Макет программы что это такое

Содержание

Макетирование

Достаточно часто заказчик не может сформулировать подробные требования по вводу, обработке или выводу данных для будущего программного продукта. С другой стороны, разработчик может сомневаться в приспосабливаемости продукта под операционную систему, форме диалога с пользователем или в эффективности реализуемого алгоритма. В этих случаях целесообразно использовать макетирование.

Основная цель макетирования — снять неопределенности в требованиях заказчика.

Макетирование (прототипирование) — это процесс создания модели требуемого программного продукта.

Модель может принимать одну из трех форм:

1. бумажный макет или макет на основе ПК (изображает или рисует человеко-машинный диалог);

2. работающий макет (выполняет некоторую часть требуемых функций);

3. существующая программа (характеристики которой затем должны быть улучшены).

Как показано на рис. 1.2, макетирование основывается на многократном повторении итераций, в которых участвуют заказчик и разработчик.

Макет сайта: что это такое и для чего он нужен | SEMANTICA

Макетирование

Рис. 1.2. Макетирование

Последовательность действий при макетировании представлена на рис. 1.3.

Макетирование начинается со сбора и уточнения требований к создаваемому ПО. Разработчик и заказчик встречаются и определяют все цели ПО, устанавливают, какие требования известны, а какие предстоит доопределить.

Затем выполняется быстрое проектирование. В нем внимание сосредоточивается на тех характеристиках ПО, которые должны быть видимы пользователю.

Быстрое проектирование приводит к построению макета.

Макет оценивается заказчиком и используется для уточнения требований к ПО.

Итерации повторяются до тех пор, пока макет не выявит все требования заказчика и, тем самым, не даст возможность разработчику понять, что должно быть сделано.

Достоинство макетирования: обеспечивает определение полных требований к ПО.

Недостатки макетирования:

· заказчик может принять макет за продукт;

· разработчик может принять макет за продукт.

Поясним суть недостатков. Когда заказчик видит работающую версию ПО, он перестает сознавать, что детали макета скреплены «жевательной резинкой и проволокой»; он забывает, что в погоне за работающим вариантом оставлены нерешенными вопросы качества и удобства сопровождения ПО. Когда заказчику говорят, что продукт должен быть перестроен, он начинает возмущаться и требовать, чтобы макет «в три приема» был превращен в рабочий продукт. Очень часто это отрицательно сказывается на управлении разработкой ПО.

Последовательность действий при макетировании

Рис. 1.3. Последовательность действий при макетировании

С другой стороны, для быстрого получения работающего макета разработчик часто идет на определенные компромиссы. Могут использоваться не самые подходящие язык программирования или операционная система. Для простой демонстрации возможностей может применяться неэффективный алгоритм. Спустя некоторое время разработчик забывает о причинах, по которым эти средства не подходят. В результате далеко не идеальный выбранный вариант интегрируется в систему.

Figma за 13 минут для верстальщиков и веб-дизайнеров

Очевидно, что преодоление этих недостатков требует борьбы с житейским соблазном — принять желаемое за действительное.

Источник: studbooks.net

МАКЕТИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

Макетирование – это процесс создания модели требуемого программного продукта. Допустим, у заказчика есть некие требования к работе ПО. По его пожеланиям создаётся макет, который постепенно доводится до степени готовности внесением поправок и дополнительных пожеланий заказчика.

Модель может принимать одну из трёх форм:

1. Бумажный макет или макет на основе электронного изображения (по сути, это макет интерфейса программы с описанием выполнения программы)

2. Работающий макет, выполняющий некоторую часть требуемых функций

3. Существующая программа, характеристики которой можно улучшить. Т. е. программа уже практически создана, и дальнейшее макетирование осуществляется внесением изменений в существующую программу.

Общая схема макетирования:

Начало проектирования

Сбор и уточнение требований

Быстрое макетирование

Построение макета

Оценка макета заказчиком

Уточнение макета

Продолжать проектирование? Если да – возврат к этапу “быстрое проектирование”. Если нет – идём дальше.

Конструирование продукта

Одним из достоинств макетирования является уточнение всех требований к программе и решение таким образом главного недостатка классического жизненного цикла разработки ПО. Однако здесь важна хорошая работа с заказчиком, чтобы он не принял сырок макет за готовую программу.

studopedia.org — Студопедия.Орг — 2014-2022 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.01 с) .

Источник: studopedia.org

Эскиз, Прототип, Макет: что это такое?

Одной из проблем ИТ-индустрии является путаница между терминами и их реальными значениями. Вы, наверное, слышали такие слова, как эскиз и прототип. Именно их часто подразумевают под словом макет. Однако это в корне неверно. У них совершенно разные цели и задачи.

Эскиз, Прототип, Макет: что это такое?

Если выражаться простыми словами, то:

1. Эскиз — это то, что будет красиво смотреться и радовать глаз. Эскиз позволяет наглядно представить будущий вид системы или сайта.

2. Прототип — это то, что можно потрогать и повертеть. С помощью прототипа можно уже на первых этапах ощутить себя пользователем создаваемого продукта.

3. Макет — это то, что позволяет увидеть базовое устройство системы. Макет — это возможность приложить и рассмотреть те принципы и идеи, которые закладываются в систему.

Попытка заменить одно другим, обычно, приводит к недопониманию сторон. Человек, рассчитывающий увидеть прототип, выполненный в стиле эскиза, будет шокирован видом макета, напоминающего полуразрушенное здание после бомбежки. Собеседник же будет возмущаться неудовлетворенностью второй стороны, при взгляде на его продуманное и оптимальное творение. Можно долго отвечать на вопросы «Кто виноват?» и «Как так получилось?», но особого смысла в этих ответах не будет. В действительности будут только потерянное время и отсутствие результата.

Избежать этих досадных недоразумений можно разными способами. Начиная от простых «а что вы подразумеваете под . «, заканчивая составлением психологического портрета и других методов. Если психоанализ и подобные хитрости потребуют от вас длительной практики и немалых усилий, то базовые способы зависят лишь от вашего желания и борьбы внутренних стремлений со всепоглощающей ленью.

Следующий список может освоить каждый:

1. Под любым предлогом, уточните что ждет человек от «любой термин». Помните, человек — это человек. Он общается с разными людьми и у него собственный набор знаний и опыта. Один хорошо разбирается в химии, второй в литературе, третий в математике и т.п. Ждать от них одних и тех же знаний и представлений — не всегда логично.

Читайте также:
Обучение по программе птм что это

Кроме того, возможно, что прежде, чем беседовать с вами, человек общался с начинающими, которые и сами еще не видят разницу. Ну или начитался разного в интернете. Как говорится, кто не сталкивался с «концептуально, эти считают так, а вот эти вот так».

2. Старайтесь создать хотя бы минимальный и легкий дизайн, чем бы вы не занимались. Далеко не каждый привык мысленно восстанавливать полуразрушенные здания. Это поможет вам, даже в том случае, если вас заверили, что ждут останки динозавров. Учтите, что некоторые вещи человек может подразумевать, как само собой разумеющееся.

3. Несмотря на все голословные заверения, покажите несколько примеров разных эскизов, прототипов и макетов для уточнения каких угодно деталей. Эта простая хитрость позволит вам увидеть реакцию человека и сопоставить ее с его словами. Чаще всего, визуальный образ отличается от описываемого. Обычно человек сам покажет, что именно он подразумевал. Кроме того, вы сможете «как бы» в стиле «мы же оба знаем термины» обозначить что и чем является, тогда собеседник не будет чувствовать себя неуютно и общая обстановка будет позитивной.

4. Возьмите ручку и бумагу. И, опять же, под предлогом уточнения деталей, начните схематично рисовать, попутно задавая вопросы. Данная хитрость позволяет выявить массу особенностей. Самое простое, это то, к чему больше всего придирается человек. Если вопросы касаются дизайна, то значит эскиз в минимальном состоянии все же нужен.

Если вопросы имеют чисто технологический характер, то человеку больше важна функциональность. Тем не менее, не стоит игнорировать пункт 2.

Естественно, данный список составляет лишь малую часть. Тем не менее, даже его хватает для того, чтобы уменьшить риски и сократить время, потраченное впустую. Что лучше, потратить 15 минут или пару дней?

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Источник: ida-freewares.ru

Как создать собственное мобильное приложение без программирования: поэтапная инструкция с картинками

Этот день настал – в голове из ниоткуда возникла идея мобильного приложения. На самом деле, идея пришла не из ниоткуда. У неё мог быть один из двух путей:

  • желание закрыть собственную потребность – например, иметь удобное приложение для тренировок или понятный таск-менеджер;
  • заработать денег – ведь идея гениальная и никто её лучше не реализует.

Наверное, вы уже знаете, что такое ноукод (если нет, прочитайте здесь). А тут напомним вот что.

На ноукоде можно самостоятельно, быстро и без знаний кода сделать из идеи в голове первый, простой и 100% рабочий вариант приложения.

Вы станете рассказывать об идее друзьям и часто думать о ней, но лучше начать действовать, чтобы не перегореть и побыстрей протестировать приложение, потому что помните:

Людям трудно оценить то, чего они ещё не испытывали

Набросок приложения. Выстраиваем путь пользователя

Представьте – вы строите дом. Вы никогда этого не делали, но научиться можете, просто надо начать с азов. И первый шаг – рисунок дома на листочке.

В создании мобильного приложения тоже начинайте с наброска.

  • Нарисуйте то, как вы видите приложение. Самую первую страницу. Как получится – схематично, не думая о красоте. Набросайте шапку-хэдер, меню и рубрики, напишите название, нарисуйте логотип, расположите кнопки регистрации и входа в приложение.

  • Теперь подумайте, какие элементы и функции хотите сделать. Пока минимум. Подумайте над поведением пользователя. Пусть этот пользователь пока – вы. Какие ваши первые действия? Куда кликнете сначала? А куда потом? Что хотите видеть на первой странице, нужен ли личный кабинет? В какой момент захотелось вернуться на главную?

  • Зафиксируйте то, что придумали на этом этапе. Нарисуйте экраны и стрелками между экранами проложите путь пользователя. На экранах схематично расположите места, где будет текст, фотографии, иллюстрации, кнопки. Это будущие элементы приложения.

Важно на этом этапе не увлекаться и не придумывать много функций. Делайте проще, выделяйте только основные роли, придумывайте минимальный набор функций. Допустим, в приложении будут администратор и пользователь. Вот и придумайте, что каждому их них нужно в приложении. Всем пользователям, например, точно нужен главный экран с регистрацией и выходом в личный кабинет.

База данных. Мозг приложения

Дом обрёл узнаваемые черты на наброске. Теперь надо добавить дому коммуникации – чтобы он функционировал.

В случае с приложением – это данные и база, в которой они хранятся. Без данных приложения не будет – оно не заработает.

С ноукодом базу данных приложения делают и наполняют внутри платформы, на которой пишется приложение. Это таблицы со столбцами и строками, похоже на Excel. Чтобы сделать базу данных, сначала поймите, какие пользователи в нём соберутся и какие данные на них нужны.

Например, вы делаете приложение для записи в салон красоты. Здесь клиенты записываются к мастерам на услуги, а мастера – видят запросы и составляют себе расписание.

В приложении два типа пользователей – мастер и клиент. Их называют роли. Самих пользователей может быть много: допустим, 10 мастеров и сколько угодно клиентов, а роли две: клиент и мастер. Клиенты будут заказывать у мастеров услуги, и они выбирают дату и время – из этого формируются заказы.

Так в приложении выделились 4 составляющие для формирования базы данных: мастер, клиент, услуга, заказ. Составляющие, на которых строятся данные, разработчики называют сущности. Каждая сущность записывается в отдельную таблицу. У каждой сущности есть свои «черты» – атрибуты. Они в таблице записываются столбцами.

А данные сущностей и атрибуты вносятся внутрь таблицы в строки.

  • У сущности №1 – мастер – атрибуты: имя и фамилия, фото-аватарка, номер телефона в салоне, опыт работы в годах, перечень услуг.
  • У сущности №2 – клиент: имя и фамилия, номер телефона, почта.
  • У сущности №3 – услуга: название, описание, цена.
  • У сущности №4 – заказ: дата и время, услуга (или услуги), стоимость, мастер, клиент.

Внутри базы данных возникнут связи. Сущности, выделенные для приложения, будут встречаться внутри приложения, пересекаться и иногда менять друг друга. База данных, в которых одна таблица определённым образом связана с другой в разработке называются реляционными базами данных.

Читайте также:
Установщик пакетов что это за программа на Андроид как отключить

В примере с салоном, атрибуты сущности «услуги» появятся в сущности «заказы», как и атрибуты сущности «мастер» и «клиент». И каждый заказ будет отличаться – новый мастер, клиент, услуга, дата. А каждая услуга одна и та же, мастер – тоже. А вот клиенты разные.

Набросать базу данных можно рядом с эскизом приложения. Ещё можно перенести её в бесплатную программу Miro – это виртуальная доска, на которой визуализируются данные и взаимосвязи. Там на виртуальных стикерах напишите названия сущностей и пропишите под ними столбиком их атрибуты.

Архитектура приложения. Делаем макет-каркас приложения

Несём на место строительства будущего дома стройматериалы и делаем из них фундамент и каркасы стен, полов, крыши, этажей.

C нарисованным эскизом приложения отправляйтесь за компьютер. Пора перенести туда видение приложения – нарисовать на компьютере макет мобильного приложения. На сленге разработки макет называется вайрфрейм.

Вайрфрейм помогает точно увидеть и объяснить, как будет выглядеть и работать мобильное приложение. Вы сразу поймёте, как придуманные роли взаимодействуют с приложением и как реализуются функции.

Для первого вайрфрейма хороша Figma – понятный, простой и бесплатный облачный сервис. Работает через браузер и с компьютера. В ней есть рабочая область (frame), размер которой соответствует мобильному экрану.

  • Переносите в программу один за другим нарисованные на листах экраны приложения. Также схематично виртуальными фигурами нарисуйте шапку-хэдер, меню, логотип, напишите название, кнопку регистрациивхода. Готов стартовый экран.
  • Затем переходите к созданию второстепенных экранов. Например, с главного экрана через кнопку «Войти» пользователь попадает на экран ввода данных аккаунта. Сделайте этот экран – ту же шапку-хэдер и два поля ввода для адреса почты и пароля.
  • Соедините стрелочкой кнопку «Войти», которую вы нарисовали на первом экране, и второстепенный экран с формой входа в аккаунт.
  • По такому же принципу изобразите все экраны, которые придумали для приложения.

Вот этот процесс и есть вайрфрейминг – создание макета того, как будет работать приложение. Вайрфреминг помогает понять пользовательский путь, отбросить или добавить функциональность, додумать экраны, элементы на них и чуть-чуть продумать внешний вид. Если вы начнёте делать сразу приложение на ноукод-платформе, вы можете себя ограничить или запутать – и расстроиться, что ничего не получается. А с вайрфреймом удобно держаться намеченного пути.

На курсе разработки мобильных приложений мы учим глубоко понимать весь описанный процесс и помогаем стать мастерами в мобильной разработке без кода. Каждый шаг узнаём и прорабатываем досконально, учим делать вайрфреймы и прототипы, составлять сложные базы данных, работать в Adalo, Miro и Figma –и не только.

Делаем приложение

Дистрибуция. Загрузка приложения в сторы и шер по ссылке

Настало время рассказать друзьям о новом доме, который вы сами построили! Запостить в соцсетях, пригласить на новоселье и встретить критику тех-кто-лучше-знает-куда-надо-было-ставить-диван.

У вас есть два пути рассказать о своём приложении другим: загрузить его в сторы приложений и делиться им по ссылке.

  • На Adalo создаются нативные приложения — обычное приложение, которое качают из App Store и Play Market. Если вы сделали нативное приложение, его можно загрузить в сторы. Сделать в Adalo это можно только на платных тарифах.
  • Шерить приложение ссылкой или QR-кодом современным способом – как прогрессивное веб-приложение, или progressive web-app (PWA). Его не обязательно устанавливать на телефон – хотя и можно. Это идеальный способ показать приложение ограниченному кругу людей, если вы не готовы к публичному выходу. Пусть друзья оценят, протестируют и помогут сделать лучше.

На этом не всё

Создание приложения – приятный процесс, который благодаря ноукоду стал ещё и простым, доступным и быстрым. А самая серьёзная и почти бесконечная работа длиной в жизнь приложения начинается после запуска.

Вы опробуете приложение на друзьях, на себе, может, выпустите в магазин приложений – и тогда пользователи скажут, что и как, по их мнению, надо исправить в приложении, что убрать и что добавить. Дадут о себе знать баги и нестыковки. Заполнится база данных, и понадобится её менеджмент. Возможно, что понадобится автоматизация каких-то процессов. Вы будете менять приложение и снова тестировать, обновлять, добавлять и удалять функциональность, перенастраивать, начнёте собирать аналитику и думать об изучении основ маркетинга.

Или нет – и будете использовать приложение и решать с ним только свои будничные задачи. В любом случае мечта сделать собственное приложение реализуется. И ноукод – самый прямой путь к исполнению этой мечты.

На курсе разработки мобильных приложений мы учим глубоко понимать весь описанный процесс и помогаем стать мастерами в мобильной разработке без кода. Каждый шаг узнаём и прорабатываем досконально, учим делать вайрфреймы и прототипы, составлять сложные базы данных, работать в Adalo, Miro и Figma –и не только.

Источник: codebreakers.tech

Дизайн приложений

Дизайн приложений

В создании мобильного софта главную роль исполняет дизайн приложения. Он фундамент приложения. И он же первый, кто цепляет внимание пользователя. Чтобы удержать внимание пользователя нужно продумать: внешний дизайн, структуру, удобство пользовательского интерфейса (конкретно UX и UI) и другие детали. Теперь подробнее.

Дизайн мобильных приложений

Разработка дизайна для приложения — это трудоемкий процесс, который, по исполнению, может оказаться сложнее, чем подготовка макета для сайта.

В среднем, дизайн мобильного приложения занимает от недели до 1 месяца. Если в приложении подразумевается множество уникальных экранов, то разработка может длиться более 1-го месяца.

Этапы дизайна приложения

Процесс создания мобильного приложения разделяется на этапы. Это помогает помнить о каждом шаге в разработке софта.

  1. Определение цели, погружение в идею, определение целевой аудитории;
  2. Отрисовка прототипов, подготовка набросков того, как будут выглядеть экраны;
  3. Проектирование User Flow (переход пользователя от одного сценария действий с интерфейсом к следующему);
  4. Отрисовка эскизов для wireframes (структурирование цифрового проекта);
  5. Подбор подходящей цветовой гаммы;
  6. Подготовка дизайн-макета приложения;
  7. Тестирование на этапе макета;
  8. Подготовка макета к разработке;
  9. Проверка верстки, программирования.

Этап тестирования приложения необходимо проводить еще и на этапе прототипа. Важно знать, что весь требуемый функционал реализуем и правильно работает. Посмотрите, каждая деталь приложения действует так, как задумывалось? Пользователю понятно, что делает та или иная кнопка? Если сомневаетесь, нужно переработать макет.

Принципы дизайна в разработке приложений

Помните выражение «черт в деталях»? Так вот, это про дизайн. Приятно, когда в дизайне мобильного приложения продуманы все мелочи: как выглядит экран, если контент не загрузился или загрузилась часть. Что будет на странице, если отключился интернет и другие не маловажные детали. Рассмотрим все детали по порядку.

Читайте также:
Что за программа powershape

Дизайн мобильных приложений

Первое впечатление и обучение пользователя

Onboarding (произносится «онбординг») — это механизм искусственного создания первых впечатлений о приложении у пользователя.

Знакомство пользователя с приложение нужно начинать с onboarding. Онбординг формирует восприятие пользователя к продукту от первого контакта (открытие первого экрана) до момента оплаты (целевое действие). Функция обеспечивает легкий и комфортный старт за счет нескольких механик.

Мы используем onboarding как первый экран с короткой инструкцией / презентацией, где написано, как пользоваться сервисом (обучение). Предоставляет максимум информации по управлению приложением в сжатом объеме.

Применяется в зависимости от целей и результатов, которые нужно достигнуть. Например, стимулировать людей к совершению заказа, к приобретению премиум аккаунта или привязке банковской карты.

Реализация онбординга нужна для конкретной задачи. Не применяйте просто красивые картинки. Создайте эту мини-презентацию исходя из поставленных целей и задач. Другими словами, научите пользователя делать то, для чего создано ваше приложение.

Детали в дизайне приложения

Сделайте акцент на важных кнопках. Например, кнопку «заказать» нужно сделать больше и заметнее, чем кнопку «подробнее», которую можно оставить просто ссылкой.

Задавайте шрифт правильно. Некоторые компании применяют для каждого мобильного приложения разные шрифты. Для пользователя это не всегда удобно. К примеру, в его смартфоне может не оказаться задуманного вами шрифта. Как приложение будет работать в этом случае?

Идеально использовать функцию «использовать дефолтный шрифт» (по умолчанию).

Количество действий / переходов в приложении

Оцените, есть ли в приложении лишние действия? Если есть, от них лучше отказаться. Дизайнеры нашей компании, при разработке сайта, приложения или программы, всегда проверяют продукт на наличие лишних действий. Проще говоря, если пользователя можно привести к оформлению заказа в 3-и действия вместо 7-ми, то лучше так и сделать.

Дизайн мобильного приложения

Разница между UX и UI дизайном приложений

Фундаментом разработки приложения, программы или сайта, всегда является UX и UI дизайн. Эти две составляющие влияют на весь рабочий процесс в целом.

UX-дизайн (User eXperience, в переводе с англ. «пользовательский опыт») — это привлекательность и эффективность привлечения пользователей к выполнению целевого действия через графические элементы. Суда входит разработка: цветовой гаммы, шрифтов изображений и паттернов.

Если с удобством и логикой построения экранов все в порядке, то можно переходить к разработке визуальной части мобильного приложения. То есть, к UI-дизайну.

UI-дизайн (User Interface, в переводе с англ. «пользовательский интерфейс») — это удобство, интуитивно понятный дизайн для использования. Оценивается по опыту взаимодействия пользователя с дизайном на этапе тестирования.

Как видим из определений, разница между UX и UI есть. На практике, цель у UX и UI общая: сделать приложение удобным, привлекательным и интерактивным. UX и UI связаны между собой и отдельно не действуют.

На заметку: По нашему опыту, 90% пользователей прекращают использовать приложение еще на этапе знакомства, если один из пунктов (UX и UI) не доработан.

Структура экранов мобильного приложения

Чтобы создать работающее мобильное приложение, дизайнеру нужно изучить его особенности, разобраться в построении структуры и переключении экранов, функциональности. Сейчас индустрия мобильных приложений настолько захватила наш мир, что описать стандартный набор экранов стало сложной задачей. И все же, мы попробуем перечислить основной набор экранов.

Главные экраны и меню

В мобильное приложении главный и меню являются основными экранами. Главный экран проектируется с учетом задумки продукта, его назначения и цели. Он же отправная точка для пользователя. Поэтому, главный экран содержит элементы навигации, по которым можно перейти к разным разделам мобильного приложения.

Экран входа в мобильное приложение

Экран входа в мобильное приложение.

В 50% мобильных приложений дизайнеры помещают меню на главный экран. При этом, меню может быть 2-х видов: выпадающее меню или его отдельный экран. Из практики нашей компании, при создании мобильного приложения следует ограничить количество действий во взаимодействии пользователя с меню.

В идеале, количество кнопок в меню должно быть не более 7-ми, а остальную информацию сделать в подкатегориях.

Экран входа и профиль

  1. Минималистичное оформление экрана входа. Не нужно создавать пользователям излишние трудности с доступом к приложению. Обычно, на экране размещается 2 поля (логин и пароль) и 2 кнопки (войти и регистрация).
  2. Простая и удобная страница профиля. Информация представлены в ограниченном объеме. Интуитивно понятная навигация. Все это необходимо для совершения легкого анализа пользователем своего профиля.

На заметку: чтобы приложение завоевало сердца вашей целевой аудитории, нужно изучить площадки конкурентов и тренды в дизайне мобильного приложения в конкретной сфере.

Экран электронной коммерции, каталог

Основная цель создания коммерческого проекта — это продажа продуктов, товаров или услуг. Визуальная презентация товара имеет сильное воздействие на принятие решения пользователем. Задача дизайнера — создать каталог компании в мобильном приложении таким образом, чтобы он был максимально удобным и привлекательным для клиента.

Отсюда слегка выбивается количество карточек товара (продуктов), которое помещается на один экран. Потому что их количество зависит от ширины экрана пользователя. Как показать товар — это уже задача маркетинга.

Контрольный экран

Процесс оформления заказа — это последний шаг в совершении целевого действия пользователем. Дизайнер отлично поработал над мобильным приложением и клиент смог дойти до покупки. Теперь важно не отпугнуть его.

Основная часть экрана — это форма оформления покупки, где клиент вводит личные данные для покупки и ее оплаты. Количество требуемой информации зависит от типа интернет-магазина или сервиса. На этом этапе нужно показать, что данные, вводимые пользователем, останутся в безопасности и не будут переданы мошенникам. Для этого нужно оставить убеждающие фразы.

Сама же задача «защита персональных данных» выполняется программистом. Дизайнер готовит макет, как контрольный экран будет выглядеть.

Социальный экран

Лента активности, новостей, событий — это все социальные экраны. Feed (производится «фид»), должен иметь четкую схему сканирования и отображения событий в ленте, которая не будет перегружена лишними деталями.

Контакты

Говоря об интернет-магазине, само собой разумеется, что в мобильном приложении будет страница «Контакты». Дизайн этой страницы формировался в течении долгих лет, пока не пришел к имеющемуся виду. Экран должен быть представлен в виде отсортированного списка (номер телефона, почта, контакты для месенджерров и т. д.).

На заметку: Для упрощения поиска нужного контакта можно установить маленькую иконку рядом с контактом.

На этом мы заканчиваем повествование о дизайне мобильного приложения. Следите за обновлениями нашего блога, чтобы узнать больше информации по теме. Новая статья выходит 1 раз в неделю. Подписка внизу.

Источник: wiserv.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru