Погрузитесь во вселенную Дома в приложении Louis Vuitton, предлагающем захватывающий и интерактивный опыт с эксклюзивным контентом и услугами.
Новости моды и культуры
— Смотрите модные показы и окунитесь в атмосферу с закулисным контентом, а также поделитесь своими любимыми образами.
— Получите доступ к эксклюзивному контенту.
Каталог товаров
— Откройте для себя изделия Louis Vuitton в деталях, от новых коллекций Дома до его самых культовых творений.
— Получайте уведомления о новых запусках и сотрудничестве Дома.
— Найдите ближайший к вам магазин и узнайте подробнее об услугах.
— Откройте для себя функцию примерки в виртуальной реальности.
Услуги
— Запишитесь на прием к консультанту Louis Vuitton онлайн или лично в магазине.
— Отремонтируйте кожаные изделия с помощью онлайн-сервиса ремонта.
— Получите доступ к услугам по техническому обслуживанию и узнайте, как наилучшим образом сохранить ваши изделия Louis Vuitton.
ТЧК. Выборы президента Латвии: кандидат Улдис Пиленс
— Откройте для себя фирменные услуги персонализации.
— Свяжитесь с нашей службой поддержки клиентов.
Мой LV
— Управляйте своей личной информацией и предпочтениями.
— Проверьте статус ваших последних заказов.
— Создайте свой список желаний.
Последнее обновление
23 мая 2023 г.
Стиль жизни
Безопасность данных
arrow_forward
Чтобы контролировать безопасность, нужно знать, как разработчики собирают ваши данные и передают их третьим лицам. Методы обеспечения безопасности и конфиденциальности могут зависеть от того, как вы используете приложение, а также от вашего региона и возраста. Информация ниже предоставлена разработчиком и в будущем может измениться.
Источник: play.google.com
.LV Расширение файла
Расширение файла LV связано с Corel PaintShop Pro, редактором звездной и векторной графики для операционной системы Microsoft Windows, разработанным Corel.
В файле LV хранятся какие-то данные, используемые Corel PaintShop Pro.
Программы, открывающие .LV файлы
Как открыть файл .LV?
Если у вас возникли проблемы с открытием файла LV, то в большинстве случаев проблема заключается только в отсутствии установленного соответствующего приложения. Выберите одну из программ из списка и установите ее на свое устройство. Операционная система должна автоматически связать формат файла LV с установленной программой. Если нет, щелкните правой кнопкой мыши файл LV и выберите его в меню. «Открыть с» . Затем выберите установленную программу и подтвердите операцию. Теперь все файлы LV должны автоматически открываться выбранной программой.
Похожие файлы
- .LV Расширение файла Corel PaintShop Pro Data Format
- .LV1 Расширение файла LiVES Clip Backup Format
- .LV6 Расширение файла Return To Wonderland Level
- .LVA Расширение файла Logitech Video Effects Avatar Format
- .LVB Расширение файла Outlaws Game
- .LVCLASS Расширение файла LabVIEW Class Library
- .LVD Расширение файла LabelPro Design Document
- .LVF Расширение файла Logitech Video Effects Format
Источник: files.support
Программа лояльности SMScredit.lv, TV реклама 2
Начало работы с библиотекой LVGL. Первые шаги в создании графических интерфейсов
В настоящее время графические интерфейсы пользователя (GUI) используются практически во всех видах устройств, от бытовых приборов до сложных систем автоматизации и управления. Создание эффективных и удобных в использовании интерфейсов становится все более важным. Одним из инструментов, которые могут помочь в этом, является библиотека LVGL (Light and Versatile Graphics Library). LVGL — это бесплатная библиотека GUI на языке программирования Си, которая позволяет разработчикам создавать интерфейсы для различных устройств, включая микроконтроллеры и системы IoT. В этой статье мы рассмотрим основы работы с библиотекой LVGL, чтобы помочь начинающим разработчикам создавать эффективные и удобные графические интерфейсы.
Преимущества LVGL
Библиотека LVGL имеет несколько преимуществ, которые делают ее одним из лучших инструментов для создания графических интерфейсов:
- Платформонезависимость: LVGL может быть использован на различных устройствах, включая микроконтроллеры и системы IoT, что делает его очень гибким и удобным для разработчиков.
- Простота использования: LVGL имеет простой и интуитивно понятный API, что делает его очень доступным для начинающих разработчиков.
- Низкое потребление ресурсов: LVGL использует очень мало ресурсов, что делает его идеальным для использования на микроконтроллерах и других устройствах с ограниченными ресурсами.
- Широкие возможности настройки: LVGL предоставляет различные настройки и опции для создания интерфейсов, которые могут быть настроены под конкретные потребности проекта.
- Открытый исходный код: LVGL является проектом с открытым исходным кодом, что позволяет разработчикам вносить изменения в код библиотеки и адаптировать ее под свои нужды.
- Богатый функционал: LVGL предоставляет широкий набор функций и возможностей для создания интерфейсов, включая поддержку различных типов элементов управления, анимаций, шрифтов и других функций.
- Оптимизация производительности: LVGL был специально разработан для оптимальной производительности и быстрого рендеринга графических элементов, что позволяет создавать интерфейсы с плавной анимацией и отзывчивым пользовательским интерфейсом.
- Поддержка сообщества: LVGL имеет активное сообщество разработчиков, которые работают над поддержкой библиотеки, исправлением ошибок и развитием новых функций. Это обеспечивает надежность и стабильность работы библиотеки и облегчает поиск решений в случае проблем при использовании LVGL.
- Лицензия: LVGL использует лицензию MIT, что позволяет использовать его в коммерческих и некоммерческих проектах без ограничений. Это делает его доступным для всех разработчиков и позволяет использовать его в любых проектах, включая те, которые не могут использовать библиотеки с другими типами лицензий.
Подключение дисплея и сенсорного экрана
Библиотека LVGL предоставляет инструменты для создания и управления графическими элементами интерфейса, такими как кнопки, текстовые поля, прогресс-бары и т. д. Напрямую работать с дисплеем она не умеет. Поэтому для использования LVGL необходимо и подключить соответствующую библиотеку. Например TFT_eSPI или одну из библиотек-драйверов Adafruit, которые предоставляют функции для работы с дисплеем, такие как управление яркостью, цветом и т. д.
Про TFT_eSPI я уже ранее писал в статье TFT_eSPI. Мощная и быстрая библиотека для работы с TFT дисплеями . А библиотеки-драйверы для дисплеев Adafruit были рассмотрены в статье Подключение TFT дисплея к ESP8266 . Поэтому, я думаю, что лишний раз повторяться не имеет никакого смысла.
Что касается сенсорного экрана, то практически все доступные на Aliexpress дисплеи с возможностью сенсорного ввода, используют один из этих драйверов:
FT6X36 и GT911 — это емкостные сенсорные экраны с поддержкой мультитач, работающие через I2C интерфейс.
XPT2046 — резистивный сенсорный экран, распознающий одновременно только одно нажатие, и работающий по SPI интерфейсу.
Подключаются они к соответствующим пинам микроконтроллера и для работы каждый использует свою библиотеку:
- FT6X36 : https://github.com/strange-v/FT6X36.git
- GT911 : https://github.com/TAMCTec/gt911-arduino.git
- XPT2046 : https://github.com/PaulStoffregen/XPT2046_Touchscreen.git
Ниже приведу универсальный скетч, который можно подключить к вашему проекту и использовать любой из этих драйверов на ваш выбор. Достаточно лишь убрать символ комментария в начале программы, относящиеся к нужному вам сенсорному экрану. Затем изменить номера пинов на те, которые использует ваш микроконтроллер и тач полностью готов к работе.
