Космические рейнджеры 2 как пользоваться программами

Справо есть панель инструментов. В ней 11 инструментов, давайте рассмотрим их.

1) Camera -Используется для изменения точки зрения.

2)Terrain -Инструмент для раскраски карты текстурами.Нажмите на вид карандаша и раскрасти текстурой карту.Текстуры water – используются для создания берегов, озер, рек.

3) UpTerrain -Инструмент для создания украшения ландшафта: дороги, пол на базах,гор.

Создания дорог:
Для начало выбирити текстуру дороги и поместите ее на карту,видно что дорога примая,для того что бы сделать не примую нажмите на Enter у вас появится зеленые точки и если нажать опять же Enter то одна из точек будит красной,теперь можно приблизить к кругу – двигайте эту линию с зажатым Alt.Все эти точки можно двигать в разные стороны ландшафт.Если нажать на Shift вы сможите одновременно двигать сурфейс.Если на сурфейсе нажать два раза мышкой то появится окно настроек,в настройках есть спектра цветов,сурфейс нужной формы к цвету ландшафта.Так можно создавть например:грязевые дороги, потоки вязкой лавы, радиоактивную плесень, и многое другое.Альфа-канал это прозрачность,в диапазоне от 255 непрозрачность до 0 прозрачность.Это можно использовать для дорог.Если выдилить сурьфейс и нажать на Num+ то появится еще один такой же сурьфейс.

Правильное Начало Игры ! Космические Рейнджеры 2 Прохождение


Такой способ можно делать не только с дорогами,а еще с другими текстурами.

4) Height -Инструмент для создания гор,рек, озер и т.д.

Создания гор:
Для начала выберите в данной вкладке кнопку с раздвоенной стрелкой. Для создания гор ставти размер 2,3,что бы выростить большую гору срастите небольшую гору и нажмите на Alt что выровнить гору,а на площадке растим новую.Штобы сделать гору не гладкой нажмите одновременно Shift и Alt.Слишком высокие горы делать не надо они только попортят карту.

Создания спусков:
Для создания спуска выбираем инструмент карандаш, затем отмечаем 4 точки на карте и жмем на клавишу Enter.Спуски нужны роботам чтобы хорошо подниматься или опускаться на уровни местности.Если сделать горку то роботы будут двигаються намного медленнее, а с горки получают ускорение, например завод расположенный на горке перед спуском легче оборонять и сложнее захватить. Есть два вида спусков: ландшафтные и объектные.У Спусков есть края которые всегда надо укорошать,растительностью или камнями.

5) Bound -Для создания увеличения размеров карты или создания островов.

6) Objects -Инструмент для внесения на карту 3D-модели,после внесения в карту модель можно будет ее повернуть,перетаскивать,уменьшать или сделать больше,для этого
появится верхняя понель.

7) War Unit -создания на карте роботов.Чтобы сделать другова робота нажмите два раза мышкой на робота и откроется меню редактирования.

8) Canon -создания турели на карте.Что бы открыть редактирования объекта нажмите два раза на объект.

9) Building -Для создания баз и заводов.Для создания завода откройте окно редактирование.

10)Light -Для расстоновки света.

11) Effect -Расстоновка звука и д.р.

2.Изменения карты.

1)Что бы изменить стороны играющих сторон,в верхней понели нажмите карта/свойство играющих сторон,предназначено для настроек стартовых условий компьютеров
Ресурсы-сколько значения ресурсов будут у воюющих сторон.
Количество производимых ресурсов %– количество производимых базой ресурсов.
Период создания подкрепления % — через какое время приходит подкрепление игроку.
Прочие свойства ИИ
Время до появления роботов с бомбой -это можно не трогать.
Коэффициент силы стороны -этот коэффициент силы сторон.Если хотите чтобы всегда на вас наподали то поставте у противника кофициент 0.3.
Коэффициент опасности — если поставить меньше кофициент то противник будет наподать меньшими силами.
Количество команд игрока — которыми игрок играет на карте.
Процент отваги -если поставить кофициент ниже 1 то враги будут только наподать на вас если больше то враги будут бояться слабых.
Ждать ресурсов на сильных роботов -если больше одного то враги будут выпускать слабых роботов если меньше то будут выпускать сильных роботов.

2)Что бы изменить цвет волн,воды,тени и неба зайдите в верхней понели карта/свойства карты.
Вода (цвет, норма, текстура)-цвет воды.Если вы сделали карту стиля марса то вода должна быть красной,для этого нажмите на Water_purple.Для других стилей карты ставти Water_blue.
Цвет волн –изменения цвет волны,ставти цвет волны белый а для марса красный цвет волны.
Цвет тени — цвет теней на карте.
Альфа уровень тени — прозрачность теней на карте.
Небо (цвет, угол, текстура) — цвет небо.

3.Создание платформы.

Платформы это большие площадки соединены с lava_bridge или bridge объектов. Платформы нужны для боевых действий или создать объектный спуск. Платформы вписываются как в техногенный и в природный ландшафты.

Чтобы можно было пройти по платформе нужно чтобы все ее сегменты были на той же высоте.Если ландшафт под платформой плоский выставляем lava_bridge на одинаковую высоту,высоте должна быть меньше 1.Если ландшафт не плоский то приходится поворачивать камерой и перемещать блоки. Стоит помнить, что изменение рельефа или текстуры под платформой не надо,то будут происходить сильные баки,поэтому надо стройть платформы на раскрашенным ландшафтом.
Резкий край можно скрыть lava_bridge_border, а прозрачность устраняется созданием двойного слоя сlava_bridge,а нижний из таких же но наклоненных обезательно на 180градусов.

4.Создания Дыма,огня и молнии.

Есть четыре вида эффектов: звук, дым, огонь и молнии.Дым и огонь ни чем не отличаются, так как используют одинаковую создания «облачек».Что у огня облачка имеют определенную текстуру, а у дыма можно выбрать их цвет.Чтобы добавить эффект дыма или огня, нужно открыть окно настроек объекта и нажать кнопку эффекты. Выскочит окно в нем нажмите кнопку + и выбираем smoke/fire. В окне появляются поля: Время возобновления – время в миллисекундах между включениями огня/дыма мин/макс.
TTL – продолжительность в миллисекундах до появления огня/дыма.
PuffTTL – продолжительность облачка в миллисекундах.
SpawnPeriod – интервал между спауном облачек.
Intense – если эта кнопка включена, облачко, рассеиваясь, будет светлеть.
Speed – ускорение поднимания облачко.
Disort(для огня) – разброс облачек,чем выше число, тем шире будет пламя.
Color(для дыма) – цвет облачек.

При создании молнии имеются другие параметры:
Join with – молния будет между двумя pulse energy с одинаковыми тегами в этом поле.
Width – толщина молнии.
Dispersion – величина искривления молнии.

5.Свои текстуры:

Свои собственные текстуры устанавливать тоже можно. Для этого необходимо подготовить картинки.Картинки должны быть только в формате png.Хотя редактор понимает и формат dds.Если вы решились использовать свои рисунки текстур, то вам нужно будет редактировать файл data.txt, который находится в папке Editor.

Для моделий и роботов

Для моделей: рисуете текстуру, кладете ее рядом с моделькой (файлы формата .vo). Размер рисунка можно любой но лучше маленький. Верхний предел для размеров текстур 2048×2048.Сохраняете картинку в форматах png или dds. В палитре включаете режим Object и выбираете нужный объект. В свойствах меняете имя и назначенную текстуру. Нажимаете ОК. Редактор предложит создать новый объект — соглашаетесь.

Читайте также:
Что такое программа портье

Модель с новой текстурой можно устанавливать в игру.
Если изменять текстуры для роботов или зданий, то это действие будет распространяться на все карты в игре.

Для ландшафта

Для ландшафта нужны рисунки 64×64 в формате png. Оригинальные лежат в папке MatrixTer.Обезательно их необходимо прописать в файле Editor/data.txt в разделе terrain.Для начало откройте блокнотом data.txt и найдите там строчки:
Forest,ground02 <[/b]
Id=1
Order=0
Type=1
Images -sort
1=MatrixTert02_00.png
20=MatrixTert02_01.png
10=MatrixTert02_02.png
50=MatrixTert02_03.png
Давайте их разберем, Forest обозначает классы палитры; Ground02 конкретное название текстуры; Id=1 уникальный id текстуры;Order приоритет текстуры при сглаживании границ; Type=1 обозначает что эта текстура преднозначена для водой;1=MatrixTert02_00.png и следущие обозначают перед именем файла тоесть вероятность появления именно этой картинки при рисовании.

Нужные программы:
map editor:редактор карт.
ME_rus:Русификатор для редактор карт.

Прикрепленные файлы

map editor.rar (797.0 Кбайт, 695 просмотров )
ME_rus.rar (79.5 Кбайт, 605 просмотров )

Источник: xgm.guru

Космические рейнджеры 2: Доминаторы

Цель: Преобразования всей материи вселенной в терроноидный вид.

Почему уничтожают корабли Коалиции: они разлагают корабли Коалиции на части для ассимиляции.

Программа для главного центра: испорченный алгоритм для превращения энергии в материю (с научной станции) или сабмодем (с пиратской базы)

Оригинальное стартовое видео игры Космические Рейнджеры 2: Доминаторы, разработанной в России в 2004 году компанией Elemental Games. На Западе игра была выпу. Все видео

Возможные концовки:

  • Уничтожить Террона в открытом бою.
  • Дать Террону испорченный алгоритм для превращения энергии в материю, тогда он обволакивает звезду системы, в которой находится и ни на что не реагирует,
  • Или с помощью сабмодема (можно выбрать только один вариант использования):
  • Отключить генератор защитного поля Террона и высадиться на него, чтобы уничтожить его центральный процессор в планетарном бою.
  • Отключить механизм размножения терроноидов
  • Отключить орудийные системы Террона.
  • Герой становится терроноидом только наполовину и ему приходиться прятаться на окраинах Галактики, так как его хотят уничтожить и Коалиция и доминаторы.
  • Герой становится доминатором и быстро становится одним из руководителей вторжения, но уже не участвуя в боях.
  • Герой становится доминатором и его отправляют террористом-смертником на заседания Совета Галактики, где он взрывает себя и убивает тысячи членов Совета.
  • Герой сходит с ума при терронизации, доминаторы выкидывают его в космос, где его труп находят пираты и продают рейнджерам.
  • Герой, точнее его мозг устанавливается в корабль класса «Эквентор» после его уничтожают, а ученые коалиции засовывают оставшийся в живых мозг в какую-то рыбу и отпускают на свободу.

Блазероиды

Управляющий центр: Блазер — постоянно находится в открытом космосе, иногда перемещаясь между системами с помощью гиперпрыжков. Выглядит как огромный куб.

Цель: завоевание Галактики.

Цвет: красный

Особое оружие: Торпедный аппарат. Фактически, это оружие — просто сильно усовершенствованный и усиленный Блазером ракетомёт. Используемые самонаводящиеся торпеды класса «АР-1», которые оснащаются гравитационными дестабилизаторами материи, что усиливает наносимые повреждения до максимума.

Почему уничтожают корабли Коалиции: уничтожение врагов.

Программа для уничтожения главного центра: противодействие (заменяет основы логики Блазера)

Возможные концовки:

  • Запустить противодействие и:
  • не останавливать Блазера — тогда он запустит механизмы самоуничтожения на всех доминаторах своей серии, включая себя.
  • сказать Блазеру, чтобы он вместо запуска своего механизма самоуничтожения, приземлился на ближайшей планете и стал охранником системы, в которой он находится.

Классы доминаторов

От слабейших до сильнейших:

Источник: www.cultin.ru

Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Советы и помощь по игре (Обзор)

От редактора: Внимание! Все, что вы прочтете в этой статье, довольно сильно окрашено эдаким «рейнджерским игровоззрением». 🙂 Поэтому тем, кто не играл в первую часть, советую сделать это немедленно, ибо многого вы здесь просто не поймете. Однако все нижеизложенное в любом случае, я считаю, способно сформировать некоторое представление об этой игре. Итак, добро пожаловать: «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Советы и помощь по игре».

Лирическое отступление.

Вот уже месяц я играю в КР2: Доминаторы. И только после изучения всех аспектов и тонкостей этой игры я решился написать этот обзор-солюшн. Итак, рейнджерам-новичкам (а также опытным игрокам) посвящается!

Если сказать, что я ждал эту игру, это значит не сказать ничего… после стольких бессонных ночей, проведенных в борьбе с клисанами, я просто не мог пропустить мимо себя проект Космические Рейнджеры 2 :Доминаторы. Начал я следить за ним ещё со дня анонса, собирал информацию по крупицам, пересматривал скриншоты.… Ждал марта 2004 года, когда была назначена первая дата выхода. Потом дата релиза была перенесена.… Потом ещё раз.… И ещё.… В общем, не сильно хочу утомлять вас рассказами о своих мучениях, но 26 ноября 2004 года я наконец-то получил в руки коробочку с заветными 2-мя дисками…

Сразу оговорюсь, что диск защищён от копирования системой защиты StarForce 3, которую не так-то и легко сломать.… Но это не относится к теме нашего разговора… Ведь рейнджерам не нужно ничего ломать, они не для этого купили эти диски :). Итак, что же мы видим, загружая игру? Сначала нам показывают вступительный ролик (который был доступен для скачивания в сети уже полгода ;), не порадовали, господа разработчики, не порадовали), в котором человек-рейнджер разносит в щепки пеленга-пирата :). Качество ролика вполне на уровне.… Сами посмотрите… ну вот, наконец-то и главное меню, пункт «новая игра».

Но перед этим пару слов о сюжете. Действие игры происходит через 200 лет после окончания клисанской бойни. В галактике появилась новая угроза, вернее даже три :). Какие? Узнаете, поиграв в эту игру!

Отмечу лишь, что концовок в игре несколько – они разнообразны и интересны. Ведут себя доминаторы агрессивно, системы захватывают также оперативно, как и клисаны, так что скучать вы не будете. Итак, посмотрим, что же нам предлагают:
-всё так же можно выбрать себе одного из пяти персонажей (человек, фэянин, пеленг, малок или гаалец) но теперь, кроме старых трёх характеров (воин, торговец, пират), добавились 2 новых – наёмник и корсар.… Это нечто усреднённое между воином и пиратом. Разницы особой не заметил.
— также можно выбрать себе 2 компонента оборудования (двигатель, бак радар и т.д.), независимо от стандартной комплектации;
— можно выбрать себе по одному начальному пункту в 2-х из 5-ти навыков (какие — расскажу ниже)
— можно варьировать уровень сложности в процентах;

Жмём «далее», ждём пока генерируется карта (как и в КР1, каждую новую игру — уникальная), создаются базы, планеты.… И вот мы начали. Намётанный глаз рейнджера замечает, что интерфейс практически не изменился, всё точно так же, но теперь намного более красиво, «прилизанно» что ли… Прорисовано всё намного качественнее, в общем — красота.… Но «красивости» никогда не занимали первое место в КР. На первом месте всегда был геймплей.
Итак, что же нового привнесла вторая часть и в без того изумительный геймплей рейнджеров? В начале — всё та же обучающая кампания.… Но теперь более подробная… Пропускаем :).

Читайте также:
Программы как гейм киллер

Идём в торговый центр.
Ничего вроде не изменилось. Теперь только над иконками товара отображается значок (от 1-го до 3-х): насколько выгодно продать/купить.
Дальше идём в центр продажи оборудования. Глаза разбегаются. Столько всего! Но главное, что удивило — это корпуса. Такое чувство, словно их тысячи! Разные модификации: дипломатические, транспортные, военные и т.п. Большие по вместимости, но с маленькой защитой. Плюс, теперь не во всех корпусах одинаковое количество слотов под оружие и периферию!!

Есть с 2-мя слотами под оружие, а есть с 5-ю, но при этом невозможно установить радар.… Только представьте, сколько вариаций возможно!! В общем, не буду сбивать вам первооткрывательский пыл. Посмотрите сами!

Далее. Кроме корпусов оборудование не изменилось (разве что названия абсолютно другие). Зато оружие теперь делится на 3 категории:
— осколочное
— энергетическое
— ракетное

Первые 2 не особо удивили, но вот ракеты! Особенно доминаторские. Опять же, не буду раскрывать карты до конца, но ракеты — это реальное оружие.
Теперь направляемся в здание правительства. Тут ничего не изменилось вообще. Ну и ладно, идём в информационный центр. Тут тоже всё по-старому, поиск выглядит точно так же, как выглядел в КР с патчем версии 1.6.

Двигаемся в ангар. Теперь мы видим все корабли, которые стоят на этой планете, а также можем просмотреть внутренности любого, даже не имея сканера! Ух, ты! Впечатляет!
Теперь откроем окно корабля. В принципе, изменилось только то, что связано с корпусами (описано выше). Ещё появилась кнопка «полный ремонт» (полезно) и около двигателя появилась кнопка «форсаж» (увеличивает скорость двигателя вдвое, но увеличивает его износ). Наличие или отсутствие форсажа зависит от типа корпуса.

Также под навыками появилась колонка «дополнительная информация» (о том, что в ней будет, расскажу ниже). Рейтинг рейнджеров и галактическая карта также не претерпели серьезных изменений (разве что на карте появились новые названия секторов и систем) Ну что ж, всё изучено! Пора вылетать!

И вот мы в открытом космосе. Всё привычно и узнаваемо. Перейдём к новинкам.

Базы.

Теперь их стало больше! Кроме старых (Научная, Военная, Пиратская, Центр Рейнджеров) появился Медицинский и Бизнес центры.
Полезность медицины я не особо оценил. Там можно заказать себе страховку (обслуживание в мед. центрах становится дешевле), прикупить стимуляторы (временно повышающие характеристики, полезно, хотя дорого и недолго), вылечится от болезней (да-да! В КР 2 появились болезни! Теперь ваш персонаж может реально заболеть, и это отразится на его навыках.

Хотя следует заметить, что не все болезни вредны! Обратите на это внимание.
А вот бизнес-центр.… Там есть много интересного. Во-первых, это кредит. Есть несколько видов: можно взять от 2-х до 20-ти тысяч, на разное время. Отдавать будете с процентами :). А если не отдадите, то галактическая полиция начнёт свою охоту.

Также можно заказать анализ торгового рынка. Ну, оооочень полезная фича!
Выдаёт ближайшие и самые выгодные торговые сделки. Например, на планете Земля можно купить медикаменты по 26 кредитов, а продать на планете Гаргынг по 44 :). Полезно не только для торговцев. Также можно профинансировать постройку баз в некоторых системах, тоже очень приятная вещь.

Также на старых базах доступны теперь новые возможности. Теперь на научной базе кроме починки артефактов, улучшения оборудования можно сдать обломки доминаторов по цене, превышающей номинал ровно в 2 (!) раза. Проблема денег отпадает сама собой :). Также на научной базе можно купить зонды. Это для любителей халявы :).

Теперь сев на необитаемую планету, можно на её орбиту выпустить зонд (или несколько сразу), и он в течение некоторого времени будет сканировать поверхность и искать на ней всякую всячину (минералы, обломки кораблей и т.п.). По прохождении траектории он даст об этом знать: можно прилетать и забирать награб… тьфу, собранные 😉 трофеи. Также добавлю, что количество контролируемых зондов напрямую зависит от «прокачанности» навыка техники.

В центре рейнджеров теперь сдают ноды. Это «ошмётки» доминаторов, полный эквивалент протоплазмы из КР 1. А вот и одно из самых интересных нововведений.
Забудьте про повышение навыков за счёт нодов, навыки теперь растут от полученного опыта (о нём ниже), а вот на сданные ноды в центре рейнджеров можно получить микромодули. «Что это?», — спросите вы. А это один из самых вкусных моментов, в «прокачке» вашего корабля :). Микромодули – это, можно сказать, артефакты, встраивающиеся в оборудование и повышающие его характеристики. Но, к сожалению, один раз «вживив» модуль в какое-нибудь оборудование, вытащить его назад нельзя. То есть при смене оборудования модули исчезнут…

Теперь расскажу вам об опыте. Теперь «прокачивать» навыки можно, только получая опыт. Благо опыт можно получить буквально на каждом шагу: в планетарных битвах, за квесты, за выполненные задания и т.п. Так что прокачка идёт довольно быстро.

Что касается званий, они не изменились. Их всё так же дают по достижении определенного количества очков, а очки эти начисляются за сбитые корабли и освобождённые системы.

Военная база теперь предоставляет довольно большой перечень услуг:
Кроме «Объективной информации о военной деятельности», информации о получении нового звания, починки стандартного оборудования по сниженным ценам, на Военной базе теперь можно заказать (!!) операцию по освобождению любой системы на ваш выбор. Только денежку плати — и вперёд! Только знайте, не любая система подходит военным, могут и отказать, о чём сами и предупреждают. Эта возможность иногда очень помогает в тактических действиях. А выглядит это вообще шикарно: влетает такая себе махина в захваченную систему, и…всё, молчу-молчу ;).

Как я обещал выше, объясню, для чего в окне корабля есть окошко «дополнительная информация». Там записываются все болезни, которыми вы в данный момент болеете, все стимуляторы, принятые вами, а главное – боевые программы. Что это? Объясню. Программы помогают в борьбе с кли. доминаторами :).

Есть главная программа – Интерком, позволяющая общаться с роботами. Открыв окно разговора, можно запустить все остальные боевые программы. Их довольно много, с разными свойствами и возможностями, но выдают их нечасто, маленькими порциями. В основном на военных базах за заслуги перед галактикой :). Также могут дать и за освобождение системы, и за выполненный квест.

Расходовать их нужно экономно, но помощь от них заметна. Чего стоит только «Аварийный сигнал»! Робот по этому приказу выбрасывает часть оборудования! Прикольно наблюдать, как после тройного использования этой программы бедный блазерский Эквентор летал без единого оружия, без генератора защиты, и без дроида ;).

Читайте также:
Определение целевой маркетинговой программы

Забыл ещё рассказать про пиратскую базу. Кроме стандартного набора возможностей: починка артефактов, смена гражданства, покупка нодов контрабандой, пиратская база фигурирует в прохождении игры. Каким образом? Узнаете сами.

Ещё одна из изюминок игры – текстовые квесты. Тем, кто знаком с ними по первой части, скажу: в игре их теперь 35! И почти все они великолепны. Тонкий юмор, отличный сюжет, красивейшие скетчи, всё это сделало текстовые квесты моей любимой частью игры. А те, кто не знаком… Лучше один раз увидеть.

Точно вам говорю.

Почти все основные новшества мы рассмотрели, а напоследок я расскажу вам о самом интересном и вкусном нововведении КР 2 – планетарных боях в стиле RTS. Теперь вы можете воевать не только в космосе, но и на земле. Ещё при анонсе КР 2 EG объявила о наличии RTS-элемента в игре, и я (да и не только я) был обеспокоен одним: впишется ли этот новый элемент в общий геймплей КР? Итак, посмотрим, что же получилось в итоге.
Планетарные битвы выполнены в виде квеста: вы спрашиваете в здании правительства о новом задании…и… понеслась!
Сначала в вашем подчинении есть база по производству роботов, завод (возможно и несколько, а возможно, что и не будет вообще) и несколько защитных пушек. Вашей боевой силой будут исключительно роботы. Как вы понимаете, создаются они на этой самой базе. Для создания (в принципе, как и в любой RTS) используются ресурсы, коих в игре аж 4 вида.

Каждый из них (плазма, титан и т.п.) добываются на соответствующих заводах, подчиненных игроку. За единицу времени завод производит некоторое количество ресурсов. Захват завода производится по принципу CTF (захват флага). Так что ключевые фабрики переходят от стороны к стороне на протяжении игры до 10 раз :). Но на карте разбросано их довольно много, так что всем хватит.

База роботов производит за ход сразу ВСЕ виды ресурсов. Но мы отвлеклись, вернемся к роботам. Каждого юнита вы собираете вручную! Из кусочков! Каждый робот может быть уникален (хотя можно собрать одного, а потом клепать всех по образу и подобию :))!

Экспериментируйте и вы найдёте оптимальный вариант для каждой карты. Также стоит заметить, что максимальное количество роботов растёт пропорционально количеству захваченных вами заводов (один завод – один робот), так что не рассчитывайте на тысячную армию ;). Кроме роботов в игре можно строить защитные турели. По нескольку около каждого завода. Не стоит пренебрегать ими!

Это большое подспорье в защите базы. Ещё в игре существует возможность вызвать подкрепление. Один раз в определенный отрезок времени дружественные вертолёты сбрасывают к выбранному вами заводу случайное (от 1 до 5) количество роботов разной степени оснащённости. Иногда довольно сильно помогает.

Кстати ещё до начала игры в здании правительства вам предложат 2 варианта помощи:
— Супер-титановый сплав в броню ваших роботов («+» к защите)
— Более частое подкрепление.
Но учтите, что если взять эту помощь, то это отразится на вашем гонораре и полученном опыте (в отрицательную сторону естественно). Ещё одной приятной фичей можно считать возможность управления отдельным (любым!) роботом в режиме TPS. Эдакий Mechwarrior :). Красиво.

Теперь что касается технического оформления. Как ни странно, игра довольно резво бегает на реликтовом Ti4200 на разрешении 1280*1024, разве что притормаживает при большом количестве роботов (>20) на экране. Прорисовано всё очень качественно, анимация роботов на высоте. Единственное, что подкачало, это звук. Саундтреки не ужасны, но и не представляют собой шедевр.

Playlist Winamp`a во время игры у меня звучит чаще :). Из минусов ещё можно отметить отсутствие возможности сохранения посреди миссии. Иногда очень обидно переигрывать всё заново. Хотя, возможно, так даже лучше…
На легком и среднем уровне сложности победить доминаторов не составляет особого труда, а вот на тяжелом.… Тут придётся включить мозг полководца и разрабатывать тактику. Просто так их не одолеть.

Суммируя всё сказанное выше, подведем итог. Что же мы получили от планетарных боёв? А ведь мы получили действительно отличный виток в и до этого безупречном геймплее игры! RTS-элемент это тот драйв, которого нам не хватало в первой части! Мои опасения о нарушении баланса были напрасны.

Ведь если вы не любитель стратегий (или у вас очень слабый компьютер), то можете свободно проигнорировать эту часть игры, хотя знайте, что в этом случае вы потеряете очень много.

А в конце статьи поговорим о технической стороне игры (кроме планетарных боёв – о них выше).
Графика. Что можно сказать? Эта игра никогда не брала графикой. 2D режим сейчас может показаться прошлым веком. Но то, что сделано, сделано отлично! Красивая анимация, прорисовка, да и «честное» 3D планетарных битв разрешает поставить 10 из 12 баллов графике КР
Музыка. К сожалению, музыка – одно из самых слабых мест КР 2. Саундтреки хоть и подобраны довольно точно, но быстро надоедают. На счет озвученных диалогов? Нет их. И вряд ли это реально: озвучить ТАКОЕ количество текста.

Так что всё закономерно.
Итак, звук 6 из 12.
Геймплей. Ну, тут говорить не о чем. Разработчики из EG показали, что идеальный геймплей можно сделать ещё лучше! В игре есть всё, для любителей любых жанров. И для заядлых тактиков и для любителей «поклацать» мышкой. Долго разглагольствовать не буду.

12 из 12. No offence.
К сожалению, в рамках одной статьи, пусть и немаленькой, невозможно учесть ВСЕ моменты игры. О многом я забыл, о многом умолчал, но основная суть раскрыта (я надеюсь :)). Забыл отметить, что во второй части (впрочем, как и в первой) есть полноценное руководство, в котором можно найти ответы почти на все вопросы, связанные с игрой. Очень полезно. Рекомендую.

Особенно новичкам.

Итог. Что мы получили? Мы получили игру в красивой обёртке. Но внутри этой обёртки мы видим такое, что абсолютно забываем обо всём. Играем, играем, играем… Я вас ещё не убедил поиграть в КР 2? Если вы дочитали эту статью до конца, то игра вам определенно понравится :).

Приятного вам времяпрепровождения в мире рейнджеров!

P.S. Рейнджер MaxiK вскочил в свой сверкающий корабль и взлетел с планеты Гаргынг в поисках приключений… А в мозгу крутилась мысль: КР 3, скоро?
P.P.S. Пожелания и критика принимается на мэйл и в форум.

Обсуждаем статью в этой ветке конференции

PPS На нашем сайте уже есть описание и ссылка на закачку патча версии 1.3 , очень рекомендую ознакомится.

Источник: xtgamers.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru