В 2019 году CLO Virtual Fashion представила новый релиз популярного конструктора для модельеров. Он позволяет разрабатывать дизайн физических свойств, текстуры, прототипов готовых изделий в 3D-формате на высоком уровне.
Решение способно создавать, редактировать трехмерную одежду, при этом вырисовывать даже крошечные морщинки на полотне. Теперь воплощать самые замысловатые идеи просто, используя мощный пакет продвинутых инструментов. В Марвелус Дизайнер 9 применен традиционный способ производства тканей, в результате чего картинка смотрится довольно реалистично. С одним образцом товара можно работать в нескольких вариациях и переносить их одновременно на разные персонажи, добавлять прямоугольные, круглые или любые другие узоры в форме многоугольника.
Доработана также система разбиения модельной сетки. Вместо применения глобальных настроек, пользователям достаточно выбрать кистью участок полисетки, в котором необходимо дорисовать вершины и ребра. Данная опция будет полезной для тех случаев, где нужна плотная сеть без увеличения частоты элементов в другой области. Кроме этого, разработчики улучшили процесс создания петель по контуру шаблона.
Learn Marvelous Designer in UNDER 20 Minutes!
Помимо основного назначения, в утилите можно делать наряды для персонажей анимационных фильмов. Записанная анимация подлежит экспорту импорту в другие программные комплексы с поддержкой движения объекта.
Основные нововведения и доработки
- GPU-симуляция (в том числе ветра, гравитации);
- симметрия по осям или центральному шву;
- набор готовой одежды;
- частичное замораживание;
- эффект зеркала;
- новые аватары (по умолчанию);
- значки меню отображения 2-де окна.
В приложение также включена опция ретопологии (при разработке двухмерной выкройки).
Саму программу Marvelous Designer можно скачать бесплатно можно на нашем сайте.
Системные требования:
- 64-разрядный процессор (от i5 2.4 GHz);
- 10 ГБ свободного пространства на жестком диске (рекомендуется 20);
- Microsoft Windows 7;8;10 (64-bit);
- Видеокарта (NVIDIA GeForce GTX 560 и выше).
Источник: goodprogs.com
Создаем стилизованного персонажа с помощью ZBrush, Maya и Marvelous Designer
В этом руководстве я покажу, как создавала свой последний образ “Мичи” (Michi), основанный на концепте удивительной Лайи Лопес (Laia Lopez). Я поделюсь процессом, которому я следовала от моделирования (ZBrush, Maya) до финального рендера (Arnold), а также некоторыми советами и приемами, которые я использую для создания стилизованных костюмов в Marvelous Designer.
Marvelous Designer Уроки для Начинающих | Простое погружение в рабочий процесс
Анализ концепта
Прежде чем взяться за проект, я люблю сначала проанализировать концепт, набрасывая поверх эскиз, чтобы лучше понять пропорции и объемы. Это было особенно важно для понимания волос, потому что они менялись на каждом рисунке, а это помогло мне определить основные формы, которые мне пригодятся позже на этапе блокаута.
Поиск хороших референсов
Анализ концепта также позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В данном случае у меня не было никакой информации о положении рук или о том, как должен выглядеть затылок.
Поэтому, прежде чем начать моделить, я обычно часами ищу нужные референсы. Также очень важно найти правильные выкройки для одежды (чтобы использовать их позже в Marvelous Designer). Я всегда использую Pureref для организации своих референсов, и мне очень нравится классифицировать их по группам.
Скульптинг тела
Обычно я начинаю с базового меша но для этой модели я начала со сферы (что дало мне возможность более свободно исследовать формы) и постепенно сформировала персонажа на ее основе.
В начале большинство частей тела представляли из себя отдельные части, чтобы можно было их передвигать, чтобы посмотреть разные вариации, не беспокоясь о топологии. Я всегда слежу за окном силуэта в ZBrush и стараюсь, чтобы он хорошо читался со всех сторон.
Как только я в целом была довольна, я объединила все части вместе и поработала над анатомией. Затем я добавил базовую топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы доработать детали. Над ногами я особо не работала, так как их не будет видно в обуви.
Работа над лицом
Создание красивого лица является ключевой частью персонажа. Я работала над многими версиями лица, пока не нащупала хорошее направление, которое сохранило суть концепции, соединив ее со стилизацией, которой я хотела достичь. Пока я моделю лица, я продолжаю много рассуждать о личности персонажа, и это определяет тип форм, которые я использую.
Следуя тому же рабочему процессу, который был проделан для всего остального тела, я использовала Dynamesh, пока не стала довольна общим направлением, а после, я добавила топологию в Maya с помощью QuadDraw и продолжила полировку. Гораздо проще очерчивать объемы с красивой и чистой топологией. Затем я соединила голову с туловищем. На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж.
Делаем волосы с помощью hair tube’ов
Я моделила волосы, используя несколько типов hair tube кистей, затем я модифицировала каждый пучок по отдельности, чтобы придать ему нужную форму, и добавляла больше или меньше геометрии по мере необходимости. Сложные области я редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и лучше адаптировать топологию.
Нижняя часть волос является наиболее сложным в реализации моментом. Сначала я пыталась сформировать ее отдельными пучками, как и остальные волосы, но это выглядело очень сложно и плохо читалось. В конце концов, я решила упростить ее и создать в Maya цельный отдельный объем (как кусок твердой поверхности) с деталями, похожими на пучки волос сзади.
Одежда
Я начала работу над топом в Marvelous Designer, поставив персонажа в T-позу, так как так мне проще создавать узоры и быстро изменять их без заморочек со сложными позами. Как только я была довольна общим результатом, я отложила работу над топом, пока тело не было поставлено в финальную позу, а затем загрузила новое тело в качестве Morph Target (вы можете увидеть настройки на изображениях ниже). Очень важно, чтобы они оба имели одинаковую топологию, чтобы для них можно было сделать блендшейп. Таким образом, поскольку это производит анимацию от позы А в позу Б, я также получила естественные складки на рукавах, которые возникают, когда вы задвигаете руки назад, и сжатие ткани между руками.
Я также применила немного “давления” к рукавам, чтобы придать им надутый вид.
В этом финальном положении я лучше отрегулировал длину и оборки и сделала меньшее расстояние между частицами, чтобы получить максимум деталей от ткани (и избежать артефактов на поверхности в Maya). После этого я создал топологию в Maya с помощью метода «flat to pose»:
В Marvelous я создаю хорошую UV-развертку для одежды, а затем экспортирую ее в позу и в плоском режиме. Затем в Maya я создаю хорошую топологию поверх плоских паттернов с помощью четырехкратного draw+livemode. Затем пришло время перенести атрибуты UV по мировому пространству из плоского паттерна в треугольниках в созданные нами плоские ретопологизированные паттерны.
После этого я передаю положение треугольного меша в финальной позе новым плоским ретопологизированным паттернам, которые теперь имеют те же UV-развертки (если результат требует большего разрешения, я делаю дополнительное секционирование перед этим шагом). Затем все, что осталось, это объединить части и создать необходимые швы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальные UV-развертки, которые впоследствии очень пригодятся для текстурирования.
Что касается брюк, я смоделила их непосредственно в Maya, так как они очень плотно прилегали к коже, а дырки имели сложную форму. Затем я экспортировала их в ZBrush, чтобы секционировать и добавить больше деталей и складок.
Для разорванных частей я использовала кисть Curve Tube, чтобы создать нити, затем подправила их и добавила немного вариаций толщины.
Обувь я тоже смоделила в Maya.
Позирование и финальные штрихи в ZBrush
Я придавала ей позу с помощью Transpose Master, когда одежда была еще на ранней стадии, и до добавления деталей, чтобы избежать ненужных деформаций на меше.
Прежде всего, я наметила план действий на основе концепта. Затем я применила принцип контрапоста (эта классическая поза заставляет бедра и плечи фигуры располагаться под противоположными углами, придавая всему туловищу легкий S-образный изгиб) и развила позу немного дальше, чем в концепте, чтобы сделать ее более динамичной. Перед выбором финальной позы я обычно быстро делаю две или три разные позы, а затем дорабатываю ту, которая мне понравится больше всего.
Как только я была довольна результатом, я поработала над силуэтом волос, добавила асимметрию на лицо, финализировала одежду (как объяснялось в предыдущем шаге) и создал UV-развертку в Maya. Поскольку я хотела использовать простое затенение, я текстурировала его в ZBrush с помощью Poly Paint, а затем экспортировала карты в Maya.
Освещение и рендеринг
Освещение и рендеринг были выполнены с использованием Arnold для Maya. Я использовала в общей сложности четыре источника света для этой сцены: один источник света теплых тонов в качестве основного источника света, другой с голубыми тонами для контурного света, чтобы получить контур края и отделить персонажа от фона, и две дополнительные подсветки для заполнения и фонового освещения (чтобы избавиться от темных областей). Для рендеринга крупным планом я также активировала DOF от Arnold. Затем я отрендерила разные проходы и сделала финальную композицию в Photoshop.
Главный совет: делайте перерывы
В работе над новым персонажем всегда есть такой момент, когда вас все может разочаровывать, и вы чувствуете, что дело не идет на поправку. Мой совет: отдыхайте, а не сдавайтесь! Отойдите на некоторое время от компьютера и вернитесь с новыми силами. Кроме того, вы можете попробовать сделать несколько рисунков, чтобы понять объем или часть концепции, которую вы не можете правильно понять. 2D поможет увидеть его с новой стороны.
Как сделать рендер бюста в Marmoset Toolbag? Узнаем на открытом уроке.
— Расскажем о Marmoset Toolbag и его преимуществах перед другими рендерами;
— Проведем рендер высокополигональной модели;
— Выставим свет и настроим сцену для достижения эффектного изображения;
— Расскажем о фишках и методах красивого рендера и продемонстрируем их на практике.
Зарегистрироваться на занятие можно здесь.
- Блог компании OTUS
- Работа с 3D-графикой
Источник: habr.com
Интерфейс, навигация, Patterns в Marvelous Designer
Чтобы начать работу по созданию одежды, а для чего же ещё нам нужен MD)), нужно добавить аватар . Аватар – это условный манекен (не обязательно это должен быть человек, может быть и животное, и неодушевлённое что-то, например, диван). Аватар добавляется из меню File → Avatar → далее выбираем аватар из списка (например, Female_B_V3). Либо, по нажатию сочетания клавиш Ctrl+Shift+A
Навигация в полях программы (выбрана предустановка 3Ds Max)
- Перемещение поля – перетаскивание с зажатой средней кнопкой мыши ( СКМ )
- Увеличение – скролл колесом мыши
Перемещение — зажатая СКМ
Инструменты проектирования в окне 2D
В окне выкроек мы можем создавать различные плоские выкройки (шаблоны), которые ещё называются паттернами (Patterns). Создаются и редактируются паттерны при помощи различных инструментов, доступные в панели инструментов 2D окна:
- Создание примитивных паттернов: полигон, прямоугольник, круг (рис.4.1)
- Edit Pattern (горячая клавиша Z ) – редактирование паттернов (рис.4.2). При активации этого инструмента, и клика на выкройке мы можем перемещать эту выкройку по полю (все рёбра выкройки подсвечены жёлтым цветом).
- Кликнув по точке или ребру (подсвечиваются жёлтым цветом) мы можем перемещать эти элементы отдельно от всей выкройки, тем самым меняя общую форму. Зажимая Shift при выделении, мы сможем выбирать несколько элементов сразу, по очереди. Зажимая при перемещении Shift , мы будем двигать выделенный элемент (или весь паттерн) строго по вертикальным, горизонтальным или линиям 45 градусов (рис.4.3)
- Выбирая один из стандартных инструментов, мы можем создавать выкройки правильной формы , либо с заданными предустановками (рис.4.4). Выбираем элемент → кликаем в поле 2DЛКМ → вбиваем в диалоговом окне необходимые предустановки:
- Width – ширина паттерна
- Height – высота паттерна
- Чтобы создать изгиб стороны паттерна , используем инструмент Edit Curvature (горячая клавиша С ). Выбираем инструмент → кликаем по одному из рёбер паттерна → тянем с зажатой ЛКМ → получаем изгиб (рис.4.5)
Изгиб можно создать , добавив новую точку на одно из рёбер паттерна. Для этого служит инструмент Edit Curve Point (клавиша V ). Выбираем инстумент → кликаем на ребре паттерна → тянем ЛКМ → получаем точку с одновременным перемещением (рис.4.6)
После создания паттерна в 2D-окне, мы можем «примерить» его на манекен
В окне 3D при выделеном паттерне, появляется подсветка жёлтого цвета (для активного), а так же инструменты манипуляции (перемещение-стрелки, и вращение-дугообразные манипуляторы) – рис.5.1
- Чтобы проверить влияние физики на созданный элемент, нам нужно запустить симуляцию (рис.5.2). В режиме активной симуляции, мы можем «одёргивать» одежду , зажимая ЛКМ на нужном участке ткани
Источник: kondratiki.pro