Какое значение примет переменная после выполнения этой программы скретч

Создание переменной в Scratch, изменение переменной, удаление переменной. Использование переменных на примере счёта в игре.

Создание переменной в Scratch

  1. В левом боковом меню выбираем оранжевый пункт Переменные.

Создание переменной в Scratch

  1. В начале меню нажимаем на пункт Создать переменную.

Создание переменной в Scratch

  1. В диалоговом окне вводим название переменной (желательно, чтобы название было описательным, то есть было понятно, что переменная означает). Также нужно выбрать область действия переменной: или для одного спрайта, или для всех.

Создание переменной в Scratch

Изменение переменной в Scratch

Выбор значения переменной

Используется для выбора значения для переменной.

Уроки Scratch / Что такое переменные для чего они нужны и как с ними работать

  1. Выбираем в меню переменных пункт Задать значение.

Установка значения переменной в Scratch

  1. В выпадающем списке нам нужно выбрать необходимую переменную и установить её значение.

Установка значения переменной в Scratch

3. Добавляем блок переменной в проект.

Установка значения переменной в Scratch

Изменение значения переменной

Используется для изменения переменной на указанное число; чтобы уменьшить — надо указать отрицательное число.

  1. В меню переменных выбираем пункт Изменить.

Изменение значения переменной в Scratch

  1. В выпадающем списке находим нужную переменную и устанавливаем необходимое изменение.

Изменение значения переменной в Scratch

  1. Добавляем блок переменной в проект.

Изменение значения переменной в Scratch

Показ или скрытие переменной

Используется, если в проекте нужно то показывать переменную на сцене, то скрывать её.

  1. Находим в меню переменных пункт Показать переменную или Скрыть переменную.

Показать или скрыть переменную в Scratch

  1. В выпадающем списке указываем необходимую переменную.

Показать или скрыть переменную в Scratch

  1. Добавляем блок переменной в проект.

Показать или скрыть переменную в Scratch

Уроки Scratch / Переменные простыми словами, для чего они нужны, разбираемся еще раз

Удаление переменной

Удаление переменной в Scratch

  1. Для удаления переменной в Scratch необходимо зайти в меню переменных, правой кнопкой мыши нажать на переменную, выбрать в появившемся меню кнопку Удалить переменную.

Пример использования переменной в Scratch

Переменная очков в игре

Переменные часто используются для подсчета очков в игре. В нашем примере очки начисляются при касании мячом другого спрайта. По пунктам:

Переменная в Scratch: пример использования

  1. Для начала нам необходимо создать переменную и дать ей имя Очки.
  2. При срабатывании определенного условия переменная будем меняться. Например, если наш мяч коснется другого спрайта.
  3. Далее добавляем блок Изменить переменную, выбираем в списке переменную под названием Очки.
  4. Вставляем блок в нашу программу.

Переменная обнуления счёта

Если игра закончилась, например мяч упал на пол, нужно обнулить счет, то есть придать переменной значение ноль.

Читайте также:
Программа которая убирает надписи

Переменная в Scratch: пример использования

  1. Во вкладке переменных находим и выбираем пункт Задать значение.
  2. Теперь выбираем из списка переменную Очки.
  3. Создаем новую команду.

Источник: robx.org

Русские Блоги

Scratch базовый учебник: как использовать переменные

Этот сайт может делиться царапинами, приходить и учиться во время создания, нажмитеОнлайн создание

ScratchБазовый учебник: как использовать переменные

Учитесь с нуля, чтобы помочь детям понять логику расчетов и программировать мышление простым и увлекательным способом

Сегодня мы пришли к изучению очень важного знания в Scratch: переменные.
Переменная является особенно полезным инструментом в Scratch, но для ее использования требуется немного навыков.
Кай папа научит вас, как использовать переменные в Scratch сегодня.

Scratch :

Давайте сначала посмотрим на практический пример: предположим, что вы создали игру, в которой большая рыба ест мелкую рыбу. Вы хотите добавить в игру одно очко. Если вы едите маленькую рыбу, вы добавляете одно очко. Это сделает игру намного веселее. Но что мне делать?
Если вы не используете переменные, это требование является неудовлетворительным, но если вы используете переменные, вы легко можете выполнить это требование.
Нам нужно только создать переменную в соответствии с классификацией данных, например, «оценка», «оценка» или «123» и т. д.Scratch : Scratch : После создания переменной она будет выглядеть так:Scratch : Также на сцене появились:Scratch : Есть 4 стандартных блока для управления переменными.
Scratch : Абсолютное значение, установите оценку на определенное значение.
Scratch : Относительное значение, добавьте число на текущей основе, если вы хотите вычесть число, если оно установлено для увеличения отрицательного числа.
Scratch :

Эти два блока используются для управления отображением переменных на сцене. После создания новых переменных они отображаются по умолчанию.
Хорошо, после того, как мы это узнаем, очень просто решить проблему с тем, какая крупная рыба ест мелкую дичь, создать переменную счета, а затемScratch : Перетащите этот блок туда, где вы можете съесть рыбу, чтобы завершить функцию увеличения счета.

02 переменная внешность

вScratchВ окне блоки с закругленными прямоугольниками являются переменными.
Существует много , например:Scratch : Вы щелкаете мышью по блоку эллипса, и результат будет отображатьсяScratch : Scratch : Scratch : В блоках с такими пустыми блоками вы можете перетаскивать в него переменные блоки.Scratch : Scratch :

Scratch :

03 Использование переменных

ScratchСуществует много оптимизаций для переменных, таких как отсутствие различий между целыми числами, числами с плавающей точкой, символами, строками и другими типами, все считаются строковыми типами.
Таким образом, инициатива дается пользователю. Когда пользователь фактически использует переменную, постарайтесь, чтобы имя переменной выглядело осмысленным, например, переменная с именем «Score» лучше, чем » Переменная «fdfd11» является гораздо более значимой. Как только вы видите имя переменной «оценка», вы, вероятно, знаете, что она связана с оценкой.

Читайте также:
Детский сад дом радости программа отзывы

Высокая вероятность является значением, и какую информацию может увидеть «fdfd11»? Когда дети начинают использовать переменные, большинству из них нравится быть ленивым и просто вводить имя. Хотя оно может использоваться, оно не очень дружелюбно. Попробуйте ввести значимое имя и используйте пиньинь.

Scratch :

При создании новых переменных дети могут заметить, что есть опция «Применяется ко всем ролям» или «Применяется только к текущей роли». Почему это используется?

Обычно мы называем первую глобальную переменную, и все роли могут обращаться к этой переменной, а вторые мы называем ее локальной переменной, доступ к которой возможен только в текущей роли, обычно при использовании функции клона, чтобы позволить каждому Когда клон имеет свои собственные переменные, он будет использовать закрытые переменные. Когда мы будем говорить о функции клонирования, мы объясним это подробно.

Scratch :

Облачные переменные:
В онлайн-версии Scratch вы также можете использовать функцию облачных переменных при условии, что вы являетесь зарегистрированным пользователем на официальном сайте Scratch, и вам нужно только достичь уровня Scracher. Автономная версия Scratch не имеет функции облачных переменных.
Облачная переменная предназначена для хранения данных на сервере, и все люди, которые запускают вашу программу, будут использовать эту переменную совместно, что дает Scratch некоторые сетевые функции, которые мы можем использовать для достижения Такие как списки лидеров, чаты и другие функции.

Переменный дисплей:
Scratch :
Существует 3 способа отображения переменных: обычный дисплей, большой экран и слайдер.
По умолчанию используется нормальное отображение, дважды щелкните эту переменную для переключения.
Scratch :
В режиме слайдера щелкните правой кнопкой мыши, чтобы установить минимальное и максимальное значения
Scratch :

Хранение переменных значений
Пока переменная назначена, она всегда будет существовать, даже если вы выключите Scratch, а затем войдете, она будет оставаться последним значением, пока вы не назначите ей новое значение. Таким образом, в большинстве случаев вы должны инициализировать переменные. Например, после нажатия маленького зеленого флажка установите переменную «Score» на 0, чтобы при каждом запуске новой игры счет был равен 0, в противном случае это будет последняя игра. Почасовая оценка.

Обычно мы называем первую глобальную переменную, и все роли могут обращаться к этой переменной, а вторые мы называем ее локальной переменной и можем обращаться только к этой переменной в текущей роли. Обычно при использовании функции клона, чтобы каждый Когда клон имеет свои собственные переменные, он будет использовать закрытые переменные. Когда мы будем говорить о функции клонирования, мы объясним это подробно.

Читайте также:
Визуальный символ используемый в меню для представления файла или программы

Обычно мы называем первую глобальную переменную, и все роли могут обращаться к этой переменной, а вторые мы называем ее локальной переменной и можем обращаться только к этой переменной в текущей роли. Обычно при использовании функции клона, чтобы каждый Когда клон имеет свои собственные переменные, он будет использовать закрытые переменные. Когда мы будем говорить о функции клонирования, мы объясним это подробно.

Обычно мы называем первую глобальную переменную, и все роли могут обращаться к этой переменной, а вторые мы называем ее локальной переменной и можем обращаться только к этой переменной в текущей роли. Обычно при использовании функции клона, чтобы каждый Когда клон имеет свои собственные переменные, он будет использовать закрытые переменные. Когда мы будем говорить о функции клонирования, мы объясним это подробно.

Точки знаний, относящиеся к переменным, также являются строками, логическими переменными и списками, которые мы познакомим вам в базовом курсе позже,
Этот урок посвящен изучению переменных.

Понятие переменной включает в себя математическое алгебраическое мышление и абстрактное мышление. Замените конкретное число на переменную, и этому номеру будет дана магическая сила, которую можно изменить. Мы можем рассматривать переменную как ящик. Мы можем положить предмет в ящик, вынуть его, когда нам это нужно, или изменить вещи в ящике.

Источник: russianblogs.com

Презентация, доклад Переменные в Scratch

Вы можете изучить и скачать доклад-презентацию на тему Переменные в Scratch. Презентация на заданную тему содержит 12 слайдов. Для просмотра воспользуйтесь проигрывателем, если материал оказался полезным для Вас — поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте наш сайт презентаций в закладки!

Презентации » Образование » Переменные в Scratch

Переменные в ScratchВ Скретче можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например,Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них естьПеременная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемоеСоздание переменной Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория командИмена переменных Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона,Локальные и глобальные Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (толькоПрактический примерКоманды показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену,Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1

Описание слайда:
Переменные в Scratch

Слайд 2

Описание слайда:

В Скретче можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности. В Скретче можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности.

Слайд 3

Описание слайда:

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров: Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров: их значения можно произвольно изменять их можно удалять из проекта.

Источник: myslide.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru