Какой программой делать моды

На этой странице рассказывается, как загружать и устанавливать моды, и дает краткий обзор того, что вы должны иметь в виду при создании мода. Для получения более подробных инструкций по созданию модов вы можете ознакомиться с учебной страницей моддинга. Если вы ищете API-интерфейс для моддинга, ознакомьтесь с официальной документацией Factorio Lua API (англ.). Если вы хотите узнать, где установить мод, который находится в зашифрованном формате, ознакомьтесь с инструкциями на странице каталога приложений.

Contents

  • 1 Загрузка и установка модов
  • 1.1 Портал модов (веб-сайт)
  • 1.2 Портал модов (в игре)
  • 1.3 Подфорум модов
  • 1.4 Зависимости
  • 1.4.1 Требуемая зависимость
  • 1.4.2 Необязательная зависимость
  • 1.4.3 Примечание
  • 2.1 API документация
  • 2.2 Lua скриптинг
  • 2.3 Базовая структура мода
  • 2.4 Лицензирование

Загрузка и установка модов

Вы можете скачать моды из следующих мест:

КАК СОЗДАТЬ СВОЙ МОД В МАЙНКРАФТЕ l 1.15.2 — 1.16.5

  • Портал модов (веб-сайт)
  • Портал модов (в игре)
  • Подфорум модов

Портал модов (веб-сайт)

Разработчики Factorio создали портал модов (веб-сайт), чтобы позволить игрокам делиться модами. Мод, который вы загружаете с веб-сайта, поставляется в виде заархивированного файла. Чтобы установить мод, вам нужно скопировать заархивированный файл в каталог модов, расположенный под каталогом данных пользователя, без его распаковки. Вы можете проверить, правильно ли вы установили его, просмотрев список мод, доступ к которому вы можете получить через главное меню игры.

Портал модов (в игре)

Моды, отображаемые на портале модов (веб-сайт), должны отображаться на портале модов, который вы можете получить в главном меню игры. Различия в игровом портале модов — это то, что вы можете использовать его для автоматической загрузки и установки модов, а также для включения или отключения модов.

Подфорум модов

Некоторые создатели модов загружают свои моды в официальный подфорум модов, чтобы продемонстрировать свою работу, не отправляясь на портал модов, или получать отзывы от сообщества об их модах перед обновлением или отправкой их на портал модов. Загруженный мод должен отображаться как вложение. Иногда мод, которую вы загружаете из подфорума, приходит в виде заархивированного файла. Вам нужно скопировать его в каталог модов, расположенный под каталогом данных пользователя, чтобы его установить — вам не нужно его распаковывать. Вы можете проверить, правильно ли вы установили его, просмотрев список модов, доступ к которому вы можете получить в главном меню игры.

Зависимости

Многие моды используют базовый мод Factorio как свою единственную зависимость, которую вам не нужно устанавливать отдельно. Однако некоторые моды могут потребовать установки других модов для их работы, а также могут предложить вам установить другие моды, чтобы они могли расширить их функциональность.

КАК СДЕЛАТЬ СВОЙ МОД ДЛЯ МАЙНКРАФТ? MINECRAFT MCREATOR MOD CREATOR Туториал Обучение

Требуемая зависимость

Когда установленный мод требует установки другого мода для его работы, другой мод в этом случае является необходимой зависимостью.

Необязательная зависимость

Когда мод делает предложение установить другой мод, но если ему не нужен этот другой мод для его работы, другой мод в этом случае является необязательной зависимостью. Вы можете установить дополнительные зависимости, которые расширяют функциональность мода, чтобы улучшить игровой процесс с помощью мода.

Читайте также:
На Андроид программы очистка кэша на русском

Примечание

В настоящее время портал модов в игре не загружает автоматически ни необходимые, ни дополнительные зависимости; поэтому пользователь может их найти и установить. Однако ожидается, что в будущем такой процесс будет выполнен автоматически.

Создание модов

  • Учебник по моддинг
  • Создание графики для мода. , генерация спрайтовых карт.

API документация

  • Документация прототипов — Какие прототипы могут быть добавлены в игру, и каковы их свойства.
  • Документация по API среды выполнения (англ.) — Захватите события и измените мир вокруг игрока.
  • Хранилище данных Factorio github — Отслеживает изменения определений прототипов lua в factorio между релизами.
  • Data.raw — Перечисляет имена и типы всех встроенных прототипов.

Lua скриптинг

Для создания любых модов в Factorio вам необходимо использовать язык программирования Lua. Система модов игры вводит ваш код в запуск и на этапе построения данных игры. Вы можете использовать любой текстовый редактор для написания кода для своего мода. Известными текстовыми редакторами, которые предлагают подсветку синтаксиса для Lua, являются Notepad++ и Sublime Text.

Полезные ресурсы для Lua:

  • Учебник по Lua
  • Справочное руководство по Lua
  • Lua REPL : Песочница Lua.
  • Lua 5.3 Руководство пользователя
  • Справочное руководство по языку Lua 5.1 (включая дополнительные библиотеки, используемые при работе с MediaWiki)

Базовая структура мода

Моды Factorio распространяются в ZIP-архивах и содержат несколько важных файлов, которые Factorio ищет при загрузке модов. Эти файлы перечислены ниже, а требуемые файлы окрашены в красный цвет.

  • ExampleMod_0.0.1.zip
  • info.json
  • control.lua
  • data.lua
  • data-updates.lua
  • data-final-fixes.lua

Лицензирование

Каждый мод требует лицензии начиная с Factorio в0.11. Если мод не имеет лицензии, предполагается, что он имеет лицензию Creative Commons — Атрибуция-Некоммерческая 4.0 Всемирная (CC BY-NC 4.0). Тем не менее, можно намеренно сделать мод нелицензированным, чтобы код в нем был доступен для общественного достояния. Наиболее популярными лицензиями на распространение модов Factorio являются лицензия MIT и лицензия GPLv3.

Другие полезные юридические ссылки включают:

  • Пост на форуме о разрешенном использовании контента base-mod(базового мода) (англ.)
  • Условия использования Factorio (англ.)
  • Выберите лицензию

См. также

  • Category:Technical — Документация технических форматов и API, не связанных с моддингом
  • ЧаВо по моддингу

Retrieved from «https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/ru

Источник: wiki.factorio.com

Гайд по тому как вообще создать мод.

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

  • Ответы 11
  • Создано 12.10.2016, 17:45:19
  • Последний ответ 14.12.2021, 13:46:32
  • Просмотры 10528

Лучшие авторы в этой теме

  • gtym335
  • Makc1ms3
  • Aristocrat1
  • 1
  • 1
  • 1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • gtym33gtym33 5 сообщений
  • Makc1msMakc1ms 3 сообщений
  • AristocratAristocrat 1 сообщение
  • balabasuu 1 сообщение
  • Caerwyn VI 1 сообщение
  • Legenda 1 1 сообщение

Популярные дни

  • Дек 9 2017 3 сообщений
  • Окт 12 2016 2 сообщений
  • Дек 13 2017 1 сообщение
  • Окт 13 2016 1 сообщение
  • Янв 7 2020 1 сообщение
  • Июл 2 2017 1 сообщение
  • Окт 26 2021 1 сообщение
  • Дек 14 2021 1 сообщение
  • Дек 11 2017 1 сообщение

Популярные сообщения

gtym33

gtym33

Предположим вы захотели создать мод, но вам мешает недостаток ума информации и вы не можете создать даже папку мода и файл описания. И я вам поведаю как легко и просто создать свой мод.

Источник: www.strategium.ru

Настройка инструментов для скриптинга

Диск P: это виртуальный диск, который используется для моддинга.
Он ссылается на распакованные данные игры и очень удобен для хранения всего, что связано с модификациями игры, в том числе и скриптами.

  1. Запускаем DayZ Tools
  2. Открываем Settings и снимаем галку у пункта «Default» для строки Path to the Project Drive(он же диск P).
Читайте также:
Подключиться к интернету установить программу загрузить файл

Что в этом шаге происходит?
Данные из папки с игрой переносятся в папку для моддинга и распаковываются.
Это необходимо, чтобы изучать файлы игры и смотреть, что и как сделано и на их основе уже делать моды.
Распаковывать файлы необходимо при каждом обновлении игры, чтобы всё было актуально и не создавать себе лишних проблем из-за этого.

Для скриптеров, по идее, надо копировать и распаковывать лишь scripts.pbo, что лежит в папке с игрой и подпапке dta, например «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonDayZdtascripts.pbo»
И только лишь его держать актуальным, ну возможно, что ещё gui.pbo из той же папки (для создания своих интерфейсов(UI))
Автор пока не проверял эту гипотезу. Вы можете её проверить самостоятельно, либо дождаться автора.
Либо не морочить себе голову и распаковывать всегда всё. По идее, при обновлениях должны распаковываться только изменённые файлы, тем самым сокращая время, но это не точно.

Когда процесс завершиться, вам нужно как раз-таки сэмулировать диск P
Для этого в DayZ Tools во вкладке Tools выбираете пункт Mount Drive P (возможно, что для этого запросит права администратора)

Для проверки, что диск появился, можете зайти в Проводник -> Этот компьютер и в подразделе «Устройства и диски» увидеть диск P

В нём как раз и будут лежать распакованные файлы игры

Настройка Workbench’a ​

    Запустите Workbench, нажав на соответствующую кнопку в DayZ Tools

Создаём свой первый мод ​

    Нажать правую кнопку мыши(ПКМ) по названию SourceData и в выпадающем меню выбираем New -> New Folder

Далее в папке FirstMod создаём файл config.cpp, так как такого расширения в Worbench’e нет, то придётся его создать через Проводник
Чтобы быстро попасть в папку FirstMod в проводнике, достаточно нажать ПКМ и выбрать пункт Open file location

В config.cpp вставляем код ниже и сохраняем файл

class CfgPatches < class FirstMod < requiredAddons[]= < // «» >; > > class CfgMods < class FirstMod < type = «mod»; class defs < class worldScriptModule < value = «»; files[] = ; > > > >

Это базовый конфиг с официальной вики, который необходим нам для корректной работы нашего первого мода

Теперь нам надо создать наш скрипт.
Для этого, в папке с модом создаём папку и называем её WorldScripts
А в ней создаём файл MyScript.c, копируем в него код ниже и сохраняем

modded class PlayerBase // modded keyword for modding existing class < override void OnJumpStart() // overriding existing function < super.OnJumpStart(); // call the original jump function so we don’t break stuff Print(«My first mod, yay!»); // our modded print >>

Если два раза нажать на созданный файл, то он откроется через инструмент, встроенный в Workbench, в котором мы будем часто работать — Script Editor


Мод готов, теперь его надо запаковать.
Запаковка мода

    В DayZ Tools выбираем Addon Builder и ждём его загрузки
  1. Не забываем, что указываем путь таким образом, чтобы все файлы попали в мод
  1. Например, если бы мы указали путь только до нашего скрипта P:FirstModWorldScripts, минуя файл config.cpp, что лежит на уровень выше, то ничего бы не заработало бы, так как игра просто бы не увидела наш скрипт
  1. Если распаковать этот мод, то внутри него будет папка worldscripts, с файлом myscript.c внутри и забинаренный файл конфига config.bin
Читайте также:
С помощью какой программы открываются файлы

Тестирование

  1. Создаём папку singleplayer.ChernarusPlus
  1. .ChernarusPlus означает, что запускаться миссия будет на карте Чернарусь
  1. Он как раз-таки запускается при старте миссии

class CustomMission: MissionGameplay < void CustomMission() < >>; Mission CreateCustomMission(string path) < return new CustomMission(); >void main() < // Create player PlayerBase player = PlayerBase.Cast( ( GetGame().CreatePlayer( NULL, «SurvivorF_Linda», «2200 10 2200», 0, «NONE») ) ); // Set your gear player.CreateInInventory(«TShirt_Black»); // Select player GetGame().SelectPlayer(NULL, player); >

  1. Запускаем командную строку Windows
  1. Это можно сделать, вбив в поиске cmd
  2. Или нажав сочетание клавиш Win + R и уже там вбить cmd
  1. Для удобства, можно отсортировать по Дате изменений, чтобы новые файлы были в начале списка
  1. SCRIPT : My first mod, yay!

Всё время при тестах искать этот файл script.log неудобно, поэтому разработчики в Workbench, в Script Editor’e реализовали консоль вывода.

  1. Нам нужно, чтобы Workbench увидел наш мод
  2. Находим папку, где у нас установлены инструменты
  1. Это можно сделать, нажав на кнопку Tools Directory в выпадающем меню View в DayZ Tools

Точки остановки(Breakpoints)

    В нашем файле, MyScript.c, у шестой строчки ставим курсор и нажимаем кнопку F9
    Либо заходим в меню Debug и нажимаем на кнопку Insert Breakpoint

Filepatching

Отлично, мы можем теперь видеть в консоле логи и расставлять точки остановки.
Теперь попробуем при запущенной игре, через Script Editor добавить новый вызов функции Print() только уже с другим текстом после нашего текущего вызова Print():

Print(«TEST»);

Сохраняем файл с помощью сочетания клавиш Ctrl + S и совершаем прыжок в игре
Хмм, в Output пишется только вызов одной функции Print()
Это происходит из-за того, что Workbench не видит изменений в моде и его снова нужно запаковать, перезапустить игру и Workbench
Сами понимаете, что это сжирает львиную долю времени и делает невозможным нормальную отладку сложных скриптов.

Поэтому в дело вступает параметр запуска -filepatching
Чтобы этот параметр заработал, нам нужно, чтобы распакованные файлы мода и запакованные лежали в папке с игрой
Мы знаем, как это избежать и оставить все файлы на диске P
Для этого воспользуемся стандартным линковщиком и сделаем так, чтобы как бы наша папка с распакованным модом была в папке с игрой.
Запускаем командную строку(cmd) и выполняем следующую команду
mklink /J «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonDayZFirstMod» «P:FirstMod»
Вместо C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonDayZ у вас свой путь до папки с игрой
В консоли должны увидеть успешный результат


А в папке с игрой появится папка FirstMod с иконкой стрелочки

Если мы добавим ещё один вызов функции Print() и сохраним наш скрипт, то достаточно лишь будет перезапустить игру, чтобы увидеть изменения.
Вот, уже сэкономили время на запаковке мода и перезапуске Workbench’a
Важный нюанс (Нужно правда это перепроверить, я как-то этим не занимался ):
Если добавляются новые файлы(и возможно классы), то надо заново перепаковывать мод со всеми вытекающими


Перекомпиляция(Вишенка на тортике)

Окей, мы сэкономили время, но можно же ещё сэкономить

Вам не нужно перезапускать каждый раз игру при внесении изменений в скрипт, достаточно лишь нажать сочетание клавиш Ctrl + F7 или нажать на кнопку Recompile File on Host в меню Debug


P.S. Дочитали до конца?
Вы просто замечательны

    Официальной вики (недавно Jacob_Mango обновил инструкции и они стали в себя включать много полезной инфы)

Источник: dayzrussia.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru