Сегодняшние дети уже с трех-четырехлетнего возраста имеют опыт «пультового» управления бытовыми приборами — телевизорами, проигрывателями, электронными игрушками. Отсюда совсем недалеко и до понятия программа.
Если пяти-шестилетнему ребенку дать новую игрушку с пультом управления, объяснить, как устроена игрушка, какие кнопки-команды есть на пульте и какую задачу управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не только решить задачу методом проб и ошибок, но и будет способен объяснить ЕЩЕ ДО НАЧАЛА РЕШЕНИЯ, какие кнопки на пульте управления и в какой последовательности нужно нажать, чтобы достигнуть намеченной цели. Это значит, что «в голове» у ребенка ЕСТЬ программа — план будущей деятельности. А вот средств, инструментов выразить этот план в какой-то материальной форме у ребенка, еще не умеющего читать и писать — НЕТ.
При этом, ПиктоМир — система ограниченного назначения и применения; она ориентирована на бестекстовую работу. Любые понятия, которые естественно выражать в текстовом виде, в ПиктоМире отсутствуют. Исполнитель «счетчик» и конструкция «цикл К раз» позволяют «пиктографическими» средствами проиллюстрировать использование в программе одной числовой величины, но на этом ПиктоМир и останавливается. Для пяти-шестиклассников, начинающих изучать программирование, «ПиктоМир» может использоваться в 3-4 часовом вводном курсе, особенно, если последующее обучение будет проводиться в среде КуМир.
ПиктоМир
Источник: piktomir.ru
Тема занятия: Работа с программным обеспечением «ПиктоМир». Занятие 4. Делаем программу короче – подпрограммы.
методическая разработка (5 класс)
В учебной программной системе Пиктомир программой называют план управления Роботом, записанный по определенным правилам. Программа в ПиктоМире состоит из частей, называемых алгоритмами. В программе всегда есть один главный алгоритм, с него начинается выполнение программы. В программе могут быть и другие алгоритмы, они имеют однобуквенные имена: А, Б, В, . и называются вспомогательными алгоритмами.
Скачать:
Предварительный просмотр:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проверочная работа по Программному обеспечению компьютерных сетей для ссуза
Проверочная работа по дисциплине «Программное обеспечение компьютерных сетей» по теме «Основные тэги языка гипертекстовой разметки HTML» для ссуза. Работа состоит из двух частей: теоретической и практ.
Открытый урок по английскому языку по теме «Clothes» с применением программного обеспечения ABBYY LINGVO
Применение электронного словаря помогает развивать логическое мышление учащихся на уроках английского языка.
Программирование для малышей. Пиктомир. Преподаватели POLYCENT рассказывают о своих курсах
Статья на тему «Подходы к разработке программного обеспечения.»
Статья посвящена подходам к разработке программного обеспечения.
Проверочная работа по программному обеспечению и файловой системе
В этой работе проверяются основные (элементарные) знания по ПО и предлагается задание по файловой системе, аналогичное которому в 9 классе есть в ОГЭ.
Тема урока по информатике: Программное обеспечение
Сформировать представление о программном обеспечение компьютера.Познакомить учащихся с видами программного обеспечения.Проанализировать значимость программного обеспечения в различных сферах дея.
Инструкция к практической работе. Работа с программным обеспечением «ПиктоМир». Занятие 2. Делаем программу короче – повторители
Тема занятия: Работа с программным обеспечением «ПиктоМир». Занятие 2. Делаем программу короче – повторителиДобрый день, ребята! Вспомним основные принципы работы в программе https://nsportal.ru/shkola/distantsionnoe-obuchenie/library/2020/11/02/tema-zanyatiya-rabota-s-programmnym-obespecheniem» target=»_blank»]nsportal.ru[/mask_link]
Конспект занятия с детьми в программе пиктомир
В учебной программной системе Пиктомир программой называют план управления Роботом, записанный по определенным правилам. Программа в ПиктоМире состоит из частей, называемых алгоритмами. В программе всегда есть один главный алгоритм, с него начинается выполнение программы. В программе могут быть и другие алгоритмы, они имеют однобуквенные имена: А, Б, В, . и называются вспомогательными алгоритмами.
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования Дом детского творчества г. Новый Уренгой
В учебной программной системе Пиктомир программой называют план управления Роботом, записанный по определенным правилам.Программа в ПиктоМире состоит из частей, называемыхалгоритмами. В программе всегда есть один главный алгоритм, с него начинается выполнение программы. В программе могут быть и другие алгоритмы, они имеют однобуквенные имена: А, Б, В, . и называются вспомогательными алгоритмами.
Давайте вспомним что означают кнопки в верхней строке (кнопки со стрелками разного цвета):
зеленая — пуск программы (непрерывное выполнение)
синяя — пошаговое выполнение программы
красная — возвращает робота в исходное положение
желтая — управление скоростью движения робота: одна стрелочка активна — первая скорость, две — вторая, три — третья.
Как добавить пиктограмму в программу.
Второй способ: перетащить пиктограмму в нужное место программы.
Третий способ: найти нужную пиктограмму в программе и перетащить ее копию в нужное место.
Как удалить пиктограмму из алгоритма.
Для удаления нужно перетащить пиктограмму за рамку – границу алгоритма. Как работать с копилкой:
Выбросить все команды из копилки можно нажав на красную кнопку-корзину. При этом копилка очистится, а Вертун останется на том же месте.
Итак, мы с вами вспомнили основные моменты, касающиеся алгоритмов.
И переходим к выполнению практической работы.
Ш аблон программы:Решение:
Переходите на Уровень 2 Игры 3.
Самостоятельно выполните задание в игре 3.
Если вам удалось выполнить задание 3.5, то это означает, чтовы уже справились с обязательным материалом занятия 3. Если после этого вы сумели (успели) пройти еще уровни 6 — 10 игры 3 – замечательно, если же не успели – ничего страшного.
Как только вы выполнили все задания, делаете фотографию экрана и отправляете мне в группу Viber .
воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.
Что необходимо сделать в первую очередь, при написании программы?
Какую команду мы используем для запуска программы?
Изучение нового материала.
Знакомство с программой ПиктоМир
Пиктомир — это тоже игра, для обучения программированию. Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.
1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо);
2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира);
3 — Базовый курс;
4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун, зажигун).
Знакомство с роботом Вертуном
Давайте познакомимся с роботом Вертуном.
Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром, при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун.
Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить.
Теперь по кнопке возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый курс.
Заходим на 1 уровень.
Рассмотрим назначение кнопок вверху справа:
Зелёная кнопка – пуск программы;
Синяя – пошаговое выполнение программы;
Красная – возвращение робота в исходное положение;
Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая, три-3.
Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим.
Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку и заходим на 2 уровень.
Никаких трудностей при прохождении уровней не возникает благодаря тому, что разработчики сделали повышение трудности заданий максимально плавным.
IV. Подведение итогов.
Вопросы по проведённому занятию:
а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня?
б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего?
в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:
Результат с прохождением уровней сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим.
Желаю всем удачи!
- Для учеников 1-11 классов и дошкольников
- Бесплатные сертификаты учителям и участникам
Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение
Мастер – класс для педагогов
Подготовила: Михайлёва А.А
1.Создание условий для профессионального общения, самореализации и стимулирования роста творческого потенциала педагогов.
2.Повышение профессионального мастерства и квалификации участников.
3.Распространение педагогического опыта.
4.Внедрение новых технологий обучения и воспитания.
5.Развитие педагогического творчества, способности к освоению новых технологий.
В настоящее время в мире происходит четвертая технологическая революция: стремительные потоки информации, высокотехнологичные инновации и разработки преобразовывают все сферы нашей жизни. Меняются и запросы общества, интересы личности.
Робототехника, конструирование, программирование, моделирование, 3D-проектирование и многое другое – вот что теперь интересует современных детей. Для реализации этих интересов необходимы более сложные навыки и компетенции.
И одна из них – умение программировать.
Программирование – одно из самых интересных и полезных занятий в мире. А почему, вы можете прочитать на слайде.
ПиктоМир — это свободно распространяемая программная среда для изучения азов программирования дошкольниками, которые еще не умеют писать и младшими школьниками, которые это не очень любят делать.
Чтобы дети могли успешно освоить программирование, в своей программе я выделила три основных модуля.
1.Введение в программирование.
2.Знакомство с роботом Вертуном.
Первый модуль предполагает проведение занятий с представленной на слайде структурой, которая включает в себя:
3.Бумажные игры.
4.Робот-садовник .
Роботу очень нужна наша помощь в сборе урожая яблок. Проложим для него путь по саду.
5.Коллективные рисунки.
2 модуль – знакомство с роботом Вертуном.
3 модуль – выполнение творческих заданий.
И здесь я хотела бы представить вам технологии, основанные на наглядно-действенном мышлении.
Это технология – инфографика, основанная на использовании изображений. Ведь одно грамотное изображение стоит 1000 слов.
Изображение, которое упрощает смысл, но при этом передает всю необходимую информацию.
Ментальная карта или «интеллект-карта»— это отображение на бумаге эффективного способа думать, запоминать, вспоминать, решать творческие задачи.
Ментальные карты способствуют формированию компетентности дошкольников. На слайде представлена структура ментальной карты.
Как я уже сказала в начале своего выступления – у современных детей интересы связаны с современным развитием техники, а для реализации этих интересов необходимы более сложные навыки и компетенции. Важно не только знать и уметь, но также исследовать и изобретать. Необходимо одновременно развиваться в таких ключевых академических областях, как наука, математика, технологии и инженерия, которые можно объединить одним словом – STEM.
Суть метода — наука и техника: всё, что побуждает изучать, конструировать, изобретать. Мыслить научно, нестандартно, инновационно.
STEM-образование важно на всех этапах развития ребёнка, начиная от детского сада (и даже ранее) и заканчивая университетами и академиями.
Представленную мною систему работы вполне можно считать одним из направлений STEM-образования. Но эта система позволяет детям не только освоить азы программирования, но и учиться договариваться, работать в группе, решать совместные задачи, принимать и выполнять правила. Дети учатся владеть устной речью, использовать предметы-заместители, у них развивается крупная и мелкая моторика, воображение, они способны к волевым усилиям, могут следовать социальным нормам поведения.
Населенный пункт: Белгородская область, Красногвардейский район, село Засосна.
Цель: формировать у детей представление, что роботы бывают разные; учить управлять роботами с помощью пиктограмм. Познакомить с новым роботом Двигуном. Упражнять детей в управлении реальным роботом.
Все вместе говорим:
«ПиктоМир мы изучаем,
Какие слова новые, мы с вами ещё знаем? (планшет, программы, пиктограммы,иконка).
-роботы помощники в медицине,
— роботы помощники в космосе,
— роботы помощники в воде,
— Роботы могут существовать сами по себе? (нет, ими должен кто-то управлять). Мы сегодня с вами будем учиться управлять роботом Двигуном. Этот робот живет в ПиктоМире. Он выполняет важное задание — передвигает грузы.
— Какие команды умеет выполнять робот Двигун? (вперед, повернуться направо, повернуться налево,передвинуть).
-С помощью чего мы можем записать эти команды? Правильно, с помощью пиктограмм. Сейчас мы с вами будем учиться управлять роботом Двигуном в среде ПиктоМир.
Для начала, поиграем в игру. Выберем среди вас одного участника, который превратиться в робота Двигуна. (Одеваем на одного ребенка маску с роботом. На полу клетчатое поле 5х3 с малярной ленты).
— «Пиктограмма Раз, два, три…
Ребенок становится на клеточку старт в маске с роботом Двигуном. На поле есть клеточка с грузом, место отмеченное куда груз нужно передвинуть и отметка финиш, куда робот должен прийти в итоге.
— Вы должны сейчас будете составить пиктограмму для нашего робота Двигуна. (дети выкладывают пиктограмму стрелочками, ребенок в свою очередь выполняет это задание. Если выполнено правильно, ребенок должен дойти до клеточки финиш).
— Молодцы, отлично справились с этим заданием!
— А сейчас, мы с вами садимся за столики, будем составлять лабиринт на игровом поле. У вас на столиках есть карточки с условными обозначениями.
-Теперь, мы с вами будем пробовать составлять маршрут для робота. Каким новым словом мы с вами называем маршрут для робота? (пиктограмма).
— Выкладываем стрелочками маршрут. Проходим маршрут по заданным командам. Проверяем.
— Молодцы, все справились с заданием. На следующий раз, мы с вами будем проходить этот уровень на наших планшетах.
— Взялись все за руки.
«В ПиктоМир придём мы снова,
— За сегодняшнее занятие ваша команда получает волшебную звёздочку!
Список использованной литературы:
- Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Ода — рен ный ребенок за компьютером. М., 2003.
Рогожкина И.Б., Бабаева Ю.Д. Ода — рен ный ребенок в мире современных информационных технологий: выявление и развитие способностей к программированию // Психолого-педагогические проблемы одаренности: теория и практика. Иркутск, 2011.
- Лесные дикие животные конспект
- Конспект по географии 5 класс параграф 5 лобжанидзе
- Конспект занятия по подготовке к школе буква и звук н
- Конспект занятия опасности дома
- Конспект урока инсценировка сказки двенадцать месяцев
Источник: obrazovanie-gid.ru