Macromedia что это за программа
1. Ахметова Г.М., Кутебаев Т.Ж. Advanced English in General Medicine // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2013. №2. С. 93-94. available at: URL:www.rae.ru/upfs/?section=contentarticle_id=3371
2. Ахметова Г.М., Кутебаев Т.Ж. Advanced English in General Medicine – Ағылшын тілі (учебное пособие) // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2014. №6. С. 132-133. available at: URL: www.rae.ru/upfs/?section=contentarticle_id=5245
3. Информационные Технологии. Электронное учебное издание. СТ ЗЛ 34.017-2005. Утвержден и введен в действие приказом Комитета по стандартизации, метрологии и сертификации Министерства индустрии и торговли Республики Казахстан №1 от 26 января 2005 г.
4. Компьютерная анимация физических процессов. http://5fan.info/jgeqasmeratymerotr.html
5. Кутебаев Т.Ж., Ахметова Г.М. Professional English in Medicine (Interactive CD + Workbook) (электронный учебник по английскому языку) // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2013. № 2. С. 98-99. available at: URL: www.rae.ru/upfs/?section=contentarticle_id=3377
Видеоурок «Анимация движения в программе Macromedia flash»
6. Кутебаев Т.Ж., Ахметова Г.М., Кинтонова А.Ж. Обучение чтению посредством компьютерно-инновационных технологий и электронных учебников: курс обучения и инструкции // «Успехи современного естествознания». 2014. №5 (часть 2). С. 186-187. available at: URL:www.rae.ru/use/?section=contentarticle_id=10002791
7. Кутебаев Т.Ж., Ахметова Г.М. English in General Medicine – Ағылшын тілі (учебное пособие) // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2014. №6. С. 133-134. available at: URL: www.rae.ru/upfs/?section=contentarticle_id=5246
8. Покадровая анимация в Macromedia Flash. available at: http://pro444.ru/business/pokadrovaya-animaciya-v-macromedia-flash.html
9. Kutebaev T.Zh., Akhmetova G.M., Asanbayev A.Zh. Computer innovative technology, e-Books and English language in medical education // International Journal of Applied and Fundamental Research. 2013. №2. URL: http://www.science-sd.com/455-24390
Ежегодно растет объем финансирования для образования. Одним из аспектов развития образования является внедрение в учебный процесс электронных обучающих средств. Электронные средства обучения способствуют эффективному усвоению материала студентами в учебном процессе. Поэтому вопросы разработки электронных учебных изданий и мультимедийных обучающих программ являются актуальными [9].
Объектом электронных учебных изданий должна быть цифровая, текстовая, графическая, аудио, видео и другая обучающая информация, представляющая собой совокупность научно обоснованных фактов, утверждений и правил, а также свойств и отношений объектов, явлений и процессов, изучаемых в рамках данного учебного курса [3].
Внедрение мультимедийных технологий в сферу образования сделало возможным использование компьютерных программ как иллюстративных материалов, проведение тестирования и контрольных работ при помощи компьютерной техники, сочетая традиционные домашние задания с творческими. Стала возможной организация дистанционных уроков [6].
Урок №1 Macromedia Flash Pro 8 — Знакомство.
Многие задания по предмету в компьютерном варианте (или выполняемые при помощи компьютерной техники) позволяют развить творческие способности учащихся, взглянуть на предмет с разных сторон и проявить себя в новой деятельности или ситуации. [2]. Широкое внедрение информационных технологий в образование дает возможность выбора оптимального набора технологий для организации учебного процесса.
При выборе необходимо учитывать их соответствие индивидуальным качествам обучаемых и специфическим особенностям конкретных предметных областей. При работе с мультимедийными технологиями учащиеся с самого начала вовлечены в активную познавательную деятельность. В ходе такого обучения они учатся не только приобретать и применять знания, но и находить необходимые для них средства обучения и источники информации, уметь работать с этой информацией. Используя системы мультимедиа, позволяющие объединить возможности компьютера и знания учителя, стало возможным создание электронных учебников и программ, которые более наглядно, красочно и с мобильным доступом к информации предстанут перед обучающимися. В педагогике наглядность всегда считалась и считается одним из важнейших принципов обучения, фундаментом для осуществления всестороннего развития личности [4].
К особенностям мультимедийной обучающей программы по сравнению с печатным следует отнести: возможность включения специальных фрагментов, моделирующих течение многих физических и технологических процессов; возможность включения в обучающую программу аудио-файлов, в частности, для сближения процесса работы с программой и прослушивания лекций этого же преподавателя; возможность включения в состав обучающей программы фрагментов видеофильмов для иллюстрации определенных положений программы; включение в состав мультимедийной обучающей программы интерактивных фрагментов для обеспечения оперативного диалога с обучаемым; полномасштабное мультимедийное оформление программы, включающее в себя диалог на естественном языке, организацию по запросу обучаемого видеоконференции с автором (авторами) и консультантами и пр. [5].
В данной статье мы акцентируем внимание на применение Macromedia Flash 8 для создания анимаций к разработанной мультимедийной обучающей программе по дисциплине «Анализ алгоритмов».
Анимация – это последовательное изменение состояния объекта. С точки зрения Macromedia Flash имеется несколько видов анимации: простая покадровая анимация, Tweening (анимация с построением промежуточных кадров), анимация формы и анимация с использованием эффектов шкалы времени (Timeline Effects).
Технология Macromedia Flash представляет собой симбиоз изобразительного искусства, видео и языка программирования. Графический редактор предоставляет разработчику широкую палитру инструментов для создания стильных красочных изображений.
Структура документов Flash основана на последовательности кадров, по которым проходит головка воспроизведения фильма, создавая тем самым эффект анимации. Каждый Flash-документ содержит линейную последовательность кадров, фрагментов видео- или звукового сопровождения. Перемещение от кадра к кадру осуществляется за счет перехода воспроизводящей головки. При этом переходе изображение на экране обновляется, а затем выполняется код текущего кадра, который прикреплен к нему при помощи встроенного языка программирования Action Script. [4].
Структура разработанной мультимедийной обучающей программы включает в себя следующие разделы: учебную программу дисциплины, теоретический материал, задания, примеры, вопросы, тесты, глоссарий, тезаурус.
Мультимедийная обучающая про грамма содержит богатый теоретический материал, который хорошо структурирован и имеет удобный интерфейс, на рисунке 1 показано окно формирования содержимого уроков.
Структура мультимедийной обучающей программы состоит из модулей, модули состоят из блоков, а блоки состоят из уроков.
Одним из удобных средств создания мультимедийных обучающих программ является Macromedia Flash – средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности.
Покадровая анимация является самой простой формой анимационных изображений в программе Macromedia Flash Professional 8 . Покадровая анимация характеризуется использованием уникальных изображений в каждом кадре, и потому очень подходит для создания сложных анимаций, в которых каждое движение будет индивидуальным и неповторимым. Конечно, для создания неповторимых изображений в каждом кадре может потребоваться масса терпения и выдержки, а также большое количество времени, но результат может превзойти все ожидания.
Структура мультимедийной обучающей программы состоит из модулей, модули состоят из блоков, а блоки состоят из уроков.
Одним из удобных средств создания мультимедийных обучающих программ является Macromedia Flash – средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности.
Рис. 1. Содержание мультимедийной обучающей программы
Покадровая анимация является самой простой формой анимационных изображений в программе Macromedia Flash Professional 8 . Покадровая анимация характеризуется использованием уникальных изображений в каждом кадре, и потому очень подходит для создания сложных анимаций, в которых каждое движение будет индивидуальным и неповторимым. Конечно, для создания неповторимых изображений в каждом кадре может потребоваться масса терпения и выдержки, а также большое количество времени, но результат может превзойти все ожидания.
Применение покадровой анимации также увеличивает размер итогового видео файла, так как вес имеет каждый кадр. В программе Macromedia Flash Professional 8 каждый кадр, содержащий уникальное изображение, называется ключевым кадром. Для создания покадровой анимации нужно нарисовать уникальное изображение в каждом кадре, и таким образом каждый кадр становится после этого ключевым.
При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Покадровая анимация наиболее хорошо подходит для сложной анимации, при которой изображение меняется в каждом кадре, а не перемещается по рабочей области. При покадровой анимации размер файла увеличивается сильнее, чем при tween-анимации. В покадровой анимации Flash Professional хранит значения для каждого завершенного кадра.
Для создания покадровой анимации определите все кадры как ключевые и создайте различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации.
При создании анимации любого вида приходится работать со шкалой времени, на которой располагаются все кадры фильма. Настраивать временную шкалу можно с помощью кнопки. При нажатии на эту кнопку раскрывается меню Frame View (Вид кадра), в ниспадающем меню будут представлены: Tiny (Очень маленький); Small (Маленький); Normal (Обычный); Medium (Средний); Large (Большой); Short (Короткий) – уменьшение высоты кадров.
Кадры бывают двух типов: ключевые и статические. Ключевые кадры играют особую роль – в них и могут содержаться изображения (статические кадры проигрываются как бы «впустую»). На шкале времени ключевые кадры изображаются маленькими кружочками. Если кружочек не закрашен – в ключевом кадре ничего нет, он пуст.
При использовании анимации движения типа Tweening достаточно задать состояния начального и конечного ключевых кадров, промежуточные кадры будут достроены программой.
Во время создания покадровой анимации необходимо работать с кадрами: добавлять ключевые кадры, удалять лишние ключевые кадры, вставлять и удалять обычные кадры. Все это делается либо через меню Edit – Timeline, либо через клик правой клавишей мыши. Кликнув правой клавишей мыши на кадре, вы можете: Insert Frame – вставить кадр; Insert Keyframe – вставить ключевой кадр; Remote Frames – удалить кадры (один или несколько). Если Вы выделите сразу несколько кадров с помощью перемещения по ним мышкой с нажатой левой клавишей, Вы их сразу все можете удалить.
Insert Blank Keyframe – вставить пустой ключевой кадр, изображение в котором не будет повторять изображение предыдущего кадра;
Clear Keyframe – удалить изображение ключевого кадра, при этом он перестанет быть ключевым.
Clear Frames – удаляет изображение кадров (одного или нескольких). Если удалить изображение ключевого кадра, он станет пустым ключевым кадром. [8].
Рассмотрим некоторые шаги применения Macromedia Flash 8 для создания анимаций к разработанной мультимедийной обучающей программе. Открыв программу Macromedia Flash 8, создаем новый документ с помощью File => New document. Для импортирования уже имеющегося изображения выполняем действия File => Import => Import to Stage.
Import to Stage – импортирует в программу изображения, сохраненные на данном компьютере. В открывшемся окне необходимо выбрать изображение, созданное в формате Html, нажать «Открыть» на рисунке 2 показано импортируемое изображение.Далее создаем первый символ анимации с помощью директории Insert=> New Symbol. В открывшемся окне выбираем Movie Clip для создания движущейся анимации. И создаем текст. Для этого на панели инструментов выбираем Text Tool.
Рис. 2. Импортируемое изображение
Далее, необходимо выбрать конечное место, где будет находиться текст. Для этого, на шкале времени выбираем нужный кадр и с помощью нажатия правой кнопки мыши выбираем элемент Insert Keyframe. Затем перетаскиваем текст в необходимое место и выделяя первый кадр выбираем элемент Actions=>Properties=>Tween : Motion. После выполнения указанных функций на шкале времени появляется стрелка.
Далее созданный текст накладываем на изображение. Для этого выбираем директорию Window=>Library.
Созданный ранее символ текст ставим в кадр перетащив с помощью мыши.
Далее переходим в опцию Actions и прописываем код. Выберите процедуру, которая должна выполниться, когда загружен кадр. Flash введет следующий код Action Script в список Actions (Процедуры): On (release) .
Где инструкция On (Release) указывает, что когда кнопка будет отпущена, Flash запустит воспроизведение фильма. Операция go to And Stop («Имя Кадра» или Номер). Фильм переходит к указанному кадру, воспроизведение приостанавливается до получения команды Play.
Рис. 3. Новый кадр
Затем вставляем новый второй кадр и с помощью нажатия правой кнопки мыши выбираем опцию Insert KeyFrame.
Далее, как и в первом кадре создаем небходимые анимации, кнопки и тексты и получаем новый кадр, показанный на рисунке 3.Разработанная мультимедийная обучающая программа предназначена для использования ее на занятиях, а также для самостоятельной работы студентов. [7]. При помощи нее каждый студент может заниматься индивидуально. [1].
Источник: natural-sciences.ru
MACROMEDIA FLASH. Macromedia Flash это программа для создания мультфильмов для Интернета, проигрыванием которых можно управлять. — презентация
Презентация на тему: » MACROMEDIA FLASH. Macromedia Flash это программа для создания мультфильмов для Интернета, проигрыванием которых можно управлять.» — Транскрипт:
2 Macromedia Flash это программа для создания мультфильмов для Интернета, проигрыванием которых можно управлять.
3 Форматы файлов Документы Flash (с расширением.fla) содержат в себе всю информацию, необходимую для создания, обработки и тестирования мультика. Документы Flash не являются клипами, это лишь рабочий вариант будущего клипа. Клипы Flash (с расширением.swf) представляют собой просчитаный документ Flash, в котором служебная информация отбрасывается и остаётся только то, что необходимо для показа клипа. Это конечный результат работы.
4 Преимущества формата SWF: есть этот формат может использоваться на любом компьютере под управлением любой операционной системы; созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением; очень малый размер готового файла.
5 Компьютерная графика использует для описания изображений цветные точки, называемые пикселями, при этом изображение как мозаика складывается из отдельных точек. РастроваяВекторная для описания изображения использует линии и кривые, называемые векторами, которые также содержат информацию о цвете и расположении.
6 Достоинства и недостатки РастроваяВекторная Объем файла обычно достаточно велик и зависит от размера изображения. Изображение зависит от расширения. При изменении масштаба качество меняется. Возможность создания фотореалистичного изображения Маленький объем файла. Качество графики не теряется при изменении масштаба изображения.
Качество графики не зависит от разрешения воспроизводящего устройства. Трудность создания фотореалистичного изображения
7 Интерфейс программы Запустите программу MX.exe и исследуйте основные элементы окна программы. Занесите их названия и описание в таблицы Интерфейс программы, Управление палитрами и Палитра инструментов.
8 Графические примитивы Все изображение во Flash строится на основе графических примитивов двух типов: линия и форма (или контур и заливка). Эти элементы обладают определенными свойствами: Цвет Стиль Толщина Цвет заливки
9 Какими инструментами создаются примитивы? Овал Прямоугольник Линия Перо Карандаш Чернила Кисть Заливка
10 Работа с инструментом Карандаш 4. Рисуйте на рабочем поле, нажав левую кнопку мыши и перемещая ее. При удерживаемой клавише Shift получатся линии, выровненные строго по горизонтали или вертикали. 1. Выберите инструмент Карандаш. 2. Задайте цвет линии, толщину линии и её стиль в инспекторе свойств.
3. Выберите режим рисования в инструментальной панели Опции: Straighten (Резкость) для рисования прямых линий. Smooth (Сглаживание) для рисования сглаженных кривых линий. Ink (Чернила) для рисования свободных линий без каких- либо модификаций.
11 Рисование линий, овалов и прямоугольников Выберите инструмент Линия, Овал или Прямоугольник. Выберите цвет и толщину контура и цвет заливки в инспекторе свойств. Рисуйте на рабочем поле. Для инструментов Овал и Прямоугольник удерживайте клавишу Shift, чтобы нарисовать ровные круги и квадраты соответственно. Для инструмента Линия удерживайте клавишу Shift, чтобы нарисовать прямые линии под углами, кратными 45°.
12 Инструмент Перо С помощью данного инструмента можно рисовать прямые или ломаные линии, либо части кривых. В обоих случаях линия строится по базовым точкам. Чтобы нарисовать прямую линию, необходимо указать первую и последнюю точки отрезка. Точка создается щелчком на столе. Например, чтобы получить ломаную, состоящую из трех отрезков, требуется четыре точки.
Рисование кривых с помощью пера основано на перемещении так называемых касательных. Касательная это прямая, проведенная через базовую точку. Длина и направление касательной определяют размер и глубину (величину изгиба) кривой. Касательная является как бы посредником между указателем мыши и рисуемой линией.
13 Рисование сегмента кривой Создать первую точку, щелкнув мышью на столе. Для создания второй точки переместить указатель и нажать левую кнопку мыши; появится линия, соединяющая базовые точки. Не отпуская кнопку, переместить указатель в направлении, от изгиба.
При перемещении указателя на экране появится касательная, размер и направление которой определяют глубину и угол изгиба. Когда получите нужную форму, отпустите кнопку мыши; касательная исчезнет, а базовые точки (первая и конечная точки) будут представлены маленькими окрашенными прямоугольничками. При работе с пером следует иметь в виду, что нарисованная линия считается «незавершенной» до тех пор, пока вы не нажмете клавишу или не переключитесь на другой инструмент.
14 Нарисуйте сами: Подсказка: Используйте инструмент Карандаш. Для рисования лука используйте режим Сглаживание. Для рисования стрелы используйте режим Резкость и клавишу Shift.
15 Нарисуйте сами: Подсказка: Когда вы рисуете Прямоугольник, можно нажимать клавиши «Стрелка вверх» или «Стрелка вниз» во время рисования для настройки радиуса скругления углов. Во избежание пересечения примитивов, нарисуйте все компоненты отдельно, а затем соберите в один рисунок.
16 Нарисуйте сами Сначала нарисуйте черенок, затем отдельно лист. Потом черенок перенесите на лист. Синими квадратами отмечены базовые точки фигур. Подсказка:
17 Инструмент Кисть Инструмент Кисть имитирует мазки кистью. Это позволяет создавать особые эффекты, включая каллиграфические. Вы можете выбирать величину кисти и её форму, используя модификаторы инструмента Кисть размерформа
18 Инструмент кисть Чтобы рисовать с помощью инструмента Кисть: Выберите инструмент Кисть и задайте атрибуты контура и заливки в инспекторе свойств. Щёлкните на модификаторе Режим кисти для выбора режима рисования. Выберите размер кисти и её форму с помощью модификаторов инструмента Кисть. Рисуйте на рабочем поле. Удерживайте клавишу Shift для рисования строго горизонтальных или строго вертикальных линий.
19 Режимы рисования кисти 1.Рисование нормальное рисует поверх линий и заливок, находящихся на том же слое. 2.Рисование сзади закрашивает пустые области рабочего поля, находящиеся на том же слое, не затрагивая линии и заливки. 3.Рисование по выделению рисует только по выделенной области. 4.Рисование заливкой закрашивает заливки и пустые области, не затрагивая линий.
5.Рисование внутри закрашивает заливку, в которой вы начали проводить мазок кисти, и никогда не закрашивает линии. Это работает как умная книжка-раскраска, которая никогда не позволяет выходить за линии в процессе раскраски. Если начать закрашивать пустую область, заливка не затронет ни одну из существующих уже закрашенных областей
20 Инструмент Ластик Инструмент действует подобно обычному ластику, удаляя линии, контуры и заливки. Для инструмента предусмотрено шесть режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью двух кнопок-модификаторов: Режим ластика (1) и Кран (2). С помощью модификаторов в панели опций мы можем выбрать форму и размер для работы в режиме ластика (3). 12 3
21 Инструмент Стрелка (указатель) Используется для: Выделения объектов Перемещения объектов Изменения формы объектов.
22 Выделение объектов Чтобы выделить только один примитив (форму или линию), щелкают по нему один раз левой кнопкой мыши. Двойной щелчок по линии приводит к выделению самой линии и всех линий, примыкающих к ней. Двойной щелчок по форме приводит к выделению самой формы и всех линий, примыкающих к ней. Для выделения группы объектов вокруг них очерчивают прямоугольную рамку.
23 Изменение формы объектов Чтобы изменить форму линии, можно перетащить любую точку, используя инструмент Стрелка. Указатель изменяется, показывая тип изменений, которые в данном контексте могут быть произведены с формой или заливкой. Когда рядом с указателем появляется изображение уголка, можно изменять конечную точку. А когда появляется изображение кривой, можно настраивать кривую. Если при настройке кривой нажать и удерживать клавишу CTRL, появится новая вершина.
24 Перекрытие примитивов При рисовании линий поверх существующей фигуры инструментами Карандаш, Линия, Овал, Прямоугольник или Кисть, перекрывающиеся линии в точках пересечения делятся на сегменты. Когда вы закрашиваете поверх форм и линий, нижняя часть изображения заменяется верхней. При раскрашивании одинаковые цвета сливаются вместе, а разные разделяются. Чтобы избежать перекрытия примитивов их группируют. Для этого выделяют группу примитивов и нажимают клавиши CTRL+G
25 Нарисуйте сами Создайте овал и преобразуйте его в лепесток с помощью стрелки Выделите лепесток и нажмите CTRL+D, чтобы продублировать его. Разверните с помощью инструмента Поворот (Rotate) и присоедините к первому лепестку. Аналогичным образом создайте ещё 4 лепестка. Нарисуйте серединку цветка с помощью овала. Отдельно создайте квадрат и немного поверните его.
Выделите и продублируйте квадрат (вместе с контуром!) и ещё немного поверните. Совместите два квадрата и удалите среднюю часть. Поместите цветок в центр квадрата и удалите все линии.
26 Нарисуйте сами Нарисуйте четыре овала и расположите их так, как показано на рисунке. Они будут изображать конструкцию персонажа: голову, животик, ступню и ладонь. Соедините линиями голову с туловищем, туловище со ступней и ладонь с телом. Выделите полученные линии вместе с ладонью и ступней, продублируйте их (CTRL+D), отразите по горизонтали (Modify/Transform/ Flip horizontal) и приставьте к правой стороне фигурки.
27 Нарисуйте сами Разделите голову пополам по горизонтали и вертикали. Так мы определим места глаз и носика. На свободном месте нарисуйте глаз: нарисуйте вытянутый по вертикали овал. С помощью кисти большого размера нарисуйте в нем зрачок. Ластиком сделайте блик. Выделите глаз и поместите его на горизонтальную линию немного левее вертикальной.
Не снимая выделения продублируйте его и разместите на месте второго глаза. Нарисуйте небольшой овал и придайте ему форму носика. Разместите овал под горизонтальной линией посередине. Нарисуйте складочку, идущую от переносицы к левому глазу. Продублируйте её, отразите по-горизонтали и разместите с другой стороны мордочки.
Отдельно нарисуйте ротик и разместите в нижней части мордочки. Вытяните щечки как показано на рисунке, используя инструмент Стрелка. Немного вытяните мордашку и снизу.
28 Нарисуйте сами Удалите горизонтальную линию, выделяя её по частям и удаляя клавишей DELETE. Нарисуйте контуры волос с одной стороны мордашки. Выделите их и продублируйте. Отразите по горизонтали и разместите с другой стороны мордочки. Удалите все вспомогательные и лишние линии. Нарисуйте одно ушко. Продублируйте его, отразите по-горизонтали и приставьте к голове с другой стороны.
Займемся одеждой. Соедините линиями середину окружности-животика с «плечами» персонажа. Верх готов. Теперь соедините вогнутой линией верхние точки ног персонажа через животик. Это будет верхняя часть юбочки. Удалите часть окружности животика ниже этой линии. Затем карандашом нарисуйте клинья юбки.
Удалите лишние линии.
29 Нарисуйте сами Займемся кистями рук. Разделите нижнюю часть ладони на три части. С помощью инструмента Стрелка вытяните вниз округлые пальчики. Нарисуйте большой палец рядом с основанием ладони. Удалите лишние линии. Сделайте то же со второй ладонью.
Перейдем к ступням. Опустите переднюю часть ступни «на землю». Разделите на три части снизу. Вытяните пальчики. Удалите лишние линии. Проделайте тоже со второй ступней.
Нарисуйте пупок, раскрасьте персонажа и сохраните файл.
30 Анимация ПокадроваяАвтоматическая Анимация формы Анимация движения Программная Фильм рисуется по кадрам, так же как обычные мультфильмы. В такой анимации могут быть использованы любые типы объектов. Задается начальная и конечная формы примитива. Между ними происходит автоматическое построение анимации. Применяется только к примитивам.
Задается начальное и конечное положение объекта. Между ними происходит автоматическое построение анимации. Применима только к группам или символам Flash.
31 Монтажный стол Лента времени Палитра слоев – статичный слой с одним ключевым кадром 2.Слой с анимацией формы. 3.Слой с анимацией движения 4.Слой с неправильной анимацией движения 5.Слой, не содержащий изображения. Создать новый слой Создать направляющий слой Создать папку слоев Удалить слой Типы кадров Ключевой кадр без изображения. Вставляется клавишей F6.
Ключевой кадр с изображением. Статичный кадр без изображения. Вставляется клавишей F5 Статичный кадр c изображением.
32 Покадровая анимация Получается добавлением ключевых кадров и изменением имеющегося изображения.
33 Анимация формы Создается графический примитив Создается ключевой кадр для нового его состояния. Выделяется первый кадр анимации. В инспекторе свойств из списка Движение (Tweening) выбирается пункт Форма (Shape). Ускорение или замедление анимации Тип сглаживания
34 Анимация движения Создается графический объект (сгруппированный примитив или символ Flash) Создается ключевой кадр для нового его положения. Выделяется первый кадр анимации. В инспекторе свойств из списка Движение (Tweening) выбирается пункт Движение (Motion). Ориентировать движение по пути Привязать к направляющей Вращение объекта
Источник: www.myshared.ru
Программа Macromedia Flash и ее использование (стр. 1 из 2)
Более полумиллиона человек по всему миру используют Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Дизайнеров новый Macromedia Flash привлечет улучшенными возможностями создания графики, а профессиональные разработчики смогут привнести новые идеи в свои приложения, благодаря использованию скриптов, форм и подключению серверных возможностей.
Почему именно Macromedia Flash 5?Macromedia Flash 5 позволяет создавать яркие, запоминающиеся пользователям Web-сайты, благодаря возможности сочетать четкость и гибкость векторной графики с растром, звуком, анимацией и богатыми интерактивными идеями.
Имея удобную среду разработки, Macromedia Flash 5 легко интегрируется в существующий процесс создания Web-узла, благодаря возможностям импорта из Macromedia FreeHand и Fireworks.
Macromedia Flash 5 также предоставляет широкий набор средств разработки насыщенных Web-приложений, включая тесную интеграцию с Macromedia Generator.
Новые возможности:Macromedia Common User Interface — привычный пользовательский интерфейс позволяет разработчикам свободно себя чувствовать в любом приложении для Web-дизайна от Macromedia.
Macromedia FreeHand® Import — импортируйте графику из Macromedia FreeHand для создания законченных публикаций.
Macromedia Generator™ Developer Edition Support — автоматизируйте процесс создания Flash-контента с помощью Macromedia Generator Developer Edition, решения для эффективного обновления Flash-сайтов.
Bezier Tools — привычные инструменты «Выделение» и «Перо», с поддержкой кривых Безье, предоставляют новые возможности создания иллюстраций.
Shared Symbol Libraries — библиотека используемых в проекте символов упрощает управление ими и минимизирует размер конечного файла.
Web-Native Printing — создавайте Web-приложения, с широкими возможностями высококачественной печати.
Movie Explorer — просматривайте и сортируйте иерархическую структуру документа для простоты анализа и редактирования больших проектов.
ActionScript Development Tools — эффективно создавайте насыщенные Web-приложения с помощью нового языка сценариев близкого к JavaScript, редактора ActionScript и Debugger, а также фукции Smart Clips — решения для разработки часто используемых элементов.
XML Transfer Support — поддержка XML позволяет создавать мощные приложения для электронной коммерции.
HTML Text Support — возможность включать форматированный HTML-текст и гиперссылки облегчает создание файлов насыщенных текстовой информацией.
Как вы думаете, реально ли уместить страничку, содержащую приличное количество анимации, звука и удивительных способов интерактивности в файл порядка 100kb? Сделать так, чтобы эта страница работала одинаково как в Netscape Navigator (NN), так и в Internet Explorer (IE)? Компания Macromedia решила большинство проблем совместимости и производительности, выпустив Flash, который к сегодняшнему дню весьма эволюционировал и является полноценной частью инструментов / техник web-дизайна.
Коротко и ясно о том, что это такое. Существуют plug-ins (примочки), которые встраиваются в браузер (web browser), и служат для просмотра Flash страниц. Называются они Flash Player. Причем в последних версиях IE и NN эти примочки уже встроены (если нет, то их можно бесплатно скачать с сайта Macromedia). И существует программа Flash, с помощью которой эти страницы создаются.
В пользу Flash приведу его основные достоинства и статистку Macromedia.
· Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно влияет на уменьшение размера страницы и время ее скачивания.
· Устранение проблем совместимости между браузерами. В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN. Имеется даже специальный вариант примочки-проигрывателя для браузеров, поддерживающих Java (Flash Java Player).
· Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать «интеллект» для своей страницы. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт (script), имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 (несмотря на название «ActionScript») — это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать.
· Красота. Да, да, именно! Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов). В результате даже простая линия или кружочек, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз. Что же тут говорить о рисунках, нарисованных профессионалами.
· Удобство. Создавать страницы во Flash под силу даже ребенку, и, признаюсь, это весьма приятное занятие. А если обладать элементарными навыками дизайна и рисования, открывается весь простор для Вашей фантазии, предоставляемый Flash.
· Распространенность. Flash потихоньку становится стандартом де-факто (см. статистику ниже). В случаях, где необходима широкая интерактивность, графика, звук, и маленький размер, Flash незаменим.
На сегодняшний день Flash Player используют 222 миллиона человек, и каждый день его скачивает еще 1.4 миллиона. По данным Macromedia это позволяет 90% пользователей Сети просматривать страницы с Flash содержимым.
Примочки распространяются бесплатно, в то время как за программу создания Flash файлов приходится платить. Последняя, 5-я версия продукта стоит $399. Пользователям старых версий это удовольствие достанется за $149.
К написанию этой статьи меня привело желание осветить для достаточно широкого круга людей пятый Flash (Flash 5). Дело в том, что большинство ресурсов по Flash — на английском языке. В русскоязычной части сети эта ценная информация отсутствует. Я даже знаю пару российских сайтов, сделанных нашими же ребятами, но на английском языке. (Причем это — самое стоящее из того, что есть). Понятно, что люди делают сайты на английском, т.к. использование русского языка сильно сужает аудиторию: Тем не менее, я считаю, что есть смысл в создании ресурсов, доступных широкой публике, на русском.
В последнее время программа Flash стала модной. Многие полагают, что Flash — это новый продукт, однако это не так. Еще в 1995 году появилась небольшая программа Future Splash Animator для векторной анимации Web-графики, а два года спустя, в 1997 году, компания Macromedia приобрела ее и начала развивать продукт под новым названием Flash.
Сегодня Flash — это универсальное интегрированное приложение, которое объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и позволяет создавать уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью Flash можно делать экономичную яркую анимацию для Web, интерактивные формы, игры, интерактивные презентации и многое другое. Владение Flash полезно не только Web-дизайнерам, но и учителям, художникам и многим другим, кто хочет выразить свои идеи языком анимации. Сегодня для этого не нужна специальная студия — достаточно персонального компьютера, программы Flash и немного терпения.
Будем считать, что у вас уже есть Flash 5. Программа работает под Windows 95/98/NT/2000. Установить ее очень легко — с этим справится любой, кто установил хотя бы парочку программ в Windows. После установки можете смело заходить в нее, и вот, приблизительно, то, что вы увидите:
Интерфейс Flash 5 очень похож на интерфейс программ Adobe. Он весьма удобен и легок. После некоторого времени работы с программой понимаешь, как хорошо все продуманно и сколько труда разработчики Macromedia вложили в свое детище.
Слева находятся панели инструментов. С помощью них можно выбирать инструменты, а также управлять рабочей областью, модифицировать объекты и выбирать простые цвета. Справа находятся диалоги настройки инструментов, цвета, текста, свойства кадров и объектов. Посередине — рабочая область, где мы будем творить, а над ней шкала времени (Timeline).
Во Flash очень интересно рисовать. Этот векторный редактор не похож ни на один из существующих. К сожалению, подробное описание инструментов рисования выходит за рамки данной статьи. Впоследствии, мы можем рассмотреть эти инструменты подробнее. Самый хороший способ чему-то научится — практика при каком-то количестве теории.
В качестве практики просто поэкспериментируйте с различными инструментами, а в качестве теории можете прочитать про это в книгах или в Сети.
Странички (файлы, анимации — как хотите) Flash принято называть фильмами (Movie), хотя мне больше нравится слово «мультик». Наверное, это оттого, что во Flash имеется шкала времени и, хоть вы и обладаете безграничными возможностями по использованию этой шкалы, ваше творение все равно будет упорядоченно выполнятся во времени. На самом деле, вы можете останавливать, вновь запускать мультик, прыгать с одного кадра на другой, загружать другие мультики и много еще чего.
Процесс создания состоит в следующем. Вы создаете так называемый «авторский файл», который имеет расширение.fla, а затем он транслируется в результирующий.swf файл, который уже может быть просмотрен в браузере, обрамлен с помощью HTML, и т.д. Кстати, Flash может записать ваше творение в отдельный исполняемый.exe файл, сгенерировать java-код. И даже сохранить в виде статического GIF изображения.
Давайте попробуем нарисовать первый простой мультик. Нам понадобятся инструменты — «овал»
Источник: smekni.com
Macromedia Director
Разработчик: Macromedia (в настоящее время Adobe), cайт программы: http://www.macromedia.com.
Учебники в Интернете по разным аспектам Director:
Macromedia Director позволяет верстать сложные мультимедийные приложения с большими объемами самого разнообразного контента. Мощь программы такова, что позволяет решать весьма широкий круг задач. Так же, как и Flash, Director имеет свой язык программирования (Lingo), а также «понимает» язык Java.
К несомненным достоинствам технологии Macromedia Director следует отнести ее высокую производительность. В Director-презентации с высокой скоростью одновременно могут воспроизводиться несколько разнородных мультимедийных элементов: видео-, аудио-, flash-файлы, слайд-шоу и т. п.
Единственным ограничением для применения технологии Director является большой «вес» таких презентаций, что затрудняет их размещение в Интернете, хотя техническая возможность облегчить презентацию все же существует.
Несмотря на то, что Flash обладает немалыми возможностями, Director по-прежнему остается самым мощным мультимедийным приложением компании.
Популярный пакет Macromedia Director рассчитан исключительно на профессионалов и позволяет создавать яркие, содержательные вебсайты и мультимедийные продукты, в том числе презентации с использованием аудиои видеоданных, растровой и векторной графики, текстовых и анимационных материалов. Эта программа не накладывает практически никаких ограничений на реализацию замыслов разработчика. Воспроизведение в такой презентации нескольких разнородных мультимедийных элементов делает презентацию действительно современной и эффектной. Для просмотра презентации пользователю не придется совершать никаких дополнительных действий – установленная на компьютере операционная система Windows содержит все необходимые драйверы и плееры. Необходим только CD-привод.
Macromedia Director поддерживает большинство популярных форматов видеоматериалов, звука, растровой графики, объемных моделей и векторных рисунков. Возможно воспроизведение видеороликов в формате DVD. Director позволяет запускать и редактировать материалы в форматах Flash и Fireworks. Flash-контент может быть интегрирован в проекты Director.
В распоряжении пользователей – два языка написания сценариев, средства публикации материалов на различных платформах. С помощью встроенного языка Lingo можно неограниченно управлять сценарием, рисовать и создавать визуальные эффекты любой сложности, встраивать в проект потоковый звук и видео. Возможно выполнение сценариев на языке JavaScript. Инструменты Director обеспечивают высокую реалистичность при моделировании движений и механических взаимодействий.
Разработчикам предлагаются удобные визуальные инструменты и мощные средства тестирования и отладки. Создаваемые проекты могут быть записаны на компакт-диск или сохранены в сжатом формате для размещения в Интернете, где они будут доступны пользователям проигрывателя Shockwave Player.
Источник: studopedia.ru