbite, чем во времена работы с предыдущими движками. «Теперь в нашей власти решать, что мы хотим делать с чем-то, — сказал он. —Хотим ли мы доставить игру на прилавки как можно скорее или лучше сказать: «А давайте сделаем игру больше или лучше сейчас», раз появилось больше времени?»

Цена будущих игр

Хотелось бы думать, что из-за преимуществ инструментов Frostbite и того, что движок предлагает разработчикам, создастся экономика ресурсов, что приведёт к снижению затрат на разработку и падению цен на игры. Однако EA считает, что это не совсем верно.«Я бы не сказал, что игры станут дешевле, — поведал Содерлунд. — Мне кажется, что отныне мы будем встречать более качественные и большие игры. Я думаю, что мы увидим игры, которые будут чуть сильнее продвигать что-то новое, поэтому мы скорее будем смотреть на это, как на возможность для улучшения игр, чем как на лишний повод сберечь деньги».Эта, на первый взгляд, опрометчивая позиция может показаться неожиданностью, учитывая, что издательство долгое время находилось в весьма затруднительном финансовом положении, ведь последние известные потери компании составляют 273 миллиона долларов в последнем финансовом квартале. У них также имеется привычка сокращать свой штат или разрушать целые студии разработчиков из-за плохих результатов продаж, как это произошло с офисом Visceral Games в Монреале в феврале этого года, после выхода Army of Two: The Devil’s Cartel.«Я не рассматриваю это как возможность сберечь лишние деньги, — сказал Содерлунд. — Я вижу в этом повод сказать, что [у нас есть] преимущество над конкурентами. Из-за этого игры выглядят лучше, чем у конкурентов, поэтому [люди] покупают наши игры, а не их».

Успех не гарантирован

Frostbite, однако, не является абсолютным решением для всего. Medal of Honor: Warfighter, Army of Two: The Devil’s Cartel и Need for Speed: The Run — все они использовали этот движок и не показали хороших результатов у критиков или в коммерческом плане, а эти части весьма значимы для EA. «Инструменты могут быть прекрасными, но если у вас нет отличной идеи, то нет нужды в прекрасных инструментах. Если у вас есть отличная идея и прекрасные инструменты — вот тогда-то и происходит волшебство», — сказал Бах.

Учитывая весь талант, который был вовлечен в первую партию Frostbite игр, проще быть оптимистичным касательно конечных результатов. Однако Содерлунд честно признался, что есть шанс того, что этот эксперимент с движком может не выгореть.«Если это не позволит сделать так, чтобы игры не только выглядели лучше, [но также] и звучали лучше, чувствовались лучше и игрались лучше, тогда это будет повод для беспокойства, — сказал он. — Мы можем весь день потратить на разговоры об обществах разработчиков и скорости разработки, но если это не дает потребителям более хорошие игры, то оно не стоит ровным счетом ничего — это простой факт».

Источник: www.bioware.ru

Разбор серии Mass Effect, часть первая

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему она столь популярна? Что не так с играми серии? На все эти вопросы и многие другие я отвечу в нескольких статьях, где разберу отдельно каждую из игр серии Mass Effect. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.

Читайте также:
Что за программа easy driver pro

И так, Mass Effect вышла в 2007 году и являлась эксклюзивом консоли Xbox. Игра являлась рядовым представителем РПГ жанра и содержала в себе все основные его аспекты: разнообразные диалоги, систему репутации, похожую на ту, что была в Fable, множество классов, систему прокачки умений и интересный сеттинг, который тогда был популярен.

О ролевом элементе

Mass Effect давала возможность поиграть за Командора Шепарда, который полностью подстраивался под пользователя через различные инструменты. Пользователю давался инструментарий, который, конечно, нельзя сравнить с Sims, но он позволял создать уникального персонажа. Игрок мог менять пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, комплекцию лица и много другое. Из спорных моментов можно выделить отсутствие настроек для изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как сделано в Fallout 4 и Skyrim, а является единой моделью, да и технологии на тот момент не позволяли так поступить.

После создания облика персонажа игра предлагала выбрать класс, который влиял на набор умений героя, и на экипировку, доступную для использования далее. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одной из особенностей прокачки в первой части Mass Effect является то, что часть способностей закрыта и для их разблокировки игроку надо было прокачивать иные навыки.

Например, в моем прохождении мне пришлось прокачать навык владения пистолетом, чтоб открыть полоску прокачки для винтовок. Пригодился мне первый навык далее? Нет. Всю игру я прошел, используя снайперскую винтовку и автомат. Каждый из улучшаемых навыков влияет на персонажа.

Один может увеличить здоровье, второй откроет новую способность, третий даст новые варианты ответа в диалогах. Аналогичная система прокачки имелась для каждого из спутников. К сожалению, нельзя назвать систему прокачки героя в первой части Mass Effect идеальной. Хоть у игрока есть много навыков, но при их прокачке нет никакой вариативности. В пример я приведу Mass Effect 3, где при прокачке навыка можно было выбирать между двумя опциями, получая в итоге разные комбинации характеристик для одного навыка.

Интересно в игре была реализована экипировка персонажа. На каждый ее элемент можно было установить модификации, которые можно было найти в ящиках или покупать в магазинах, а характеристики модификаций различались и зависели от уровня игрока. Именно они помогали сделать стрельбу интереснее, но об этом позже.

К примеру, мое первое прохождение было с автоматом, заточенным на урон, а третье со снайперской винтовкой, которая наносила отравляющий урон целям. Из менее полезных предметов можно выделить омни-инструмент и имплант биотика. Их влияние на игру я даже не почувствовал и не трогал их вкладки до конца игры.

Но одна из фундаментальных проблем игры заключается в инвентаре, который имеет 150 слотов, после заполнения которых все новые предметы игроку придется вручную удалять. И почему я акцентирую на этом внимание? Эта система мне стоила сорока минут моей жизни.

В Mass Effect на планете Ферос есть задание, по которому игроку дается выбор – убить всех подконтрольных колонистов, либо пройти задание без убийств, усыпляя их газовой гранатой. Проблема в том, чтоб сделать газовую гранату, игроку надо установить улучшение. И, если игрок не почистил инвентарь перед этим заданием на предмет, то он просто потеряет возможность пройти квест мирным путем. Да и постоянная забитость инвентаря скоро начнет вас выводить из себя, что приведет к постоянной продаже или уничтожению оных.

Немного о боевой системе

Раз уж я затронул экипировку и навыки, то следует высказаться и о боевой системе игры. Можно ли ее назвать выдающейся? Конечно, нет. Искусственный интеллект часто сбоит, что приводило к сценам, когда мой спутник стрелял во врага через ящик, находящийся перед его носом, а иногда бывали случаи, когда он впустую использовал свои способности.

Важно заметить, что похожее поведение встречается и у врагов. Чтобы не терять напарников, игрок должен сам указывать им куда идти, кого атаковать, когда щиты восстановить. Биотические способности стоят отдельного внимания. Порой они даже не соответствуют свои названиям.

Бросок с любовью поднимает врагов в воздух и медленно уносит от вас, левитация приводит к тому, что враг застревает в потолке и начинает дергаться в припадке. Система укрытий плохо работает, и игрок встает спиной к ящику, который ему по пояс и приходится нажимать CTRL, чтоб сесть за укрытие. Мне, как игроку, поигравшему во множество шутеров до этого, боевая система в первой части Mass Effect показалась скучной и монотонной. Если забегать вперед, то игра возьмет курс на cover-based шутер (шутер, в котором игрок должен стрелять из укрытий), постепенно развиваясь и исправляя ошибки, допущенные в предыдущих частях серии.

Почему моды не помогут обновить игру?

С графикой и дизайном уровней в игре так же есть проблемы. Хоть проект и выглядит старым, но он не режет глаз, как бывает с другими проектами. Конечно, игру можно сделать свежее, установив мод на текстуры и обновленные шейдеры, но проблема кроется на много глубже.

Игра делится условно на два типа боевых миссий: линейные, где игрока высаживают на локацию-кишку, и он должен пройти от точки А до точки Б, и свободные, где игрок перемещается на вездеходе, иногда высаживаясь, чтоб зачистить форт, обслужить минералы или собрать данные. И именно со вторым типом заданий больше всего проблем.

Во-первых, вездеход ощущается не как тяжелая машина, а как футбольный мячик, отпрыгивающий от земли. Во-вторых, сами локации, на которых игрок должен будет перемещаться на транспорте, сделаны из рук вон плохо. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, бездумно распределенные по игровой карте активности и отсутствие сохранений.

В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичные, комнаты расставлены так, что порой может показаться то, что он играет не в Mass Effect, а Stardew Valley с искажением пространства. При этом, я часто замечал, когда мониторы ставили в стены, чтоб создать предмет интерьера, а иногда можно было найти модели, которые ушли частично под землю или вообще не вписываются в общее окружение.

Как было сказано ранее, на миссиях в открытых локациях сохранение происходит лишь при высадке на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за ошибочного решения происходит откат на начало миссии. Именно поэтому текстурные моды не помогут игре выглядеть новее. Проблема лежит не только в разрешении текстур, но и в дизайне локаций. При этом, я совершу большую ошибку, если не скажу про миссии, где поездки на Мако не скучные, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, такое встречается лишь в основной сюжетной линии, что разочаровывает.

Об интерфейсе

Пожалуй, стоит кинуть камень и в огород интерфейса. Я не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на звание идеального он не претендует.

Интересно была выполнена звездная карта, где навигация происходит через удобное перекрестие, можно приближать планеты, через звук определять спрятанные на карте места интереса, а перемещение между системами происходит максимально быстро. И что тут может пойти не так? Оказывается, может.

К примеру, спрятанные астероиды, обнаруженные сканером, пропадают, если перейти из одной системы в другую, создавая иллюзию неизученной до конца системы. Так же для выхода из звездной карты нету кнопки, поэтому приходится несколько раз нажимать для выхода, наблюдая относительно медленную анимацию перехода. Да и общий вид всего интерфейса в Mass Effect хоть не режет глаз, но выглядит старомодно.

История и все с ней связанное

И вот, прочитав до этого абзаца, у читателя может сложиться мнение о том, что игра плоха и ее популярность не оправдана, но это не так. Для начала я хочу отметить, что в игре прекрасный саундтрек, написанный Сэмом Халиком и Джеком Уоллом. Пожалуй, это один из аспектов игры, который не давал мне заскучать даже на третье прохождение.

Читайте также:
Что за программа магнет

Каждый из музыкальных треков настраивает игрока на определенные эмоции, дополняет атмосферу в локациях и сценах. К примеру, можно взять три музыкальных композиции с планеты Илос – Vigil, Ilos, Ilos Battle. Первые два дополняют картину заброшенных руин, игрок начинаем чувствовать слабое напряжение, начинает быть более настороженным.

При этом, трек Ilos Battle настраивает на боевой лад, при этом он не теряет сходство с предыдущими двумя композициями, хоть и более энергичен. Трек The End намекает игроку на новые приключения, которые его ждут в будущем, а композиция Uncharted Words стала символом игры. Если услышать этот трек, то сразу вспоминается серия Mass Effect.

Я совершу огромную ошибку, если не расскажу про то, как работает повествование в Mass Effect. Можно сразу заметить, что разработчики пытались нам рассказать как можно больше через визуальную и звуковую часть, нежели через огромные листы текста, что было свойственно ранним представителям РПГ жанра. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент отыгрыша героя.

Вам предоставляется кольцо с ответами, из которых можно выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень навыка, отвечающего за речь, и репутация персонажа. Давайте рассмотрим варианты ответа. Самый правый верхний является положительным, чуть ниже располагается нейтральный, а ниже всех ответ с негативной окраской.

Выбирая между ними, можно набирать репутацию, о которой я упоминал выше. Так же имеются реплики, используя которые, можно расспросить о чем-либо подробнее. Такая система хорошо работает и позволяет добиться интересных результатов, примеры которых я приведу чуть позже. Так же стоит похвалить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect.

Героические реплики звучат лаконично и пропитаны пафосом с мотивацией, а фразы отступника сопровождаются порой действиями, которые вполне свойственны суровому человеку военной закалки, коем является Шепард. А теперь перейдем к примерам из игры.

При прохождении задания на планете Новерия игроку надо всего лишь получить пропуск к гаражу, чтоб продвинуться дальше по сюжетной ветке. Но вот способы получения разнятся. Вы можете пронести вещества, пользуясь статусом спектра, получив в награду пропуск, но есть и другие выходы. Еще одно решение предлагает секретарша, которую встретит игрок.

Пройдя небольшое задание игрок получает компромат на директора, а вот дальше начинается разветвление. Можно шантажировать директора, можно отдать компромат агенту и задержать его, а есть и такой исход, о котором я вообще не знал, пока не прочитал о нем в википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступника у моего героя.

Еще можно упомянуть интересный случай на планете Ферос, где можно переубедить ученого-фанатика, что уничтожение колонии – не выход, не убивая его, что сделал бы игрок при первом прохождении. Больше контекстных примеров я приводить не буду, но уверяю вас, что таких ситуаций много.

Концепт, который использует Mass Effect крайне редок, но очень действенен, ведь игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий ему встретятся в будущем через письма или знакомых персонажей. Но кто я такой, если не кину ложку дёгтя в бочку меда? Я, может, и придираюсь, но меня смущает тот факт, что при выборе ответа игра не ставится на пазу или у игрока нет таймера, который заставит его действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы сходите в магазин, купите продукты, вернетесь, сварите суп и только после этого выберете ответ. Это выглядит очень странно.

И вот, я подобрался к заключительной части статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, конечно, возможны спойлеры, но я постараюсь их избежать.

И так, Командор Шепард. Я о нем упоминал ранее, но стоит разобрать его подробнее. Еще на этапе создания персонажа игроку дают возможность выбрать прошлое, что добавляет балл игре, ведь о нем будут упоминать, оно будет влиять на некоторые квесты. Командор в начале игры является нейтральным героем, которого игрок будет формировать, через свои решения.

При этом, Mass Effect не заставляет игрока идти только по пути светлому, или только по пути темному, она разрешает ему полную свободу. Можно убивать злодеев, используя полоску отступника, а при иных событиях действовать как герой. За постепенным развитием персонажа по ходу игры интересно наблюдать, что уже является хорошим знаком.

Тем, кто прошел игру, точно запомнится имя Сарен. Если говорить без спойлеров, то лучше всего Сарена опишет фраза “Благими намерениями вымощена дорога в Ад.” Этот злодей хоть и может изначально показаться пустым, но встречаясь с ним по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с данным антагонистом у игрока не возникает вопроса “А почему он злой?” или “В чем его мотивация?”. Понятное дело, что назвать его идеальным нельзя, но у него есть свой шарм.

Для раскрытия мира в игре используется кодекс, в котором можно читать подробнее о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и через диалоги. Примеры того, как можно через визуальную часть рассказать игроку историю, я приводил выше, обсуждая музыку. Сюжет очень умело работает с игроком.

Его постепенно вводят в мир игры, вместе с персонажами знакомят с игровой вселенной. Сценаристы умело обходятся с клише, продвигая сюжет и делая его сочным, что дополняется качественными героями, которые позволяют оживить его. Еще нужно отметить, что напарники игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и может приводить к интересным сценам.

— Я про вас, Fallout 4 и Skyrim.

Выводы

Mass Effect хоть и не является идеальной игрой, но может стоить вашего внимания. Если вы готовы смириться с не самой лучшей графикой, картонной боевой системой, не самым хорошим искусственным интеллектом, то вам откроется хорошая игра. Второстепенные персонажи чаще всего не выглядят как болванки, которые нужны для получения заданий на убийство десяти волков, антагонист хоть и не идеален, но не вызывает вопросов, а мир качественно прописан. Инопланетные расы хоть и выглядят инородно, но имеют свою эстетику и не вызывают отвращения, а механика выбора позволит вам проходить игру по-разному и видеть последствия своих решений не только в первой Mass Effect, но и в остальных частях трилогии.

Плюсы:

· Графика, которая спустя время, не выглядит плохо

· Интересный игровой мир

· Интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и диалоги

· Неплохой ролевой элемент (развитие персонажа, система репутации, редактор)

Минусы:

· Однотипные исследовательские задания на Мако

· Устаревший дизайн уровней и интерфейса

· Проблемы и незавершённость прокачки

Источник: www.ixbt.com

BioWare запустили редактор состояния мира для Mass Effect

Студия BioWare выпустила в сервисе Mass Effect Archives приложение для редактирования состояния мира в играх научно-фантастической серии.

Данная возможность предназначена для переноса выборов игрока из оригинальной трилогии, повествующей о командоре Шепарде, в Mass Effect: Andromeda. Впрочем, этим всё не ограничивается. В приложении также есть возможность сгенерировать решения, принятые в самой «Андромеде».

Учитывая, что несколько месяцев назад разработчики завершили поддержку игры, неожиданный релиз приложения выглядит как минимум обнадёживающе. В рамках празднования Дня N7 и грядущего десятилетия серии Mass Effect Кейси Хадсон заявил в Twitter, что впереди франшизу ждёт ещё десяток лет процветания.

Судя по всему, новый глава BioWare намекает на продолжение работы над вселенной игры. Ранее, напомним, появились слухи о полной заморозке серии. Впрочем, учитывая, что финансовая неудача Mass Effect: Andromeda связана с техническими проблемами и работой команды, а не потерей актуальности франшизы, боссы Electronic Arts вряд ли откажут BioWare в ещё одном шансе.

Последние посты по игре Mass Effect: Andromeda подписаться 10 294
Черные персонажи и некоторые локации

Режиссер Mass Effect: Andromeda вспоминает, почему не получилось с ролевой игрой, жалея, что не удалось сделать сиквел

Источник: www.playground.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru