This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
Switch branches/tags
Branches Tags
Could not load branches
Nothing to show
Could not load tags
Nothing to show
Name already in use
A tag already exists with the provided branch name. Many Git commands accept both tag and branch names, so creating this branch may cause unexpected behavior. Are you sure you want to create this branch?
Cancel Create
- Local
- Codespaces
HTTPS GitHub CLI
Use Git or checkout with SVN using the web URL.
Work fast with our official CLI. Learn more about the CLI.
Sign In Required
Please sign in to use Codespaces.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching Xcode
If nothing happens, download Xcode and try again.
Программирование на С++. Урок 36. Морской бой
Launching Visual Studio Code
Your codespace will open once ready.
There was a problem preparing your codespace, please try again.
Latest commit
Git stats
Files
Failed to load latest commit information.
Latest commit message
Commit time
README.md
SeaBattle — консольное приложение для игры в морской бой
Проект выполнялся в рамках курсовой работы. Цель проекта — разработка консольного приложения для игры в морской бой. Разработка велась на языке C++ с использованием IDE Visual Studio 2017. Оценка по результатам защиты — «отлично».
Консольный Морской бой на Си — C (СИ)
Доброго времени суток. Выдали задание написать консольный морской бой на Си. И имею проблемы с написанием кода. Ниже сам код.
#include #include #include //нестандартная библиотека для ввода данных с клавиатуры /* Игровое поле ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ *———-* *———-* 0| | 0| | 1| | 1| | 2| | 2| | 3| | 3| | 4| | 4| | 5| | 5| | 6| | 6| | 7| | 7| | 8| | 8| | 9| | 9| | *———-* *———-* */ typedef enum // Тип перечисления < INIT = 0 ,DRAW // Отрисовка данных поля ,PROGRESSING // отработка введеных данных ,EXIT //выход из игры >eGameState; //Состояние игры typedef enum //обьявление перечисления < EMPTY = 0 ,SHOT // =1 ,STRIKE // =1 ,KILL // =1 ,SHIP // =1 ,EFIELD_INFO_END//(перечисление) сколько переменных в ячейке >eFieldInfo; char draw_symbol [EFIELD_INFO_END] = < ‘ ‘ //EMPTY ,’*’ //SHOT ,’X’ //STRIKE ,’#’ //KILL ,’; #define PLAYER_1 0 #define PLAYER_2 ~PLAYER_1 #define ARROW_KEY_PRESSED 0xE0 //ВВОД ДАННЫХ С СТРЕЛОК #define KEY_ENTER 13 //КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ #define KEY_UP 72 #define KEY_LEFT 75 #define KEY_RIGHT 77 #define KEY_DOWN 80 #define TARGET ‘+’ #define N_LINES 13 //колличество столбцов #define FIELD_SIZE 10 //размер игрового поля char *FIELD[] = //инициализация массива строк < » ABCDEFGHIJ ABCDEFGHIJ » ,» *———-* *———-*» ,»0| | 0| |» ,»1| | 1| |» ,»2| | 2| |» ,»3| | 3| |» ,»4| | 4| |» ,»5| | 5| |» ,»6| | 6| |» ,»7| | 7| |» ,»8| | 8| |» ,»9| | 9| |» ,» *———-* *———-*» >; void draw_field(eFieldInfo *, unsigned short a_target); //обьявление функции + cтрельба void ship_generate(eFieldInfo *); unsigned char get_target_position(unsigned char *, unsigned char *); //——————————————————————————————————————— int main() < eGameState game_state = INIT; //состояние игры unsigned char isRun = 1; //флаг необходимый для игры. 1=игра, 0=конец игры int player = PLAYER_1; eFieldInfo p1_data[FIELD_SIZE * FIELD_SIZE] = ; eFieldInfo p2_data[FIELD_SIZE * FIELD_SIZE] = ; eFieldInfo *tmp; unsigned char target_x = 0; unsigned char target_y = 0; unsigned short shot_position = 0; //хранит беззнаковую переменную в 8 бит координаты (x и y) while(isRun) //цикл игры //Может быть ьесконечным, тк замкнут < switch(game_state) //для перебота состояний игры < case INIT: < ship_generate(p1_data); //две генерации карт ship_generate(p2_data); p1_data[0] = KILL; //init game data game_state = DRAW; break; >case DRAW: // Отрисовка данных поля и ввод данных < system(«cls»); //передача системной команды // drawing — отображение tmp = (player == PLAYER_1) ? p1_data : p2_data; //операторы draw_field(tmp, shot_position); //функция рисования игрового поля //shot_position 2 — bit if(get_target_position(target_y)) < game_state = PROGRESSING;//игровой режим >shot_position = (target_y case PROGRESSING: // отработка введеных данных < // processing // . player = ~player; game_state = DRAW; break; >case EXIT: //выход из игры < break; >> > return 0; > //———————————————————————————————————————- void draw_field(eFieldInfo *ap_data, unsigned short a_target) //Выводим 2 поля игроков < printf(«%sn», FIELD[0]); //1403страница //вывод элементов 1-2 строк игрового поля printf(«%sn», FIELD[1]); unsigned char target_x = 0; unsigned char target_y = 0; target_x = a_target; target_y = a_target >> 8; //сдвинули значение на 8 знаков for(int i=0; i=»» printf(«%cn»,=»» field[i+2][29]);=»» символ=»» в=»» строке=»» «|»=»» printf(«%sn»,=»» field[n_lines=»» 1]);=»» ————————————————————————————————————————-=»» void=»» ship_generate(efieldinfo=»» *ap_data)=»» аргумент=»» «=»» abcdefghij=»» abcdefghij=»» «=»» ,»=»» *———-*=»» *———-*»=»» ,»0|=»» |=»» 0|=»» |»=»» ,»1|=»» 1|=»» ,»2|=»» 2|=»» ,»3|=»» 3|=»» ,»4|=»» 4|=»» ,»5|=»» 5|=»» ,»6|=»» 6|=»» ,»7|=»» 7|=»» ,»8|=»» 8|=»» ,»9|=»» 9|=»» i*n=»» i-номер=»» линии=»» n-ширина=»» j-номер=»» столбца=»» ap_data[0=»» 0]=»SHIP;» 5]=»SHIP;» 8]=»SHIP;» line=»» ap_data[1=»» 2]=»SHIP;» ap_data[2=»» 9]=»SHIP;» ap_data[3=»» ap_data[4=»» 6]=»SHIP;» ap_data[5=»» ap_data[6=»» ap_data[7=»» 7]=»SHIP;» ap_data[8=»» ap_data[9=»» 3]=»SHIP;» 4]=»SHIP;» 20]=»SHIP;» 25]=»SHIP;» 28]=»SHIP;» 22]=»SHIP;» 29]=»SHIP;» 26]=»SHIP;» 27]=»SHIP;» 23]=»SHIP;» 24]=»SHIP;» >;=»» unsigned=»» char=»» get_target_position(unsigned=»» *ap_x,=»» *ap_y)=»» определение=»» get_target_position=»» *ap_x=»» ap_y=»» параметры=»» int=»» key=»0;» переменная=»» клавиши=»» ждем=»» нажатия=»» ии..=»» switch=»» (key)=»» case=»» arrow_key_pressed:=»» (getch())=»» Во=»» избежание=»» заклинивания=»» программы=»» вводим=»» еще=»» один=»» getch.=»» key_down:=»» if(*ap_y=»» 0) (*ap_y)—; return 0; > case KEY_LEFT: < if(*ap_x >0) (*ap_x)—; return 0; > case KEY_RIGHT: < if(*ap_x < (FIELD_SIZE — 1)) (*ap_x)++; return 0; >> > case KEY_ENTER: //Для «нажатия» на координату return 1; > return 0; //Необходимое условие для «ненажатия» на клавишу >
Вместо функции ship_generate стоит заглушка с координатами кораблей. И не производится функция смены значений клеток. Помогите пожалуйста с их оформлением.
Защита экзамена. Морской бой. с++
Источник: studassistent.ru
Морской бой за 25 мс
Несколько месяцев назад я решил изучить Python. В качестве одной из тестовых задач требовалось написать игру «Морской бой». Тогда я не сделал эту задачу, но в голову пришла идея написать «Морской бой», где будут играть два компьютера между собой. Эта мысль не оставляла меня, и я решил дерзнуть. Результат представлен на ваш суд.
Буду признателен за любую конструктивную критику.
Общая концепция текущей реализации
Вся игра, по сути, сводится к тому, что два экземпляра класса Player спрашивают друг у друга координаты кораблей и в зависимости от ответа выстраивают свою стратегию ходов.
Стратегия расстановки кораблей следующая: 2-3-4 палубные размещаются по краям карты (2 клетки), 1-палубный в центре (квадрат 6х6).
Стратегия ходов, как в игре между людьми: первый ход наобум, если попал, то прорабатываем 4 клетки вокруг и далее, если попал повторно, то прорабатываем по две клетки уже на линии (две, т.к. макс. длинна корабля 4 клетки, в 2 уже попал, значит макс. есть ещё 2 клетки).
В статье на Википедии всё достаточно подробно описано, поэтому не буду здесь сильно касаться игровой логики, тем более, что и так все примерно понимают, о чём идёт речь. У меня отличия только такие: начисление очков за каждый ход, нумерация клеток от 0 до 9.
В игре используются три класса: Game, Player, Ship. Использование класса Game в текущей реализации избыточно, так как используется всего один его экземпляр, но это некоторый задел на будущее (см. список улучшений в конце статьи).
Game отвечает за общую игровую логику, Player — за стратегию ходов, Ship — хранит текущее состояние кораблей и их координаты.
Ссылка проект в GitHub.
Основные сложности, которые возникли входе разработки
1. Проектирование. Писать с использованием классов или функций? Какой набор классов использовать?
Основной проблемой при проектировании оказалось отслеживание различных состояний в игре. Например, кто сейчас ходит, в каком состоянии корабль (подбит, убит), не закончилась ли игра, кто выиграл и т.п.
2. Логика/алгоритмы. Как расставить корабли в соответствии со стратегией, как выбрать координаты для хода?
Обзор наиболее интересных частей кода
return_shoot_state — определяет дальнейшую стратегию в зависимости от результатов текущего хода.
def return_shoot_state(self, state, crd): «»»Стратегия дальнейщих ходов в зависимости от результата текущего хода»»» if state == u’Попал!’: self.scores += 1 if not self.recomendation_pool: crd_rec = [[crd[0] — 1, crd[1]], [crd[0] + 1, crd[1]], [crd[0], crd[1] — 1], [crd[0], crd[1] + 1]] crd_rec = filter(lambda x: 0 crd_s2[ind]: crd_rec = [[crd_s1[ind]+1, crd_s1[ind]+2], [crd_s2[ind]-1, crd_s2[ind]-2]] else: crd_rec = [[crd_s1[ind]-1, crd_s1[ind]-2], [crd_s2[ind]+1, crd_s2[ind]+2]] crd_rec = filter(lambda x: 0
Важные переменные: recomendation_pool — список координат для будущих выстрелов, succ_shoots — последний успешный выстрел.
Если мы попали в корабль, то, во-первых, нужно начислить себе очки за успешный выстрел (scores += 1), а во-вторых, понять, что делать дальше. Мы проверяем recomendation_pool, есть ли там что-то, если нет, то записываем туда 4 близлежащих координаты (предварительно отфильтровав их по границам поля и списку координат, по которым мы уже стреляли).
Если recomendation_pool не пустой — это значит, что мы попали второй раз и речь уже идёт не о 4 координатах вокруг, а о двух с каждого края.
Если текущим выстрелом корабль был потоплен, мы считаем свою задачу выполненной и зачищаем пул рекомендаций и проч. Следующий выстрел будет выполнен случайным образом.
service.gen_cord — генерирует все возможные координаты для каждого типа кораблей. Результатом работы функции будет словарь со следующей структурой: , где S — тип корабля, [[x0,y0],[x1,y2],[xN0,yN1]] — набор координат для корабля.
def gen_cord(): «»»Генератор всех возможных комбинаций координат»»» all_comb = [[x/10, x % 10] for x in range(100)] for_1_ship = filter(lambda x: x[0] in range(2, 8) and x[1] in range(2, 8), all_comb) for_other_ship = filter(lambda x: x not in for_1_ship, all_comb) cord_comb = for ship in filter(lambda x: x != 1, cord_comb.keys()): for cord in for_other_ship: hor_direction = [cord] + [[cord[0]+x, cord[1]] for x in range(1, ship)] ver_direction = [cord] + [[cord[0], cord[1]+x] for x in range(1, ship)] for dir_d in [hor_direction, ver_direction]: for cord_d in dir_d: if cord_d not in for_other_ship: break else: cord_comb[ship].append(dir_d) return cord_comb
Важные переменные: all_comb — хранит координаты поля в формате [[x0,y0], [x1,y1], . ]. for_1_ship — тот самый квадрат 6х6 для однопалубных, for_other_ship — набор координат для всех остальных кораблей. cord_comb — словарь, который хранит все комбинации координат.
Расстановка кораблей
В момент инициализации экземпляра класса Player также расставляются и корабли. В классе за это отвечает метод create_ships, где происходит следующее:
1. Для каждого корабля (ships) из доступной последовательности комбинаций координат (combinations) псевдослучайным образом (random.choice) выбирается набор координат.
2. Далее для набора координат генерируется ореол (service.set_halo). Ореол — это набор координат в которые нельзя будет поставить потом корабль (правило: не размещать корабли рядом).
3. После чего зачищаем список комбинаций (data_cleaner) из списка который состоит из координат корабля и ореола.
Модуль Logging
Под конец разработки открыл для себя модуль logging из стандартной библиотеки. Поля для вывода настраиваются (logging.basicConfig), а работать с выводом не сложнее, чем с print.
Прочее
sevice.rdn_usr_name — генерирует случайные имена игроков из набора букв и цифр от 0 до 999.
Игра заканчивается, если у противника Player.ships_defeat = 10, т.е. потоплены все 10 кораблей. Счётчик обновляется, если корабль отвечает «Убил!».
Список улучшений (TO DO)
1. Сделать турнир между игроками, скажем, где будет 1000 игроков. По идее, с учётом текущего времени выполнения весь турнир должен занять примерно 30 сек.
2. Добавить «базовый алгоритм» хода, например, ходить крест на крест, т.е. пробивать все клетки по диагонали и потом далее. Реализовать несколько таких алгоритмов и далее присваивать случайным образом работу по ним игроку. После чего сравнивать эффективность (например, что даёт больше результата случайные ходы или алгоритм «крест на крест»?)
3. Оптимизировать механизм поиска комбинаций (service.gen_cord), т.к. очевидно, что он избыточен и отнимает много ресурсов.
4. Реализовать различные стратегии размещения кораблей и потом сравнить какая из них наиболее успешна.
P.S. Буду признателен за любые интересные идеи.
Турнир реализован + сделан небольшой сбор статистики и вот что получается:
В турнире идёт игра на вылет, т.е. если проиграл на след. ступень уже не попадаешь.
Чтобы турнир был без косяков количество игроков должно быть, чтобы при делении остаток от деления всегда делился на 2 и так до того как число игроков в турнире не будет 1 (т.е. победитель). К таким числам относятся 1024 (512, 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2).
Ранее я предполагал, что турнир будет длиться порядка 30 секунд, т.е. время вырастает линейно в зависимости от количества игроков, однако каково же было моё удивление, когда весь турнир для 1024 игроков всего 17 секунд. Почему получается 17 секунд мне не ведомо, возможно начинают работать какие-то механизмы оптимизации. Мои расчеты таковы: 1022 партии длится весь турнир* 25 мс одна партия = 25.55 секунд.
Статистика турнира держится в пределах следующих значений:
1. Среднее количество ходов (всех игроков): 85.06,
2. Среднее количество ходов выигравших игроков: 85.95,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 84.17,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 17.75
Выводы можем сделать следующие:
1. Количество ходов, что выигравшие, что проигравшие делают примерно одинаковое.
2. Количество очков почти 18 (для победы нужно 20).
Итог: оба игрока играют примерно одинаково и одинаково неэффективно 🙂 Разница в 2 очка показывает, что победа буквально вырывается из лап соперника на последних ходах.
Вывод: т.к. сейчас каждый игрок руководствуется одной и той же стратегией особого разнообразия в игре нет. Чтобы было поинтересней нужно реализовать различные стратегии как расстановки кораблей, так и выполнения ходов, чем и займусь на досуге в ближайшее время.
Следите за обновлениями статьи.
UPDATE2(16.01.2015)
Реализовал добавление ореола к списку пробитых координат после потопления корабля (в принципе всё честно). Статистика по количеству ходов существенно улучшилась:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 58.91,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 60.98,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 56.83,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 15.37
Спасибо Meklon за идею.
Реализовал новые стратегии размещения кораблей (там где 60 клеток под однопалубные). В итоге получилось следующее, если каждый из игроков использует одну и туже стратегию, то разницы между проигравшими и победителями нет, а вот если кажому игроку стратегия расстановки присваивается случайно, то явно видно, что прогиравших с моей стратегией больше (квадрат 6х6 в центре), т.е. если мою стратегию выбросить, то все будут играть примерно одинаково. Это тоже не интересно. Теперь буду реализывать различные стратегии ходов (может найдётся, что-то сверхоптимальное).
Данные
left,right, top,bottom и т.п. — это всё вариации размещения 60 координат на поле.
[2015-01-17 19:14:07,780] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 63.18,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 64.82,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 61.54,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 16.24
[2015-01-17 19:14:07,783] Стратегия: for_1_ship_left loosers: 508
[2015-01-17 19:14:07,783] Стратегия: for_1_ship_left winners: 515
[2015-01-17 19:20:27,526] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 62.58,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 64.23,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 60.93,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 16.23
[2015-01-17 19:20:27,529] Стратегия: for_1_ship_right loosers: 498
[2015-01-17 19:20:27,529] Стратегия: for_1_ship_right winners: 525
[2015-01-17 19:21:40,153] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 58.94,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 61.02,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 56.87,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 15.35
[2015-01-17 19:21:40,155] Стратегия: for_1_ship_36 loosers: 518
[2015-01-17 19:21:40,157] Стратегия: for_1_ship_36 winners: 505
[2015-01-17 19:23:37,322] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 62.85,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 64.55,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 61.16,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 16.15
[2015-01-17 19:23:37,323] Стратегия: for_1_ship_bottom loosers: 526
[2015-01-17 19:23:37,325] Стратегия: for_1_ship_bottom winners: 497
[2015-01-17 19:33:07,933] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 61.59,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 63.37,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 59.81,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 15.95
[2015-01-17 19:33:07,934] Стратегия: for_1_ship_center_vertical loosers: 512
[2015-01-17 19:33:07,934] Стратегия: for_1_ship_center_vertical winners: 511
[2015-01-17 19:36:03,585] Статистика:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 61.03,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 62.89,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 59.18,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 15.78
[2015-01-17 19:36:03,589] Стратегия: for_1_ship_36 loosers: 148
[2015-01-17 19:36:03,589] Стратегия: for_1_ship_36 winners: 109
[2015-01-17 19:36:03,591] Стратегия: for_1_ship_bottom loosers: 34
[2015-01-17 19:36:03,591] Стратегия: for_1_ship_bottom winners: 50
[2015-01-17 19:36:03,591] Стратегия: for_1_ship_center_horisontal loosers: 129
[2015-01-17 19:36:03,591] Стратегия: for_1_ship_center_horisontal winners: 120
[2015-01-17 19:36:03,592] Стратегия: for_1_ship_center_vertical loosers: 96
[2015-01-17 19:36:03,592] Стратегия: for_1_ship_center_vertical winners: 94
[2015-01-17 19:36:03,592] Стратегия: for_1_ship_left loosers: 28
[2015-01-17 19:36:03,592] Стратегия: for_1_ship_left winners: 44
[2015-01-17 19:36:03,592] Стратегия: for_1_ship_right loosers: 40
[2015-01-17 19:36:03,594] Стратегия: for_1_ship_right winners: 48
[2015-01-17 19:36:03,594] Стратегия: for_1_ship_top loosers: 35
[2015-01-17 19:36:03,594] Стратегия: for_1_ship_top winners: 48
Добавил различные варианты совершения ходов: random — случайно из свободных клеток, cross — крест на крест, linear — линейно в 4 ряда через одну (как в хвалёных статьях). Важный момент: стратегия расстановки кораблей выдаётся на весь турнир, а вот стратегия ходов выдаётся на каждую игру.
Собрал статистку (напомню речь идёт о турните, где 1024 игрока играют между собой на вылет).
Основные выводы:
Стратегии расстановки однопалубных кораблей random_12 (выбирается 12 случайных клеток и в них расставляем корабли) и for_1_ship_36 (поле 6х6 в центре) явно наименее эффективные.
Равномерное распределение свидетельствует о том, что равные среди равных дали примерно одинаковый результат и победа одного из них это лишь случайное следствие.
Количество ходов с реализацией дополнительных стратегий ходов не уменьшилось, а вот время турнира увеличилось с 25 до 50 секунд:
1. Среднее количесво ходов (всех игроков): 61.43,
2. Среднее количество ходов выйгравших игроков: 63.23,
3. Среднее количество ходов проигравших игроков: 59.63,
4. Среднее количество очков, которое набрали проигравшие: 15.93
Буду признателен, если кто-то посмотрит мой код на GitHub и даст свои рекомендации по его улучшению.
Осталась одна намеченная задача по оптимизации, но, как известно, оптимизировать можно бесконечно долго, так что статья без особой надобности в ближайшее время обновляться не будет.
Спасибо за внимание и да прибудет с вами сила Python!
- python
- морской бой
- обучение программированию
Источник: habr.com