/* uncomment for FT6X36 */
// #define TOUCH_FT6X36
// #define TOUCH_FT6X36_SCL 19
// #define TOUCH_FT6X36_SDA 18
// #define TOUCH_FT6X36_INT 39
// #define TOUCH_SWAP_XY
// #define TOUCH_MAP_X1 480
// #define TOUCH_MAP_X2 0
// #define TOUCH_MAP_Y1 0
// #define TOUCH_MAP_Y2 320
/* uncomment for GT911 */
#define TOUCH_GT911
#define TOUCH_GT911_SCL 32
#define TOUCH_GT911_SDA 33
#define TOUCH_GT911_INT 21
#define TOUCH_GT911_RST 25
#define TOUCH_GT911_ROTATION ROTATION_LEFT
#define TOUCH_MAP_X1 480
#define TOUCH_MAP_X2 0
#define TOUCH_MAP_Y1 320
#define TOUCH_MAP_Y2 0
/* uncomment for XPT2046 */
// #define TOUCH_XPT2046
// #define TOUCH_XPT2046_SCK 12
// #define TOUCH_XPT2046_MISO 13
// #define TOUCH_XPT2046_MOSI 11
// #define TOUCH_XPT2046_CS 38
// #define TOUCH_XPT2046_INT 18
// #define TOUCH_XPT2046_ROTATION 0
// #define TOUCH_MAP_X1 4000
// #define TOUCH_MAP_X2 100
// #define TOUCH_MAP_Y1 100
// #define TOUCH_MAP_Y2 4000
int touch_last_x = 0, touch_last_y = 0;
#if defined(TOUCH_FT6X36)
#include
#include
FT6X36 ts(
bool touch_touched_flag = true, touch_released_flag = true;
#elif defined(TOUCH_GT911)
#include
#include
TAMC_GT911 ts = TAMC_GT911(TOUCH_GT911_SDA, TOUCH_GT911_SCL, TOUCH_GT911_INT, TOUCH_GT911_RST, max(TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2), max(TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2));
#elif defined(TOUCH_XPT2046)
#include
#include
XPT2046_Touchscreen ts(TOUCH_XPT2046_CS, TOUCH_XPT2046_INT);
#if defined(TOUCH_FT6X36)
void touch(TPoint p, TEvent e)
if (e != TEvent::Tap e != TEvent::DragStart e != TEvent::DragMove e != TEvent::DragEnd)
return;
>
// translation logic depends on screen rotation
#if defined(TOUCH_SWAP_XY)
touch_last_x = map(p.y, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, TOUCH_MAP_X1);
touch_last_y = map(p.x, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, TOUCH_MAP_Y1);
#else
touch_last_x = map(p.x, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, TOUCH_MAP_X1);
touch_last_y = map(p.y, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, TOUCH_MAP_Y1);
#endif
switch (e)
case TEvent::Tap:
Serial.println(«Tap»);
touch_touched_flag = true;
touch_released_flag = true;
break;
case TEvent::DragStart:
Serial.println(«DragStart»);
touch_touched_flag = true;
break;
case TEvent::DragMove:
Serial.println(«DragMove»);
touch_touched_flag = true;
break;
case TEvent::DragEnd:
Serial.println(«DragEnd»);
touch_released_flag = true;
break;
default:
Serial.println(«UNKNOWN»);
break;
>
>
#endif
void touch_init()
#if defined(TOUCH_FT6X36)
Wire.begin(TOUCH_FT6X36_SDA, TOUCH_FT6X36_SCL);
ts.begin();
ts.registerTouchHandler(touch);
#elif defined(TOUCH_GT911)
Wire.begin(TOUCH_GT911_SDA, TOUCH_GT911_SCL);
ts.begin();
ts.setRotation(TOUCH_GT911_ROTATION);
#elif defined(TOUCH_XPT2046)
SPI.begin(TOUCH_XPT2046_SCK, TOUCH_XPT2046_MISO, TOUCH_XPT2046_MOSI, TOUCH_XPT2046_CS);
ts.begin();
ts.setRotation(TOUCH_XPT2046_ROTATION);
bool touch_has_signal()
#if defined(TOUCH_FT6X36)
ts.loop();
return touch_touched_flag || touch_released_flag;
#elif defined(TOUCH_GT911)
return true;
#elif defined(TOUCH_XPT2046)
return ts.tirqTouched();
bool touch_touched()
#if defined(TOUCH_FT6X36)
if (touch_touched_flag)
touch_touched_flag = false;
return true;
>
else
return false;
>
#elif defined(TOUCH_GT911)
ts.read();
if (ts.isTouched)
#if defined(TOUCH_SWAP_XY)
touch_last_x = map(ts.points[0].y, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, TOUCH_MAP_X1-1);
touch_last_y = map(ts.points[0].x, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, TOUCH_MAP_Y1-1);
#else
touch_last_x = map(ts.points[0].x, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, TOUCH_MAP_X1-1);
touch_last_y = map(ts.points[0].y, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, TOUCH_MAP_Y1-1);
#endif
return true;
>
else
return false;
>
#elif defined(TOUCH_XPT2046)
if (ts.touched())
TS_Point p = ts.getPoint();
#if defined(TOUCH_SWAP_XY)
touch_last_x = map(p.y, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, gfx->width() — 1);
touch_last_y = map(p.x, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, gfx->height() — 1);
#else
touch_last_x = map(p.x, TOUCH_MAP_X1, TOUCH_MAP_X2, 0, gfx->width() — 1);
touch_last_y = map(p.y, TOUCH_MAP_Y1, TOUCH_MAP_Y2, 0, gfx->height() — 1);
#endif
return true;
>
else
return false;
>
bool touch_released()
#if defined(TOUCH_FT6X36)
if (touch_released_flag)
touch_released_flag = false;
return true;
>
else
return false;
>
#elif defined(TOUCH_GT911)
return true;
#elif defined(TOUCH_XPT2046)
return true;
На этом настройка технической части завершена.
Первый проект на LVGL
После настройки дисплея и сенсорного экрана следующим шагом будет установка и адаптация библиотеки LVGL под ваши нужды. В данном руководстве будет использоваться версия библиотеки LVGL 8.3.6, поэтому для работы на более старых или новых версиях скорее всего в код программы придется внести некоторые изменения. Скачать её можно через Менеджер библиотек Arduino IDE:
Библиотека LVGL
Редактирование конфигурационного файла
После установки библиотеки вам нужно будет создать для нее конфигурационный файл. Для этого перейдите в папку с библиотекой с установленной библиотекой. В Windows она обычно находится по этому пути:
C:UsersИмяПользователяDocumentsArduinolibrarieslvgl
Далее найдите файл lv_conf_template.h и переименуйте его в lv_conf.h и откройте в текстовом редакторе.
Прежде всего найдите строку:
Затем найдите строку:
#define LV_TICK_CUSTOM 0
#define LV_TICK_CUSTOM 1
Хотя в данном файле достаточно много настроек, изменения только этих 2 параметров достаточно для использования LVGL в ваших проектах для Arduino IDE. Сохраните файл.
Далее важный момент. Авторы библиотеки настойчиво рекомендуют, после создания файла lv_conf.h , переместить его в папку c библиотеками Arduino IDE. То есть путь к файлу должен быть таким:
C:UsersИмяПользователяDocumentsArduinolibrarieslv_conf.h
Возможно и стоит это сделать, но у меня все прекрасно работает даже если этот файл никуда не перемещать, а оставить в папке с библиотекой.
Код программы
Как только с редактированием конфигурационного файла будет покончено, можно, наконец, приступить к созданию первой программы с использованием LVGL. Это будет простой проект с одной надписью и кнопкой. При нажатии на кнопку, на ней появляется счетчик с числом касаний.
Создайте в Arduino IDE новый проект и скопируйте в него следующий код:
static const uint16_t screenWidth = 480; //ширина экрана
static const uint16_t screenHeight = 320; //высота экрана
//Объявление служебных переменных для LVGL
static lv_disp_draw_buf_t draw_buf;
static lv_color_t buf[screenWidth * screenHeight / 6];
lv_obj_t * btn1;
lv_obj_t * screenMain;
lv_obj_t * label;
TFT_eSPI tft = TFT_eSPI(); //инициализация библиотеки TFT_eSPI
//Здесь напишем функцию для вывода содержимого буфера на экран
void my_disp_flush( lv_disp_drv_t *disp, const lv_area_t *area, lv_color_t *color_p )
uint32_t w = ( area->x2 — area->x1 + 1 );
uint32_t h = ( area->y2 — area->y1 + 1 );
tft.startWrite();
tft.setAddrWindow( area->x1, area->y1, w, h );
tft.pushColors( ( uint16_t * )full, w * h, true );
tft.endWrite();
lv_disp_flush_ready( disp );
>
// Вычисление координат касания
void my_touchpad_read(lv_indev_drv_t *indev_driver, lv_indev_data_t *data)
if (touch_has_signal()) //если есть касание
if (touch_touched())
data->state = LV_INDEV_STATE_PR; //сообщаем библиотеке, что есть касание и удерживается
//Отправка координат
data->point.x = touch_last_x; //координата касания по X
data->point.y = touch_last_y; //координата касания по Y
>
else if (touch_released())
data->state = LV_INDEV_STATE_REL; //сообщаем библиотеке, что касания больше нет
>
>
else
data->state = LV_INDEV_STATE_REL;
>
>
//Функция обработки нажатия экранной кнопки
static void event_handler_btn(lv_event_t * event) static uint32_t cnt = 1;
lv_obj_t * btn = lv_event_get_target(event);
lv_obj_t * label = lv_obj_get_child(btn, 0);
lv_label_set_text_fmt(label, «%»LV_PRIu32, cnt);
cnt++;
>
void setup()
<
Serial.begin( 115200 ); //открытие серийного порта
touch_init(); //иницилизация тача
lv_init();//инициализация LVGL
//инициализация дисплея в библиотеке TFT_ESPi и изменение его ориентации на альбомную
tft.begin();
tft.setRotation(1);
//Далее идут функции настройки LVGL
lv_disp_draw_buf_init( //создаем буфер для вывода информации на экран
//далее идет настройка параметров экрана
static lv_disp_drv_t disp_drv; //объявляем переменную для хранения драйвера дисплея
lv_disp_drv_init( //базовая инициализация драйвера
disp_drv.hor_res = screenWidth; //ширина экрана
disp_drv.ver_res = screenHeight; //высота экрана
disp_drv.flush_cb = my_disp_flush; //функция которая выводит содержимое буфера в заданное место экрана. Указываем имя функции которую мы написали выше
disp_drv.draw_buf = &draw_buf; //объявляем библиотеке, что содержимое буфера экрана находится в переменной draw_buf
lv_disp_drv_register( //регистрируем драйвер дисплея и сохранем его настройки
// Инициализируем драйвер тачскрина
static lv_indev_drv_t indev_drv; //объявляем переменные для хранения драйвера тачскрина
lv_indev_drv_init( // базовая инициализация драйвера
indev_drv.type = LV_INDEV_TYPE_POINTER; //указываем тип драйвера. В данном случае это тачскрин
indev_drv.read_cb = my_touchpad_read; //указываем имя функции обработчика нажатий на тачскрин, которую мы создали
lv_indev_drv_register( //регистрация драйвера тачскрина и сохранение его настроек
//Создаем экранные объекты
lv_obj_t * screenMain = lv_obj_create(NULL); //создаем экранный объект, который будет содержать все другие объекты
//Создадим объект надпись и опишем его свойства
label = lv_label_create(screenMain); //создаем объект Надпись как дочерний объект screenMain
lv_label_set_long_mode(label, LV_LABEL_LONG_WRAP); //текст можно переносить по строкам если не вмещается
lv_label_set_text(label, «Press the button!»); //сам текст для надписи
lv_obj_set_size(label, 240, 40); //размеры надписи
lv_obj_set_pos(label, 0, 15); //положение на экране
//создадим объект Кнопка
btn1 = lv_btn_create(screenMain); //создаем объект Кнопка как дочерний объект screenMain
lv_obj_add_event_cb(btn1, event_handler_btn, LV_EVENT_CLICKED, NULL); //функция, которая вызывается при нажатии на кнопку
lv_obj_set_width(btn1, 120); //ширина
lv_obj_set_height(btn1, 30); //высота
lv_obj_set_pos(btn1,10, 40); //положение
//далее создадим надпись на кнопке
lv_obj_t * label1 = lv_label_create(btn1); //создаем объект Надпись как дочерний объект созданной ранее кнопки
lv_label_set_text(label1, «Press me!»); //Надпись на кнопке
// далее выводим все на экран
lv_scr_load(screenMain);
void loop()
//функция обновления экрана и параметров LVGL
lv_timer_handler();
delay( 10 );
>
Затем нажмите в Arduino IDE комбинацию клавиш CTRL+SHIFT+N и в появившемся поле введите touch.h:
Источник: dzen.ru