Кто создал первую программу для компьютера

Первый компьютер появился больше 70 лет назад, и с тех пор успели разработать сотни языков программирования. «Мел» и 1С разобрались в истории программирования и рассказывают её простым языком для тех, кому слова «интерпретатор», «полиморфизм» и «инкапсуляция» ни о чем не говорят.

Что было до появления первых языков программирования

В 1945 году в Америке построили первый компьютер — ЭНИАК (Electronic Numerical Integrator And Computer). Он состоял из 17 тысяч ламп, весил 27 тонн и стоил 480 000 долларов. Сравните: новый iPhone X за 1000 долларов помещается в кармане и почти в 25 тысяч раз мощнее.

В те времена ещё не было языков программирования, и ЭНИАК управлялся через систему команд, записанных в машинном коде — то есть в виде последовательности единиц и нолей. Писать программы на машинном коде было долго и сложно. Представьте, что в супермаркете на полке с ценниками нет названий товаров — только номер штрихкода и цена.

Чтобы узнать цену, например, на икру, нужно посмотреть номер на банке и сопоставить с ценниками. Из-за ошибки в одну цифру можно взять чёрную икру по цене белого хлеба (а на кассе обнаружить, что сумма в чеке в сто раз больше). Так и одна ошибка в цифре машинного кода приводила к неправильному результату вычисления всей программы.

Как появился компьютер История развития ЭВМ

Ошибки в работе компьютера программисты называют «багами». В переводе с английского bug означает «насекомое» или «жучок». Это слово употребляли и раньше — например, радиоинженеры называли так технические неполадки в оборудовании, которые было трудно обнаружить. Но первый в истории компьютерный баг, по легенде, действительно был насекомым!

В 1947 в Гарварде программист Грейс Хоппер искала причину ошибки в работе суперкомпьютера Mark II и обнаружила моль, которая залетела внутрь компьютера и заклинила систему. С помощью скотча она вклеила моль в рабочий журнал и озаглавила запись как «Первый фактический случай обнаружения бага».

Ассемблер — переводчик с человеческого на машинный

Как упростить управление компьютером задумались в Кембриджском университете, когда профессор Морис Уилкс начал работу над созданием электронно-вычислительной машины ЭДСАК. Позже именно для неё была разработана первая компьютерная игра — «Крестики-нолики». Но главная заслуга Уилкса, конечно, не в этом. А в том, что в 1949 году он создал программу, которая позволяла писать команды в удобной для человека форме и сама переводила их в машинный код.

Программу Уилкс называл собирающей системой или «ассемблером», от английского глагола «assemble» — собирать. Вместо двоичного кода в языке ассемблера использовались буквы, цифры или сокращения, которые отражали суть команды. Например, команда «Mov Ax, 6» на языке ассемблера означала «передвинь в ячейку памяти „Ах“ число 6». Согласитесь, запоминать такие команды гораздо проще, чем длинные ряды нолей и единиц.

И всё же у языка ассемблера были серьёзные недостатки. Коды по-прежнему должны были точно соответствовать системе команд компьютера, и для каждой конкретной вычислительной машины был нужен свой язык ассемблера. Такие языки называют машинно-зависимыми или языками низкого уровня.

Я Создал Свой Компьютер с Нуля! Он Работает!

Первые машинно-независимые языки

Первый язык высокого уровня появился в 1957 году в Америке. Он назывался Фортран (FORmula TRANslator) и позволял писать программы, не думая об архитектуре конкретного компьютера. Код стал «переносимым» — одна и та же программа теперь запускалась на разных устройствах.

Это стало возможным благодаря специальным программам — компиляторам. Они превращали текст на Фортране в машинный код и сами устанавливали соответствия между ним и системой команд компьютера.

Переносимость кода объединила усилия программистов по всему миру и позволила продавать программы. Теперь, чтобы решить квадратное уравнение или посчитать косинус, можно было использовать уже написанный другими программистами код, а не писать программу с нуля.

Так появились «библиотеки» — сборники программ, решающих определенный класс задач. Программисты писали библиотеки и продавали компаниям, которые использовали их для сложных вычислений — например, расчета траектории полета ракеты.

Сегодня на этом языке так много математических библиотек, что среди ученых даже ходит присказка: «у любой математической задачи уже есть решение на Фортране». Он был настолько успешен, что в Европе создали ALGOL (ALGOrythmic Language) — свой язык программирования высокого уровня, чтобы избежать монополии.

Структурное программирование и язык Си

Программы с каждым годом становились сложнее, а значит росло количество ошибок и время отладки — их обнаружения и исправления. Потребовалось организовывать код программ так, чтобы избежать лишних ошибок и упростить их поиск. Так в начале 70-х появилось структурное программирование.

Идея структурного программирования — в создании программы из последовательных блоков. Программист работает над блоками по очереди и не переходит дальше, пока не убедится, что всё работает, как задумано. Для создания блоков используют три базовых конструкции: последовательность, ветвление и цикл.

Последовательность выполняется автоматически из стоящих друг за другом инструкций: «сначала выполни умножение и деление, потом — сложение и вычитание». Ветвление помогает работать с условиями: «если дискриминант больше нуля, тогда ищи решения, а если меньше, тогда напиши, что решений нет». Цикл помогает многократно повторять действия, пока выполняется условие: «пока корзинка не полная, сорви ягоду с куста и положи в корзинку».

Во времена структурного программирования появился язык Си. Его придумал американец Деннис Ритчи и в 1999 году получил Национальную медаль США за достижения в области технологий и инноваций. Язык был основан на старом языке Би, поэтому его назвали Си — по следующей букве английского алфавита. Си был универсальным и очень быстрым, поэтому сразу широко распространился и стал прародителем для современных языков: C++, C#, Objective C, Java.

Объектно-ориентированное программирование и язык Java

Программы становились всё сложнее, и над одним проектом могли работать десятки человек. Нужно было найти универсальный путь, который бы объединял код, написанный разными программистами. Эту проблему решило объектно-ориентированное программирование (ООП), построенное вокруг абстракции данных. Это значит, что базовым элементом программы становится абстрактный «объект».

Объектом может быть что угодно — радуга, квадратное уравнение, «Чёрный квадрат» Малевича. У каждого объекта есть набор характеристик. Например, у радуги это длина дуги, насыщенность, количество видимых цветов. Объекты с одинаковым набором характеристик объединяются в классы.

Если взять класс «дом» и задать параметры — длину, высоту, количество этажей, можно получить конкретный дом, в котором вы живёте, — объект. При этом принцип работы один, и не важно, с какими именно данными вы работаете. Работать с объектами класса можно, не вникая в структуру: чтобы снести дом, нам необязательно знать, сколько в нем этажей и комнат.

Читайте также:
Как получить исходный код программы exe

Первым распространённым объектно-ориентированным языком стал Smalltalk. Его в 1970-х годах разработала группа учёных корпорации Xerox под руководством Алана Кэя. Этого американского учёного называют одним из отцов-основателей ООП — за работу над ним он получил премию Тьюринга. Позже, взяв за основу язык Си, датчанин Бьёрн Страуструп придумал С++. Сейчас этот язык используют для создания высоконагруженных систем (в которых нагрузки начинаются от 10 тысяч пользователей в секунду).

В 1995 году на основе все того же Си создали язык Java. Он обходит многие сложности С++ и гораздо понятнее. Например, в С++ нужно внимательно следить за заполнением памяти программы. Если вы обрабатываете много данных, а затем перестаете их использовать и удаляете все ссылки на них — данные остаются в памяти программы и лежат мёртвым грузом.

В Java очисткой такой памяти занимается «автоматический сборщик мусора». Но главной особенностью языка стал способ запуска программ.

Программы на Java превращаются программой-компилятором в специальный байт-код. Его можно запускать на любом устройстве, на котором установлена JVM (Java Virtual Machine) — виртуальная машина Java. Раньше один и тот же текст программы нужно было пропускать через компилятор несколько раз для каждой системы. В Java код компилируется только один раз и работает везде — за его связь с компьютерами отвечает JVM.

Такой подход был революционным с точки зрения переносимости кода. Программы стали кроссплатформенными — это значит, что можно написать один код для компьютера, холодильника, кофемашины и робота из лего, и все они поймут его, если у них есть JVM.

Сейчас Java — это главный язык Android-приложений и для работы с большими объемами данных (big data). Конечно, на Java история программирования не заканчивается. Но большинство новых языков проектируется под узкий класс задач, поэтому их сложно сравнивать между собой. Например, язык Swift был разработан компанией Apple специально для создания приложений под iOS и Mac, а язык Julia — для сохранения высокой производительности при работе с большим объемом вычислений.

Узнать больше об объектно-ориентированном программировании, истории языка Java и о том, как писать на нём программы, можно на специальном курсе «Клуба программистов» от компании 1С. Опытные преподаватели научат школьников 7-8 классов работать с графическими объектами и помогут создать свою первую анимацию на Java. В конце каждый сможет написать собственную компьютерную игру. Полный курс рассчитан на два года (по два занятия в неделю), а первый вводный модуль длится полгода.

Автор текста: Сергей Щербина

Источник: mel.fm

Первый программист в мире: кто он, с чего начал путь и какую программу создал

Почему-то , когда называют слово «программист» , — в этой профессии первым делом представляется мужчина. Однако, вы удивитесь, но первый программист — это женщина. Имя первой программистки — Августа Ада Лавлейс. Она была дочерью известного поэта Гордона Байрона, родилась в Лондоне в 1815-м году. Хотя у нее и знаменитый отец, он не участвовал в ее воспитании.

Когда ей было всего 5 недель, мама и знаменитый отец разошлись , и с тех пор они так и не виделись и не общались.

С детства Ада была увлечена математикой, черчением и другими точными науками. Уже к 12-ти годам она разработала и начертила собственный летательный аппарат, который должен был работать на паровом двигателе.

Уже в 1824-м из-за своего увлечения наукой она была представлена математику Чарльзу Бэббиджу на выставке, где он представлял свой аппарат, сконструированный для автоматического расчета логарифмических и тригонометрических функций. Инструкция д ля работы того аппарата вводилась с помощью перфокарты. Сама Ада потом долгое время еще изучала данный аппарат, его назначение и работу. Так она и подружилась с данным математиком, который стал ее ментором в математической науке.

Вычислительный аппарат Бэббиджу так и не имел окончательной реализации из-за технических ограничений того времени и финансовых трудностей самого изобретателя. Но на этом он сам не остановился и решил разработать новый проект — аналитическую машину. Данная аналитическая машина и считается прародителем первого компьютера. Но сам прототип этой аналитической машины был создан уже после смерти его изобретателя.

По это й машине бы л проведе н ряд научных лекций в Турине. Было много опубликованных статей на эту тему. Одну из таких научных статей на французском языке Чарльз попросил перевести Аду на английский язык. Делая перевод , Ада настолько вдохновилась «идеей», что многие факты и алгоритмы комментировала своими мыслями.

Так получил о сь, что при переводе за счет комментариев статья увеличилась в 3 раза. При изучении перевода в комментариях было замечено большое количество «плана работы» для аналитической машины, прописанного именно программным алгоритмом. Именно эти комментарии и считаются первым программным обеспечением, созданным специально для компьютера. Сами эти программы не были применены на практике, однако именно Аде присвоен статус «первый программист в мире».

Суть в том, что з ад олго до появления прототипа компьютера, Ада сумела предположить, что будут созданы машины, которые смогут решать задачи , неподвластные человеку. И все это будет возможно простым написанием определенных алгоритмов.

Именно те комментарии Ады легли в основу современного программирования. Именно она ввела такие понятия, как команды, цикл, свойство и т. д. Это намного ускоряло передачу команды при помощи перфокарты.

Сейчас имя первой программистки носит один из языков программирования и два городка в США.

  • разработал «Ассемблер»;
  • разработал библиотеку подпрограмм;
  • создал алгоритм, который размещал эти библиотеки в памяти и отвечал за их вывод;
  • разработал принцип микропрограммирования (управление компьютер ом при помощи небольших команд);
  • и др.

Первая компьютерная программа

Ада Байрон

Первую компьютерную программу написала женщина, мать троих детей и аристократка. И написала она ее еще до того, как появился первый в мире компьютер.

Княгиня Лавлейс или Ада А. Байрон-Кинг — дочь великого британского поэта лорда Байрона. Ее отец бросил ее мать еще когда она была маленькой. Мать чрезвычайно радовалась тому, что ее маленькая дочурка сильно увлеклась математикой, хотя были и попытки пойти по стопам отца и писать стихи. Однажды в 12 лет она показала матери исчерканные листки бумаги, на ней юная Ада изобразила чертеж летательного аппарата.

В 17 лет приставленная ко двору, девушка не стала искать себе ухажера, а примкнула к исследователю математику Чарьзу Бэббиджу. Ее так увлекал идея автоматический счетной машинки, которая считалась безумием в то время, что все свои силы тратила на ее проектирование. Бэббиджа вдохновляло то, что Наполеон уже заказывал нечто подобное и его придворным ученным не удалось закончить изобретение из-за развязавшейся войны.

лорд Байрон

Бэббидж придумал название для своей будущей машины и назвал ее «дифференциальной». В 1882 году ученый заинтриговал Адмиралтейство Британии и те стали спонсорами его разработок. Размер машины был огромный, она должна была занимать целую комнату и вычислять с точностью до 10-го знака дроби. За 10 лет ученый построил только один блок своего устройства.

Читайте также:
Музыка groove где находится папка с программой

Идея аналитической машины захватывала Бэббиджа, он по сути предложил миру схему почти современного компьютера. Центральный процессор он называл мельницей, были перфокарты, программы-инструкции. Машина состояла из множества зубчатых колес и должна была приводиться в действие паром. В 1871 году Чарльз Бэббидж умер и правительство Англии решило, что никто больше не способен изобрести подобную машину и закрыла проект.

Чарльз Бэббидж

Но тем не менее 13 июля 1843 года Ада прислала математику письмо, в нем она изложила алгоритм машинных вычислений чисел Бернулли. Ада считала, что обработка данных машиной вовсе не обязана быть аналитической или арифметической, она считала это заблуждением. Цифры машина понимает так же как и буквы или другие символы. Графиня считала, что в будущем машины смогут писать музыку и даже стихи.

У самой же было развлечение — поиск формулы, которая позволила бы всегда побеждать в тотализаторе на скачках. Ада умерла в возрасте 37 лет, прожила столько же как и ее отец и была похоронена в той же усыпальнице, что и лорд Байрон. В день ее рождения — 10 декабря, во многих странах отмечают День программиста, а в 70-е Пентагон назвал в ее честь язык программирования ADA.

Текст научной работы

Введение

Для того чтобы разобраться в эволюции ПО надо узнать что обозначает слово, которое лежит в основе ПО, а именно слово «Программа».

С греческого языка это слово можно буквально перевести как пред-запись, программа это предварительное описание некоторых предстоящих событий или действий компьютера. Программное Обеспечение (ПО) — программа/ы, которые используются для управления персонального компьютера. В IT сфере ПО часто называют словом «софт» для сокращения и упрощения произношения, а родоначальником данного сокращения является английское слово «software».

Развитие программного обеспечения

В современном мире информационные технологии стали важными помощниками в повседневной жизни человека. Когда нам нужно найти какую-либо информацию, мы уже привычно достаем смартфон или садимся за компьютер и уже через интернет с использованием поисковых систем и других служб уточняем эту информацию.

Если нам надо систематизировать или передать информацию которая у нас есть, мы также используем различные информационные технологии.

Их можно обрисовать в виде Аппаратного и Программного обеспечения.

Аппаратное обеспечение ( hardware — аппаратное обеспечение. включает в себя все физические части компьютера, но не включает информацию (данные) , которые он хранит и обрабатывает, и программное обеспечение, которое им управляет.

Программное обеспечение (англ. soft ware –программное обеспечение, сокращенно «ПО») включает в себе компьютерные программы и данные, предназначенные для решения определённого круга задач и хранящиеся на машинных носителях. Программное обеспечение представляет собой либо данные для использования в других программах, либо алгоритм, реализованный в виде последовательности инструкций для процессора.

Первый разработчик ПО

Весь софт создаётся программистами на различных языках программирования, которые предназначены для записи ПО. Самым первым программистом считается Ада Лавлейс, дочь знаменитого поэта, лорда Джорджа Байрона. В 1843 она перевела лекцию британского изобретателя Чарльза Беббиджа о созданной им вычислительной машине которую тот прочитал в университете Турина с итальянского языка на английский, при переводе текста лекции Ада Лавлейс дополнила его своими подробными комментариями, которые по объему в три раза превышали текст лекции.

Один из этих комментариев содержал набор инструкций для вычисления чисел Бернулли в отношении описанной вычислительной машины, этот набор инструкций и считается первой ПО, однако при жизни Ады Лавлейс, описанная вычислительная машина так и не была сконструирована.

Первые компьютеры и их устройство

Вся работа первых ПК определилась состоянием переключателей и реле, так компьютеру задавались и данные для обработки и программа. Однако, так невозможно было задать длинную программу, ведь количество переключателей всегда была ограничена.

Первым программируемым ПК считается Компьютер z3 созданный в 1943 году немецким ученым Конрадом Цузе.

В период с 1943 по 1945 год Конрадом Цузе для его компьютера был разработан и первый язык программирования Plankalkul, однако из-за второй мировой войны он так и не был реализован.

Так в самом начале, ПО писалось с помощью машинных кодов, числовых инструкций понятных процессору для которого пишется программа, однако написание таких программ было далеко не самым простым занятием. Для того чтобы читать некоторые данные из ячейки оперативной памяти компьютера, требовалось описать около 16 инструкций.

Эволюция написания ПО

В 50-х годах потребность в компьютерных программах возросла и они стали значительно длиннее поэтому они получили распространение ПО: сборщики программы, которые были названы ассемблерами.

Они позволили сделать программы понятнее, однако такие программы все еще зависели от центрального процессора ПК.

В 1954 году началась разработка первого языка программирования высокого уровня ”Фортран”, его 1 работающая версия была реализована в 1957 году. Языки программирования высокого уровня стали настоящим прорывом. То как работают ПО практически перестало зависеть от аппаратного обеспечения компьютера, в то же время сами языки программирования стали имитировать естественные разговорные языки. Таким образом коды программ значительно сократились, а запоминать язык программирования стало значительно проще.

Компьютерные программы имели следующие составляющие:

Первая часть — это данные, они могут храниться на компьютере или задаваться пользователем ПО.

Вторая часть — это модель обработки данных, то есть описание способы их обработки.

Третья часть — это пользовательский интерфейс, совокупность правил обмена информацией между пользователем и ПО.

История изменений составляющих компьютерных программ.

Сложность ПО постепенно увеличивалась, в итоге их стало сложно понимать даже самим программистом, поэтому в конце 60-х годов была разработана “парадигма структурного программирования” и её родоначальником стал нидерландский программист Эдсгер Дейстра. В 1968 году он опубликовал свое письмо” Оператор “go-to” “считается вредным. В этом письме он призвал программистов отказаться от использования в программах оператора безусловного перехода. Что же это значит. Программа представляет собой набор инструкций для управления компьютером, эти инструкции обычно выполняются в том порядке в котором они записаны, с помощью оператора безусловного перехода, программист может продолжить исполнение софта с любой инструкции, не обязательно со следующей такие программы было сложно читать.

При отказе от оператора безусловного перехода, инструкции в компьютерных программах стали выполняться всегда последовательно.

Также теперь работу ПО стало возможным описать в виде блок-схемы с одной точки начала и одной точкой окончания и элементами нескольких типов. Еще больше упростило структурное программирование использование процедур и функций.

Теперь если в программе необходимо было несколько раз выполнять одни и те же вычисления или же обработать одним и тем же способом разные данные, стала необязательным для этого несколько раз описывать одни и те же инструкции, теперь их можно было объединить функцию или процедуру, которую можно вызывать когда это необходимо.

Еще одним шагом в усовершенствовании структурного программирования стало появление структур, теперь простые данные стали образовывать более сложные. Так например из трех чисел которые обозначают количество часов минут и секунд стало возможным образование единой структурой, времени.

Данные в различных структурах нужно обрабатывать по-разному для этого необходимо описывать свои процедуры и функции, так в программировании появилась еще одна парадигма “объектно-ориентированное программирование (ООП)” при таком программирование структуры и функции для их обработки объединены в класс, а программа это набор взаимодействующих объектов принадлежащих к различным классам. Помимо этого ООП реализовала еще целый ряд своих принципов. На месте не стоял и пользовательский интерфейс программ. Если в начале данные задавались через систему переключателей, то после того как компьютер стал доступен большему количеству людей, изменился и способ обмена информацией между программой и пользователем. Так сначала появился текстовый интерфейс, в нем компьютер выводил информацию на экран в текстовой форме, также и пользователь задавал команды компьютеру с клавиатуры в текстовой форме.

Читайте также:
Ошибка не удалось запустить программу или компонент из-за несовместимости

Позже на смену текстовому интерфейсу пришел привычный нам графический пользовательский интерфейс, команды компьютеру стали отдаваться с помощью различных элементов управления, например кнопок, полей ввода, ползунков и других. Эти элементы управления активируются с помощью мыши и клавиатуры и обычно достаточно просты и интуитивно понятны. Были сформулированы некоторые требования к пользовательским интерфейсом программ, например такие, как “дружественность”, “дружественным” интерфейсом называется такой пользовательский интерфейс через который пользователь может максимально быстро научиться работать с программой допуская при этом минимальное количество ошибок. Так как сегодня пользователи компьютерных программ это обычные люди, при написании программ обычно учитывается возможность каких-либо ошибок со стороны пользователя.

Так если пользователь задаст программе некорректные данные то она, скорее всего сообщит ему о некорректном вводе данных и предложит проверить их на правильность, а не завершит свое исполнение ошибкой как это обычно бывало раньше. Также сейчас некоторые ПО помимо графического интерфейса могут поддерживать голосовое управление или даже управление через движение пользователя.

Язык для создания программ АДА

Удивительное событие произошло в 1978 году в ходе проведения эксперимента на вычислительной машинке БЭСМ-6. На испытаниях, проходивших в Ирландии (Дублин), программисты закодировали программу Ады на Фортране. В процессе отладки выявили по одной опечатке и ошибке. При этом программа Ады Августы Лавлейс нуждалась в минимальном количестве перфокарт, а также способствовала экономии памяти.

Ада Августа Лавлейс умерла в 36-летнем возрасте и о её работах забыли практически на 130 лет. Однако с началом развития компьютеров, в 1980 году, её имя вновь всплыло и стал использоваться язык программирования на основе её заметок. Более того, в Соединённых Штатах Америки был создан язык программирования АДА, который был назван как раз таки в честь самой первой программистки в мире. При этом день рождения Ады (10 декабря) сегодня называют Днём программистов, и отмечается он во всём мире.

Ада Лавлейс занималась изучением вычислительной машины Чарльза Бэббиджа.

В 1843 году Ада Лавлейс разработала первые программы для аналитической машины вычислительной машины Чарльза Бэббиджа, и заложила теоретические основы программирования. Она впервые ввела понятие «цикл операции». Она высказала главную мысль, что аналитическая машина может решать задачи, которые из-за трудности вычислений практически невозможно решить вручную.

Первая программа включала условную программу управления, изобретенную Баббеджем, повторение циклов операций. Ада написала первый учебник по программированию.

Источник: fobosworld.ru

Статьи

Но при этом вычисления –
не единственное применение
для подобного рода машин.

Первым в мире компьютером считается «Аналитическая машина» Чарлза Бэббиджа, которую он задумал в 1833 году. В отличие от первой разработки Чарлза, «Разностной машины» (1822 год), новый агрегат должен был производить вычисления по заданным извне указаниям. Чарлзу так и не удалось построить такую машину в реальности, в основном из-за недостаточных технических возможностей.

На технологической выставке в 1834 году Бэббидж сделал доклад о своей первой машине, и каково же было его удивление, когда совсем юная девушка забросала его вопросами, показывающими, что она очень хорошо разобралась в устройстве его изобретения. С тех пор началось плодотворное сотрудничество Бэббиджа с его «феей».

Кто же была эта фея?

Ада Августа Лавлейс, урожденная Байрон, родилась 10 декабря 1815 года в семье поэта лорда Байрона и его жены Анабеллы. Когда девочке было 2 месяца, лорд Байрон покинул семью и никогда больше ребенка не видел.

Анабелла сделала все возможное, чтобы ее дочь никогда не стала поэтессой. Она приложила все усилия, чтобы заинтересовать Аду математикой и музыкой, и вполне в этом преуспела, нанимая дочери выдающихся в то время учителей. Даже во время болезни Ада, на три года потерявшая способность ходить, продолжала свои занятия.

Ада Августа Лавлейс,
повелительница чисел

Страстность отца передалась ей в полной мере, просто приложение ее выразилось в другой области, области чисел, цифр и функций. В одном из писем к Бэббиджу она писала: «Клянусь Дьяволом, что не пройдёт и десяти лет, как я высосу некоторое количество жизненной крови из загадок вселенной, причём так, как этого не смогли бы сделать обычные смертные уста и умы. Никто не знает, какая ужасающая энергия и сила лежат ещё неиспользованными в моём маленьком гибком существе». Что самое интересное, она оказалась права.

В 1842 году итальянский ученый Луиджи Менабреа познакомился с машиной Бэббиджа и написал ее описание на французском языке. Бэббидж попросил Аду перевести это описание на английский. В процессе перевода Ада добавила свои замечания и пояснения, так что в конце концов ее работа по объему превышала работу Менабреа в два с половиной раза. Она была опубликована в августе 1843 году и содержит 7 примечаний Ады.

В своих примечаниях она описывает возможности вычислительных машин, причем отмечает, что «аналитическая машина представляет собой воплощение науки об операциях, созданной специально для действий над абстрактными числами как объектами этих операций».

Ада вводит такие понятия, как цикл, рабочая переменная, хранилище (память), «мельница» (процессор), а также высказывает абсолютно удивительное для 19-го века заключение – машина не может создать ничего принципиально нового, а только лишь выполнить команды, определенные человеком. Но при этом вычисления – не единственное применение для подобного рода машин, они смогут создавать, например, музыку, считала Ада.

Кроме того, она написала три программы (решение системы двух линейных алгебраических уравнений с двумя неизвестными; вычисления значений тригонометрической функции с многократным повторением заданной последовательности вычислительных операций; вычисление чисел Бернулли).

В 1978 году в Дубне на вычислительной машине БЭСМ-6 был произведен эксперимент – программа Ады была закодирована на Фортране. При отладке была найдена всего одна ошибка и одна опечатка, кроме того, ее программа требовала минимального количества перфокарт и обеспечивала экономию памяти!

Ада Лавлейс умерла в 36 лет, как и ее отец, и была похоронена в фамильном склепе рядом с ним. Ее работы были на какое-то время забыты, однако с началом развития компьютеров и компьютерного обеспечения ее имя всплыло из небытия. В 1980 в США был разработан язык программирования АДА, названный в честь графини Лавлейс, первой программистки в мире, а день ее рождения, 10 декабря, отмечается во всем мире как День программистов.

Марина Бородина Стайн

  • Как выбрать сервер.
  • Будущее рынка мобильных игр
  • Меняем платное на бесплатное: программы для компьютера

Источник: www.officemart.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru