Программа — алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования.
Команда — описание действий, которые должен выполнить компьютер.
Оператор — команда языка программирования высокого уровня
В.23 Переменные. Типы переменных, правила написания.
Переменная – это объект языка, который указывает на место в памяти, где хранятся значения. Переменная может принимать различные значения и, в процессе работы программы, изменять эти значения. Изменение переменных – это ключевая идея работы любой программы. Переменные используются для работы с числами, текстом, булевыми значениями и любым другим видом данных.
В.24 Операторы ввода и вывода текста и переменных. Диалоговый режим
Для того чтобы программа могла работать в диалоговом режиме (позволяла бы вводить данные и видеть результаты работы на экране), существуют процедуры ввода и вывода. Существует две формы процедуры ввода:
Процедура read обеспечивает ввод данных разных типов с клавиатуры. В скобках указываются имена переменных, которым присвоятся введенные значения. При вводе нескольких значений с помощью одной процедуры, они разделяются символом «пробел». Для окончания ввода (завершения работы одной процедуры read) нажимается клавиша . Если же в программе есть несколько подряд идущих процедур read, то данные вводятся потоком, т.е. без нажатия :
«Выполнить». Команды Windows.
Процедура readln аналогична предыдущей, отличие заключается в том, что ПОСЛЕ выполнения процедуры readln курсор на экране монитора переходит на новую строку.
В результате выполнения данной процедуры значения переменных xl, xl, хЗ. будут выведены на экран монитора. Если необходимо вывести на экран какой-либо текст, то внутри процедуры write этот текст записывается в апострофах
Процедура writeln аналогична процедуре write, отличие заключается в том, что ПОСЛЕ выполнения процедуры writeln курсор переходит на одну строку вниз. Процедура writeln может использоваться без каких-либо параметров — в этом случае после выполнения такой процедуры курсор просто перемещается на одну позицию вниз, гак, например, выполнение последовательности команд:
writeln; writeln; writeln; writeln; writeln;
приведет к тому, что курсор опустится на пять строк вниз.
В.25 Полный условный оператор
Условный оператор IF служит для программирования ситуаций выбора (моделирования различных вариантов развития ситуации, с которым мы сталкиваемся в жизни, но теперь уже внутри программы).
Структура условного оператора. Блочность
Условный оператор в общем виде состоит из трёх частей:
Полная форма — форма оператора if, в которой присутствуют обе ветки — и then и else
writeln(‘vvedite dva celih chisla: ‘);
if (a > b) then // сравниваем
В.26 НЕполный условный оператор
Неполная форма — форма в которой присутствует только then.
b := 2 // в ветки истинности одно действие
В.27 Сложные составные условия
Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью логических операций:
Основы CMD | Консоль windows | Терминал юзера
– НЕ (отрицание, инверсия);
AND – И (логическое умножение, конъюнкция, одновременное выполнение условий);
OR – ИЛИ (логическое сложение, дизъюнкция, выполнение хотя бы одного из условий);
XOR – исключающее ИЛИ (выполнение только
одного из двух условий, но не обоих).
Простые условия (отношения):
>= (больше или равно);
Порядок выполнения (приоритет = старшинство):
выражения в скобках;
Особенность – каждое из простых условий обязательно заключать в скобки.
Пример #1. Истинно или ложно при a := 2; b := 3; c := 4.
1.not (a > b) — истинно (верно, выполняется);
3.not (a >= b) or (c = d) — истинно (верно, выполняется);
5.(a < b) xor not (b >c) — ложно (не верно, не выполняется).
Пример #2. Для каких значений x истинны условия.
2.(x < 6) and (x >10) — нет таких значений;
4.(x > 6) and (x > 10) — для всех х > 10;
8.(x > 6) or (x > 10) — для всех х > 6.
Задача #1. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит ли он фирме (вывести ответ «подходит» или «не подходит»).
· writeln (‘Введите возраст’);
Источник: studopedia.net
Команда — это инструкция операции, которую должен выполнить компьютер.
В общем случае, команда содержит следующую информацию: код операции, адреса для исходных операндов и для результата.В зависимости от количества операндов, команды бывают: одноадресные, двухадресные, трехадресные и переменноадресные.Команды хранятся в ячейках памяти в двоичном коде.
Процесс выполнения команд разбивается на следующие этапы: из ячейки памяти, адрес которой хранится в счетчике команд, выбирается очередная команда; содержимое счетчика команд при этом увеличивается на длину команды; выбранная команда передается в устройство управления на регистр команд; устройство
№9 Архитектурой компьютера называется его описание на общем уровне, включающее описание возможностей программирования, системы команд и адресации, организации памяти и т.д. Архитектура определяет принципы действия, информационные связи и взаимное соединение основных логических узлов компьютера: процессора, оперативного ЗУ, внешних ЗУ и периферийных устройств. Структура компьютера — это есть совокупность его функциональных элементов и связей между ними. Элементами могут быть самые различные устройства — от основных логических узлов компьютера до простейших схем. Контроллер — это устройство, которое связывает периферийное оборудование с центральным процессором, освобождая процессор от управления оборудованием
Периферийные устройства (принтер и др.) подключаются к аппаратуре компьютера через контроллеры — специальные устройства управления периферийными устройствами.
В обычной мостовой архитектуре основной набор микросхем состоит из двух мостов — северного и южного. В северном — реализован контроллер памяти, графического порта AGP и шины PCI. В южном — АТА (ГОЕ)-контроллер для жестких дисков и IDE-устройств, порты ввода-вывода и некоторые другие контроллеры.
Основные характеристики компа
Микропроцессор. Самым главным элементом в компьютере является микропроцессор — небольшая электронная схема, выполняющая все вычисления и обработку информации. Одинаковые модели микропроцессоров могут иметь разную тактовую частоту — чем выше тактовая частота, тем выше производительность и цена микропроцессора.
Оперативная память. Из нее процессор берет программы и исходные данные для обработки, в нее он записывает полученные результаты. (128, 256 ОЗУ)
Электронные платы. Каждая плата представляет собой плоский кусок пластика, на котором укреплены электронные компоненты (микросхемы, конденсаторы и т.д.) и различные разъемы.Материнская плата. Самой большой электронной платой в компьютере является системная, или материнская, плата.
На ней обычно располагаются основной микропроцессор, оперативная память, кэш-память, шина (или шины) и ВIOS. Контроллеры. Электронные схемы, управляющие различными устройствами компьютера, называются контроллерами.Платы контроллеров. В большинстве компьютеров некоторые контроллеры располагаются на отдельных электронных платах — платах контроллеров.
Шины. При вставке в разъем материнской платы контроллер подключается к шине — магистрали передачи данных между оперативной памятью и контроллерами.
Контроллеры портов ввода-вывода. Часто этот контроллер интегрирован на материнской платы- Контроллер портов ввода-вывода соединен кабелями с разъемами на задней стенке компьютера, через которые к компьютеру подключаются принтер, мышь и некоторые другие устройства.
Порты ввода-вывода бывают следующих типов: параллельные (LPT1 — LPT4), последовательные (обозначаемые СОМ1-СОМЗ), игровой порт — к его разъемуРазъемы шины USB. В некоторых новых компьютерах имеются разъемы универсальной последовательной шины USB.Накопители на жестком диске (винчестеры) предназначены для постоянного хранения информации, используемой при работе с компьютером и программ операционной системы. Из всех устройств хранения данных жесткие диски обеспечивают.
Производительность (быстродействие) ПК – возможность компьютера обрабатывать большие объёмы информации. Определяется быстродействием процессора, объёмом ОП и скоростью доступа к ней (например, Pentium III обрабатывает информацию со скоростью в сотни миллионов операций в секунду)
Производительность (быстродействие) процессора – количество элементарных операций выполняемых за 1 секунду.
Тактовая частота процессора (частота синхронизации) — число тактов процессора в секунду, а такт – промежуток времени (микросекунды) за который выполняется элементарная операция (например сложение).
Разрядность процессора – max длина (кол-во разрядов) двоичного кода, который может обрабатываться и передаваться процессором целиком.
Разрядность связана с размером специальных ячеек памяти – регистрами. Регистр в 1байт (8бит) называют восьмиразрядным, в 2байта – 16-разрядным и тд. Высокопроизводительные компьютеры имеют 8-байтовые регистры (64разряда)
Время доступа — Быстродействие модулей ОП, это период времени, необходимый для считывание min порции информации из ячеек памяти или записи в память. Современные модули обладают скоростью доступа свыше 10нс (1нс=10 -9 с)
Объем памяти (ёмкость) – max объем информации, который может храниться в ней.
Плотность записи – объем информации, записанной на единице длины дорожки (бит/мм)
Скорость обмена информации – скорость записи/считывания на носитель, которая определяется скоростью вращения и перемещения этого носителя в устройстве
Источник: studfile.net
Система команд центрального процессора
Любая компьютерная программа представляет собой последовательность отдельных команд.
Команда — это описание операции, которую должен выполнить компьютер. Как правило, у команды есть свой двоичный код, исходные данные [операнды] и результат.
Например, у команды «сложить два числа» операндами являются слагаемые, а результатом — их сумма. А у команды «стоп» операндов нет, а результатом является прекращение работы программы.
Для записи команды вместо двоичных кодов можно использовать восьмеричные или шестнадцатеричные коды, а также мнемоническое кодирование. В последнем случае каждая команда представляется последовательностью из двух, трех или четырех мнемонических символов. Большинство мнемонических кодов — это сокращения английских названий команд:
LOD от Load [загрузить]
STO от Store [сохранить]
ADD от Add [сложить]
SUB от Subtract [вычесть]
JMP от Jump [перейти]
JZ от Jump if zero [перейти если ноль]
ROL от Rotate left [сдвинуть циклически влево]
ROR от Rotate right [сдвинуть циклически вправо]
HLT от Halt [остановить]
Совокупность команд, выполняемых конкретным компьютером, называется системой команд этого компьютера. При изучении системы машинных команд полезно будет разделить их на три категории: команды передачи данных, арифметические и логические команды, а также команды управления.
Команды передачи данных
К этой категории относятся те команды, при выполнении которых происходит перемещение данных из одного места в другое. Процедура выполнения команд передачи данных больше напоминает копирование информации с одного места в другое, а не обычное их перемещение. Для передачи данных между ЦП и основной памятью существуют специальные термины. Запрос на заполнение регистра содержимым ячейки памяти обычно называют командой загрузки [LOAD], а запрос на передачу содержимого регистра в ячейку основной памяти — командой сохранения [STORE].
Арифметические и логические команды
Арифметические и логические команды указывают блоку управления на необходимость запросить выполнение определенных действий арифметико-логического блока. Как следует из самого названия арифметико-логического блока, он также предусматривает выполнение группы операций, отличающихся от основных арифметических действий.
К ним относятся обычные логические операции AND [И], OR [ИЛИ] и XOR [Исключающее ИЛИ]. В основном они используются для манипуляции отдельными битами некоторого регистра; при этом состояние остальных регистров остается неизменным.
Другая группа операций, реализованная в большинстве типов арифметико-логических блоков, состоит из команд, позволяющих перемещать содержимое регистров влево или вправо в пределах самих этих регистров. Такие операции называются операциями сдвига [SHIFT] или вращения [ROTATE], в зависимости от того, что происходит с битами, выходящими при перемещении содержимого регистра за его пределы. При операции сдвига эти биты просто отбрасываются, а при операции вращения — биты, покидающие пределы регистра с одного конца, помещаются во вновь вставляемые позиции на другом конце регистра. Последняя операция называется также циклическим сдвигом.
Команды управления
Команды управления предназначены для управления ходом выполнения программы, а не обработки каких-либо данных. Данная категория включает много интересных команд, например группа команд перехода [JUMP] или ветвления [BRANCH]. Они используются для перенаправления управляющего блока на выполнение команды, отличной от той, которая является очередной в выполняемой последовательности.
Команды перехода реализуются в двух вариантах: команды безусловного перехода и команды условного перехода. К первому варианту относится команда типа «Пропустите все команды до этапа 5», а ко второму — команда типа «Если полученное число равно 0, то перейдите к этапу 5». Разница между ними состоит в том, что при выполнении команды условного перехода изменение последовательности произойдет только при выполнении указанного условия.
Пример описания системы команд
Рассматриваемая гипотетическая машина имеет регистр команд, регистр адреса и аккумулятор. Длина регистра команд и регистра адреса равна одному байту, а длинна аккумулятора — двум байтам.
Память рассматриваемой машины состоит из 256 ячеек. Длина каждой ячейки равна двум байтам. Адрес любой ячейки памяти может быть представлен восьмибитовыми числами от 00000000 до 11111111 [в шестнадцатеричном представлении от 00 до FF].
Длина каждой машинной команды равна двум байтам. Первый байт содержит код операции, последний байт образует поле операндов. В приведенной ниже таблице перечислены и кратко описаны команды, показанные в шестнадцатеричном представлении. Буквы ХХ используются для указания в поле операндов длины шестнадцатеричных чисел, являющихся адресами ячеек памяти.
Код | Операнд | Мнемоника | Описание |
001 | XX | LOD P | Загрузка в аккумулятор двоичного кода числа из ячейки памяти с адресом P |
002 | XX | STO P | Сохранение двоичного кода числа, хранящегося в аккумуляторе, в ячейке памяти с адресом P |
003 | XX | ADD P | Суммирование двоичных кодов чисел, хранящихся в аккумуляторе и ячейке памяти с адресом P, с записью результата в аккумулятор |
004 | XX | SUB P | Вычитание двоичного кода числа, хранящегося в ячейке памяти с адресом P, из содержимого аккумулятора с записью результата в аккумулятор |
005 | XX | OR P | Выполнение поразрядной операции «ИЛИ» над двоичными кодами чисел, хранящихся в аккумуляторе и ячейке памяти с адресом P, и размещение результата в аккумуляторе |
006 | XX | AND P | Выполнение поразрядной операции «И» над двоичными кодами чисел, хранящихся в аккумуляторе и ячейке памяти с адресом P, и размещение результата в аккумуляторе |
007 | XX | XOR P | Выполнение поразрядной операции «Исключающее ИЛИ» над двоичными кодами чисел, хранящихся в аккумуляторе и ячейке памяти с адресом P, и размещение результата в аккумуляторе |
008 | 00 | ROL | Выполнение операции циклического сдвига влево над двоичным кодом числа, хранящегося в аккумуляторе |
009 | 00 | ROR | Выполнение операции циклического сдвига вправо над двоичным кодом числа, хранящегося в аккумуляторе |
00A | XX | JMP P | Выполняется переход к команде, размещенной в ячейке памяти по адресу P |
00B | XX | JZ P | Выполняется переход к команде, размещенной в ячейке памяти по адресу P, если двоичный код числа в аккумуляторе равен 0 |
00C | 00 | HLT | Прекращение выполнения программы |
Источник: akak-ich.ru