Современный мир и наше будущее невозможно представить без информационных технологий, интернета и компьютеров. Грамотное использование этих технологий стало так же важно, как умение читать и писать. Можно заметить, что появился резкий интерес к программированию. Такие специалисты очень востребованы и нужны.
Поэтому проблема изучения навыков программирования с раннего возраста очень актуальна на данный момент. Языков программирования существует очень много. Они предназначены для выполнения различных задач. Среда Scratch (Скретч) значительно проще, чем остальные традиционные языки программирования, так как она была создана для школьного обучения.
Это объектно-ориентированная среда, в которой можно добавлять различные объекты, редактировать их, перетаскивать по экрану, устанавливать взаимосвязи. Программирование осуществляется путем перетаскивания разноцветных блоков, а готовая программа выглядит как собранный пазл, только из прямоугольных кирпичиков. Каждый день дети со всех уголков мира загружают на портал scratch.mit.edu более 100 тысяч проектов. В своем творческом проекте я создам игру с 2-мя уровнями, используя программу Scratch 1.4. Эта ранняя версия не требует подключения к интернету, и она бесплатная.
4 КРУТЫЕ ИГРЫ созданные на SCRATCH
Цель работы : изучение возможностей программы Scratch 1.4 для создания игры «Приключение кота ».
В ходе проекта были поставлены следующие задачи :
изучить среду программирования Scratch с ее возможностями;
уточнить особенности программирования на Scratch;
разработать и создать свой готовый программный продукт;
провести анализ полученных результатов.
Объект нашего исследования:
среда программирования Scratch 1.4.
Методы исследования:
изучение литературы и среды программирования Scratch 1.4, опрос.
Гипотеза исследования – благодаря визуальной среде программирования Scratch можно создать увлекательную компьютерную игру. Процесс создания игры помогает развивать логические навыки.
1. Среда программирования Scratch 1.4
Перед созданием нового языка программирования для детей, ученые поставили перед собой несколько задач. Как научить детей программированию в интересной форме? Как сделать так, чтобы созданные проекты превратились в большую базу, в целую образовательную среду для детей и подростков?
И ученым удалось это сделать, ведь данная программа помогает развивать творческие навыки, логическое мышление, независимость в применении ИКТ. Платформа Скретч способствует созданию своих собственных уникальных проектов. Это могут быть и мультфильмы, и различные демонстрационные ролики, и программы для обучения, и компьютерные игры различные по виду, и интерактивные презентации.
Скретч отличается от других языков своим графическим представлением. Он включает в себя разные типы данных и системы управления. Язык интуитивно понятен, у него дружественный интерфейс.
Главное окно программы после первого запуска имеет следующий вид (Рис.1).
Топ 25 игр на Scratch
Рис. 1. Интерфейс программы
Интерфейс программы разделен на 4 части. Область белого цвета, на которой изображен кот, называется сцена (правая верхняя часть экрана). Сцену можно редактировать, менять её фон. Либо рисовать самостоятельно, использую графический редактор, либо добавлять готовые сцены из программы, использовать кнопку импорт. Конечный результат будет отображаться вместо белого фона.
Чтобы на нашей сцене произошло какое-то действие, нужно создать объекты, их называют спрайты. Это такие визуальные динамичные объекты. Объекты можно добавить из самой программы, в готовом каталоге или же нарисовать самостоятельно.
Все объекты, которые мы добавили, будут отображаться внизу под фоном.
Верхнее поле содержит закладки, с помощью которых можно от просмотра скриптов (программа персонажа) перейти к просмотру возможных видов (рисунков) или внешности спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше.
В этой же области находится кнопка экспорт, вызываемая путем нажатия правой кнопки мыши на спрайт или звук, позволяющая сохранить спрайт или звук в виде отдельного файла.
При создании скриптов(программы) используются различные цветные блоки, расположенные на левой части экрана. В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение, внешность, звук, перо, контроль, сенсоры, числа, переменные. Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.
Когда все готово перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point .
Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.
Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов.
Спрайты и сцены можно удалять (нажатие на правую кнопку мыши вызывает появление меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой – скриптом.
Костюм – это внешний вид объекта, он может меняться.
После изучения основных конструкций языка и возможностей среды можно работать над задачей по созданию и разработке собственного проекта.
2. Практическая часть
В нашей игре Коту надо дойти до Выхода. По уровню бегают три врага. Нельзя им попасться. Так же стены нашего уровня будут радиоактивными. Если кот их коснется, то кота переносит на начальную точку. Кот будет издавать звук мяу, если коснется врага или стены.
Когда Кот дойдет до Выхода – игра перейдет на второй уровень. Когда доберется до выхода на втором уровне, игра закончится, на экране появится победа. Управление осуществляется стрелками на клавиатуре. Всего у нас в игре будет 6 персонажей (спрайтов): Кот, три врага и две двери. Чтобы начать игру, нужно нажать на зеленый флаг.
В приложении(1-3) можно посмотреть скриншоты готовой программы. Также при желании игру всегда можно усовершенствовать, то есть добавить новые уровни, новых персонажей или врагов.
Я показал игру своим одноклассникам. На кружке они попробовали в нее сыграть. После я предложил им пройти небольшое анкетирование, чтобы узнать, что именно им понравилось, а что не понравилось. Вопросы в анкете выгладили следующим образом:
Понравилась ли вам игра?
Что именно понравилось?
Какие у игры недостатки?
Чтобы вы хотели дополнить?
В анкетировании участвовали 20 человек. По результатам анкетирования, у меня получились следующие результаты. Я представил их в виде диаграммы.
Рис. 2. Результаты анкетирования
На первый вопрос 75% опрошенных ответили, что игра понравилась, не понравилась только 25% (5 человек).
Рис. 3. Результаты анкетирования
На второй вопрос получили следующие результаты. 50 % опрошенных понравилось управление игры, по 25% учеников оценили наличие 2-ух уровней и наличие врагов, которых надо избегать.
Рис. 4. Результаты анкетирования
Из недостатков респонденты выделили 75% малое количество уровней, а 25% не смогли пройти игру с первого раза.
Рис. 5. Результаты анкетирования
На последний вопрос мои одноклассники ответили таким образом. 80% опрошенных хотели бы добавить новые уровни, а 20% новых врагов.
По результатам анкетирования можно сделать вывод, что игра детям понравилась, она увлекательная. Не все смогли пройти ее с первого раза и не попасться врагам. Игру можно доработать, в будущем добавить новые интересные уровни.
Таким образом, в результате моего творческого проекта цель исследования была полностью достигнута. Изучение возможностей среды Scratch 1.4 позволило мне создать интересную игру. При создании скриптов в Scratch 1.4 мне не потребовалось писать тексты программ на формализованных языках программирования. Я использовал графические блоки, редактор для рисования уровней.
Все поставленные задачи в начале моего проекта также были выполнены. Ведь я изучил среду программирования Scratch с ее возможностями, уточнил особенности программирования на Scratch и смог разработать и создать свой готовый программный продукт.
В результате проделанной работы гипотеза подтвердилась. Действительно, благодаря визуальной среде программирования Scratch я создал увлекательную компьютерную игру, а процесс создания игры помог мне развить логические навыки.
Используя Скретч, ребята смогут формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. За кажущейся простотой Скретча скрываются возможности, которые необходимы и в старших классах и в профессиональном будущем.
Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 20019 – №20 (573) – С. 17–24.
Окно 1 уровень, и персонажи
Программа для 1-ой двери Выход 1 ур.
Программа для двери выход на 2-ой уровень
Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai
Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch
Когда сыну Артёму исполнилось 7 лет и он пошел в школу, мы ему подарили компьютер, чтобы он не отставал от жизни. Несколько месяцев он играл в разные игры, наслаждался, развлекался и т.п. Мне стало немного обидно, что такой дорогой и сложный прибор как компьютер используется только для развлечений, и я решил придумать, как использовать компьютер для обучения.
А чему можно научиться на компьютере? Конечно, программированию! Тут я и вбил в «Яндекс» заветную фразу «обучение детей программированию».
Scratch нашёлся не сразу. Помню чувство, которое я испытал при первом запуске программы: «эх, жаль что в моем детстве этого не было». Быстренько пробежав по блокам Scratch, я высоко оценил его возможности. Полчасика потыкал в него и, переключив на русский язык, позвал ребёнка. После показа нескольких блоков, ребёнок попросил меня немного подвинуться, и продолжил самостоятельно. Через полчаса квартиру огласили дикие вопли Кота: «Ого, ребенок сам разобрался со звуками», — подумал я.
Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные — это важная фишка, но он не верил.
Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.
Я стал думать, как решать эту проблему. Первая мысль была такая: установить в классе на нетбуки Scratch, показать его учительнице, пускай на продлёнке дети занимаются. Учительница была не против. Я научил Артёма устанавливать Scratch с флешки; и вот, как-то вечером мы пошли «на дело». Устанавливали мы его на 26 нетбуков около 2 часов, устали от рутинной работы, после чего сын сказал, что не хочет быть системным администратором.
Организация кружка юных программистов на Scratch
К сожалению, во втором классе на группе продлённого дня Scratch так ни разу и не включили… Тогда я стал думать дальше. Это начинало напоминать крокодила Гену, который искал друзей для Чебурашки. В мультфильме друзья появились, когда начали общее дело. Мы тоже решили начать «дело» — организовать кружок Scratch. Ребенок уже ходил на рисование в молодежный клуб, к директору которого я и обратился.
Помещения, конечно же, не было, поэтому нам предложили заниматься в музыкальном классе по воскресеньям, когда там нет занятий. Так-как опыта ведения кружка у меня не было, в целях привлечения максимального количества потенциальных «друзей», занятия сделали бесплатными. Помню подозрительный взгляд директора и вопрос: «А зачем вам это надо?» Не помню, что я там мычал в ответ, но решили попробовать. Осталось набрать народ, для этого были проведены следующие мероприятия:
— объявление на стенде в клубе;
— реклама на местном форуме;
— раздача перед началом уроков в школе рекламы.
Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа — блоки скретч с описаниями.
На первое занятие пришли 8 детей 7-10 лет. Разместились, начали устанавливать Скретч — тут очень пригодились навыки Артёма по скоростной установке программы, полученные в школе. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч. Она помогла нам показать ребятам как двигать блоки.
Через 15 минут все освоились с интерфейсом и стали делать то, что написано в листочках. Как обычно, на первом уроке раздалось громогласное мяуканье. Но теперь творилось что-то невообразимое, одновременно орали 8 котов! Срочно изучили на ноутбуках кнопку уменьшения громкости. Занятие продолжалось 2 часа, дети были в восторге.
Подробнее про восторги можете прочитать у Кодабры. Были пройдены основные блоки, и дети стали требовать игр. Мои объяснения, что надо немного подождать, и изучить ещё несколько блоков и координатную плоскость — не принимались. На совместном совещании с Артёмом было принято решение ускорить процесс обучения, так как все дети попались смышлёные.
Изначально я планировал рассказать о координатах примерно на 5 занятии, однако без координат ни мультфильм, ни игру не сделать. Я был приятно удивлен, когда оказалось, что некоторые дети во 2-м классе уже знали, что такое координатная плоскость. Со словами: «мне папа объяснял» — дети сходу начали применять блоки с координатами.
Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм.
Для запуска нажмите на зелёный флаг в центре экрана.
На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик, начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий.
Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников.
Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали — посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно — и ушли.
Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. Его хватило на два полугодия, а потом я стал придумывать сам. Это очень сложно, и детям нравились не все уроки. Я каждое занятие прошу детей придумать тему следующего занятия, за всё время они помогли мне 3-4 раза.
В последнее время, в поисках вдохновения, я часто захожу на сайт scratch.mit.edu, там очень много классных примеров.
По образцу «Кодабры» попытаюсь сформулировать правила обучения.
1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа.
2. Все предложения детей по усовершенствованию игр — на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня.
А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан.
3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает — надо дать ему ещё что-нибудь интересное.
4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе — оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить.
5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.
Появление книги
В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате epub.
Основные цели написания книги
1. Показать Артёму, что «не боги горшки обжигают», что если на русском языке нет книг по Scratch для самостоятельного изучения детьми младших классов, то это можно исправить;
2. Помочь школьникам начальных классов самостоятельно разобраться со Scratch. Папа с мамой должны только скачать книгу на планшет, а дальше ребенок сам должен делать игры;
3. Помочь другим родителям организовать кружки юных программистов;
4. Найти единомышленников, занимающихся обучением детей Scratch и программированию вообще;
5. Рекламировать Scratch как отличный способ обучения. Максимальная цель — каждый ученик начальной школы должен знать о существовании Scratch. Дальше ребенок сам поймёт — нравится ему это или нет, но подвигать блоки хотя бы раз в жизни он должен.
Результат
1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик — участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch;
2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь, некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch;
3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch;
4. Один очень уважаемый человек даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он уже тоже открыл кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;
В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет, было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг.
Заключение
Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch.
Очень надеюсь, через несколько лет в начальной школе будет предмет «основы программирования на Scratch».
Эта книга и еще две изданы в издательстве Ridero, и доступны по технологии «Печать по требованию».
По указанным ссылкам можно ознакомится с первыми 20% книг.
Сайт книги «Школа капитана Грампа»
Сайт книги «Scratch для учителей и родителей».
Сайт книги «Знакомьтесь, это Snap! Блочная среда программирования мощнее Scratch»
Кстати, Snap! — это реально мощная вещь. Основным отличием от Scratch являются расширенные возможности по построению собственных блоков, а также списки и функции первого класса. Эти мощные возможности позволяют использовать Snap! не только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников и студентов. Мне бы очень хотелось чтобы он широко использовался в нашей стране.
upd 29.11.2017
Издан второй учебник по программированию на Scratch!
upd 18.05.2018
Запускаю с 1 июня 2018 два мощных онлайн курса
1. обучение программированию детей на Scratch
2. обучение программированию школьников в среде Minecraft
подробности на страничке educationforkids.online
upd 20 августа 2018
Вышла новая книга
Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микроконтроллеров
www.bhv.ru/books/book.php?id=200704
Есть не во всех магазинах.
А также я перевел еще пару итальянских книжек о программировании на Scratch
«Видеоигры на Scratch» и «Анимация на Scratch»
upd 30.06.2020
Приглашаю всех детей на недельные марафоны по программированию в Scratch, Minecraft, Roblox, CoSpaces, Python, Scratch JR, чтобы они могли под присмотром педагога познакомиться с этими языками программирования и бонусом получить навыки работы в Paint, Word, на google диске. codim.online/marafon
upd 09.03.2021
на платформе codim.online уже более 16 курсов по детскому программированию и куча недельных IT марафонов.
Я даже записал курс по Астрономии! Люблю ее с 6 лет, когда нашел на чердаке советский учебник астрономии за 10 класс.
А в 10 лет мне подарили вот эту книгу — зачитал до дыр.
Источник: habr.com
Крутые программы на scratch
Ледяные жуки арт
Амфитрита богиня арт
Хогсмид арт
Стимпанк машины арт
Внеземные цивилизации арт
Вариан Ринн арт
Падение арт
Человек в химзащите арт
Лаконичный фон для рабочего стола
Источник: gamerwall.pro