Исходный код, листинг, Source code
Привет, Вы узнаете про исходный код, Разберем основные ее виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний.
Для того чтобы лучше понимать что такое исходный код, листинг, source code , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка программного обеспечения и информационных систем. исходный код (Source code)- это текст компьютерной программы на каком-либо языке программирования или языке разметки, который может быть прочтен человеком. В обобщенном смысле — любые входные данные для транслятора.
Исходный код транслируется в исполняемый код целиком до запуска программы при помощи компилятора или может исполняться сразу при помощи интерпретатора. Исходный код является любым набором кода, с или без комментариев , написанный с использованием в удобочитаемом языке программирования , как правило , в виде обычного текста . Исходный код программы специально разработан для облегчения работы компьютерных программистов , которые определяют действия, которые должны выполняться компьютером, в основном путем написания исходного кода.
С чего началось программирование? Первые программы до появления кода
Исходный код часто преобразуется ассемблером или компилятором в двоичный машинный код, который может выполняться компьютером. Затем машинный код может быть сохранен для выполненияпозже. В качестве альтернативы исходный код может быть интерпретирован и, следовательно, немедленно выполнен. Большинство прикладных программ распространяется в форме, включающей только исполняемые файлы. Если бы исходный код был включен, он был бы полезен пользователю , программисту или системному администратору , любой из которых мог бы пожелать изучить или изменить программу.
листинг — бумажная или электронная распечатка текста компьютерной программы или ее части.
Определения
Linux Информация о проекте определяет исходный код , как:
Исходный код (также называемый исходным кодом или кодом) — это версия программного обеспечения в том виде, в котором оно было изначально написано (т. Е. Напечатано на компьютере) человеком в виде простого текста (т. Е. Читаемых человеком буквенно-цифровых символов).
Понятие исходного кода также может быть понято более широко, включая машинный код и обозначения на графических языках, ни один из которых не является текстовым по своей природе. Пример из статьи, представленной на ежегодной конференции IEEE и по анализу исходного кода и манипуляции с ним:
Для ясности «исходный код» означает любое полностью исполняемое описание программной системы. Поэтому он построен таким образом, чтобы включать машинный код, языки очень высокого уровня и исполняемые графические представления систем.
Часто существует несколько этапов трансляции или минификации программы между исходным исходным кодом, набранным человеком, и исполняемой программой. В то время как некоторые, например, FSF , утверждают, что промежуточный файл «не является реальным исходным кодом и не считается исходным кодом» , другие считают удобным ссылаться на каждый промежуточный файл как на исходный код для следующих шагов.
Как работает язык программирования(Компилятор)? Основы программирования.
История
Самые ранние программы для компьютеров с сохраненными программами вводились в двоичном формате через переключатели на передней панели компьютера. В этом языке программирования первого поколения не было различий между исходным кодом и машинным кодом . Когда IBM впервые предложила программное обеспечение для работы с ее машиной, исходный код был предоставлен бесплатно.
В то время стоимость разработки и поддержки программного обеспечения была включена в стоимость оборудования. На протяжении десятилетий IBM распространяла исходный код со своими лицензиями на программные продукты, вплоть до 1983 года. Большинство ранних компьютерных журналов публиковали исходный код в виде программ для ввода . Иногда весь исходный код большой программы публикуется в виде книги в твердом переплете, такой как Computers and Typesetting , vol. B: TeX, Программа по Дональд Кнут , PGP Исходный код и по Philip Zimmermann , PC SpeedScript по Рэнди Томпсон и мкКл / OS, Real-Time Kernel Жан Labrosse.
Организация
Исходный код, составляющий программу , обычно хранится в одном или нескольких текстовых файлах, хранящихся на жестком диске компьютера ; обычно эти файлы тщательно организованы в дерево каталогов , известное как дерево исходных текстов . Исходный код также может храниться в базе данных (как это обычно бывает для хранимых процедур ) или где-нибудь еще. Рис 1. Пример исходного кода на javascript
Рис 2 Более сложный пример исходного кода Java . Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Написанный в стиле объектно-ориентированного программирования , он демонстрирует шаблонный код . Комментарии к прологу отмечены красным, встроенные комментарии — зеленым, а программные операторы — синим.
Рис 3 пример листинга программы на Си Исходный код для конкретной части программного обеспечения может содержаться в одном файле или в нескольких файлах. Хотя такая практика встречается редко, исходный код программы может быть написан на разных языках программирования.
Например, программа, написанная в основном на языке программирования C , может иметь части, написанные на языке ассемблера в целях оптимизации. Также возможно, чтобы некоторые компоненты программного обеспечения были написаны и скомпилированы отдельно на произвольном языке программирования, а затем интегрированы в программное обеспечение с использованием метода, называемого связыванием библиотек . В некоторых языках, таких как Java , это можно сделать во время выполнения. (каждый класс компилируется в отдельный файл, который связывается интерпретатором во время выполнения).
Еще один метод состоит в том, чтобы сделать основную программу интерпретатором для языка программирования, [ цитата необходима ] либо разработанным специально для рассматриваемого приложения, либо универсальным, а затем записать большую часть фактических пользовательских функций в виде макросов или других форм добавления -ins в этом языке, подход, принятый, например, текстовым редактором GNU Emacs . Базовый код из компьютерного программирования проекта является большой коллекцией всех исходного кода всех компьютерных программ , которые составляют проект. Поддержание кодовых баз в системах контроля версий стало обычной практикой . Умеренно сложное программное обеспечение обычно требует компиляции или сборки нескольких, иногда десятков, а может и сотен различных файлов исходного кода. В этих случаях инструкции для компиляции, такие как Makefile , включены в исходный код. Они описывают программные отношения между файлами исходного кода и содержат информацию о том, как они должны быть скомпилированы.
Цели
Исходный код в основном используется в качестве входных данных для процесса, который создает исполняемую программу (т. Е. Компилируется или интерпретируется ). Он также используется как метод передачи алгоритмов между людьми (например, фрагменты кода в книгах). Программисты часто считают полезным просмотреть существующий исходный код, чтобы узнать о методах программирования.
Совместное использование исходного кода между разработчиками часто упоминается как фактор, способствующий развитию их навыков программирования. Некоторые люди считают исходный код выразительным художественным средством . Перенос программного обеспечения на другие компьютерные платформы без исходного кода обычно чрезвычайно затруднен. Без исходного кода для конкретной части программного обеспечения переносимость обычно требует больших вычислительных затрат. [ необходима цитата ] Возможные варианты переноса включают двоичную трансляцию и эмуляцию исходной платформы. Декомпиляция исполняемой программы может использоваться для генерации исходного кода либо на ассемблере, либо на языке высокого уровня . Программисты часто адаптируют исходный код одной части программного обеспечения для использования в других проектах. Эта концепция известна как возможность повторного использования программного обеспечения .
Неисполняемый исходный код
- для файла, сжатого с потерей данных — версия без потерь;
- для рендера векторного изображения или трехмерной модели — соответственно, векторная версия и модель;
- для изображения текста — такой же текст в текстовом формате;
- для музыки — файл во внутреннем формате музыкального редактора;
- и наконец, сам файл, если он удовлетворяет указанным условиям, либо если более удобной версии просто не существовало.
Правовые аспекты История бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом.
Ситуация варьируется во всем мире, но в Соединенных Штатах до 1974 года программное обеспечение и его исходный код не охранялись авторскими правами и, следовательно, всегда являлись общественным достоянием . [10]
В 1974 году Комиссия США по новому технологическому использованию произведений, охраняемых авторским правом (CONTU), решила, что «компьютерные программы в той степени, в которой они воплощают оригинальное творение автора, являются надлежащим объектом авторского права». [11] [12]
В 1983 году в суде США по делу Apple против Франклина было решено, что то же самое применимо и к объектному коду ; и что Закон об авторском праве предоставил компьютерным программам статус авторского права на литературные произведения.
В 1999 году в суде США по делу Бернштейн против Соединенных Штатов было также постановлено, что исходный код может считаться конституционно защищенной формой свободы слова . Сторонники свободы слова утверждали, что, поскольку исходный код передает информацию программистам, написан на каком-то языке и может использоваться для обмена юмором и другими художественными занятиями, это защищенная форма общения.
Лицензия на программное обеспечение
Пример уведомления об авторских правах:
Под лицензией Apache License версии 2.0 («Лицензия»); вы не можете использовать этот файл, кроме как в соответствии с Лицензией. Вы можете получить копию лицензии по адресу
Если это не требуется действующим законодательством или не согласовано в письменной форме, программное обеспечение, распространяемое по Лицензии, распространяется на УСЛОВИЯХ «КАК ЕСТЬ», БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ГАРАНТИЙ ИЛИ УСЛОВИЙ, явных или подразумеваемых. См. Лицензию для получения информации о конкретных языках, регулирующих разрешения и ограничения в соответствии с Лицензией.
Автор такой нетривиальной работы, как программное обеспечение [12], имеет несколько исключительных прав , среди которых авторские права на исходный код и объектный код . [17] Автор имеет право и возможность предоставлять клиентам и пользователям своего программного обеспечения некоторые из своих исключительных прав в форме лицензирования программного обеспечения . Программное обеспечение и сопровождающий его исходный код могут быть связаны с несколькими парадигмами лицензирования; Самое важное различие — бесплатное и несвободное программное обеспечение . Это делается путем включения уведомления об авторских правах, в котором объявляются условия лицензирования. Если уведомление не найдено, то по умолчанию Все права защищены. подразумевается.
Вообще говоря, программное обеспечение является бесплатным программным обеспечением, если его пользователи могут свободно использовать его для любых целей, изучать и изменять его исходный код, предоставлять или продавать его точные копии, а также передавать или продавать его модифицированные копии. Программное обеспечение является проприетарным, если оно распространяется, пока исходный код хранится в секрете, или находится в частной собственности и ограничен. Одной из первых лицензий на программное обеспечение, которые были опубликованы и прямо предоставляли эти свободы, была Стандартная общественная лицензия GNU в 1989 году; лицензия BSD является еще одним из первых примеров с 1990.
Для патентованного программного обеспечения используются положения различных законов об авторском праве, коммерческой тайне и патентах , чтобы исходный код оставался закрытым. Кроме того, многие части розничного программного обеспечения поставляются с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA), которое обычно запрещает декомпиляцию , обратный инжиниринг , анализ, модификацию или обход защиты от копирования . Типы защиты исходного кода — помимо традиционной компиляции до объектного кода — включают шифрование кода, обфускацию кода или преобразование кода .
Качество программного обеспечения
То, как написана программа, может иметь важные последствия для ее сопровождающих. Соглашения о кодировании , которые подчеркивают удобочитаемость, и некоторые соглашения, относящиеся к конкретному языку, нацелены на поддержку исходного кода программного обеспечения, что включает отладку и обновление . Другие приоритеты, такие как скорость выполнения программы или возможность компилировать программу для нескольких архитектур, часто делают читабельность кода менее важным фактором, поскольку качество кода обычно зависит от его цели .
См. также
- Байт -код
- Код как данные
- Соглашения о кодировании
- Компьютерный код
- Бесплатно программное обеспечение
- Устаревший код
- Машинный код
- Язык разметки
- Обфусцированный код
- Код объекта
- Пакет ( системауправления пакетами)
- Язык программирования
- Репозиторий исходного кода
- Подсветка синтаксиса
- Язык визуального программирования
- Рефакторинг
- Стандарт оформления кода
- Свободное программное обеспечение
- Эзотерические языки программирования
- Лицензия на программное обеспечение
- Hello, world!
- low-code
- зерокод-платформы, zero — code
В общем, мой друг ты одолел чтение этой статьи об исходный код. Работы в переди у тебя будет много. Смело пишикоментарии, развивайся и счастье окажется в ваших руках. Надеюсь, что теперь ты понял что такое исходный код, листинг, source code и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то нестесняся пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка программного обеспечения и информационных систем
Источник: intellect.icu
Типы программирования. Первые листинги.
Когда-то знакомство с основами программирования начиналось не с изучения таких сложных языков, как С и Assembler, а с изучения языка Basic. Эта аббревиатура расшифровывается как «универсальный символьный код для начинающих». Basic является интерпретирующим языком.
Раньше интерпретирующие языки программирования были предназначены только для начинающих, так как программы, написанные на этих языках, могли выполняться лишь в редакторах программ. Теперь же Visual Basic (наследник Basic) имеет в своем составе компилятор, а для интерпретирующих языков программирования предусматривается среда выполнения, которая встраивается в различные операционные системы.
Рассмотрим теперь различия в схемах построения программ в так называемом процедурном программировании, с одной стороны, и объектно-ориентированном, с другой. Одним из предшественников Java был С (подробнее о родословном древе языков мы скажем позднее), который «исповедовал» процедурный тип программирования. В процедурном программировании основной единицей программы выступает процедура (или функция) — обособленный именной блок кода, который можно откуда-либо вызывать.
Главная процедура main (основной блок кода) последовательно вызывала другие процедуры программы, которые могли передавать управление друг другу. Написанная таким образом программа была громоздкой и не очень структурированной.
Этих недостатков в определенной мере лишена программа, построенная по принципам объектно-ориентированного программирования (ООП). Такие программы стали писать на языке С++, выступившим наследником языка С. В ООП структурной единицей программы считается не процедура, а так называемый класс. У класса есть свойства (характеристики класса) и методы (действия над конкретным объектом — «экземпляром» — данного класса). Ссылки на объект сокращают текст программы за счет обращения к соответствующим характеристикам и методам класса, к которому принадлежит данный конкретный объект. Приведем пример, который пояснит сказанное.
Предположим, у нас есть программа, которая работает со списком пользователей данного персонального компьютера. Каждый новый пользователь становится конкретным «объектом» класса «пользователи». При создании нового объекта ему приписываются «свойства», которые должны быть у каждого экземпляра, или объекта, класса (это могут быть фамилия, имя, отчество, дата рождения и т.п.). С объектом можно что-то сделать (вставить в список, удалить из списка, изменить адрес или фамилию пользователя и т.п.) — это и есть «методы» (блоки кода, которые принадлежат классу, но вызываются данным конкретным объектом и позволяют выполнять как минимум одну операцию с данным объектом).
Введем еще несколько понятий, важных для последующего наложения: событие и обработчик события. Сразу поясним, что это такое, на том же примере. Когда мы пользуемся упомянутой программой, мы можем щелкнуть на соответствующих кнопках (каждая из которых обозначает какую-то важную для нас операцию, например: «добавить», «удалить», «изменить» и т.п.).
Как только мы щелкнем на какой-то конкретной кнопке, возникает событие. Сразу же вступает в действие обработчик события, т.е. начинает работать код, являющийся реакцией на событие. Обработчик события, скажем щелчка на кнопке «Добавить», может по нашему желанию создать новый объект класса пользователи и применить какой-либо метод данного класса для этого конкретного объекта для изменения его свойств (например, свойству фамилия мы по желанию пользователя присваиваем значение Иванов). В классе есть четкое описание всех возможных методов, которые можно применить к любому экземпляру данного класса. Поэтому обращение к классу экономит время и силы программиста, работающего с конкретными объектами.
Язык С++ — предшественник Java — нельзя было назвать исключительно «объектно-ориентированным языком». В программе на языке С++ могли не использоваться классы — структурные единицы ООП, а главная процедура main не принадлежала ни к какому классу.
Напротив, Java — строго объектно-ориентированный язык, он четко выдерживает все требования парадигмы ООП.
Рассмотрим еще три важных понятия ООП: наследование, инкапсуляция, полиморфизм. Наследование — это способность классов быть производными от других классов, наследуя при этом какие-то их методы и свойства. Вернемся к нашему старому примеру.
Класс пользователи может быть дочерним классом родительского класса люди и. естественно, наследовать какие-либо его свойства (допустим, пол, год рождения и т.п.) и методы (например, метод-запрос пользователя/человека о его паспортных данных).
Инкапсуляция позволяет ограничить приписывание каких-либо свойств класса другим объектам, которые не являются объектами этого класса. Полиморфизм позволяет объектам принимать несколько различных форм (в нашем примере один объект, созданный как объект типа пользователи, может быть как экземпляром класса пользователи, так и экземпляром класса люди).
А теперь познакомимся с историей создания языка Java.
История языка Java
Давным-давно программисты писали программу непосредственно в двоичном коде. С появлением первого языка программирования — Assembler — работа программистов сильно упростилась. Стали появляться все новые и новые языки программирования.
В 1972 году Деннис Ритчи из AT public static void main (String args[]) < System.out.println («Это Ваша первая программа на Java»); >>
Разберем эту программу построчно.
class My Program
В этой строке мы создаем класс My Program.
Класс состоит из двух типов данных: поля — это данные, которые позволяют описывать свойства класса, и методы — о них мы уже говорили.
В этом классе содержится лишь один метод — main (который является самым главным методом, так как с него начинается выполнение программы), о чем мы и указываем в следующей строке,
public static void main (String args[])
Объявление класса (т.е. описание его содержимого) происходит между двумя фигурными скобками после имени класса, также, как и объявление метода.
Содержимое между фигурными скобками называется телом метода (содержимое класса, соответственно, называется телом класса).
В вышеуказанной строке мы объявляем метод main.
Слово public говорит нам о том, что доступ к этому методу разрешен для любых объектов. Ключевое слово static говорит нам о том, что этот метод будет выполняться без создания объекта — т.е. в самом начале программы. Метод может передавать данные другому методу или переменной — это называется возвращением значения.
Переменная — это именованная ячейка памяти, в которую можно записывать данные определенного типа. Ключевое слово void говорит нам о том, что этот метод ничего не возвращает. После имени метода в круглых скобках указываются аргументы или параметры метода — данные, которые мы можем передать методу при вызове. В данном случае мы можем передать массив строковых объектов (об этом мы расскажем в последующих главах).
В третьей строке программы из листинга 1.1:
System.out.println («Это Ваша первая программа на Java»);
мы вызываем метод println, принадлежащий объекту out, который в свою очередь принадлежит объекту System.
Данный метод выводит на экран строковый литерал (он заключен в кавычки) — это константа, записанная по правилам Java (какие-либо данные). Любая строка, являющаяся логической единицей (если в ней задается выполнение какого-либо действия), должна завершаться символом В последней строке программы из листинга 1.1: >>
мы закрываем тела метода и класса.
При выполнении этой программы на экране должна появиться такая строка.
Это Ваша первая программа на Java.
В Java неважно, как вы будете размещать строки, лишь бы точки с запятой правильно разделяли код на операторы (
Ту же программу можно записать так, как показано в листинге 1.2, или так, как показано в листинге 1.3.
Листинг 1.2. Другой способ записи первой программы
class MyProgram < public static void main(String Args[]) < System.out.println(«Это Ваша первая программа на Java»); >>
Листинг 1.3. Еще один способ записи первой программы
class MyProgram < public static void main (String args[]) < System.out.println («Эта Ваша первая программа на Java»); >>
Источник: www.fandroid.info
ЛИСТИНГ ПРОГРАММЫ
Следовательно, программа работает корректно и поставленная на данную расчетно-графическую работу задача была решена.
В данной работе частично описана структура системы UNIX, взаимоотношения между процессами, выполняющимися в режиме задачи и в режиме ядра. Процессы выполняются в режиме задачи или в режиме ядра, в котором они пользуются услугами системы благодаря наличию набора обращений к операционной системе.
Архитектура системы поддерживает такой стиль программирования, при котором из небольших программ, выполняющих только отдельные функции, но хорошо, составляются более сложные программы, использующие механизм каналов и переназначение ввода-вывода.
Обращения к операционной системе позволяют процессам производить операции, которые иначе не выполняются. В дополнение к обработке подобных обращений ядро операционной системы осуществляет общие учетные операции, управляет планированием процессов, распределением памяти и защитой процессов в оперативной памяти, обслуживает прерывания, управляет файлами и устройствами и обрабатывает особые ситуации, возникающие в системе.
В функции ядра системы UNIX намеренно не включены многие функции, являющиеся частью других операционных систем, поскольку набор обращений к системе позволяет процессам выполнять все необходимые операции на пользовательском уровне.
1. Дж. Такет (мл.), С.Барнет. Использование Linux/ Специальное издание.: 5-е изд.: Пер. с англ.: Уч.пос. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2000. – 784 с.
2. Максимальная защита Linux. Искусство настройки.: Пер. с англ./ под.ред. Дж.Рея – СПб.: ООО «ДиаСофтЮП», 2002. – 752 с.
3. Браун С. Операционная система UNIX — М.: Мир, 1986 — 463 с.
Информация о работе «Копирование содержимого Файла 1 в остальные файлы»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 13064
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 2
Источник: kazedu.com
C++: Структура программы в С++
Давайте посмотрим на листинг программы из прошлого урока.
#include int main()
В верхней части листинга мы видим такую запись:
#include
include это директива препроцессора — с помощью неё мы подключаем заголовочные файлы различных библиотек,
а также файлы с собственным кодом, то что следует за include в <> это название заголовочного файла библиотеки.
Здесь мы подключили iostream — библиотека для организации ввода/вывода.
Далее идет функция main. Так же как театр начинается с вешалки, так и любая программа на С++ начинается с функции main.
Main — это входная точка(entry point), определение функции начинается с возвращаемого типа, далее идет имя и в скобках список аргументов.
В примере выше main не принимает параметров, однако есть и другие варианты определения:
int main (int argc, char *argv[]) < // принимает аргументы из командной строки >
или такой вариант:
int main(array^ arg) < // из проекта windows form Application::EnableVisualStyles(); Application::SetCompatibleTextRenderingDefault(false); ProjectLR33::MyForm form; Application::Run(% form); return 0; >
Тело функции обрамлено фигурными скобками, внутри идет набор инструкций, которые выполняет функция, каждая инструкция должна оканчиваться точкой с запятой ;.
Задание
В этом упражнение мы сново потренируемся выводом в консоль, только теперь вы напишите функцию main самостоятельно.
Не забудьте подключить библиотеку для ввода/вывода.
Выведете в консоль фразу Hello, Code Basics!
Упражнение не проходит проверку — что делать?
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
- Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Мой код отличается от решения учителя
Это нормально , в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Прочитал урок — ничего не понятно
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.
Источник: code-basics.com