Как сделать так, чтобы с каждым съеденым яблоком змейка росла на Паскале?
Постарался все подробно закомментировать, просто скажите, как реализовать рост змейки, возможно вы сможете немного переправить мой код, чтобы это работало, буду очень благодарен
Если лень читать, то хотя бы объясните как это должно работать, я просто совсем ничего не придумаю
//конец игры в случае достижения этих условий
if xhead>windowWidth then begin GameOver:=TextABC.Create(80, 200, 60, ‘GAME OVER’ ,clBlack); Exit; end;
if xhead if yhead>windowHeight then begin GameOver:=TextABC.Create(80, 200, 60, ‘GAME OVER’ ,clBlack); Exit; end;
if yhead
//цикл яблока(появление и счет очков)
if ((xhead=applex) and(yhead = appley)) then begin
applex:=random(1, 16)*40-20;
appley:=random(1, 12)*40-20;
apple.MoveTo(appleX-20, appleY-20);
score.Text:=((score.Text).ToInteger + 1).ToString();
longintSnake:=longintSnake + 1;
end;
//движение головы змейки
Программирование Игр Змейка
head.MoveTo(xhead-20, yhead-20);
sleep(150);
end;
- Вопрос задан более двух лет назад
- 248 просмотров
Источник: qna.habr.com
Код программы змейка паскаль
Внимание Скидка 50% на курсы! Спешите подать
заявку
Профессиональной переподготовки 30 курсов от 6900 руб.
Курсы для всех от 3000 руб. от 1500 руб.
Повышение квалификации 36 курсов от 1500 руб.
Лицензия №037267 от 17.03.2016 г.
выдана департаментом образования г. Москвы
Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal
Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal
1. Постановка задачи
2. Ключевые слова
3. Теоретический материал
4. Структурное описание разработки
5. Функциональное описание
7. Список используемой литературы
1. Постановка задачи
Цель работы — написать игру «Змейка». Правила игры: на поле размером 25*80 движется змейка, состоящая из нескольких сегментов и разбросана еда. Цель игры — двигаться по полю буквами w (вверх), s (вниз), a (влево), d (вправо) и собирать еду. Каждая собранная еда увеличивает длину змейки на один сегмент. Если змейка ударяется о стену, игра заканчивается.
2. Ключевые слова
Игровое поле, координаты еды и частей змейки, длина змейки, рисование змейки и еды, выход за пределы поля.
3. Теоретический материал
Данная контрольная работа была выполнена в текстовом режиме Turbo Pascal .
При работе в текстовом режиме экран монитора разбивается на строки, строки — на позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Положение символа на экране задается двумя координатами — вертикальной X и горизонтальной Y . X — это номер позиции в строке, а Y — номер строки. Модуль CRT содержит описания констант, процедур и функций, обеспечивающих управление текстовым режимом работы монитора.
Как сделать игру Теннис на Паскале
ClrScr Очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол.
Delay ( D : Word ) Приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Практически время задержки зависит от тактовой частоты процессора.
GotoXY ( X , Y : Byte ) Перемещает курсор в позицию X строки Y экрана.
TextBackGround ( Color : Byte ) Устанавливает цвет фона.
TextColor ( Color : Byte ) Устанавливает цвет символов.
В программе используются несколько процедур для реализации поставленной задачи.
4. Структурное описание разработки
Программа написана среде программирования Turbo Pascal . В ней создано контекстное меню, появляющееся вначале игры, содержащее в себе подсказку по управлению змейкой, поле, на которое помеается компонент, содержащий в себе тело змейки и «еда».
При запуске программы выполняются следующие действия:
-открывается контекстное меню со справкой об управлении передвижением тела змейки
-предлагается перейти к игре
-далее появляется появляется зеленое поле, с произвольными координатами прорисовывается еда и отображается змейка по начальным параметрам, которая начинает двигаться вправо.
Управление осуществляется клавишами:
w — осуществляет движение змейки вверх
Координаты каждой части змейки хранятся в матрице, при нажатии определенной клавиши они меняются и змейка движется.
При совпадении координат еды и начала змейки (поедание еды змейкой) координаты еды произвольно меняются, длина змейки увеличивается на один сегмент.
Программа постоянно проверяет, нет ли пересечения змейкой границ поля. Если это случается, то выводится сообщение о проигрыше и меню с предложение вытйти из игры.
В случае, когда игрок собирает всю еду и змейка достигает максимальной длины появляется сообщение о выигрыше.
5. Функциональное описание
В данной программе используются:
Тип данных созданный пользователем:
snakebody : array [1.. maxwidth ] of spoint ;
Процедуры и функции:
function checknext ( x : integer ; y : integer ): boolean ;
В ходе проделанной работы был изучен текстовый режим языка программирования Turbo Pascal , рассмотрены и применены процедуры и функции.
Список используемой литературы
1. Малыхина М.П. Программирование на языке высокого уровня Turbo Pascal . – издательство «СПб:БХВ-Петербург», 2006.
2. Павловская Т.А. Паскаль. Программирование на языке высокого уровня — издательство Питер 2008.
- Листинг программы
- Примеры работы программы:
Источник: doc4web.ru