КуМир (К омплект У чебных МИР ов) — это свободно распространяемая кроссплатформенная русскоязычная система программирования, предназначенная для начального обучения основам алгоритмизации. Скачать КуМир 1.9 можно на сайте разработчиков или на официальном сайте проекта .
Достоинства :
- свободно распространяемая среда (лицензия GPL 2.0);
- кроссплатформенность (Windows, Linux );
- поддержка со стороны российских разработчиков (НИИСИ РАН);
- русскоязычные команды языка программирования;
- развитые возможности отладки программ;
- автоматическое выравнивание, показывающее структуру программы;
- возможность строить заготовки задач с автоматической проверкой;
- возможность управления исполнителями из программы;
- возможность подключения новых исполнителей.
- сложно мотивировать учащихся на изучение языка, который нигде не применяется;
- очень медленная работа интерпретатора (обещают существенно ускорить в версии 2.0, которая сейчас разрабатывается);
- нельзя менять значения аргументов внутри вспомогательных алгоритмов (например, в реализации алгоритма Евклида как функции приходится заводить две лишние переменные);
- нельзя вызывать функцию как процедуру, игнорируя ее результат (например, когда результат функции — код возврата и в данном случае он меня не интересует);
- неудобная и неполная справочная система;
- нет форматного вывода на консоль и в файл, как в Паскале (типа вывод x:4); это нужно, например, чтобы вывести на экран матрицу ровными столбиками.
Планируется, что КуМир будет одной из систем программирования, разрешенных при проведении компьютерного варианта ЕГЭ по информатике (подробности см. в блоге).
5 класс информатика Исполнитель робот
На этой странице представлены методические разработки автора по использованию среды КуМир в 6-8 классах общеобразовательной школы.
Новости теперь и в Telegram-канале
2 апреля 2019 г.
Размещена работа Е.В. Дрожжиной «Алгоритмика на Кумире. Сборник заданий по программированию» (Белгород, 2016).
19 декабря 2017 г.
Добавлен практикум для подготовки к ОГЭ по информатике (задача 20.1 с Роботом).
1 марта 2013 г.
Добавлены материалы к докладу «Практикумы с автоматической проверкой решений в среде КуМир» на V Международном педагогическом марафоне учебных предметов (28 февраля — 1 марта 2013 года, г. Великие Луки).
27 января 2013 г.
Добавлен практикум «Задачи C2» для подготовки к ЕГЭ по информатике.
12 октября 2012 г.
Добавлен доклад «Программирование по-русски» на Седьмой межрегиональной научно-практической конференции «Развитие региональной образовательной информационной среды» .
11 апреля 2012 г.
Добавлена контрольная работа по исполнителю Робот (в форме курса).
Лицензионное соглашение
- 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
- 2) распространение неполных или измененных материалов;
- 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
- 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.
Скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.
Исполнитель Робот Команды действия
ОГЭ по информатике
Практикум для подготовки к ОГЭ по информатике содержит 7 разделов, представляющих разные типы задач:
- Закрытый коридор.
- Одна стенка.
- Один ряд, много стенок.
- Два ряда.
- Стенки с проходами.
- Лестницы.
- Разные сложные задачи.
Материалы курса:
Массивы
Практикум по обработке массивов состоит из двух частей. Первая часть («Массивы-1») содержит 6 разделов:
- Заполнение массива.
- Обработка всех элементов массива.
- Минимум и максимум.
- Подсчёт элементов массива.
- Суммы и произведения элементов.
- Поиск в массиве.
Вторая часть («Массивы-2») содержит 6 разделов:
- Реверс массива.
- Циклический сдвиг элементов.
- Отбор элементов массива по условию.
- Сортировка методом пузырька.
- Сортировка методом выбора.
- Двоичный поиск.
Материалы курса:
- Практикум «Массивы-1»
- Контрольная работа по первой части курса (тоже в формате курса:-).
- Учителя могут получить решения электронной почте .
Символьные строки
Практикум по обработке символьных строк содержит 5 разделов:
- Работа с отдельными символами.
- Замена символов.
- Подсчёт символов.
- Разбор символьных строк.
- Вычисление арифметических выражений.
Материалы курса:
- Практикум «Строки» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте .
Функции
Практикум по составлению алгоритмов-функций содержит 6 разделов:
- Функции с одним параметром.
- Функции с несколькими параметрами.
- Обработка символьных строк.
- Логические функции.
- Обработка массивов.
- Рекурсивные функции.
Материалы курса:
- Практикум «Функции» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте .
Подготовка к ЕГЭ по информатике
Практикум по решению задач C2 (см. также материалы для подготовки к ЕГЭ) содержит 5 разделов:
- Максимумы и минимумы.
- Подсчёт и поиск элементов.
- Суммы, средние и произведения.
- Последовательности.
- Матрицы.
Материалы курса:
- Практикум «Задачи C2» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте .
Водолей
Курс по исполнителю Водолей состоит из 6 уроков:
- Урок 0. Знакомство с исполнителем Водолей. Управление с помощью пульта.
- Урок 1. Составление программы для управления Водолеем.
- Урок 2. Циклы «N раз».
- Урок 3.
- Урок 4. Переменные.
- Урок 5. Ветвления.
Материалы курса:
Робот
Курс по исполнителю Робот состоит из 12 уроков:
- Урок 1. Знакомство с исполнителем Робот. Линейные алгоритмы.
- Урок 2. Циклы «N раз».
- Урок 3. Циклы «N раз» (решение задач).
- Урок 4. Вложенные циклы.
- Урок 5. Циклы с условием (циклы «пока»).
- Урок 6. Ветвления.
- Урок 7. Сложные условия.
- Урок 8. Вспомогательные алгоритмы.
- Урок 9. Переменные.
- Урок 10. Алгоритмы с результатом (алгоритмы-функции).
- Урок 11. Циклы с переменной.
- Урок 12. Алгоритмы с параметрами.
Материалы курса:
Задания для тренировки
1) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?
2) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?
3) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,
Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?
4) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?
5) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:
Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,
Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?
6) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:
Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,
Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?
7) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:
Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,
Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.
За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?
«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?
9) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?
«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),
«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?
11) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:
«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),
«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?
12) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:
«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),
«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?
В данной разработке разбираются задчи для исполнителя Робот, которые вызывают затруднения у многих школьников — это задачи с различными лесенками.
Просмотр содержимого документа
«Исполнитель Робот. Решение задач.»
Исходное поле Робота:
Сначала идет горизонтальная стена, ее длина неизвестна. Далее идет лесенка вниз, высота ступеньки – 1 клетка, длина ступеньки – 2 клетки. Количество ступенек неизвестно. Далее идет лесенка вверх, высота ступеньки – 1 клетка, длина ступеньки – 2 клетки. Количество ступенек неизвестно.
Необходимо закрасить клетки над ступеньками обоих лесенок. Как показано на 2 рисунке.
использовать Робот
алг
нач
. | Двигаемся вдоль нижней стены до начала лесенки
. нц пока снизу стена
. . вправо
. кц
. вниз
. |Спускаемся вниз по первой лестнице до нижней площадки и красим клетки
. нц пока слева стена
. . закрасить
. . вправо
. . закрасить
. . если справа свободно
. . . то вправо
. . все
. . если снизу свободно
. . . то вниз
. . все
. кц
. | Поднимаемся по второй лесенке и красим клетки
. нц пока справа стена
. . вверх
. . вправо
. . закрасить
. . вправо
. . закрасить
. кц
кон
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 3 в ПРОГРАММЕ «КУМИР»
СРЕДА «РОБОТ»
Цель: Научится писать программы с циклом пока и ветвлением если-то-иначе для робота.
1. Цикл пока создается структурами, например:
нц пока слева свободно
нц пока справа свободно
нц пока снизу свободно
нц пока сверху свободно
2. Ветвление создается структурой если
Условиями могут быть: радиация , температура, стена и положение на поле
Задание № 1 МИННОЕ ПОЛЕ.
1. Создать предлагаемую обстановку. По правой кнопке мыши установить клетку с радиацией равной или большей 50, помечая клетку буквой латинского алфавита . Сохранить как MinPol
2. Дописать программу для робота, который проходя по полю, закрашивает клетки с теми метками, в которых радиация превышает значение 50.
Справка : цикл пока создается структурами
Задание № 2: ПИТСТОП.
1. Создать предлагаемую обстановку.
3. Написать часть программы.
3. Дописать программу так, чтобы закрасить клетки, как показано в образце
Задание № 3: ОПАСНОСТЬ.
1. Создать предлагаемую обстановку (робот в левом верхнем углу, клетка с радиацией – метка «буква», клетка с температурой – метка «цифра»)
3. Написать часть программы.
3. Дописать программу так, чтобы робот реагировал (смещался) на клетки с радиацией (клетка с буквой) и закрашивал клетки с температурой (клетка с цифрой): а – 1 – b – 2 – с–3
У исполнителя Робот есть система команд. Рассмотрим простые команды Робота . Всего их 5:
вверх — переместить Робота на одну клетку вверх
вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
влево — переместить Робота на одну клетку влево
вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
Задание 1. Нарисовать квадрат со стороной 3 клетки.
Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат» (рядом со служебным словом алг пишем Квадрат )
Запустить программу и посмотреть что получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов Выполнить программу
Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота » или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота «. Продолжаем дальше:
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата
У нас осталась одна незакрашенная клетка. Закрасим ее
Все готово! В итоге наша программа выглядит так:
использовать Робот
алг Квадрат
Задание 2 .Используя простые команды Робота, написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, Т,Н.
Цикл с условием.
У исполнителя Робот есть несколько условий: сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно сверху стена снизу стена
слева стена справа стена
Нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.
Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:
использовать Робот
нц пока справа свободно
В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:
Задание 4 .Написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:
Источник: masterkomp43.ru
За страницами твоего учебника
В курсе третьего класса мы знакомим учащихся с исполнителем Робот. Исполнитель – это объект, который может выполнять определенные команды. Используя язык команд, мы можем управлять действиями Робота. Поскольку это наше первое соприкосновение с программированием, язык Робота (те команды, которые он «понимает») очень ограничен.
Робот всегда находится на поле. Форма поля может быть самой разнообразной. Важно только, чтобы ее можно было разделить на квадратики, то есть полем Робота может быть любая фигура, вырезанная из листа клетчатой бумаги по границам клеток.
Форму поля, раскраску клеток и положение Робота на поле мы называем позицией Робота. В четвертом классе мы будем заниматься различными играми и использовать термин позиция игры. Нам важна такая преемственность терминологии. Аналогично мы будем говорить о начальной позиции Робота (при выполнении программы) и начальной позиции игры (та позиция, с которой игра начинается).
Робот передвигается по клеткам поля. Он не может выходить за пределы поля, потому что сломается, если мы дадим команду, выполняя которую он должен пройти через границу поля. В дальнейшем поле Робота будет устроено сложнее – внутри поля появятся стенки, через которые он тоже не сможет проходить насквозь. Также Робот будет уметь оценивать (ощущать, распознавать) те или иные параметры ситуации, в которой он оказался, например, нет ли перед ним границы поля или стенки и т. п. Но пока Робот этого делать не умеет.
Программа для Робота
Программы представляют собой простые последовательности (цепочки) команд. Программа должна выполняться последовательно, команда за командой, начиная с первой строчки. Нельзя пропускать строчки или выполнять их не подряд. Это будет уже совсем другая программа. Формат задач про Робота неизменен: даются программа и начальная позиция Робота.
Как правило, нужно дорисовать позицию после выполнения программы (выполнить программу), поэтому такие задачи не могут быть очень трудными – важно только понимание материала и внимательность при выполнении. Некоторая трудность состоит в наличии в задаче двух полей: позиции до и после выполнения программы.
Важно рисовать результат выполнения именно на втором поле, хотя начальная точка отмечена часто только на первом поле. Уделите этому вопросу чуть больше внимания в самом начале, чтобы в дальнейшем дети рисовали путь Робота и его положение там, где это требуется, а не там, где им захочется. Не забывайте, что Робот всегда закрашивает клетки, по которым проходит, и не стирает краску при прохождении закрашенной клетки. По внешнему виду клетки невозможно определить, побывал ли в ней Робот один раз или несколько.
На вкладыше в каждой части учебника есть запасные поля для всех задач о Роботе. Как их использовать, зависит от задачи и от ребенка. Это может быть черновик, с которого решение потом переносится в учебник, либо если на поле уже невозможно разобраться, что зачеркнуто, а что является окончательным решением, можно вырезать запасное поле, наклеить его и аккуратно выполнить задание заново.
Решение компьютерных задач
Как видите, компьютерные задачи этого урока на новую тему существенно проще бумажных (именно поэтому мы предлагаем решать компьютерные задачи перед бумажными). В них выполнение программы происходит автоматически. Конечно, содержательная работа ребенка над задачей при этом минимальна, но зато подобные задачи позволяют ребятам следить за пошаговым выполнением программы Роботом, что на первых уроках оказывается очень полезным (позднее, конечно, такие задачи встречаться уже не будут).
Задача 331. Разница в решении бумажной и компьютерной задачи на выполнение программы для Робота очень существенна. В компьютерной задаче ребенок просто «запускает» Робота, то есть дает ему задание выполнить данную программу. Для этого ребенок устанавливает Робота на нужную клетку поля и нажимает кнопку «Выполнить».
После этого учащийся наблюдает, как Робот пошагово выполняет данную программу. Это безусловно полезный опыт и хорошая подготовка к решению бумажных задач, ведь в бумажных задачах ребенку все те же действия придется выполнять самому. В бумажных задачах программу за Робота фактически выполняют дети, соблюдая все правила, описанные на листах определений.
В решении компьютерной задачи такого типа учащийся может ошибиться лишь в одном – поставить Робота не на ту клетку поля. В таком случае необходимо нажать кнопку «Начать сначала», чтобы очистить поле и запустить Робота еще раз.
В данной задаче программа пока небольшая, чтобы ребенок смог проследить выполнение каждой команды и не сбился.
Задача 332. Задача аналогичная предыдущей. Ее отличие лишь в том, что программа существенно длиннее, поэтому попросите ребят следить за Роботом в процессе выполнения программы очень внимательно.
Задача 333. Вы, конечно, понимаете, что компьютерные задачи, подобные двум предыдущим ребята будут решать совсем не долго. Как только дети научатся выполнять программы для Робота на бумаге, необходимость в таких задачах полностью отпадет.
Однако наш новый электронный инструмент, который позволяет запускать Робота, поможет нам и при решении содержательно более сложных задач. Именно к таким задачам и относится данная задача.
До таких бумажных задач ребята смогут добраться еще не скоро, ведь для их решения понадобится либо полный перебор клеток поля (что на бумаге долго и технически сложно), либо анализ программы для Робота (к этому дети пока не готовы). В компьютерной задаче все гораздо проще – можно просто запустить Робота из каждой клетки поля и посмотреть, что получится.
Это не займет много времени и не отнимет много сил. Конечно, после каждого нового «запуска» Робота поле необходимо очищать. Клетки поля лучше перебирать не как попало, а по некоторой системе (чтобы не запускать Робота дважды из одной клетки и не пропускать клетки). Например, можно перебирать клетки слева направо и сверху вниз.
Как только ребенку встретилась клетка, из которой можно выполнить данную программу, он останавливает перебор и закрашивает такую клетку в ответе. Данную программу, оказывается, Робот может выполнить и не сломаться только из нижнего правого угла поля.
Задача 334. В этой задаче ребята повторяют сразу несколько важных тем, в частности: «Длина цепочки», «Цепочка цепочек», «Алфавитный порядок». В этой задаче дети будут работать с цепочкой цепочек, бусинами которой являются слова. На первый взгляд может показаться, что эти слова стоят в алфавитном порядке, но в некоторых местах этот порядок все же нарушается, поэтому последнее утверждение будет ложным.
Задача 335. Необязательная. Это задача больше развлекательная, ее можно предложить практически любому ребенку. Тем не менее, она позволяет детям повторить такие важные понятия нашего курса как «есть/нет» и «одинаковые фигурки». При поиске двух одинаковых фигурок дети, кроме всего прочего, должны помнить, что симметричные фигурки в нашем курсе считаются разными.
Решение обязательных бумажных задач
Задачи 36 и 37. Это задачи на работу с новыми определениями. Важно отработать привычку правильно действовать в подобных задачах. Обратите внимание на следующие моменты. Работа начинается с того, что раскраска клеток в начальной позиции переносится на поле Робота, которое должно стать позицией после выполнения программы.
Жирную точку пока не ставим, так как положение Робота собираемся менять. В начальной позиции закрашена только одна клетка, но, как следует из листа определения, возможна и более сложная предварительная раскраска. Переходим к работе с программой.
Ее необходимо выполнять шаг за шагом по следующей схеме: читаем команду, перемещаемся на одну клетку в заданном направлении, закрашиваем клетку, в которую попал Робот. В клетке, в которой Робот оказывается после выполнения последней команды, ставим жирную точку. При такой работе ошибки практически исключаются. Остается одна проблема – если ученик отвлечется в процессе выполнения программы, то ему придется начать работу заново, так как он потеряет последнюю выполненную команду. Чтобы исключить такую возможность, посоветуйте помечать в программе каждую команду после ее выполнения.
Ответы: см. рисунок.
- читаем очередную команду;
- заштриховываем соответствующую клетку на поле, где должна быть позиция после выполнения программы;
- помечаем точкой новое положение Робота на запасном поле, стирая при этом предыдущую пометку;
- отмечаем выполненную команду в программе.
Решение необязательных бумажных задач
Задача 41. Задача может занять много времени у медлительных детей, поэтому мы не стали делать ее обязательной. Таблица большая – 4 на 5 клеток, и есть вероятность, что кто-то посмотрит число не в той клетке или раскрасит не тот фрукт. Чтобы этого не случилось, посоветуйте ребятам выработать определенную систему раскрашивания.
Например, можно раскрашивать фрукты по строчкам (или по столбцам) таблицы. Полезно сразу помечать ту клетку в таблице, которую уже использовали. Берем первую клетку первой строки таблицы, в ней стоит число 2, значит, в мешке должны быть две красные вишни. Раскрашиваем две любые вишни в мешке красным и ставим в клетке галочку, означающую, что эту информацию уже использовали. Так можно продолжать работать до тех пор, пока все клетки в таблице не будут помечены.
Задача 43. Некоторую трудность может вызвать третье утверждение: ребята, скорее всего, просто не задумывались над тем, что пустая цепочка тоже может быть словом, в котором нет ни одной буквы.
Источник: gondak.blogspot.com
Презентация на тему Исполнитель Робот. Команды Робота. Решение задач 9 класс
МБОУ СОШ №10 им. М.И. Белоусова
Слайд 2ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ «КУМИР» С ЗАПУЩЕННЫМ ИСПОЛНИТЕЛЕМ «РОБОТ»
Слайд 3Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой
на клетки.
Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена,
через которую Робот пройти не может.
Слайд 4Всего у Робота есть десять команд.
КОМАНДЫ «РОБОТА»
Слайд 5Если Робот получит команду передвижения сквозь стену, то он разрушится.
КОМАНДЫ
«РОБОТА»
Слайд 6Эти команды можно использовать вместе с условием «eсли», имеющим следующий
вид:
если условие то
последовательность команд
все
Здесь условие – одна
из команд проверки условия. Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
использовать Робот
алг
нач
если справа свободно то
вправо
закрасить
все
кон
Слайд 7В одном условии можно использовать несколько команд проверки условий, применяя
логические связки и, или, не, например:
использовать Робот
алг
нач
если (справа
свободно) и (не снизу свободно) то
вправо
закрасить
все
кон
Слайд 8Для повторения последовательности команд можно использовать цикл «пока», имеющий следующий
вид:
нц пока условие последовательность команд кц
Например, для движения вправо, пока
это возможно, можно использовать следующий алгоритм:
использовать Робот
алг
нач
нц пока справа свободно
вправо
кц
кон
Слайд 9Работа с ИСПОЛНИТЕЛЕМ «РОБОТ»
Слайд 10Шаг 1. Откройте среду «Кумир»
В верхнем меню выберите пункт «Робот»
– «Редактировать обстановку»
«Робот» – «Редактировать обстановку»
Слайд 11С помощью кнопок + и — установите число строк =6,
число столбцов =6 и передвиньте робота мышкой в левый нижний
В меню «Робот» снимите галочку с «Редактировать обстановку»
Шаг 2. установите новую обстановку для робота
Слайд 12С помощью цикла «пока» и команд вверх, вниз, влево, вправо, закрасить
создайте рисунок
по образцу.
Шаг 3. напишем алгоритм создания следующего рисунка
ВАЖНО! Не забудьте
написать первую строку программы использовать Робот
Слайд 13Шаг 4. решение задачи
использовать Робот
алг
нач
нц пока сверху свободно
вверх
закрасить
кц
нц пока справа свободно
вправо
закрасить
кц
нц пока снизу свободно
вниз
закрасить
кц
Запустите программу при помощи кнопки
на панели инструментов
нц пока слева свободно
влево
закрасить
кц
кон
Слайд 14Решение ПРОСТЫХ задач
Слайд 15Задача 1. напишите алгоритм для «робота»
На бесконечном поле есть горизонтальная
стена. Длина стены неизвестна.
Робот находится в одной из клеток, расположенных
непосредственно сверху от стены.
На рисунке показан один из возможных способов расположения робота.
Напишите для робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные выше горизонтальной стены и прилегающие к ней.
Конечное положение робота может быть произвольным
Слайд 16Задача 2. напишите алгоритм для «робота»
Переведём робота на самую левую
клетку над стеной.
РЕШЕНИЕ. ШАГ 1.
нц пока не снизу свободно
Робот оказался слева от стены. Переведём его на первую клетку стены.
нц пока снизу свободно
вправо
кц
Слайд 17Задача 2. напишите алгоритм для «робота»
Закрасим клетки над стеной
ШАГ 3.
нц пока не снизу свободно
закрасить
вправо
кц
РЕЗУЛЬТАТ
ПОЛНЫЙ
ТЕКСТ ПРОГРАММЫ
использовать Робот
алг
нач
нц пока не снизу свободно
влево
кц
нц пока снизу свободно
вправо
кц
нц пока не снизу свободно
закрасить
вправо
кц
кон
Слайд 18Задача 2. напишите алгоритм для «робота»
На бесконечном поле имеется вертикальная
стена. Длина стены неизвестна.
Робот находится в одной из клеток,
расположенной непосредственно слева от стены.
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные правее вертикальной стены и прилегающие к ней. Робот должен закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию.
Конечное положение робота может быть произвольным
Слайд 19Задача 2. напишите алгоритм для «робота»
использовать Робот
алг
нач
нц пока не (справа
свободно)
вверх
кц
вправо
нц пока слева свободно
вниз
кц
нц пока не
(слева свободно)
закрасить
вниз
кц
кон
Слайд 20ДОМАШНЯЯ РАБОТА
Слайд 21ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
Робот находится в крайней левой клетке узкого горизонтального коридора.
Ширина коридора — одна клетка, длина может быть произвольной. Возможный
вариант начального расположения Робота приведен на рисунке.
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки внутри коридора и возвращающий Робота в исходную позицию.
Алгоритм должен решать задачу для произвольного конечного размера коридора. При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться.
Слайд 22Список использованных источников
1. ОГЭ 2016. Информатика. Тематические тренировочные за дания
: 9 класс / Е. М. Зорина, М. В. Зорин.
— Москва : Эксмо, 2015
2. Демонстрационный вариант ОГЭ 2018 по информатике. ФИПИ.
3. Программная среда «Кумир»
Источник: theslide.ru