По правилам языка программа на Паскале может записываться вся в одну строчку, может в столбик (в любом месте, где стоит разделитель, может быть и конец строки); буквы, как мы уже говорили, можно использовать большие и маленькие вперемешку. До и после некоторых разделителей (например, пробел, знаки арифметических операций, скобки) разрешается добавлять любое количество пробелов.
Таким образом, одна и та же программа может выглядеть совершенно по-разному. Какой способ записи предпочесть? Такой, при котором программа будет наиболее понятна человеку (для компьютера способ записи не важен), удобна для чтения и редактирования. Поэтому в процессе знакомства с конструкциями языка мы выработаем правила их записи, от которых постараемся не отступать.
О больших и маленьких буквах можем договориться уже сейчас. Не рекомендуется их использование «вперемешку»: компьютер прекрасно поймет и слово BeGiN , и bEGin , человеку же придется напрягаться, чтобы уловить смысл такой программы.
Операторы ввода/вывода в Паскале разбор ДЗ
Допустимы три способа записи программы:
- вся программа пишется либо маленькими, либо большими буквами;
- слова, используемые в программе, начинаются с большой буквы (все остальные буквы в слове — маленькие); этот способ использован в нашей программе;
- часть программы целиком пишется маленькими буквами, часть — большими; этот способ применяется, когда кусок программы хочется особо выделить (например, чтобы были видны последние добавления).
Об именах было сказано, что они представляют из себя любую последовательность букв и цифр, начинающуюся с буквы. Слово «любую» не надо понимать буквально и давать имена объектам программы «бесконтрольно». Не стоит также и впадать в обратную крайность и давать всем объектам почти одинаковые имена типа A1, A2, A21 и т. п.
Имена должны быть не слишком длинными, легко читаться и отражать суть объекта. Например: Summa, KvoOtr, Factorial. В математике многие величины часто по традиции обозначаются некоторыми «стандартными» именами. От этой традиции без особых причин нет оснований отступать и в Паскале.
Например, стороны прямоугольного треугольника можно называть A, B, C, угол — Alfa, радиус — R. В программировании тоже есть свои «древние» традиции именования переменных. Например, счетчики, то есть переменные, служащие для пересчета чего-то, обычно называются буквами I, J, K, L, M, N или словами, начинающимися с этих букв.
Структура Паскаль-программы
Блок программы состоит из раздела описаний и раздела операторов. Они отделяются друг от друга точкой с запятой.
Все объекты, используемые в программе (имена, вводимые пользователем), должны быть описаны. В разделе описаний описываются метки, константы, типы данных, переменные, процедуры и функции. Нам в первую очередь понадобятся описания переменных и констант, а затем мы научимся описывать и более сложные объекты.
Раздел описаний может быть пустым (как в нашей первой программе), а может занимать почти весь текст программы.
Программа на языке программирования Паскаль
В разделе операторов задаются действия, которые программа должна выполнить — операторы. Операторы отделяются друг от друга точкой с запятой, а весь раздел заключается в операторные скобки Begin-End.
Посмотрев на нашу программу, мы обнаружим в ней заголовок (мы дали программе имя FIRST) и раздел операторов, состоящий из одного оператора Writeln( ’ Здравствуй, мир! ’) , именно он и обеспечивает вывод текста на экран.
В программе есть еще одна строка, мы уже упоминали, что это — комментарий. Комментарием может быть любой текст, заключенный в фигурные скобки <> или в скобки, состоящие из двух символов: (* и *) . Комментарии не оказывают никакого влияния на работу программы, можно даже сказать, что и не являются частью программы, предназначены они не для компьютера, а для человека. Комментарии используются для внесения пояснений в программу, дают возможность сделать ее более понятной, облегчить дальнейшую работу с ней. В комментариях может быть указана фамилия автора программы, номер решаемой задачи, дата последних изменений программы, может поясняться алгоритм, назначение переменных и т. п. Мы настоятельно рекомендуем вам комментировать свои программы, чтобы их легче было использовать при подготовке к контрольным работам, экзаменам.
Конспект урока по информатике «Структура программы в Паскаль».
Источник: xn--b1agatbqgjneo2i.xn--p1ai
ЮНИТ 2. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ЯЗЫКА
Задание №3. Добейтесь того, чтобы компьютер при запуске вашей программы вывел следующий отрывок из стихотворения Александра Пушкина «Зимний вечер»:
Буря мглою небо кроет,
Вихри снежные крутя;
То, как зверь, она завоет,
То заплачет, как дитя.
Обратите внимание, что стихотворение нужно вывести в четыре строки. Попробуйте его выполнить сами без подсказки и лишь при необходимости воспользуйтесь инструкцией ниже:
Зайдите в уже созданную на прошлом занятии базу «Учебная» в режиме конфигуратор (заново создавать базу не нужно).
Так же, как и в первом юните, откройте модуль управляемого приложения.
Там вы обнаружите свой старый код:
Сотрите текст в редакторе и вместо него напишите следующее:
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Запустите программу через меню «Отладка» «Начать отладку» (или клавиша Т5).
Первые наблюдения о языке
А теперь давайте внимательно присмотримся к написанной программе:
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообгцить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Вроде бы обычный текст. Но на самом деле он написан по особым правилам, которые делают его понятным для компьютера.
Компьютер считывает этот текст (еще говорят «код программы») строку за строкой и выполняет задуманные программистом команды.
Что мы можем сказать об этом тексте?
- 1. Он разделен на строчки.
- 2. Каждая строчка содержит отдельную команду, которая называется «Сообщить» и заканчивается точкой с запятой.
- 3. Каждая команда «Сообщить» имеет рядом с собой некий текст, заключенный в круглые скобки — этот текст называется параметром команды.
- 4. Текст внутри круглых скобок заключен в двойные кавычки, как мы обычно поступаем при цитатах.
На самом деле в этих четырех наблюдениях, замеченных нами лишь по небольшому фрагменту программы, уже содержатся правила внутреннего языка программирования 1С 8.3. Но сформулируем мы их позже, а пока просто обратите внимание на эти особенности текста.
Задание №4. Сделайте 6 вариантов изменения нашего кода таким образом, чтобы каждый из них отличался хоть чем-нибудь от других, но все они выводили одинаковый результат — а именно те самые 4 строчки из Пушкина.
Если программа после вашего изменения запустилась и вывела стихотворение — значит, ваш вариант подходит. Если появляется сообщение об ошибке — значит, так менять текст нельзя, потому что это противоречит правилам внутреннего языка 1С 8.3.
Рассмотрим эти варианты:
(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
- («Буря мглою небо кроет,»)
- •
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Обратите внимание на пояснения (Полужирным шрифтом), которые использованы в решении. Такие пояснения (по-другому комментарии) могут встречаться где угодно в коде. Комментарий начинается с двух косых черт и продолжается до конца строки. Компьютер комментариев не читает — они предназначены для человека, чтобы легче и быстрее разбираться в написанной программе. Наличие или отсутствие комментариев никак не влияет на результат выполнения программы.
Правила языка 1С
Итак, из наших экспериментов можно сделать следующие выводы о правилах языка 1С 8.3:
- • Код программы состоит из команд для компьютера (пока мы познакомились только с командой Сообщить).
- • Все команды языка отделяются друг от друга точкой с запятой.
- • Чтобы отдать компьютеру команду на выполнение, нужно передать некий параметр (текст в круглых скобках рядом с командой), чтобы команда знала, что мы от нее хотим.
- • Одна команда (вместе с параметром и точкой с запятой) может занимать сразу несколько строчек в редакторе.
- • Компьютер выполняет команды последовательно — одну за другой.
Проверьте себя
Задание №5. Ответьте на следующие вопросы по уже изученным правилам внутреннего языка 1С 8.3:
1. Сколько команд содержится в приведенном ниже фрагменте кода:
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
- 2. Назовите параметр второй по счету команды из приведенного фрагмента кода.
- 3. Можно ли уместить все эти команды в одну строчку?
- 4. Назовите третью по счету команду целиком.
- 5. Переделайте фрагмент кода так, чтобы он вывел указанные строчки стиха в обратном порядке.
- 1. Четыре команды. Мы четыре раза просим компьютер вывести ту или иную строку из стиха.
- 2. «Вихри снежные крутя;». Параметром команды является все то, что заключено в круглые скобки сразу после имени команды.
- 3. Да, можно. Главное, чтобы между командами была точка с запятой. Это разделитель для компьютера. На строчки мы их разбиваем для «красоты», чтобы человеку проще было читать.
- 4. Командой является не только ее имя, но и параметр вместе с точкой запятой в самом конце:
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
5. Так как компьютер читает и выполняет команды последовательно, просто переставим их в обратном порядке:
Сообщить(«То заплачет, как дитя.»);
Сообщить(«То, как зверь, она завоет,»);
Сообщить(«Вихри снежные крутя;»);
Сообщить(«Буря мглою небо кроет,»);
Источник: studref.com
Зачем нужна точка с запятой в программировании
Продолжаем разбирать неочевидные моменты в программировании. В прошлый раз мы рассказали про разницу между табами и пробелами. Теперь — о точках с запятой: зачем они нужны и когда не нужны.
Зачем нужна точка с запятой
В большинстве языков программирования точка с запятой разделяет команды. Компьютер сам этого сделать не может, ему нужно явно сказать: «Всё, вот это — вся команда, выполняй её в таком виде».
В некоторых языках вместо точки с запятой используют перенос на новую строку; иногда интерпретатор языка умеет угадывать, где вы имели в виду точку с запятой; но в базе точка с запятой — самый популярный разделитель.
На примере: почему важно разделять команды
В большинстве случаев, если не разделить команды, компилятор или интерпретатор просто сообщат об ошибке: мол, ожидали конец команды, а ты нам ерунду какую-то подсунул. Но иногда ошибки не будет, хотя программа будет работать совсем не так, как имел в виду разработчик. Это похоже на расстановку запятых в предложении «Казнить нельзя помиловать». Вот пример.
В C++ есть команда автоинкремента после обращения. Она выглядит как два плюса подряд, и её можно поставить до или после переменной. Место расположения переменной важно: в зависимости от него алгоритм автоинкремента будет работать по-разному.
Вот пример: j = i++ . Предположим, что в переменной i находится число 2. Работать будет так:
- Компьютер берёт значение переменной i и отправляет его в переменную j.
- После присваивания компьютер увеличивает значение переменной i на единицу.
- По итогу в переменной j число 2, в переменной i число 3.
Обратный пример: j = ++i (то есть переместили автоинкремент до переменной). Теперь он работает так:
- Компьютер сначала увеличивает i на единицу.
- После увеличения он присваивает новое значение в J.
- По итогу в переменных i и j число 3.
Теперь представьте, что у нас вот такой кусок кода:
Для компьютера этот кусок выглядит так, потому что в этом языке ему плевать на переносы строк и пробелы:
Из этого кода не очевидно, к какой переменной относится оператор ++. Компьютер либо выполнит какое-то стандартное действие для таких случаев, либо выбросит ошибку.
Чтобы стало очевидно, нужно просто разделить команды точкой с запятой:
На самом деле, вместо точки с запятой мог бы быть любой другой символ, например знак параграфа — §. Но разработчикам языков программирования было удобнее ставить то, что есть на любой клавиатуре, и то, что несложно набрать одним пальцем.
Точка с запятой в JavaScript
Чаще всего в проектах мы используем JavaScript, в котором точка с запятой тоже разделяет команды:
a = 3; b = 5; c = a + b; console.log(c);
Но если мы возьмём тот же код, уберём оттуда точки с запятой и выполним его в браузере, то ошибки почему-то тоже не будет:
a = 3 b = 5 c = a + b console.log(c)
Дело в том, что в JavaScript есть встроенный механизм автоматической вставки точек с запятой, который называется ASI. Он распознаёт команды и сам добавляет разделители в нужных местах. Этот механизм справляется с большинством случаев, но иногда он тоже не понимает, где ставить точку с запятой.
Например, с этим алгоритм точно не справится:
a = b + c
(d + e).print()
Дело в том, что это необязательно сложение и вызов какого-то метода второй командой — ещё это может быть вызовом метода print() функции c с аргументом (d + e) :
a = b + c(d + e).print()
Компьютер не знает, что именно мы имели в виду, поэтому здесь он остановится и выдаст ошибку.
Механизм ASI не значит, что в JavaScript не нужны точки с запятой. Скорее это значит, что разработчики JavaScript позаботились о вашем комфорте и постарались защитить от некоторых ошибок. Так-то точки с запятой нужны.
В каких ещё языках есть точка с запятой
Точка с запятой есть в большинстве современных языков программирования, на которые повлияли C и C++:
Также она используется в языке запросов SQL. Иногда её используют для разделения данных внутри CSV-файлов — в них Excel может сохранять свои таблицы с данными (хотя CSV расшифровывается как comma-separated values, то есть «значения, разделённые запятой»).
Когда точка с запятой не нужна
Точка с запятой не нужна в тех языках, в которых явно задаются границы команд — так компьютер сразу определяет начало и конец команды без точки с запятой. Например, в Python для этого используют отступы и переносы строк — с ними интерпретатор понимает, что начинается новая команда и к чему она относится.
Когда Python только появлялся, многие программисты по привычке ставили в нём точку с запятой. Разработчики решили научить язык не воспринимать это как ошибку, а просто игнорировать этот символ. При этом редактор кода подсветит точки с запятой красным, чтобы программист обратил на это внимание и убрал их из кода:
Комментарии
В совсем старых языках программирования, например в ассемблерах и Лиспе, точка с запятой используется для обозначения комментария в коде:
MOV AL, 61h ; Отправляем в AL десятичное число 97 (61 в шестнадцатеричной системе)
В современных языках точку с запятой для комментариев не используют — вместо этого ставят решётку, слеш, звёздочки или угловые скобки.
Источник: thecode.media