Сегодня почти ни один голливудский блокбастер не обходится без компьютерной графики. Эффектно взрывающиеся здания, реалистичные монстры, даже атмосферные осадки – все создается руками VFX-художников. Предлагаем вам отправиться в закулисье и узнать, какие технические приемы используют при создании знаменитых киносцен. А если хотите их повторить – читайте вот эту статью , в ней описаны эффекты для видео, которые можно воссоздать в домашних условиях.
Арсенал киношников: технические приемы
Один из самых распространенных приемов при добавлении в фильм необычных ландшафтов, деталей одежды, живых и не живых объектов – хромакей. Все, что режиссер хочет заменить, обтягивается зеленым или синим полотном, которое вырезается при постобработке и замещается спроектированными на компьютере моделями. Так были созданы грандиозные пейзажи «Игры престолов», большая часть второй трилогии «Звездных войн», некоторые сцены в «Пиратах Карибского моря» и многих других фильмах.
Так же киноделы превращают актеров в инвалидов: перематывают ногу или руку зеленым сукном, а потом отсекают конечность в процессе обработки. Как самостоятельно сделать видео со спецэффектами хромакея мы расскажем вам позже.
СПЕЦЭФФЕКТЫ для СЪЕМКИ и МОНТАЖА на коленке за 0 РУБЛЕЙ | VFX | CGI | Визуальные эффекты
CGI-анимация – популярный способ оживить на экране монстров, мертвецов, животных и придать им максимальную реалистичность. Эта технология использовалась в «Звездном десанте» при создании эпичных сцен сражений с жуками, а также в знаменитой киноленте Джеймса Кэмерона «Бездна». Над инопланетным существом, полностью состоящим из воды и умеющим копировать лица и мимику людей, специалисты работали в течение шести месяцев. Позже фильм получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
Вы можете оказать поддержку нашему СМИ, пожертвовав произвольную сумму денежных средств по предложенной ссылке или воспользоваться QR-кодом. Оператор пожертвований – сервис CloudTips (от Тинькофф и CloudPayments).
С уважением и благодарностью, главный редактор Ольга Неснова.
Источник: artmoskovia.ru
Как Unreal Engine используют в кино
Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.
Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.
Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.
Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты
Что такое Unreal Engine 4
Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.
Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».
Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.
Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.
Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4
От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.
Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.
Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.
Как Unreal Engin используют в кино
Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.
Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.
В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.
Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.
UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.
На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.
Your browser does not support the video tag.
В каких проектах использовали Unreal Engine
Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.
Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.
Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению UE4 в съёмочный процесс.
На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями движка Unity.
На съёмках «Книги Джунглей» движок использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».
Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.
Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.
В сериале «Мандалорец» уже использовали Unreal Engine — причём по максимуму.
Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.
С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.
Джон Фавро
Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение. На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.
Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».
Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.
Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.
Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.
Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.
Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.
О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.
Your browser does not support the video tag.
Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».
Каково будущее Unreal Engine в кино
Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.
Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.
Джон Фавро
Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапе Обычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.
Источник
Самое очевидное последствие использования UE4 — смерть «зелёного экрана». Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая — более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс — блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.
Источник: www.school-xyz.com
Микола Моженко. Программы для композитинга и создания визуальных эффектов / Часть 1
Сегодня трудно представить себе крупнобюджетный художественный фильм, музыкальный видеоклип, рекламный ролик, красочную анимированную графику при создании которых не использовались бы программы композитинга. Цифровой композитинг (Digital Compositing) – это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX – Visual effects).
Как снять героя в одном месте (скажем, в павильоне), а затем использовав имеющиеся в распоряжении художника технологии, заменить все окружающее его пространство, на некий сказочный замок, непроходимые джунгли или пейзаж другой планеты, другими словами, как бы перенести героя в другое место – над решением этой проблемой творцы киноэффектов бились с самого рождения кино.
Кроме того, часто в отснятое изображение необходимо внести определенные коррективы, – убрать из кадра лишние объекты, заменить их другими, сделать цветокоррекцию и т.д. Вот для решения подобных задач и созданы программы цифрового композитинга. То есть, цифровой композитинг – это компоновка, соединение изображений, взятых из различных источников в целостную, «бесшовную» картинку.
Рон Бринкман (Ron Brinkmann), автор книги «Искусство и наука цифрового композитинга» дает ему такое определение:
«Цифровой композитинг – это комбинирование с помощью цифровой обработки изображений, как минимум, из двух источников для получения целостного результата» (Ron Brinkmann, «The Art and Science of Digital Compositing», Elsevier, 2008, p.2.).
Айзек В. Керлоу, один из пионеров компьютерной анимации, дает схожее определение:
«Композитинг изображений состоит в комбинировании двух или более разных изображений в одно, причем таким образом, что создается иллюзия единого пространства и времени: кажется, что все изображения имеют место в одно и то же время и в одном и том же месте и были сняты (записаны) одновременно» (Айзек В. Керлоу «Искусство 3D-анимации и спецэффектов», М. 2004, стр. 399).
То есть, при композитинге должна обеспечиваться иллюзия единства места и времени происходящего в кадре.
Наиболее часто применяемые технологии для композитинга – это кеинг – съемка героев на синем или зеленом фоне с последующей заменой фона на необходимое вам изображение. Скажем, на телевидение практически все телеканалы – от мала до велика, используют кеинг при показе прогнозов погоды, когда ведущий воодушевленно разгоняет компьютерные тучи руками.
Эту технологию часто по-привычке и неточно называют «рирпроекцией». Этот термин пришел на телевидение из кино, где во время киносъемки на задний фон за спинами героев действительно проецировали с помощью кинопроектора предварительно снятое на пленку изображение.
Сцена, снятая в павильоне
Эта же сцена после композитинга
Фильм “Кинг Конг” реж. Питер Джексон
Сегодня, кроме кеинга, еще одним из главных направлений развития композитинга является соединение в одном кадре изображений созданный компьютером — Сomputer Generated Image (CGI) с действием и актерами, снятыми «вживую», обычно на фоне синего или зеленого экрана.
Итак, основные сферы, где сегодня применяется композитинг:
Цифровой композитинг CGI включает в себя такие наиболее распространенные задачи:
1) Собственно говоря, CGI Compositing – как мы уже говорили, это соединение объектов, созданных в программах 3D-графики, с задним фоном, в качестве которого обычно служит снятый на пленку пейзаж или актеры. Сегодня с помощью трехмерной графики создают не только динозавров, космические корабли или монстров. Гораздо сложнее оказалось смоделировать окружающий нас мир – создать фотореалистичные человеческие волосы, кожу, а компьютерным персонажам повторить обычную человеческую походку. Моделируют также и природные явления – облака, огонь, дым, удар молнии, воду. В кино появились даже «цифровые дублеры», заменяющие не только высокооплачиваемых звезд в опасных трюках, но и «живых» дублеров, если трюк действительно может оказаться для них смертельным.
2) Расширение декораций (Set Extension) – Сейчас больше нет необходимости возводить дорогостоящие декорации фантастических замков или городов будущего. Достаточно создать небольшое «реальное» окружение для актеров, а затем в программах 3D-графики «достроить» все остальное. В кино раньше тоже иногда дорисовывали чудесные дворцы или инопланетные пейзажи, но все равно наметанный глаз кинозрителя (а уж тем более современного) ощутит некую разноплановость этих элементов.
В современных программах композитинга, где собирают все элементы сцены вместе, согласовывают их по освещению, добавляют атмосферные явления (дымку, туман), делают цветокоррекцию, чтобы зрители не заметили никаких «швов» в изображении.
3) Согласование движения (Match Move). Современные режиссеры не любят съемок статичной камерой. О сценах погонь и перестрелок в современных боевиках можно и не говорить. Но даже в спокойных и камерных сценах съемочная камера обычно немножко движется, чтобы все время «оживлять» картинку.
Однако, если у нашего героя не реальное, а «виртуальное» 3D окружение, то необходимо так согласовать перемещение камеры с виртуальными декорациями, чтобы зрители этого не заметили. Часто встречается и противоположная задачу – поместить 3D объект, скажем Кинг-Конга, на снятые движущейся камерой улицы Нью-Йорка. Эту операцию согласования (Match Move) и делают в программах композитинга.
Впрочем, композитинг позволяет решать не только проблемы, связанные с 3D- персонажами. Много работы и над снятой камерой окружающей нас реальностью. Особенно интересен композитинг визуальных эффектов, которые решает такие, наиболее часто встречающиеся задачи:
1) Кеинг — классическая работа для программ композитинга — съемка персонажей на синем или зеленом фоне, с последующей заменой его на снятое в другом месте или сгенерированное на компьютере изображение.
2) Motion Tracking – «привязка» изображения к какому-то движущемуся предмету. Скажем, замена логотипа на движущемся автомобиле, или замена картинке на компьютерном мониторе, который виден в снятом кадре. Сюда же относиться и стабилизация камеры, — если во время съемок с руки камера тряслась, то применение этого эффекта позволит компенсировать это дрожание и сделать изображение более стабильным.
3) Варпинг и морфинг (Warping and Morphing) – Варпинг – это искажение изображения по определенным алгоритмам. На изображение как бы одевается деформирующая сетка и мы можем его растягивать, или сжимать, потянув за узелки этой сетки. Варпинг часто используют, чтобы разместить рекламный логотип не на ровной поверхности, а на бутылке или шаре. Что касается морфинга, то достаточно вспомнить клип Майкла Джексона «Black and White», где в финале люди разных рас и полов на наших глазах превращались друг в друга. Такой плавный переход одного изображения в другое и в рекламных роликах стал уже избитым приемом.
4) Bullet Time Shots – «Время полета пули» — эффект, ставший популярным благодаря трилогии «Матрица». Время как бы сильно замедляет свой ход и мы видим как герой Кину Ривза уклоняется от пули, а камера успевает совершить облет героя. Или во время занятий восточными единоборствами герои словно зависают в прыжке и камера объезжает вокруг них.
Затем нормальное течение времени восстанавливается. И самое главное – мы не видим ни одной монтажной склейки. Такое замедление и ускорение времени получило название Time Warping или Retaiming. Понятно, что никакая кинокамера не способна так быстро двигаться в реальности.
Вместо нее вокруг снимаемого персонажа размещается несколько десятков фотокамер, работа которых синхронизируется с помощью компьютера.
Другая технология «работы со временем», носящая название optical flow, также используется во многих программах композитинга. Если вы сняли эпизод на кинопленку со скоростью 24 кадра в секунду и хотите замедлить движение, то, скажем, в программах видеомонтажа вы получите стробированное движение, поскольку программа просто повторит одни и те же кадры по нескольку раз. Применение технологии optical flow, которая анализирует векторы движения объектов в кадре и позволяет создать промежуточные кадры для получения более плавного замедленного движения.
1) Создание толпы (Crowd Duplication) – многотысячные массовки сегодня в кино можно спокойно заменить несколькими десятками статистов, «размножив» их в программах композитинга.
2) Создание атмосферных явлений – дыма, огня, тумана, снега, дождя и т.д. и добавление их в кинокадры. Для этого часто используют специальные генераторы частиц (Particles).
3) Ротоскопинг (Rotoscoping) – ручное рисование масок в композитинге. Если вы не смогли снять героев на фоне синего экрана, то есть прокеить изображение невозможно, а вам необходимо поменять в кадре задний план – тогда наступает очередь ростоскопинга – рисования вокруг героя маски вручную, кадр за кадром.
4) Убирание подвесок (Wire Removal) – часто головокружительный прыжки или падения на съемочной площадке герои совершают, подвешенными за специальные тросы. В процессе композитинга приходится эти тросы убирать из кадра, копируя участки изображения из соседних областей или даже кадров.
5) Восстановление кинопленки. Иногда на пленки сразу после проявки негатива обнаруживаются дефекты – царапины, пересветы и т.д. Если пересъемка эпизода невозможна или стоит очень дорого (кинозвезда уже на съемках другого фильма) можно попытаться восстановить изображение, использовав для этого, скажем, соседние неповрежденные кадры.
Во многих программах композитинга можно создавать и анимированную графику (Motion Graphics), которая сейчас используется практически везде — от мобильных телефонов до музыкальных клипов и заставок телекомпаний. Буквы и слова, используемые как элементы дизайна (Typography), титры в кино (Title Sequence) – все это сфера применения motion graphics.
Итак, как мы уже говорили выше, сущность композитинга — составление из отдельных частей целостного изображения. В детстве, наверное, каждый из нас создавал аппликации – вырезал из журналов и книжек разные картинки, которые затем наклеивал на листок бумаги, пытаясь создать новый мир. Взрослые дяди и тети сегодня, по-сути, занимаются тем же, используя для этого, правда не ножницы и клей, а, часто, супердорогие программы композитинга и мощные компьютеры. И все это во благо «великой иллюзии»…
«Небесный капитан и мир будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow)
Фильм «Небесный капитан и мир будущего» был полностью снят на фоне синего экрана на HD-видео (Sony HDCAM 4:2:2).
Кадры, отснятые на синем экране
Компьютерная модель самолета
И его отрендереная тень
Финальный кадр –результат композитинга предыдущих изображений и их постобработки.
Как это работает
Для композитинга нескольких видеослоев используется альфа-канал, содержащий черно-белое изображение, которое маскирует (защищает) выбранные участки одного или нескольких комбинируемых слоев. Можно использовать одновременно несколько альфа-каналов.
Маска, содержащаяся в альфа-канале, напоминает трафареты, которые используются для быстрого нанесения надписей краской на предметы. В трафарете вырезаются слова или картинки, после чего он прикладывается к нужной поверхности и краситься сверху. В результате окрашенными оказываются только необходимые нам участки. Композитинг с использованием масок альфа-канала аналогично позволяет выделять только необходимые участки как на переднем плане, так и на заднем плане. В кино тоже существовала подобная технология, которая носила название матирования или каширования (каше).
Применявшийся в кино оптический композитинг имеет много общих черт с новейшим цифровым композитингом. Оптический композитинг использует экспонирование пленки на свету. Это аддитивный процесс – чем больше экспозиция, тем светлее изображение. Цифровой композитинг также является аддитивным процессом.
В типичном случае использования 8-битного линейного видео, каждый пиксель имеет определенное цифровое значение, которое получается путем комбинирования значений в красном, синем и зеленом каналах цвета от 0 до 255 (всего 256=28 градаций). Черный цвет имеет значение 0,0,0, белый – 255,255,255, а скажем, оранжевый — 255,190,10. Комбинирование изображений (композитинг) – это математические операции над значениями пикселей изображений фона (background) и переднего плана (foreground). Наиболее часто применяются в процессе смешения слоев (blending).
Рассмотрим стандартный пример композитинга 2-х изображений – одного снятого на фоне «синего экрана» и второго, которое должно служить новым фоном.
На иллюстрации (1a.) изображен задний фон (background),
(1b.) – объект перед синим экраном (foreground),
(1c.) – маска или альфа-канал (matte or alpha).
Когда мы запускаем в соответствующих программах процесс композитинга, сначала математически умножается задний фон (background) (1a) на инвертированный альфа-канал (1d). Там, где маска имеет черный цвет, пиксели из бекграунда(1a) умножаются на ноль и поэтому каждый из каналов RGB имеет в этом месте значение 0,0,0, то есть черный цвет.
Там, где у маски белый цвет – они умножаются на 1 и сохраняют свое значение. В этих местах нам полностью будет виден задний фон. Серые области умножаются на соответствующее значения прозрачности между 0 и 1. Эти области будут частично прозрачны. Результат этих операций мы видим на (1e). Там, где маска имеет черный цвет, черными будут и области на бекграунде.
Изображение на переднем слое (1b) умножается на маску (1c) и результирующим является изображение (1f). Наконец, над пикселями этих двух изображения (1e) и (1f) мы производим операцию сложения и в итоге получаем результат композитинга – наш объект с переднего плана на фоне изображения с бекграунда (1g).
Впрочем, одна из основных проблем, которая возникает после композитинга изображений – эта несовпадение объектов по яркости, поскольку они, чаще всего сняты при разных условиях освещения.
«Сложение» — это простая математическая операция, например, если пиксель в левом нижнем углу бекграунда имеет значения 175,100,60 а расположенный точно в этом же месте, но на переднем плане 0,0,0, то сложив вместе два эти значения мы получим в сумме — 175,100,60, то есть значение такое же, как и у пикселя с бекграунда. Пиксели, из области, которую занимает наш персонаж, расположенный на переднем плане, будут иметь тоже значение и на скомпонованном изображении. Немного другая ситуация с пикселями, расположенными по «мягким» краям (soft edge) маски – здесь они «смешиваются» (blended). Например, если пиксель на (1а) имеет значение 150,50,20, а на (1b) — 50,50,100, то после процесса композитинга пиксель на финальном изображении будет иметь суммарное значение обеих пикселей — 200,100,120. Эти математические операции выполняются для каждого пикселя компонируемого изображения и в композитинге обычно называются «смешение» — Blend.
По немного другому сценарию работает процесс композитинга если на переднем плане мы используем элемент, созданный с помощью программ 3D-графики (CGI).
Изображение (2a) — это передний план, (2b) — бекграунд. В этом случае нам все равно нужно выполнить умножение пикселей бекграунда на инвертированную маску переднего плана, как и в предыдущем случае, чтобы получить значения пикселей 0,0,0 или «черную дыру» в областях, где будет добавлен огонь. Однако нам не нужно умножать изображение переднего плана на его маску.
В этом случае, созданные на компьютере элементы уже несут в себе необходимую информацию – этот вид маски называется «pre-multiplied». Результат композитинга (2g) получаем, сложив пиксели изображений (2a) и (2f). Этот вид композитинга известен, как «ADD» (сложение).
Итак, если коротко подытожить вышесказанное, главное в композитинге – это искусство создания масок! Это — сердцевина композитинга. Создаете ли вы маску с помощью кеинга или покадрово прорисовываете ее вручную в процессе ротоскопинга – главное, чтобы маска была «чистой», без цветовых окантовок, а результирующий образ выглядел реальным и зрители не заметили бы никаких «швов» в изображении.
Конец первой части
Источник: snimifilm.com