Исполнители вокруг нас.
Работа в среде исполнителя Кузнечик
Презентация «Исполнители вокруг нас»
Ключевые слова:
• исполнитель
• формальный исполнитель
• система команд исполнителя
• автоматизация
Разнообразие исполнителей
Современного человека окружает множество разнообразных технических устройств: телевизор, магнитофон, фотоаппарат, телефон, стиральная машина, автомобиль и пр. Каждое из этих устройств предназначено для решения своей задачи и способно выполнять некоторый ограниченный набор действий, или команд.
Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд. Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя (СКИ).
Исполнители бывают разные. Одним из самых простых исполнителей можно считать кнопку включения/выключения электропитания на корпусе монитора.
Система команд исполнителя — CD-плеера приведена на рис. 56.
Настройки исполнителя Кузнечик в системе КуМир
Более сложным исполнителем является современная стиральная машина, в электронную память которой заложены разработанные инженерами различные программы стирки белья. Весь процесс стирки (замачивание, отстирывание, полоскание, отжим, сушка) машина выполняет автоматически, без участия человека, но по программе, выбранной человеком.
Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Едва ли человек сможет так быстро, безошибочно и качественно собрать сложнейшую деталь, как это делает робот-манипулятор на автоматизированном производстве. В наше время созданы человекоподобные роботы и роботы-игрушки, напоминающие домашних животных.
Ещё один пример исполнителя — компьютер. Его отличительная черта — универсальность. Вы знакомы с компьютерными программами, предназначенными для обработки текстовой, числовой и графической информации, с обучающими программами и компьютерными играми. Кроме того, существуют программы, с помощью которых компьютер управляет работой других связанных с ним устройств (исполнителей).
Во многих случаях и сам человек является исполнителем алгоритмов. Например, каждый из нас при переходе улицы является исполнителем следующего алгоритма:
1) остановись на тротуаре;
2) посмотри налево;
3) если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2;
4) посмотри направо;
5) если транспорта нет, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4.
Исполнителями большого количества алгоритмов становятся школьники, выполняющие многочисленные письменные и устные задания.
Формальные исполнители
Выделяют два типа исполнителей: формальных и неформальных. Формальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному.
Например, при многократном прослушивании диска с любимой музыкой вы можете быть уверены, что она воспроизводится проигрывателем (формальным исполнителем) одинаково. Но вряд ли кому-нибудь из певцов (неформальному исполнителю) удастся несколько раз совершенно одинаково исполнить песню из своего репертуара.
Как правило, человек выступает в роли неформального исполнителя. Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства. Человек в роли неформального исполнителя сам отвечает за свои действия. За действия формального исполнителя отвечает управляющий им объект.
Рассмотрим более подробно множество формальных исполнителей. Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режимы работы.
1. Круг решаемых задач. Каждый исполнитель создается для решения определенного класса задач.
2. Среда исполнителя. Область, обстановку, условия, в которых действует исполнитель, принято называть средой данного исполнителя.
3. Система команд исполнителя. Предписание о выполнении отдельного законченного действия исполнителя называется командой. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образует СКИ — систему команд исполни¬теля.
4. Система отказов исполнителя. Отказ «не понимаю» возникает тогда, когда исполнителю подается команда, не входящая в его СКИ. Отказ «не могу» возникает тогда, когда команда из СКИ не может быть им выполнена в конкретных условиях среды.
5. Режимы работы исполнителя. Для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного и программного управления. В первом случае исполнитель ожидает команд от управляющего объекта и немедленно выполняет каждую поступившую команду. Во втором случае исполнителю сначала задаётся полная последовательность команд (программа), а затем он выполняет все эти команды в автоматическом режиме. Ряд исполнителей работает только в одном из названных режимов.
Автоматизация
Разработка алгоритма — трудоёмкая задача, требующая от человека глубоких знаний и больших затрат времени. Решение задачи по готовому алгоритму требует от исполнителя только строгого следования заданным предписаниям. Исполнитель не вникает в смысл того, что он делает, и не рассуждает, почему он поступает так, а не иначе, — он действует формально. С этим связана возможность автоматизации деятельности человека — замена части труда человека работой машин (автоматических устройств):
• процесс решения задачи представляется в виде последовательности простейших операций;
• создаётся машина, способная выполнять эти операции в последовательности, заданной в алгоритме;
• выполнение алгоритма поручается автоматическому устройству; человек освобождается от рутинной деятельности.
Вопросы и задания
1. Кого или что называют исполнителем алгоритма?
2. Определите типы исполнителей в предложенных ситуациях. Будьте готовы обосновать свой ответ.
а) Симфонический оркестр исполняет музыкальное произведение.
б) Ученик 6 класса выполняет домашнее задание по математике.
в) Фармацевт готовит лекарство по рецепту.
г) Врач устанавливает причину плохого самочувствия пациента.
д) Автомат на конвейере наполняет бутылки лимонадом.
е) Компьютер выполняет программу проверки правописания.
3. Горничная каждое утро, убирая свой этаж, пылесосит ковровую дорожку. Назовите исполнителей в этой задаче. Укажите их типы.
4. Приведите 2-3 примера формальных исполнителей. Приведите пример, когда человек выступает в роли формального исполнителя.
5. Приведите примеры исполнителей, встречающихся в русских народных сказках. Определите их типы.
6. В системе КуМир запустите исполнителя Кузнечик. Изучите среду исполнителя и его систему команд (СКИ). Продумайте команды, с помощью которых Кузнечик перекрасит квадратики над числами 1, 2 и 3. С помощью пульта организуйте работу Кузнечика в непосредственном режиме.
Источник: infoznaikashkola9.blogspot.com
Исполнитель «Кузнечик». Повторение + циклы
При запуске исполнителя в КуМире
создается окно Кузнечика
Оно содержит:
∙ рабочее поле, на котором показаны числовая ось,
Кузнечик (в виде треугольника);
∙ меню «Вид» — позволяет менять масштаб изображения;
. меню «Задание».
7.
Задание Кузнечика
включает описание:
1. длины прыжков вперед
и назад (два
натуральных числа);
2. начального положения
(старт);
3. области, доступной
Кузнечику (может
отсутствовать);
4. флагов (могут
отсутствовать).
8.
При формировании нового
задания,
если установить флажок
ЗАДАНИЕ,
то становятся доступными:
Старт
Настройка указывает
координату, с которой начнёт
прыгать Кузнечик. По умолчанию
это ноль.
Флажки
В любой координате можно
установить флажок, имеющий
розовый цвет.
Если Кузнечик во время своих
перемещений попадает в эту
9.
Зададим N = 3, M = 2
вперед 3
назад 2
Установим начальное положение
(старт) в точке 0, границы от 0 до 5
Напишите программы,
переводящие Кузнечика
из точки 0
1) в точку 1
2) в точку 2
3) в точку 3
4) в точку 4
5) в точку 5
10.
1) из точки 0 в точку 1
использовать Кузнечик
алг
нач
. вперед 3
. назад 2
кон
2) из точки 0 в точку 2
использовать Кузнечик
алг
нач
. вперед 3
. назад 2
. вперед 3
. назад 2
кон
4) из точки 0 в точку 4
5) из точки 0 в точку 5
использовать Кузнечик
алг
использовать Кузнечик
алг
нач
. вперед 3
. назад 2
. вперед 3
. назад 2
. вперед 3
кон
11.
Для повторения несколько раз
некоторой команды (набора команд) в
КуМире используют конструкцию
повторения цикл n раз:
нц n раз
. Команда(ы)
кц
12.
Запись алгоритма с использованием цикла:
использовать Кузнечик
алг
нач
. вперед 3
. назад 2
. вперед 3
. назад 2
кон
13.
использовать Кузнечик
алг
нач
нц 2 раз
. вперед 3
. назад 2
кц
кон
14.
Вспомним задачу про из 0 получить
1024, команды +1 и *2.
Для этого нужна новая конструкция:
нц число раз
Сколько раз писали *2?
Команды, которые нужно
повторить
10 раз можно ли короче?
кц
Такая конструкция называется
циклом. Почему?
как изменится программа?
+1
нц 10 раз
*2
кц
попробуем использовать эту
конструкцию для исполнителя
кузнечик.
15.
№2 От 0 до 360
Ски:
Вперед 3
назад 2
Начальное положение ч точка 0
Конечная точка 360
использовать Кузнечик
алг
нач
нц 120 раз
. вперед 3
. кц
кон
РЕШЕНИЕ
16.
От 0 до100, побывав в каждой
точке только 1 раз. Для проверки
закрасить каждую точку, в
которой оказывается Кузнечик.
Нарисовать числовую ось
показать, как движемся от 0 до
10
Вперед 3
Назад 2
Вперед 3
Назад 2
Вперед 3
Далее мы идем только вперед так как в точке 3
мы уже были.
Сколько раз повторяются эти 5 команд?
17.
Напишите программу, добавив команды,
перекрашивающие все точки, в которых побывал
Кузнечик.
18.
3. Улитка проползает за день 3 метра вверх, а
за ночь опускается на 2 метра вниз. Через
сколько дней она достигнет вершины 10
метрового дерева, отравившись в путь утром от
его корней?
4. Начальное положение 0, необходимо
получить число 40. Вперед 3, назад 2
Закрасить каждый четвертый квадратик
5.Придумай свою задачу.
19.
Домашняя работа!
отправить фото (файл)
с решенными задачами
№3-№5 на
электронную почту
[email protected].
ru
Источник: ppt-online.org
О! Информатика!
Сегодня мы знакомимся с исполнителем Кузнечик, который живет в среде программирования КуМир и прыгает по числовой оси.
СКИ Кузнечик:
вперед 3 — Кузнечик смещается на 3 числа вправо;
назад 2 — Кузнечик смещается на 2 числа влево;
перекрасить — Кузнечик закрашивает поле, на котором находится.
На экране положение Кузнечика отмечается треугольником.
Прыжки Кузнечика нарисованы линиями, а поле 1 закрашено.
С помощью пункта меню Кузнечик — Новое задание. можно изменять длину прыжков Кузнечика (по умолчанию вперед 3, назад 2 ), а также менять его начальное положение (по умолчанию 0 ).
Можно расставлять флажки — так помечают клетки, на которых должен побывать Кузнечик.
Можно ограничить клетки, по которым может прыгать Кузнечик (по умолчанию, ось бесконечна в обе стороны).
Подробности — в видео «Настройки исполнителя Кузнечик в системе КуМир» с сайта YouTube
Домашнее задание
Выполнить задание ССЫЛКА
Всем удачи!
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Подписаться на: Комментарии к сообщению (Atom)
Поиск по этому блогу
Здравствуйте, дорогие гости!
Приветствую вас на блоге, который посвящен предмету ИНФОРМАТИКА!
Блог используется как инструмент поддержки учебного процесса и создан для того, чтобы сделать обучение интереснее и увлекательнее.
Здесь можно учиться и готовиться к экзаменам, участвовать в проектах, конкурсах и олимпиадах, найти ссылки на полезные ресурсы и информацию о важных и интересных событиях нашей страны.
Буду рада, если вы найдете здесь то, что вам интересно!
С уважением, Стуликова А.А.
Безопасность детей в Интернете
- Советы детям «Безопасное использование интернет»
- В помощь родителям «Безопасное использование интернет»
- Дети России Онлайн
Архив блога
Интернет-ресурсы
Источник: o-informatika.blogspot.com