Macromedia flash player что это за программа

Содержание

Скачать программу Macromedia Flash Player 8.5 b133 RUS бесплатно

Название: Macromedia Flash Player 8.5 b133 RUS Размер: 1,1 mb Разработчик: Homer Studios Операционка: Windows 7, Vista, XP Язык интерфейса: Rus Дата: 22-07-2019, 10:28

Macromedia Flash Player — одна из самых востребованных программа, которая предназначена для воспроизведения Flash файлов, таких как: презентации, игры, веб-сайты, мультипликационные фильмы, баннеры, ролики и т.п. Особенностью Macromedia Flash Player 8 считается, то, что данный плеер имеет слабую нагрузку на железо компьютера, а также включает в себя виртуальную машину ActionScript, которая поддерживает исполнение кода, который написан на ActionScript 3. Программа простая и уникальная, после установки автоматически интегрируется в систему, после чего у вас появиться возможность воспроизводить Flash файлы.

ADOBE FLASH PLAYER УДАЛЯЮТ!!! | ЧТО ДЕЛАТЬ?!?

Macromedia Flash Player 8.5 b133 RUS

Скачать программу Macromedia Flash Player 8.5 b133 RUS бесплатно по ссылкам ниже:

Скачать файл: flashpl8513ru.exe [1,1 Mb]

Пароль к архиву: 123

Источник: warezok.net

Использование программы Macromedia Flash

Егоров Борис

Программа Macromedia Flash позволяет создавать наглядные динамичные пособия по различным учебным темам. Её главное отличие от программ, позволяющих наглядно представлять материал урока, состоит в том, что здесь можно создать динамическую модель практически любого процесса или явления. Ясно, что увидев изучаемое явление «изнутри», учащийся разберётся в нём гораздо быстрее и глубже, чем после рассказа или показа учителем статического изображения этого же явления на экране.

Картинками

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММЫ MACROMEDIA FLASH

ДЛЯ ПОДГОТОВКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПОСОБИЙ

АВТОР: Егоров Борис Владимирович, учитель физики и ОБЖ МОУ СОШ с.Преображенка,

1 квалификационная категория, стаж работы – 17 лет

АДРЕС АВТОРА: 666625

Пер.Советский, 2, с.Преображенка, Катангский район, Иркутская область; электронная почта — [email protected]

АДРЕС ШКОЛЫ: 666625

МОУ СОШ с.Преображенка,

Катангский район, Иркутская область; электронная почта — [email protected]

1. Создание изображений. 4

Что такое Flash Player (Флеш плеер)

2. Создание анимации движения. 8

3. Создание покадровой анимации. 12

4. Создание траектории движения. 14

5. Анимация формы. 17

6. Работа с текстом. 18

7. Анимация текста. 19

8. Создание интерактивного пособия «Поляризация диэлектриков». 21

9. Использование кнопки для управления движущимся объектом. 30

10. Создание кнопки с подсказкой. 34

11. Орбитальное движение фигур. 36

12. Создание пособия, содержащего вкладки. 39

13. Вставка звука в проект. 45

14. Перетаскивание объекта в заданную область. 48

Читайте также:
Программа рино что это

15. Импорт видео во Flash. 51

ЛИТЕРАТУРА……………………………………………………………………………….………55 Использование программы Macromedia Flash для подготовки интерактивных пособий

Программа Macromedia Flash позволяет создавать наглядные динамичные пособия по различным учебным темам. Её главное отличие от программ, позволяющих наглядно представлять материал урока, состоит в том, что здесь можно создать динамическую модель практически любого процесса или явления. Ясно, что увидев изучаемое явление «изнутри», учащийся разберётся в нём гораздо быстрее и глубже, чем после рассказа или показа учителем статического изображения этого же явления на экране.

Основные элементы рабочего окна программы (рис.1):

Рис.1. Окно программы Macromedia Flash

На панели инструментов расположены инструменты для создания графических объектов [1]. Она напоминает панель инструментов графических редакторов, поэтому учитель, активно использующий подобные редакторы, не будет испытывать затруднений при работе с данной панелью.

Рабочая область служит для создания и размещения создаваемых объектов.

Панель свойств объектов информирует о свойствах выделенного на рабочей области графического объекта.

Временная шкала служит для создания анимации объектов. Основные инструменты (рис.2):

1. «Указатель» — служит для выделения объектов;

2. «Свободная трансформация» — позволяет выполнять преобразования с выделенным фрагментом изображения: изменение размеров, масштаба, сдвиг и т.п.;

3. «Линия» — позволяет вычерчивать прямые линии;

4. «Перо» — позволяет вычерчивать плавные произвольные линии;

5. «Овал» — позволяет вычерчивать овалы и окружности;

6. «Карандаш» — позволяет вычерчивать произвольные кривые;

7. «Чернила» — служит для изменения цвета контуров фигур;

8. «Пипетка» — позволяет скопировать цвет с выделенного фрагмента изображения;

9. «Подвыделение» — выделяет объекты, образуя узловые точки, передвигая которые можно получить произвольную фигуру;

10. «Трансформация градиентной заливки» — изменение параметров градиентной заливки фигуры;

11. «Лассо» — выделение произвольной области фигур;

12. «Текст» — работа с текстом;

13. «Прямоугольник» — позволяет вычерчивать прямоугольники и квадраты;

14. «Кисть» — служит для создания «мягких» линий;

15. «Заливка» — служит для заливки фигур цветом;

16. «Ластик» — служит для удаления фрагментов изображения.

1. Создание изображений

Нарисуем треугольник, используя инструмент «Линия». Выбираем на панели инструментов данный инструмент (рис.3, 1). Далее подберём цвет линии (рис.3, 2), при нажатии на данную кнопку выпадает палитра цветов (рис.3,3). Пускай

Рис.3. Выбор линии Рис.4. Свойства линии

Рисуем треугольник (рис.5):

Рис.5. Рисование треугольника

Подкорректируем форму треугольника. Выберем инструмент «Свободная трансформация» (рис.2). Выделим треугольник, при этом вокруг него появляется рамка с узлами (рис.6). Приближая указатель мыши к угловым узлам, мы увидим, что указатель меняет форму: возможно изменение размера фигуры и её вращение. Используя центральные узлы, можно изменить поперечные размеры треугольника.

Приближая указатель мыши к любой стенке выделения, он поменяет форму на две противоположно направленные стрелки: теперь можно поменять наклон фигуры. Выравниваем основание треугольника. Теперь, используя инструмент «Подвыделение», получим равнобедренный треугольник. После выделения фигуры с помощью этого инструмента, на треугольнике появляются узлы выделения (рис.7). Потянув за правый узел, выравниваем треугольник (рис.8).

Рис.6. Свободная Рис.7. Подвыделение Рис.8. Выравнивание трансформация треугольника

Зальём треугольник цветом: для этого выбираем инструмент «Заливка» (рис.9, 1), затем – цвет заливки (рис.9, 2), из выпавшей палитры цветов подбираем цвет заливки (рис.9, 3). Например: заливка серая. Переносим указатель мыши внутрь фигуры (указатель принимает форму используемого инструмента) и щёлкаем один раз. Треугольник залит цветом (рис.10).

Читайте также:
Дизайнерские программы что это

Рис.9. Заливка фигуры цветом

Рис.10. Треугольник залит цветом

Таким образом можно построить любые простые фигуры, однако чаще используются инструменты «Овал» и «Прямоугольник».

Нарисуем овал и окружность (рис.13, 14):  Выбираем инструмент «Овал»;  Цвет линии границы фигуры – голубой;  Цвет заливки овала – синий (рис.11).

Рис.11. Инструмент «Овал» и его характеристики

Обратим внимание на свойства овала (рис.12):

• Цвета линии границы и заливки овала совпадают с выбранными на панели инструментов;

• Толщина линии границы овала – 2;  Вид линии – Solid.

Рис.12. Свойства овала Получившийся овал (рис.13):

Рис.13. Овал

 Чтобы получить окружность, необходимо во время рисования овала удерживать клавишу «Shift» (рис.14):

Рис.14. Окружность

Нарисуем прямоугольник и квадрат (рис.16, 17):

• Выбираем инструмент «Прямоугольник»;  Цвет линии границы фигуры – чёрный;

• Цвет заливки овала – зелёный (рис.15).

Рис.15. Инструмент «Прямоугольник» и его характеристики

 Чтобы получить квадрат, необходимо во время рисования прямоугольника удерживать клавишу «Shift» (рис.17):

Рис.16. Прямоугольник Рис.17. Квадрат

Если необходимо нарисовать фигуру, не имеющую границы, то при выборе цвета линии границы фигуры надо выбрать «без границы» (рис.18). Тогда фигура получается только с выбранной заливкой (рис.19).

Рис.18. Рисование фигуры «без границы»

Рис.19. Фигура без границы

При конструировании сложных фигур возможно объединение одноцветных фигур и вырезание с помощью разноцветных фигур.

Если мы наложим друг на друга две или более одноцветные фигуры, то они становятся одним целым (рис. 20), т.е. после снятия выделения мы больше не сможем их разъединить.

Рис.20. Получение фигуры с помощью объединения

Если же часть фигуры надо вырезать, то используем для этого фигуру другого цвета. Например, в прямоугольнике надо получить вырез круглой формы (рис.21):

• Рисуем круг другого цвета;

• Накладываем круг на прямоугольник;

• Снимаем выделение (щёлкаем по пустой части рабочей области);

• Выделяем и убираем круг – получаем вырез, теперь круг при ненадобности можно удалить.

Рис.21. Получение выреза Рис.22. Круг

2. Создание анимации движения

Рассмотрим простую анимацию по прямолинейной траектории. Пускай двигающимся телом будет круг. Последовательность действий:  Нарисуем круг (рис.22);

 Обратимся к временной шкале. По первому кадру щёлкнем правой кнопкой и в контекстном меню выберем строку

«Create Motion Tween» (рис.23). После нажатия на эту строку наш круг выделился синей рамкой с обозначением центра фигуры (рис.24).

Рис.23. Create Motion Tween

Рис.24. Выделенный круг

 Выберем, например, 30-ый кадр. Щёлкаем по нему правой кнопкой и выберем «Вставить ключевой кадр» (рис.25). В кадре 30 появился значок созданного кадра. При этом 1-ый и 30-ый кадр соединяются стрелкой на сиреневом фоне, что означает движение круга (рис.26).

Рис.25. Вставка ключевого кадра Рис.26. Движение круга на временной шкале

 Рассмотрим ползунок на временной шкале (рис.26) – он в данном случае установлен на кадре 30. Кадр 30 – чёрный, т.е. он выделен. Выделить любой кадр можно щелчком мыши, при этом ползунок автоматически переходит на выбранный кадр. После выделения кадра 30 передвигаем круг в то положение, до которого он будет двигаться (рис.27).

Рис.27. Крайнее положение круга

Если подвигать ползунок на временной шкале, то можно увидеть движение круга.

 Протестировать свой фильм можно, выбрав в меню «Управление» — Тест фильма (рис.28)

Читайте также:
Битый сектор на флешке что это за программа

Рис.28. Тест фильма

 Сохраняется фильм с помощью меню «Файл» — Создать – Экспортировать фильм

Рис.29. Экспорт фильма

Вводим имя файла (Движение круга) – выбираем папку – Сохранить (рис.30).

Рис.30. Сохранение фильма

С параметрами вывода (рис.31) соглашаемся – ОК.

Рис.31. Параметры фильма

Сохранённый файл имеет расширение SWF, выделяется буквой «f» (рис.32) и воспроизводится с помощью специализированного плеера Macromedia Flash Player (рис.33), который устанавливается совместно с программой Macromedia Flash . При воспроизведении созданных фильмов на школьных компьютерах можно установить только плеер.

Рис. 32. Сохранённый файл

Рис.33. Macromedia Flash Player

3. Создание покадровой анимации

Рассмотрим создание покадровой анимации. При покадровой анимации необходимо редактирование каждого кадра. Я разберу пример создания фильма о прыгающем кубике. Нарисуем картину первого кадра (рис.34).

Рис.34. Первый кадр

Щёлкаем правой кнопкой по кадру 2, из контекстного меню выбираем «Вставить ключевой кадр» (рис.35). В кадре 2 мы видим значок созданного кадра (рис.36).

Рис.35. Вставка ключевого кадра Рис.36. Кадр 2 создан

Теперь надо выделить кубик и передвинуть его в следующее положение (рис.37). Аналогично поступаем со следующими кадрами (рис.38-39).

Рис.37. Кадр 2 Рис.38. Кадр 3

Рис.39. Кадр 11

Далее кубик вернётся на место, т.е. проделает обратный путь (рис.40).

Рис.40. Кадр 21 Рис.41. Проект и фильм

Сохранение фильма описано выше. Проект при необходимости также можно сохранить. Сохранённый проект выделяется буквой «f», как и готовый фильм, но имеет для отличия фон красного цвета (рис.42).

4. Создание траектории движения

Создадим объект, который будет двигаться по заданной траектории (рис.42).

Рис.42. Объект создан Рис.43. Слой 1

До сих пор нам приходилось работать в одном слое, на это можно было обратить внимание по временной шкале (Layer 1 – Слой 1) (рис.43). Переименуем «Layer 1» в «Объект». Для этого два раза щёлкнем по названию «Layer 1», он выделяется синим цветом (рис.44), что говорит о том, что теперь можно написать своё название данного слоя. Записываем – «Объект» (рис.45).

Рис.44. Выделение названия слоя Рис.45. Переименование слоя

С объектом проделаем те же операции, что и с кругом в п.1, заставив двигаться его по прямой линии (рис.46).

Рис.46. Движение объекта по прямой

Для задания траектории движения нам нужен специальный слой – направляющая движения. Для создания слоя направляющей движения щёлкнем правой кнопкой по слою «Объект». В появившемся контекстном меню выберем «Добавить направляющую движения». Мы увидим, что появился новый слой – направляющей движения (рис.47).

Щёлкнув по вновь созданному слою, мы начинаем работу по созданию в этом слое направляющей движения. С помощью карандаша или пера рисуем направляющую, при этом объект автоматически перескакивает на созданную линию (рис. 48).

Передвинем ползунок временной шкалы на первый кадр и перетащим наш объект на начало направляющей (рис.49). Теперь передвинем ползунок на последний кадр, перетаскиваем объект на конец направляющей (рис.50).

Сохраняем фильм и при необходимости проект.

При необходимости ориентировать объект по направляющей проделаем следующие действия:

• Щёлкнем по первому кадру слоя «Объект»;

• На панели свойств объекта выставим галочку «Ориентация по пути» (рис.51). В этом случае объект совершает движение с ориентацией по пути (рис.52).

Рис.50. Установка объекта на конец направляющей

Источник: znanio.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru