Какие программы используются в образовании

Под программным обеспечением учебного назначения понимают программные средства, в которых отражена информационная область, реализована технология обучения, обеспечены условия для осуществления различных видов учебной деятельности[4].

В учебном процессе использование программного обеспечения эффективнее, чем применение других педагогических технологий. В этом случае достигаются следующие наиболее значимые, с позиции дидактических принципов, педагогические и методические цели:

– формирование деятельностного подхода к учебному процессу;

– индивидуализация и дифференциация учебного процесса при сохранении его целостности;

– стимулирование познавательной активности обучаемых;

– осуществление самоконтроля и самокоррекции;

– контролирование тренировочных стадий учебного процесса;

– осуществление контроля с обратной связью, с диагностикой и оценкой результатов учебной деятельности;

– усиление мотивации обучения;

– внесение в учебный процесс принципиально новых познавательных средств: вычислительного эксперимента, моделирования и имитации изучаемых объектов и явлений, проведения лабораторных работ в условиях имитации в компьютерной программе реального опыта или натурного эксперимента, решения задач с помощью экспертных систем,

Структура основной образовательной программы начального общего и основного общего образования

– возможность осуществления творческой исследовательской деятельности, связанной с переработкой и обобщением больших объёмов информации и др. [4].

Программное обеспечение учебного назначения имеет многослойный характер, поэтому в основу классификации электронных средств учебного назначения положены общепринятые способы классификации как учебных, так и электронных изданий, и программных средств.

Исходя из описанных в современной литературе и общероссийских стандартах критериев, электронные средства учебного назначения следует классифицировать:

1) по дидактическим целям;

2) по форме организации занятии;

3) по методическому назначению.

Классификация программного обеспечения учебного назначения по дидактическим целям подразделяется:

Классификация программного обеспечения учебного назначения по форме организации занятий подразделяется:

– работа над проектом;

Классификация программного обеспечения учебного назначения по методическому назначению подразделяется:

1. Обучающие программы управляют учебно-познавательной деятельностью учащегося и выполняют, как правило, частично, функции учителя.

Обучающая программа — это опосредованная материальная реализация алгоритма взаимодействия учащегося и учителя, которая имеет определенную структуру. Она начинается со вступительной части, в которой учитель непосредственно обращается к ученику, указывая цель данной программы. Кроме того, во вступительной части должна быть постановка задачи, чтобы заинтересовать ученика, а также краткая инструкция по выполнению программы.

Обучающая программа выполняет ряд функций учителя:

— служит источником информации;

Выбор программы начального образования

— организует учебный процесс;

— контролирует степень усвоения материала;

— регулирует темп изучения предмета;

— дает необходимые разъяснения;

— предупреждает ошибки и т.д. [3].

2. Информационно-справочные программы предназначены для вывода и поиска необходимой информации.

Если обучаемый при подготовке к занятиям или на занятиях может использовать персональный компьютер, подключенный через модем и телефонную линию связи к другим компьютерам. В этом случае он может получить любую необходимую информацию, имея доступ к компьютеризированному каталогу книг и периодических изданий. С помощью компьютера учащийся сможет осуществить доступ к любому организованному хранилищу информации, ко многим различным банкам данных.

3. Имитационные программы предназначены для «симуляции» объектов и явлений. Эти программы особенно целесообразно применять, когда явление осуществить невозможно или это весьма затруднительно. При использовании таких программ абстрактные понятия становятся более конкретными и легче воспринимаются обучаемыми. Кроме того, учащиеся получают гораздо больше знаний при активном усвоении материала, чем просто запоминая пассивно полученную информацию.

4. Учебно-игровые программы предназначены для проигрывания учебных ситуаций.

По своему назначению игровой элемент является средством мотивации учебной деятельности. Происходящие в игре события должны иметь связь с выполняемыми заданиями. Успешному выполнению заданий должен сопутствовать результат в игре, вызывающий активизацию учебной деятельности, положительные эмоции, желание добиться новых успехов.

При работе с компьютером учебно-игровыми программами решаются определенные воспитательные и образовательные задачи, скрытые под формой увлекательного игрового действия.

5. Демонстрационные программы предназначены для наглядного представления учебного материала описательного характера.

Учитель может успешно использовать компьютер в качестве наглядных пособий при объяснении нового материала. Большими возможностями в интенсификации учебного процесса обладают те демонстрационные программы, в которых используется диалоговая или интерактивная графика.

6. Контролирующие программы предназначены для проверки (оценки) качества знаний. Такие программы позволяют учителю проводить текущий и итоговый контроль знаний и умений, приобретённых учащимися в процессе обучения.

Известно, что контроль знаний обучаемых представляет собой одно из самых важных и в то же время по характеру организации и уровню теоретической исследованности одно из самых слабых звеньев учебного процесса. Главный недостаток существующих форм и методов контроля заключается в том, что в большинстве случаев они еще не обеспечивают необходимой устойчивости и инвариантности оценки качества усвоения учебной информации, а также необходимой адекватности этой оценки действительному уровню знаний. Совершенствование контроля за ходом обучения должно концентрироваться вокруг проблемы повышения достоверности оценки формируемых знаний, умений и навыков. Эту проблему можно рассматривать в двух аспектах: во-первых, как увеличение степени соответствия педагогической оценки действительному уровню знаний обучаемых; во-вторых, как создание и реализация таких методических приемов контроля, которые обеспечили бы независимость оценок от случайных факторов и субъективных установок учителя.

7. Программы-тренажеры предназначены для формирования и закрепления умений и навыков, а также для самоподготовки обучаемых.

При использовании этих программ предполагается, что теоретический материал обучаемыми уже усвоен. Программное обеспечение генерирует учебные задачи, уровень трудности которых определяется педагогом. Если обучаемый дал правильное решение, ему сообщается об этом, иначе ему либо предъявляется правильный ответ, либо предоставляется возможность запросить помощь.

Для целей лабораторного практикума лучше всего подходит обучающие программы. Работая один на один с обучающей программой, учащийся в своем темпе овладевает знаниями, сам выбирает индивидуальный маршрут изучения учебного материала в рамках заданной темы. Радикальное отличие этой формы от классической самостоятельной формы работы в том, что программа является интерактивным «слепком» интеллекта и опыта ее автора [8].

Источник: studbooks.net

ПРИМЕНЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЯХ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Неськина М.В., Барашкина О.А.

Целью данного исследования является изучение теоретических основ программного обеспечения в образовательных учреждениях . В статье проведен перечень инструментальных средств, используемых в обучении. Большое внимание уделяется основным видам лицензий .

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Неськина М.В., Барашкина О.А.

Информационная поддержка системы непрерывного образования преподавателей колледжа

Концепция системного цифрового электронного ресурса по теме: «Основы создания интерактивных мультимедиа обучающих средств

Использование компьютерных технологий в обучении: на примере обучающе-тестирующей программы «Морфологический анализатор»

Интернет-ресурсы для создания электронных образовательных ресурсов по информатике

АНАЛИЗ НОМЕНКЛАТУРЫ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ МАССОВОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ, ПРИМЕНЯЕМЫХ В РОССИЙСКИХ ВУЗАХ (НА ПРИМЕРЕ АСТРАХАНСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА)

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЯХ»

Неськина М.В. студент 3 курса экономический факультет направление подготовки «Менеджмент»

Барашкина О.А. студент 3 курса экономический факультет направление подготовки «Менеджмент» Мордовский государственный университет имени Н. П. Огарёва

Россия, г. Саранск ПРИМЕНЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЯХ

Аннотация: Целью данного исследования является изучение теоретических основ программного обеспечения в образовательных учреждениях. В статье проведен перечень инструментальных средств, используемых в обучении. Большое внимание уделяется основным видам лицензий.

Читайте также:
Программа которая читает все форматы файлов

Ключевые слова: программное обеспечение, компьютерное обучение, образовательные учреждения, лицензии.

Развитие глобальной информатизации общество привело к тому, что возникла новая информационная среда обитания и новый информационный уклад жизни и профессиональной деятельности.

Актуальность выбранной темы заключается в том, что именно информационные системы в образовании являются технологией внедрения научного прогресса в систему образования с целью повышения его качества.

Основой активизации процесса обучения является обучение диалогового характера работы компьютера. В случае традиционной организации обучения основное восприятие информации происходит в большей степени в устной форме, ученик не часто проявляет самостоятельную активность на уроке, а учитель не в состоянии организовать и контролировать активную работу каждого ученика на его рабочем месте. Если же обучение ведется в компьютерном классе, компьютер диалоговым характером своей работы стимулирует ученика к деятельности и контролирует ее результаты.

Большинство школ на сегодняшний день имеют в распоряжении всю необходимую технику, поэтому каждый ученик имеет возможность самостоятельно выбирать темп обучения, делать в работе паузы.

Вследствие использования компьютерной техники произошло увеличение интереса обучающегося к урокам. Правильное использование возможностей компьютера позволяет управлять мотивацией учеников во время обучения. Большое значение при этом приобретает применение различных элементов игры, состязательности в компьютерном обучении (начисление очков за правильные ответы) или звуковые и зрительные

эффекты (звучание музыкальных мелодий, мигание и цвета на экране дисплея).

На сегодняшний момент использование современных инструментальных средств сделало возможным использование всей гаммы компьютерных обучающих средств. Однако в большинстве случаев для их использования необходим высокий уровень квалификации пользователя. В результате были разработаны и внедрены специальные инструментальные средства, характеристика которых представлена в табл. 1.

Таблица 1 — Перечень инструментальных средств, используемых в обучении __

ИС, фирма-разработчик Расшифровка и назначение Возможности

АОСМИКРО (AOCMIKRO ), Автоматизированная обучающая система. Создание компьютерных обучающих программ связывает между собой основные блоки и блока переменных, архивирует файлов графического материала. Имеет встроенный графический редактор

АДОНИС (ADONIC), Адаптивная диалоговая информационная система. Организация библиотеки учебных курсов (УК). Формирование и корректировка УК. Резервирование УК в библиотеке, формирование и корректировка параметров УК, интерпретация УК в режиме обучения и контроля с анализом свободно конструируемых ответов обучаемого с помощью развитого анализатора ответов и сбором статистики результатов обучения, распечатка содержимого курса

Кобра (COBRA), Подготовка контролирующих программ Регистрация и оценка результатов работы обучающегося, сбор статистики по всем обучающимся

КАДИС Комплекс автоматизированных дидактических средств Инструментальные средства и учебные комплексы по различным отраслям знаний Просмотр теории, тренинг по теории, контроль по теории, работа со словарем терминов и понятий, решение задач с использованием специальных моделирующих или расчетных программ. Задания на компьютерную практику

Наставник (The Edicalator), Разработка обучающих, контролирующих, демонстрационных курсов, специалистами-предметниками без использования программирования Позволяет создавать информационные компоненты (курсы, меню), служащие для объединения в иерархическую систему множества курсов, и глоссарии, дающие возможность произвольного доступа к информации

ТАМАС (TAMAC) Создание электронного учебника на основе обобщенных страниц и его использование Создание и редактирование текстового файла, графического файла в формате PCX, музыкального файла с пятиголосной мелодией по нотам, звукового файла формата Sound

Большим минусом является то, что практически все учебные программы преимущественно лишь аналоги существующих учебников. Более перспективным представляется использование информационных технологий в целях изучения процессов и явлений, которые не представляется возможным изучить визуально на основе уже действующих образовательных технологий.

Для любых организаций оптимизация затрат является основным приоритетом. Когда бюджет образовательного учреждения очень ограничен, она стремится минимизировать свои расходы. И, конечно, дело касается и использования программного обеспечения. Некоторые школы могут себе позволить и такие программы, как Adobe Photoshop, но таких школ, к сожалению, мало. Поэтому остро встаёт вопрос о том, какие программные продукты можно использовать для решения многих задач и при этом не платить деньги и конечно, не нарушая при этом ни чьих авторских прав.

В настоящее время, лицензии программных продуктов компании Microsoft для школ продлевают. Часто операционная система Windows предоставляется при покупке компьютера или ноутбука. В этом случае, покупать ОС или переходить на бесплатный вариант не требуется. Но тогда возникает необходимость подбирать остальное ПО.

Таблица 2 — Виды лицензий

Вид лицензии Содержание

Abandonware Коммерческие программы по той или иной причине прекратившие поступать на рынок. Их распространением обычно занимается владелец авторских прав на бесплатной основе, но при этом имеется жёсткий запрет на продажу и даже право дальнейшего бесплатного тиражирования.

Adware рекламно-ориентированные программы. Нет ограничений по функциональности, но практикуется неконтролируемый показ рекламных окон.

cardware, postcardware. В качестве оплаты использования ПО предоставляется открытка или электронное письмо со словами благодарности автору данной работы. В дальнейшем письма используются в рекламных целях

CDware. ПО, зафиксированное и распространяемой на компакт-дисках в течении рекламной акции.

Crippleware. Из параметров программы исключены некоторые ключевые функции. После оплаты предоставляется полнофункциональная версия.

Demoware. Демонстрационные программы. Как правило, в них установлено большое число ограничений. Используются главным образом для показа.

donateware, donationware. Авторские программы. Требуют оплаты автору вознаграждения.

Freeware. Бесплатные Программы без ограничения на (некоммерческое)

Guiltware. При предоставлении продукта прямо указывается на неполучение автором денег за продукт

Hostageware. Имеют временными и количественными ограничениями. Ограничение снимается после оплаты.

Linkware. Для использования ПО необходимо размещение ссылки на авторский сайт на сайте пользователя

Liteware. Ограничивают функционал при отсутствии ограничений на время

nagware, begware. Основное ограничение — принудительное окно диалога, где сообщается о том, что версия не зарегистрирована.

public domain. Свободные программы. Без ограничений на модификацию и использование.

Registerware. Для получения и/или использования программы требуется пройти регистрацию и предоставить информацию о себе (заполнить анкету).

Shareware. Пользователю предоставляется определенный ограниченный период бесплатного использования

Любую задачу на компьютере можно выполнить как коммерческими программами, так и их бесплатными аналогами. Конечно, функционал таких программ может быть хуже, но нередко бывает и наоборот, когда бесплатное ПО ничуть не уступает своим платным аналогам.

В большинстве бесплатных программ функциональность даже близко недотягивает до коммерческих образцов, а качество оставляет желать лучшего. Но это не значит, что использовать их не нужно. В арсенале современного пользователя должны быть разные инструменты, в том числе и бесплатные.

Несомненные плюсы внедрения новейших информационных технологий позволяют сделать новый шаг к будущему, где компьютер будет средством реализации своих возможностей и талантов. В ходе такого обучения они учатся не только приобретать и применять знания, но и находить необходимые для них средства обучения и источники информации, уметь работать с этой информацией.

1 Андреев, А.А. Компьютерные и телекоммуникационные технологии в сфере образования / А.А. Андреев // Школьные технологии. — 2011. — №3. -С. 151-170.

2 Информационные технологии в образовании [Электронный ресурс] -Режим доступа: [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://3ys.ru/informatsionnye-sistemy-i-tekhnologii/informatsionnye-tekhnologii-v- obrazovanii. html

3 Кузибецкий А. Информационно — коммуникационные технологии в управлении образованием / А. Кузибецкий, Т. Смыковская // Народное образование. — 2008. — № 1. — С.105 — 112.

Источник: cyberleninka.ru

VR- и AR-продукты для образования. Самый полный обзор российского рынка

Расскажем, что изменилось на рынке образовательного программного обеспечения за год, с момента публикации обзора 15 VR/AR приложений для школ. А заодно представим всю линейку образовательных продуктов, участвующих в Программе апробации, которую проводит Центр НТИ VR/AR ДВФУ. Обзор подготовила Юлия Хукаленко, к.ф.н., научный сотрудник Центра.

Программа апробации образовательного ПО послужила мощным стимулом для отечественных компаний. Они дорабатывают свои продукты: улучшают методические материалы, исправляют ошибки в работе приложений, адаптируют продукты под разные устройства и, конечно же, получают обратную связь от своих конечных потребителей – учителей и учеников.

Читайте также:
Как из установленной программы сделать инсталлятор

16 681 просмотров
1. ФИЗИКА. МАГНЕТИЗМ

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive Focus

Знаменитый продукт от Центра НТИ ДВФУ и компании Modum Lab, завоевавший любовь учителей и учеников. VR-комплекс помогает ученикам изучить и отработать на практике правила левой и правой руки, понять силу Лоренца, поставить опыты Эрстеда и Фарадея. Приложение позволяет изучить явления в пространстве, понять связь видимых действий с невидимыми феноменами. Благодаря системе микроуроков педагог может гибко организовывать учебный процесс при первичном изучении материала, повторении и подготовке к экзамену.

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Focus / Vive Pro / Vive Cosmos

Разработка Центра НТИ ДВФУ на запатентованной платформе компании VR Supersonic вызвала широкий интерес у преподавателей иностранных языков. Методически выверенный тренажёр предлагает инновационный подход к языковой практике во время школьного занятия. Достаточно надеть шлем и погрузиться в виртуальную реальность, где можно практиковать и изучать английский язык, при этом оставаясь за партой в школе или у себя дома. Можно побыть в роли постояльца отеля или посетителя ресторана, совершенствуя свои языковые навыки в процессе общения.

3. VR Space

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive / Vive Pro / Vive Cosmos или аналоги (шлем и контроллеры 6dof)

Еще одна новинка от Центра НТИ ДВФУ совместно с партнерами «Мастерская науки» – экспериментальный курс по стереометрии с использованием виртуальной реальности. Тренажер подойдет для дополнительного образования в 7 – 9 классах. Предназначен для начинающих изучать предмет, а также школьников, встретивших трудности при стереометрических построениях.

Курс основан на деятельностном подходе со следующей последовательностью типов действия школьника: попытка решить первые задачи любым способом, освоение метода, испытание границ его применимости и уверенное решение последних задач. VR-разработка сопровождается основательными методическими материалами.

4. VR CHEMISTRY LAB

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive / Vive Pro /Vive Cosmos / OculusRift / Samsung HMD Odyssey / HP Reverb и аналоги

Виртуальная химическая лаборатория для школ или вузов. Позволяет дополнить существующую лабораторию и расширить список экспериментов, доступных для самостоятельного выполнения учащимся. Лаборатория преобразилась: устранены технические недостатки первых версий, значительно улучшена графика, расширился список лабораторных работ. Кроме того, разработка дополнена веб-версией.

Участникам программы апробации образовательных приложений в виртуальной и дополненной реальности Центра НТИ ДВФУ предоставляется доступ к пяти задачам VR Chemistry Lab: получение амфотерного гидроксида, свойства галогенов, различение солей серосодержащих кислот, сокращенно-ионные уравнения, выбор возможных реакций (ОГЭ-24).

5. ОРБИТАЛЬНЫЙ МОРСКОЙ БОЙ

Необходимое оборудование: VR-шлем Oculus Go

Соревновательная образовательная игра «Орбитальный морской бой» от университета ИТМО, закрепляющая правила Клечковского и Хунда, знания о квантовых числах и понимание периодичности. Игра развивает стратегическое мышление, занимает немного времени и является эффективной и веселой альтернативой более традиционным формам обучения.

Она предназначена как минимум для двух игроков, таким образом, для проведения необходимы как минимум две гарнитуры виртуальной реальности Oculus Go, а сам процесс игры не требует активного участия преподавателя. Игру также можно проводить в формате кубка или турнира.

6. MEL Science: VR-уроки по физике и химии

Необходимое оборудование: VR-шлем Oculus Go / Samsung GearVR /Google CardBoard / DayDream

VR-уроки от MEL Science созданы для наглядного представления происходящего в природе на микроуровне. Компания проводила ряд исследований с отечественными и зарубежными университетами, экспериментально доказав эффективность своего подхода. Несколько уроков из библиотеки педагогических материалов переведены на русский язык специально для Программы апробации.

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive / Vive Cosmos / Oculus Quest / HP Reverb / Samsung Odyssey

Практико-ориентированные VR-сценарии, обучающие навыкам поведения и действий в опасных ситуациях с целью сохранения здоровья и жизни. В процессе использования VR-ОБЖ школьники изучат такие темы, как автономное существование человека, сигналы бедствия, ориентирование на местности, встреча с дикими животными. В заключение ученики смогут пройти итоговое тестовое задание, которое поможет определить, насколько хорошо они усвоили материал, пройденный в виртуальной реальности.

Стоит отметить, что продукт вошел в топ-3 самых скачиваемых приложений в рамках Программы апробации и, несмотря на некоторые недочеты, пользуется большой популярностью у учителей и учеников. Продукт разработан для реализации новой концепции обучения предмета ОБЖ, включая обширные методические рекомендации. В полной версии продукта предложены разнообразные сценарии.

8. Varwin Education

Необходимое оборудование: ПК VR / HTC Vive / Oculus Rift / Windows Mixed Reality / Stand Alone VR / HTC Vive Focus / Oculus Quest

Varwin Education создает экосистему для обучения технологии виртуальной реальности, обмена мультимедийным контентом и получения навыков профессии будущего «VR-разработчик». Это простой в освоении конструктор для создания VR-приложений и управления ими, развивающий навыки программирования с помощью логики Blockly. ПО Varwin Education включает: редактор 3D / VR-миров, визуальный редактор логики Scratch, библиотеку образовательных объектов и локаций. Предназначено для учеников средней и старшей школы, учителей и преподавателей вузов.

Хакатон, проведенный Центром НТИ ДВФУ совместно с компанией Varwin осенью 2020 года, продемонстрировал большой образовательный потенциал программы и широкий интерес как со стороны учителей информатики и технологии, так и со стороны педагогов из других предметных областей, не говоря о вовлеченности и мотивации самих учеников.

Необходимое оборудование: смартфон, кардборды

Бесплатное приложение от информационного агентства «Россия Сегодня» – идеальный вариант для тех школ-участниц Программы апробации, где еще нет VR-оборудования. В приложении есть проекты в виртуальной и дополненной реальности, доступные как для простых кардбордов, так и с обычного смартфона.

Благодаря иммерсивным технологиям из наблюдателя ученик превращается в активного участника событий. С помощью простейших устройств, включая кардборды, ученик окажется на месте слепого в большом городе или узнает, что чувствуют люди с аутизмом.

Можно протестировать симулятор Лунной базы, отправиться в прошлое, встретить Юрия Гагарина, заглянуть в черную дыру. Услышать истории об утраченных шедеврах, увидеть навсегда уничтоженное, отправиться в космос или оказаться по ту сторону кротовой норы.

Вебинар для участников Программы апробации от заместителя главного редактора МИА «Россия сегодня» Натальи Лосевой. Не только о работе приложения, но и гораздо глубже – о технологиях в журналистике, образовании и жизни.

10. Our Minds AR

Необходимое оборудование: iPhone SE, 6S и выше / iPad 2017 и выше / iPad pro 1, 2 и выше (ARKit)

Приложение дополненной реальности Our Minds AR для активизации учебной деятельности на уроках. Дополненная реальность позволяет учителю увидеть, что «думают» на уроке ученики – в «облачках» над ними, аналогично тому, как показываются реплики персонажей в комиксах.

Во время урока учитель сразу увидит ответы каждого ученика на заданные вопросы и даже сможет оценить, верный или неверный был ответ. Каждый ученик получает возможность задать вопрос или поделиться своей идеей. Для этого достаточно набрать текст на своём гаджете (планшете, ноутбуке, смартфоне), и написанное сразу появится в облачке. Облачко будет видно учителю и всем ученикам в классе.

Как говорят разработчики, раньше учителю были видны только головы учеников, теперь видны их мысли. Взаимодействие и коммуникации на любом уроке перешли на новый уровень. Дополненная реальность сделает уроки более активными, интересными, полезными и эффективными.

11. VR-Азбука тофаларского языка

Необходимое оборудование: Oculus Go

Учебно-методическое пособие, призванное помочь учителю разнообразить уроки тофаларского языка, родного для жителей Тофаларии – историко-культурного региона в центральной части Восточного Саяна на западе Иркутской области. По данным на 2010 год, только 93 из 775 представителей тофаларского народа говорят на родном языке. Для сохранения языка и национальной самоидентичности народа АНО «Образование 360» создала обучающую программу с технологией виртуальной реальности «VR-Азбука тофаларского языка».

Курс в виртуальной реальности включает 10 уроков, соответствующих азбуке общеобразовательной программы. Специально разработанная методика позволяет изучать буквы и слова, погружаясь в виртуальное пространство: ученики видят 360-фото и видео об истории, культуре, природе и традициях Тофаларии. Описания и названия подкреплены транскрипцией и сопровождаются произношением носителя языка.

Читайте также:
Как узнать трафик программы

12. VR Concept

Необходимое оборудование: VR_шлем HTC Vive / Vive Pro / Vive Pro Eye / Oculus Rift/ Quest2 с подключением к ПК / линейка Microsoft Mixed Reality

Программная платформа для создания классов VR изучения архитектурно-строительного и инженерного дела с возможностью дистанционной коллективной работы. Преподаватель сам может создавать VR-контент, загружая существующие CAD/BIM цифровые модели и быть аватаром-наставником для учащихся в классе VR. Ученики могут разработать свой проект космического корабля или небоскреба, и далее вместо печати на 3D-принтере загрузить в VR и поработать с виртуальным макетом в масштабе 1:1.

Разработка компании VR Concept вызвала интерес у преподавателей профильных инженерных и архитектурно-строительных классов инженерной проектной деятельности.

13. BOXGLASS EDUCATION

Необходимое оборудование: смартфон

Еще одно приложение для не оборудованных шлемами виртуальной реальности школ. Мобильное приложение Boxglass Education содержит эксперименты в дополненной реальности для уроков физики за восьмой класс. Эксперименты в дополненной реальности занимают 3-5 минут от урока, в зависимости от сложности темы. Приложение включает такие темы, как агрегатные состояния вещества, теплопроводность, конвекция, излучение, испарение и конденсация, кипение, плавление и кристаллизация.

Школа может приобрести и коробочное решение – набор Boxglass Education. В набор входит 15 смартфонов с предустановленным ПО, а также 15 очков для виртуальнои реальности Boxglass Cardboard для просмотра образовательного контента 360°.

14. Виртуальная энциклопедия Altair VR

Необходимое оборудование: VR-шлем Oculus Go / Samsung Gear VR

Позволяет 30 ученикам одновременно отправиться в увлекательное путешествие в открытый космос, на дно океана или даже в тело человека. В каталоге контента более 70 шоу на разнообразные темы, от естественных наук до ПДД. Частью образовательного контента является виртуальный планетарий – полная симуляция посещения огромного планетария, включая шоу для планетариев со всего мира. Продукт стимулирует интерес детей к обучению, показывая науки и окружающий мир в увлекательном ярком формате. Участникам Программы апробации от Центра НТИ ДВФУ предоставляется доступ к трем шоу.

15. R4QUEST

Необходимое оборудование: смартфон

Это приложение с технологией дополненной реальности особенно полюбилось участникам Программы апробации за формат обучения, при котором проверка знаний и навыков осуществляется в игровой форме: ориентирование на местности и приключение в стиле поиска сокровищ, в дополненной реальности. Педагоги используют приложение в различного рода внеклассной деятельности.

Чтобы пройти квест, нужен современный смартфон или планшет. Игроки проходят задуманный учителем маршрут, по пути решая задачи и головоломки в пиратской тематике. Так, чтобы найти символ власти над морской стихией, нужно собрать три артефакта. В финале можно сделать победный снимок.

В квесте есть довольно сложные задачи с вариантами ответов. Так или иначе, квест будет пройден до конца: если ответ неверный, игрок попадает в дополнительную локацию, откуда вернется к изначальному выбору, который в этот раз сделает правильно. Кто лучше думает, тот быстрее пройдет квест, а кто ошибается — погуляет подольше в увлекательном поисковом процессе.

16. AR TUTOR

Необходимое оборудование: смартфон, планшет

AR Tutor — интерактивное обучающее пособие с технологией дополненной реальности, предназначенное для социальной адаптации детей с ментальными нарушениями. Уникальная разработка активизирует все каналы восприятия информации — визуальный, аудиальный и особый, кинестетический, связанный с манипуляциями смартфоном и тактильными ощущениями.

Пособие представляет собой набор из 31 карточки с изображением предметов бытового назначения. Карточки можно скачать внутри приложения. При наведении камеры смартфона или планшета на карточку, активируется дополненная реальность, и картинка трансформируется в анимацию, показывающую, как обращаться с предметом. Действие выполняется выбранным субъектом, а обстановка постоянно меняется. Анимация сопровождается дикторским текстом и стихотворениями.

17. AR VR Molecules Editor

Необходимое оборудование: Google CardBoard, смартфон

Мобильное приложение AR VR Molecules Editor предназначено для визуализации 3D молекул органических и неорганических соединений в школьном курсе химии с использованием очков виртуальной реальности типа Google CardBoard. Приложение AR VR Molecules Editor, сочетающее в себе виртуальную и дополненную реальность для представления информации и для взаимодействия c 3D моделями химических соединений, позволяет значительно расширить возможности применения интерактивного образовательного контента, а также повысить эффективность процесса обучения химии.

В режиме виртуальной реальности учащиеся могут конструировать модели молекул с одинарными, двойными и тройными связями, а также создавать модели циклических соединений. Молекулы могут быть визуализированы как стержневые, шаростержневые, масштабные или проволочные модели согласно требованиям школьной программы по химии.

18. ELIGOVISION

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive / Vive Pro Eye / Vive Focus / Focus Plus /Oculus Go / Quest / Quest 2

Конструктор для создания проектов дополненной и виртуальной реальности для демонстрации на различных дисплейных системах, на мобильных устройствах, а также в VR-шлемах и AR-очках. Это комплексный программный продукт с готовыми примерами и шаблонами проектов дополненной и виртуальной реальности, библиотекой 3D-моделей, обучающими материалами разного формата (онлайн-обучением, очным обучением, УМК и проч.), а также системой поддержки.

19. БИОЛОГИЯ. ЦИТОЛОГИЯ

Необходимое оборудование: интерактивная панель, мобильное устройство

3D-комплекс учебных материалов для изучения строения, функций и жизненных циклов клеток в рамках школьной программы. Материалы соответствуют глубине погружения в каждом из классов, могут быть использованы для обучения по разным программам, в том числе в профильных старших классах и кружках по биологии.

Необходимое оборудование: VR-шлем Oculus Go / Rift / Pico / Sony PSVR

Платформа психопрофилактики и долгосрочной актуализации внутренних ресурсов человека с помощью иммерсивных технологий. Продукты Virry.Life разработаны для преподавателей и учеников с целью снижения уровня стресса, а также повышения концентрации. Virry – это иммерсивная технология, позволяющая очутиться в африканской саванне и просто отдохнуть от повседневной рутины. Разработчики утверждают, что благодаря их приложению происходит смена среды и потока аудиовизуальных стимулов, что можно назвать полезной встряской для сиcтемы категоризации, используемой человеком.

21. Виртуальный музей Русского стиля

Необходимое оборудование: VR-шлем HTC Vive / Samsung Odyssey Mixed Reality / Oculus Quest

Центр юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО создал 3D-реконструкцию Феодоровского городка в Царском селе. Комплекс городка был достроен в 1917 году по задумке императора Николая II и представлял собой «живой» музей русского архитектурного стиля. Однако интерьеры Трапезной были полностью утрачены во время Великой Отечественной войны. Сегодня благодаря виртуальным технологиям они были «восстановлены», и любой желающий может увидеть отличительные черты этого аутентичного, исконно русского стиля. Основная цель проекта – создание мультимедийной информационной системы, обеспечивающей доступ к обширной информации, посвященной архитектурному ансамблю Феодоровского (Русского) городка в Царском селе.

Проект поддержан Российским гуманитарным научным фондом (Отделения гуманитарных и общественных наук Российского фонда фундаментальных исследований): грант № 17-04-12034 «Архитектурно-художественный комплекс Феодоровский городок в Царском селе как пример Русского стиля» (2017-2018 гг.).

22. Импульс Нейри

Необходимое оборудование: Neiry E3 HMD (Pico G2 4K + нейроинтерфейс)

Разработка компании Нейри предназначена для повышения образовательной мотивации и развития ассоциативного мышления учащихся. Импульс Нейри – это квизы в виртуальной реальности, которые позволяют проводить тестирование на повторение и закрепление материала и облачная платформа для создания новых заданий и выгрузки результатов тестирования.

Демонстрация образовательного контента в виртуальной реальности, по словам разработчиков, повышает уровень наглядности и способствует лучшему усвоению полученных знаний, а использование нейроинтерфейса для управления контентом позволяет повысить вовлеченность учащихся в образовательный процесс и делает его более персонализированным.

23. Объемная история

Необходимое оборудование: смартфоны, любое VR-оборудование

Образовательный проект об эпохальных событиях и персоналиях в истории России. С помощью VR можно погрузиться в атмосферу исторических событий и почувствовать себя их частью. В приложении реализованы такие темы, как Крещение Руси, полет Гагарина, взятие Рейхстага и другие. Виртуальная реальность или интерактивные опции для смартфонов помогают сделать историю объемной, интересной и познавательной.

Источник: vc.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru