Какой кадр в новом фильме автоматически считается ключевым в программе flash

Кадрированная анимация — эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.

Чтобы запустить интерактивное введение в создание анимаций, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Animation (Анимация) или ознакомьтесь с соответствующим разделом в гласе I.

    Анимацию также можно создать с помощью комэнлы Set Property (Установить свойство),

Создание ключевых кадров

Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:

  • выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр);
  • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на кадре во временной диаграмме и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

Представление анимации во временной диаграмме

Движение по траектории

Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:

Слои в анимации

Каждая сцена в фильме Flash может состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои — к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (рис. 11.2).

Рис. 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме

Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.

При слишком низкой скорости воспроизведения анимация как бы периодически замирает, при слишком высокой — подробности анимации сливаются. Оптимальная скорость воспроизведения составляет 12 кадров в секунду (frames per second, fps) и обычно дает наилучшие результаты для представления анимации в Интернете. Эту скорость воспроизведения (12 fps) имеют фильмы QuickTime и AVI (стандартная скорость воспроизведения кинофильма составляет 24 fps). Плавность воспроизведения зависит от сложности самой анимации и быстродействия компьютера, на котором она воспроизводится- Протестируйте анимацию на разных компьютерах, чтобы определить оптимальную скорость воспроизведения для каждого из них.

Поскольку для всего фильма Flash указывается единая скорость воспроизведения, рекомендуется задать ее до начала создания анимации.

См. разд. «Создание нового фильма ч настройки его свойств» гл. 2.

Урок 1. Знакомство с программой Flash 8 (Flash для начинающих)

Размножение неподвижных изображений

Для того чтобы размножить изображение на несколько кадров:

  1. Создайте изображение в первом ключевом кадре последовательности.
  2. Выберите последний кадр промежутка, в кадры которого вы хотите размножить изображение.
  3. Выполните команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр).

Чтобы использовать горячие клавиши для размножения изображения:

  1. Создайте изображение в первом ключевом кадре.
  2. Нажав и удерживая клавишу , перетащите ключевой кадр вправо. При этом будет создан новый промежуток, но без заключительного ключевого кадра в конце.

Fore kc .ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий

Источник: www.flash-macromedia.ru

Adobe Flash Professional

На Графике времени Adobe Flash время, отведенное на то или иное действие, определяется отведенными для действия кадрами.

Читайте также:
Как работает программа геотрекер

Кадры на Графике времени обозначены маленькими прямоугольниками, расположенными на своих уровнях.

Исходя из количества кадров, определяется время (в сек), отведенное на то или иное действие. Так, если скорость мультипликации в настройках проекта установлена в 24 кадра в сек, то 24 кадра составят 1 сек мультипликации.

Красный движок (playhead), который передвигается по шкале времени, активирует каждый кадр при воспроизведении мультипликации.

Все кадры мультипликации можно разделить на обычные кадры и ключевые кадры.

Обычный кадр (или просто кадр) — кадр, в котором не происходит никаких изменений или происходят изменения, которые программа по нашему указанию создает автоматически в режиме создания плавных изменений.

Простой кадр на графике времени обозначается значком . Если таких кадров несколько, то значок ставится только в последнем кадре.

Ключевые кадры

Ключевые кадры — кадры, в которых мы сами определяем необходимые изменения.

Ключевой кадр обозначен на Графике времени как маленький круг. Ключевой кадр может быть заполненным (обозначен черным кружком) или пустым (пустой кружок).

При создании ключевых кадров нам нужно указать программе:
1. В каком ключевом кадре начинаются изменения
2. В каком ключевом кадре эти изменения заканчиваются.
Например, если в первом ключевом кадре мы определяем, что объект начинает движение, то во втором кадре нам нужно указать, что движение заканчивается или что объект начинает двигаться в другом направлении.

Когда Вы хотите поместить графический символ, запустить звук или запустить мультипликацию в определенном кадре Графика времени, Вы должен вначале создавать ключевой кадр (keyframe) в этом кадре.

Каждый новый уровень на Графике времени содержит по умолчанию единственный ключевой кадр в кадре 1.

Пустые ключевые кадры

Пустой ключевой кадр — кадр, который прерывает предыдущие изменения, но не начинает новые изменения.
Для вставки пустого ключевого кадра щелкните в соответствующем кадре правой кнопкой, в контекстном меню выберите Insert Blank Keyframe .

Примечание: данная функция используется при создании классической анимации движения

Работа с кадрами

Разработчики Adobe Flash Professional создали большую и сложную программу.
Но особенно они перемудрили, сделав работу с кадрами очень сложной. Уже одно это может отпугнуть от программы очень многих потенциальных пользователей.

Если Вы освоите работу с кадрами в Adobe Flash, то считайте, что большая часть трудностей позади.

Далее — некоторые из приемов работы с кадрами.

При создании нового проекта по умолчанию программа создает один пустой слой под названием «Слой 1» (Layer 1) (см. Слои ).

Первый кадр слоя отмечен пустым кружком. Это обозначает, что как кадр 1, так и слой «Layer 1» пустые — на слое нет вставленных объектов.

Вставим любой объект на слой «Layer 1», например импортированное растровое изображение (см. Импорт ).

Вид Графика времени сразу изменяется — появляется черный кружок в кадре 1.

В кадре 1 произошли изменения (был пустой кадр — стал заполненный), поэтому программа автоматически пометила 1-й кадр как заполненный ключевой кадр.

Вставка простых кадров

Сделаем первый слой с нашим вставленным изображением фоновым слоем, на котором будут разворачиваться все дальнейшие события.

Дважды щелкнем по слою «Layer 1» и переименуем его в «Фон».

Допустим, что продолжительность создаваемой мультипликации планируется в 30 кадров и все 30 кадров фоновый слой не меняется.

  • В контекстном меню кадра выберите Добавить кадр (Insert Frame).
  • В меню Вставка (Insert) выберите Временная шкала (Timeline) > Кадр (Frame)
  • Нажмите клавишу (F5)
Читайте также:
Программа познавательно исследовательская деятельность старшая группа

Как видим, все вновь созданные кадры — обычные кадры, в которых не происходит никаких изменений. Таким образом вставленное фоновое изображение будет фигурировать на протяжении всех 30-ти кадров.

Можно просмотреть созданную мультипликацию, нажав клавишу Enter .

Закончим со слоем «Фон» и заблокируем его (см. Слои ).

Источник: htmleditors.ru

Какой кадр в новом фильме автоматически считается ключевым в программе flash

Прежде чем будут рассмотрены все способы создания анимации во Flash, нужно разобрать некоторые базовыми понятия. Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).

1) Временная шкала

Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Вы очень быстро освоитесь с этим инструментом, благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу. Временную шкалу очень легко найти, даже если вы впервые работаете во Flash:

Временная шкала

Рисунок 2.1 — Временная шкала

— Маркер — указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

— Слои — слева находится перечень слоев. Под ним находятся кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

— Шкала кадров — поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить.

На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях я расскажу ниже). И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

— Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.

Во Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои — маски.

Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).

Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и слои созданные самим пользователем.

В компьютерной анимации существует понятие — ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Вы задаете эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash.

Читайте также:
Как повысить оригинальность текста в антиплагиате программа

Существует два типа промежуточных кадров — кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.

Элементарные операции с кадрами:

Вставить пустой ключевой кадр — Insert->Blank keyframe, F7

Очистить ключевой кадр — Insert->Clear keyframe, Shift-F6

Вставить обычный кадр — Insert->Frame, F5

Удалить кадр — Insert->Remove Frames, Shift-F5

Символы — одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Например, можно сделать символы — колесо, корпус, стекла, антенны. Потом все это объединить в символ — автомобиль. А затем создать сцену, на которой этот автомобиль будет ехать. Другой пример. Допустим, вам нужно нарисовать падающий снег.

Вы создаете символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаете символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаете этот столбик — и получаете падающий анимирующийся снег на всю сцену.

Существует три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение (graphic):

— Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).

— Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:

Up — обычное состояние кнопки.

Over — когда курсор мышки находится над кнопкой.

Down — когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.

Hit — обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.

— Анимация (movie clip). Это самый «полноценный» тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript.

Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет «пролетать» курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ — анимацию..

Символы можно создавать как «с нуля» (Insert->New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать и изменять под нужный размер.

Во Flash присутствует своя библиотека, которая изображена на Рисунке 2.2, она является местом размещения символов и импортированных элементов проекта. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

Панель Library (Библиотека)

Рисунок 2.2 — Панель Library (Библиотека)

Начиная с версии Flash MX объекты интегрированы более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 3.

Источник: studbooks.net

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru