№1 Объекты и классы
Объект — это абстрактная сущность, наделенная характеристиками объектов реального мира.
C++ объекты играют очень важную роль. Все, чем вы манипулируете в программе, может рассматриваться как объект. При выполнении программы объекты создаются и удаляются. Они взаимодействуют с другими объектами и могут быть помещены в группы, коллекции, массивы, списки и т.д. В C++ многое (но не все), с чем работает программа, является объектами.
По этой причине C++ называют гибридным объектно-ориентированным языком.
Объекты в C++ — это программные конструкции, формируемые так называемыми классам. Определение переменной класса также называется созданием экземпляра класса (class instantiation). За создание своих классов полную ответственность несет сам программист. Но он может получить доступ и к классам, разработанным другими программистами. Например, к классам, которые находятся в библиотеке контейнеров или библиотеке потоков компилятора Borland C++.
Что такое класс. Что такое объект класса. Экземпляр класса это. Класс ООП это. Урок #73
Главное отличие С от С++ — это классы. Уже само по себе существование классов в C++ является замечательной особенностью, делающей его объектно-ориентированным языком. Классы — это структуры, которые содержат не только объявления данных, но и функций. Эти функции называются функциями-членами (member functions) и определяют, что может делать класс.
Для того чтобы использовать класс, его нужно вначале объявить точно так же, как это делается со структурами. И так же как для структур, полное объявление класса может появиться в программе только один раз. Рассмотрим пример объявления простого класса:
Ключевое слово class вводит объявление класса. Далее следует имя класса. Тело класса должно заключаться в фигурные скобки, после которых стоит точка с запятой. Классы могут содержать не только объявления функций, но и их полные определения. Переменные, объявленные внутри класса, принадлежат этому классу.
Идентификаторы переменных и функций внутри класса застрахованы от конфликтов с идентификаторами других классов.
Для идентификаторов класса применимы те же правила, что и для остальных типов или имен переменных. В C++ для идентификаторов предельная длина не определена, но в Borland C++ максимальная длина равна 32 символам. Количество значащих символов можно указать в диалоговом окне, которое появляется при выполнении последовательности команд Options|Project|+Conipiler|Source.
По умолчанию все 32 символа являются значащими. Написание букв (строчная или прописная) весьма важно. В Borland C++ принято, писать идентификаторы классов и глобальных структур с прописной буквы. Класс class counter ; определяет еще один класс, идентичный (за исключением имени) классу Counter. Объявление двух классов с одинаковыми именами недопустимо, независимо от того, идентичны объявления или нет.
Переменная count определена внутри класса. Таким образом, count — это переменная-чпен (member variable) класса. Любая переменная, определенная в классе, имеет область видимости класса (class scope). Область видимости переменной-члена (не применима в ANSI С) простирается от точки объявления переменной до конца объявления класса.
Программирование на С++. Как используются классы?
Класс имеет столько переменных, сколько необходимо. Переменные могут быть любого типа, включая другие классы, указатели на объекты классов и даже указатели на динамически распределяемые объекты.
Класс Counter содержит объявление функций SetValue (long) и GetValue (), которые называются функциями-членами (member function) класса. Эти функции пока не определены, они только объявлены. Реальное их определение для класса Counter было опущено и приводится только сейчас:
void Counter::Setvalue(long value)
При определении функции-члена после типа возвращаемого значения нужно всегда указывать, членом какого класса является функция. Для этого нужно написать имя класса и поставить за ним два двоеточия. Как и другие функции в C++, функции-члены должны быть объявлены до использования. Объявление должно быть полным, включая тип возвращаемого значения и типы аргументов. В C++ типы аргументов функции должны быть объявлены одновременно с функцией-членом с помощью следующей записи:int foo (int parm1, long parm2) ;
Для того чтобы использовать класс, нужно определить объект этого класса. Объекты класса определяются точно так же, как структурные или скалярные переменные. Чтобы определить переменную people типа Counter, используйте следующую запись:Counter people;
Объекты классов, определяемые внутри функции, используют ту же запись, что и другие типизированные переменные. Область видимости этих объектов начинается в точке объявления и заканчивается в конце блока. Объект people имеет класс памяти auto и хранится в кадре стека (stack frame).
Для вызова функции-члена объекта класса используется та же запись, что и для обращения к элементу структуры: за точкой следует имя элемента. В остальном использование функций-членов ничем не отличается от использования традиционных функций С. В функциях-членах используются скобки, в переменных-членах — нет.
№2 Управление доступом к классу
Класс включает как данные, так и код. Доступ к элементам класса управляем. Это управление касается не только данных, но и кода. Объявление класса должно предшествовать использованию класса. Пользователю предоставляется описание класса, но не обязательно его внутренняя реализация.
Насколько это касается пользователя, внутренние детали класса ему не важны и знать их вовсе не обязательно. Более того, чем меньше пользователю нужно знать о «внутренностях» класса, тем лучше. На такую концепцию часто ссылаются как на сокрытие информации (information hiding).
Однако, чтобы использовать класс, нужно знать, какие функции можно использовать, и какие данные доступны. Набор используемых функций и доступных данных называется пользовательским интерфейсом класса. Интерфейс — это как поверхность трехмерного предмета, граница между предметом и остальным миром.
Знание пользовательского интерфейса класса — это то, что математики называют необходимым и достаточным условием использования класса. Пользовательский интерфейс сообщает вам, как класс себя ведет, а не как он устроен. Вам не надо знать, как реализован класс, и это уменьшает объем отслеживаемой информации при разработке проекта. Как только класс создан и отлажен, он готов к работе и может использоваться много раз. С точки зрения пользователя, класс — это черный ящик с характерным поведением.
Главная забота класса — скрыть как можно больше информации. Это накладывает определенные ограничения на использование данных или кода внутри класса. Существует три вида пользователей класса:
• сам класс • обычные пользователи • производные классы
Каждый пользователь обладает разными привилегиями доступа. Каждый уровень привилегий доступа ассоциируется с определенным ключевым словом. Поскольку уровней привилегий доступа всего три, ключевых слов тоже три:
Каждое объявление внутри класса неявно определяет привилегию доступа, в зависимости от того, в какой секции оно появляется. Каждая секция начинается с одного из приведенных выше слов. Если ни одно из этих зарезервированных слов не использовалось, то все объявления считаются приватными. Следующий пример иллюстрирует возможности объявления членов:
int value_l; // приватный по умолчанию
void f_l(long); // приватный по умолчанию
int value 2; // по-прежнему приватный
int f_2(char*); // приватный
char* value_3; // общедоступный
long f_3 (); // общедоступный
int value 4; // защищенный void
f_4 (long); // защищенный >;
Любое объявление, появляющееся до ключевого слова управления доступом, считается приватным по умолчанию. В приведенном примере переменная value_l и функция f_l (long) являются приватными. В нем есть и явное объявление private. Этот пример иллюстрирует интересную особенность: разделы с разными привилегиями доступа появляются в любом порядке и в любом количестве. Класс AccessControlExample можно объявить следующим образом:
private: int value_l; // приватный
private: void f_l(long); // приватный
private: int value_2; // приватный
private: int f_2(char*); // приватный
public: char* value_3; // общедоступный
public: long f_3; // общедоступный
protected: int value_4; // защищенный
protected: void f_4(long); // защищенный
Последний пример вполне приемлем для C++, но столь многословен, что почти никогда не используется.
Приватные члены класса имеют наиболее ограниченный доступ. Только сам класс (или классы, объявленные как дружественные (friend), что показано ниже) имеет доступ к приватным членам. Производные объекты (будут обсуждаться в следующей главе) не имеют доступа к приватным членам родительского класса. Обратите внимание, что при использовании private член недоступен для внешнего мира, но видим. Концепция сокрытия информации реализована в языке только частично, чтобы предотвратить нечаянный доступ к внутренним переменным или функциям класса, поскольку преднамеренный доступ можно всегда получить к любой части класса в обход обычных способов.
Например, преобразовав указатель на объект класса в указатель на unsigned char, можно получить доступ ко всему содержимому объекта, включая и приватные, и общедоступные части. Подобное возможно только в экстраординарных случаях, например при реализации отладчика, но не при обычном кодировании.
В крайнем случае можно объявить все содержимое класса общедоступным и манипулировать им, как заблагорассудится. Контроль доступа в C++ введен в целях уменьшения ошибок и усиления последовательности в разработке, но не для предотвращения «взлома».
Классы нужны для использования в программах. Следовательно, в каждом из них должен быть хотя бы один член с уровнем привилегий доступа, отличным от приватного.
№3 Область видимости класса
C++ вводит новую область видимости для идентификаторов, объявленных внутри класса. Такие идентификаторы видимы только в сочетании с объектами класса. При неоднозначном толковании должен использоваться оператор разрешения области видимости .
Пустые классы
Несмотря на то, что назначение класса — инкапсуляция кода и данных, он может быть пустым: class Empty <>;
Сделать много с таким классом вам не удастся, но можно создать объект класса Empty:
Зачем нужен пустой класс? Часто при разработке большого проекта нужно протестировать его раннюю версию, в которой некоторые классы еще до конца не разработаны и не реализованы. Вместо них используются так называемые заглушки, разработанные таким образом, чтобы компилятор не выдавал ошибок и можно было проверить уже написанную часть кода.
Вложенные классы
Класс, объявленный внутри объявления другого класса, называется вложенным и может рассматриваться как класс-член (member class). Рассмотрим пример вложенного класса:
Класс Inner называется вложенным по отношению к Outer. Объявление такого класса не выделяет памяти для объекта этого класса. Вложенное объявление влияет только на область видимости имени вложенного класса, а память выделяется только при создании экземпляра класса.
Правила доступа для вложенных классов
В AThttps://studfile.net/preview/2493198/» target=»_blank»]studfile.net[/mask_link]
Программирование на C, C# и Java
Уроки программирования, алгоритмы, статьи, исходники, примеры программ и полезные советы
Что такое класс в ООП
Класс — это ключевое понятие в объектно-ориентированном программировании. Не до конца понимая, что такое класс, невозможно успешно программировать в рамках парадигмы ООП. Данная статья посвящена понятию класса и его базовым элементам, таким как поля, методы и конструкторы.
Когда Вы переходите от процедурных языков (Си, Pascal, Basic) к объектно-ориентированным (C#, Java, C++), первое, что вам нужно сделать — это сломать своё мышление относительно того, что программирование — это написание функций и их последовательный вызов в некоторой главной (main). В рамках ООП вам придётся мыслить более абстрактно и работать с классами, которые являются воплощением объектов реального мира. Казалось бы, почему мыслить в рамках реальных объектов — это значит мыслить более абстрактно?
В программировании, которое изначально было процедурным, переход в объектам — это переход на один уровень абстракции выше. Парадоксально, но новичкам на первых порах довольно сложно перейти к мышлению в рамках реальных объектов при написании кода. Но освоив объектно-ориентированное программирование, вы, несомненно, останетесь довольны, потому что его мощь позволит вам создавать сложные программы значительно быстрее. Мы же со своей стороны постараемся на примерах доходчиво объяснить, что такое класс, и как его использовать. Приступим.
Что такое класс?
В объектно-ориентированном программировании (ООП) — класс это основной элемент, в рамках которого осуществляется конструирование программ. Класс содержит в себе данные и код, который управляет этими данными.
Класс зачастую описывает объект реального мира. Как и реальный объект, класс содержит свой набор параметров и характеристик. Каждый такой параметр называется поле класса (очень похоже на обычные переменные). Также класс способен манипулировать своими характеристиками (полями) с помощью методов класса (похожи на функции в процедурных языках). Рассмотрим такой объект, как автомобиль.
Оговоримся, что данная статья исключительно для начинающих. В ней не рассматривается наследование, абстрактные классы и т.д.
Создание класса
Что имеет автомобиль? В частности, это:
- марка;
- цвет;
- мощность (в л/с);
- максимальная скорость (км/ч);
- объём бака (л);
- расход топлива (л) на 100 км пути.
Напишем класс Car (автомобиль) на C# (аналогично на Java):
Источник: vscode.ru
Классы и объекты на C++
В этом руководстве мы узнаем об объектах и классах и о том, как их использовать в C++, с помощью примеров.
Предположим, нам нужно сохранить длину, ширину и высоту прямоугольной комнаты и вычислить ее площадь и объем.
Чтобы справиться с этой задачей, мы можем создать три переменные, например длину, ширину и высоту, а также функции calculateArea() и calculateVolume().
Однако в С++ вместо того, чтобы создавать отдельные переменные и функции, мы можем соединить эти связанные данные и функции в одном месте (путем создания объектов). Эта парадигма программирования известна как объектно-ориентированное программирование.Но прежде чем мы сможем создавать объекты и использовать их в C++, нам сначала нужно узнать о классах.
Что такое класс в C++?
Класс в C++– это план объекта. Мы можем думать о классе как о эскизе (прототипе) дома. Он содержит все подробности о полах, дверях, окнах и т. д. На основе этих описаний мы строим дом. Дом-это объект.
Как создать класс?
Класс определяется в C++ с помощью ключевого слова class, за которым следует имя класса. Тело класса определяется внутри фигурных скобок и заканчивается точкой с запятой в конце.
class className < // some data // some functions >;
class Room < public: double length; double breadth; double height; double calculateArea()< return length * breadth; >double calculateVolume() < return length * breadth * height; >>;
Здесь мы определили класс с именем Room.
Дружественные функции и классы в C++
Переменные длина, ширина и высота, объявленные внутри класса, называются членами данных. Кроме того, функции calculateArea() и calculateVolume() известны как функции-члены класса.
Когда класс определен, определяется только спецификация для объекта, память или хранилище не выделяются.
// sample function void sampleFunction() < // create objects Room room1, room2; >int main()< // create objects Room room3, room4; >
Синтаксис для определения объекта
className objectVariableName;
Мы можем создавать объекты класса Room (определенные в приведенном выше примере) следующим образом:
// sample function void sampleFunction() < // create objects Room room1, room2; >int main()< // create objects Room room3, room4; >
Здесь два объекта room1 и room2 класса Room создаются в sampleFunction(). Аналогичным образом, объекты room3 и room 4 создаются в main().
Как мы видим, мы можем создавать объекты класса в любой функции программы. Мы также можем создавать объекты класса внутри самого класса или в других классах.
Кроме того, мы можем создавать столько объектов, сколько захотим, из одного класса.
Мы можем получить доступ к элементам данных и функциям-членам класса с помощью оператора . (точка). Например,
room2.calculateArea();
Это вызовет функцию calculateArea() внутри класса Room для объекта room2.
Аналогично, к элементам данных можно получить доступ в виде:
room1.length = 5.5;
В этом случае он инициализирует переменную длины room1 до 5.5.
// Program to illustrate the working of // objects and class in C++ Programming #include using namespace std; // create a class class Room < public: double length; double breadth; double height; double calculateArea() < return length * breadth; >double calculateVolume() < return length * breadth * height; >>; int main() < // create object of Room class Room room1; // assign values to data members room1.length = 42.5; room1.breadth = 30.8; room1.height = 19.2; // calculate and display the area and volume of the room cout Area of Room = 1309 Volume of Room = 25132.8
В этой программе мы использовали класс комнаты и ее объект room1 для расчета площади и объема комнаты.
Указатель на массив в C++
В main() мы присвоили значения длины, ширины и высоты с помощью кода:
room1.length = 42.5; room1.breadth = 30.8; room1.height = 19.2;
Затем мы вызвали функции calculateArea() и calculateVolume() для выполнения необходимых вычислений.
Обратите внимание на использование ключевого слова public в программе. Это означает, что участники являются общедоступными и могут быть доступны в любом месте программы.
В соответствии с нашими потребностями мы также можем создавать частные члены, используя ключевое слово private. К закрытым членам класса можно получить доступ только изнутри класса. Например,
class Test < private: int a; void function1() < >public: int b; void function2() < >>
Здесь a и function1() являются частными. Таким образом, они не могут быть доступны из-за пределов класса.
С другой стороны, b и function2() доступны отовсюду в программе.
Использование public и private в классе C++
// Program to illustrate the working of // public and private in C++ Class #include using namespace std; class Room < private: double length; double breadth; double height; public: // function to initialize private variables void getData(double len, double brth, double hgt) < length = len; breadth = brth; height = hgt; >double calculateArea() < return length * breadth; >double calculateVolume() < return length * breadth * height; >>; int main() < // create object of Room class Room room1; // pass the values of private variables as arguments room1.getData(42.5, 30.8, 19.2); cout Area of Room = 1309 Volume of Room = 25132.8
Приведенный выше пример почти идентичен первому примеру, за исключением того, что переменные класса теперь являются частными.
Перегрузка операторов на C++
Поскольку переменные теперь являются частными, мы не можем получить к ним доступ непосредственно из main(). Следовательно, использование следующего кода будет недопустимым:
// invalid code obj.length = 42.5; obj.breadth = 30.8; obj.height = 19.2;
Вместо этого мы используем общедоступную функцию getData() для инициализации частных переменных с помощью параметров функции double len, double brth и double hgt.
- Цикл for в C++
- Преобразование типов в C++
- Оператор if … else в C++
Источник: calmsen.ru
Классы в c что это за программа
В результате будет создан файл .cs с именем класса Phone . В нём будет объявлен класс с помощью ключевого слова class и объявление класса может иметь следующий вид:
В результате выполнения выведены значения полей и отработаны методы класса. Но для более эффективного программирования классов используются конструкторы.
Больше полезных материалов вы найдете на нашем телеграм-канале «Библиотека шарписта»
Конструкторы
Конструктор – метод, имеющий имя класса, который используется для создания и инициализации объектов. Конструктор вызывается при создании объекта класса и его можно использовать для инициализации начальных значений полей.
Существуют следующие типы конструкторов:
- конструктор без параметров;
- параметризованный конструктор;
- конструктор по умолчанию.
Конструктор по умолчанию создается в языке C#, если в классе не реализованы конструкторы.
Имя конструктора должно совпадать с именем класса и не может иметь тип возвращаемого значения.
Модифицируем класс Phone , добавив в него конструктор без параметров и с параметрами:
Конструкторы, как и другие методы можно перегружать, используя разные параметры.
Модификаторы доступа
Модификаторы доступа используется для установки уровня доступа/видимости для классов, полей, методов и свойств. К модификаторам доступа относятся такие ключевые слова, как public , private , protected и internal , ранее использовался нами только public .
Модификатор | Описание |
public | Код доступен для всех классов |
private | Код доступен только в пределах одного класса |
Protected | Код доступен в пределах одного класса или в классе, который наследуется от этого класса |
Internal | Код доступен только в пределах собственной сборки, но не из другой сборки |
Если мы объявим поля нашего класса Phone или методы как private , то они станут недоступны для использования в других классах, например в Program . Ограничение доступа и является основой принципа ООП – инкапсуляции.
Инкапсуляция и свойства
Инкапсуляция позволяет скрыть конфиденциальные данные от пользователей. Чтобы достичь этого, необходимо:
- объявить поля/переменные как private ;
- обеспечить public get и set методы через свойства для доступа и изменения значения private поля.
Доступ к private переменным возможен только внутри одного и того же класса. Иногда нужно получить к ним доступ вне класса – и это можно сделать с помощью свойств.
Свойство похоже на комбинацию переменной и метода и имеет два метода: get() и set() .
Поля можно сделать доступными только для чтения, используя get() или только для записи, используя set() .
C# позволяет использовать автоматические свойства, где не нужно определять поле для свойства, а достаточно написать get; и set; внутри свойства. Изменив класс Phone , следующим образом:
Результат показывает, что класс Smartphone успешно унаследовал от класса Phone поля и метод.
Наследование позволяет существенно сократить объем кода, так как не требуется повторная реализация участков кода в других классах.
Полиморфизм и перегрузка методов
Принцип полиморфизма позволяет методам классов иметь не одну, а несколько форм, и он необходим, когда у нас есть много классов, связанных друг с другом путем наследования.
Как было сказано выше, наследование позволяет наследовать поля и методы от другого класса. Полиморфизм использует эти методы для выполнения различных задач. Это позволяет нам выполнять одно и то же действие разными способами.
Например, базовый класс Device , у которого есть метод enabledScreen() . Производными классами устройств могут быть смартфоны, планшеты и у них также есть собственная реализация вывода информации на экран:
Все объекты успешно выполнили свои методы, благодаря их перегрузке.
Абстрактные классы и методы
Абстракция данных – это процесс сокрытия определенных деталей и показа пользователю только важной информации. Абстракция может быть достигнута либо с помощью абстрактных классов, либо с помощью интерфейсов.
Ключевое слово abstract используется для классов и методов:
- абстрактный класс – это ограниченный класс, который нельзя использовать для создания объектов (для доступа к нему он должен быть унаследован от другого класса);
- абстрактный метод: может использоваться только в абстрактном классе и не имеет тела. Тело предоставляется производным классом.
Абстрактный класс может иметь как абстрактные, так и обычные методы. Создавать объекты абстрактных классов нельзя. Для создания объектов должен использоваться класс наследник.
Рассмотрим на примере:
Создали список с элементами, добавили новый элемент, удалили его по индексу, перевернули список в обратном порядке. С остальными методами предлагаю поэкспериментировать самостоятельно.
Словарь
Класс Dictionary реализует структуру данных Отображение, которую иногда называют Словарь или Ассоциативный массив. Идея довольно проста: в обычном массиве доступ к данным мы получаем через целочисленный индекс, а в словаре используется ключ, который может быть числом, строкой или любым другим типом данных, который реализует метод GetHashCode() . При добавлении нового объекта в такую коллекцию для него указывается уникальный ключ, который используется для последующего доступа к нему.
Пустой словарь можно объявить так:
Продемонстрировано использование основных свойств и методов класса Dictoniary .
На этом мы завершаем вторую часть статьи, важно понять принципы ООП и в дальнейшем их корректно применять на практике.
Материалы по теме
- Руководство по С# для начинающих: массивы и цикл foreach
- 8 шагов от новичка до профессионала: дорожная карта разработчика на C#
- ТОП-10 книг по C#: от новичка до профессионала
Источник: proglib.io