Публикация «Основы алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде „ПиктоМир“» размещена в разделах
- Оформление детских садов
- Развивающая предметно-пространственная среда. РППС
- Роботы и робототехника. Программирование
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая методическая разработка» март 2023
Методическая разработка «Основы алгоритмизации и программирование для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир»
методическая разработка по информатике и икт
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Спортивный досуг дошкольников и младших школьников в социально-реабилитационном центре для несовершеннолетних
Целью организации и проведения спортивного досуга в социально-реабилитационном центре для несовершеннолетних является желание вести здоровый образ жизни, развитие умения элементарного самоконт.
Знакомство с программой Пиктомир
Игры для обучения дошкольников и младших школьников английскому языку
Игры помогут учителю в непринужденной обстановке обучить младших школьников и дошкольников английскому языку.
Сценарий спектакля для дошкольников и младших школьников «Как Зайчонок тайны воды познавал».
В этом спектакле много интересных мизансцен с юмором и задоринкой, которые сочинили дети. А главный герой спектакля — Родничок поведет вас за собой в разные времена года! Посмотрев этот спектакл.
Обучение дошкольников и младших школьников иностранному языку.
Материал содержит информацию о том, когда лучше начинать изучать иностранный язык, какие формы выбрать для эффективного усвоения детьми материала, адреса сайтов, содержащих обучающие игры для детей.
Методические рекомендации по проведению занятий по аппликации для дошкольников и младших школьников.
Данные рекомендации посвящены методике проведения занятий при обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста аппликации и предназначены педагогам дополнительного образования учебных групп, р.
Сценарий спортивной игры «Мой весёлый звонкий мяч» (для дошкольников и младших школьников)
Спортивная игра разработана для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Содержит интересные эстафеты и игры с мячом.
Методические рекомендации «Игровые технологии в обучении дошкольников и младших школьников Правилам дорожного движения»
Данные методические рекомендации предназначены для работы по профилактике правил дорожного движения педагогов дополнительного образования. Методические рекомендации показывают, как с помощью игр.
Кто живет в ПиктоМире?
Источник: nsportal.ru
Актуализация
Современные технологии, компьютерные средства уже прочно вплетены в жизнь наших детей, начиная с раннего возраста. В связи с этим, возникает необходимость в использовании новых педагогических технологий в воспитании и образовании детей.
В нашем Лицее № 7, на уроках технологии в 5 классах изучается Scratch — это бесплатный язык программирования и одновременно программа, предоставляющая визуальный интерфейс для создания игр и анимации. Одним из главных достоинств Scratch , является доступность и понятность абсолютно всем.
Поэтому, я считаю важным и актуальным, чтобы развитие алгоритмического мышления и основы программирования закладывалось именно в дошкольном 6+ и младшем школьном возрасте.
Что даст раннее введение системы научных понятий программирования? Думаю, это поможет добиться решения сразу 3-х задач:
- научить ребенка младшего возраста составлять простейшие программы управления роботами игрушками на полу и виртуальными роботами на экране;
- снабдить ребенка моделью мира, в котором робот, программист, программа и компьютер взаимодействуют между собой по усвоенным ребенком в процессе игр
- научить ребенка излагать и обсуждать эти «правила игры».
И эту задачи можно упростить, отправившись вместе с детьми в увлекательное путешествие по цифровой образовательной среде «ПиктоМир».
Теоретическая база
Цифровая образовательная среда ПиктоМир – это свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками.
ПиктоМир позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды на доске, с помощью игрового оборудования (Комплект сочленяемых ковриков (30*30 см) для сборки игровых полей для детей и роботов – 46 шт; комплект магнитных карточек-пиктограм – 120 шт;) или на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом.
Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН). Первая версия была реализована в 2010 году с помощью Qt
По состоянию на декабрь 2019 года является завершенной и внедренной системой, используемой в учебном процессе сотнями образовательных учреждений РФ.
В своей методической разработке я хочу изложить доступный алгоритм работы в
«ПиктоМир» — бестекстовой учебной системе программирования, в помошь учителям информатики и учителям начальных классов.
Вначале познакомлю вас с героями ПиктоМира, где живут симпатичные Роботы:
Робот Ползун. Ползунов два. Они близнецы. Один Ползун экранный, он живет на экране планшета, и ползает по коврикам на экране, а другой Ползун настоящий, сделан из фанеры и ползает по настоящим коврикам на полу комнаты. Управляется при помощи звукового Пульта (телефон, планшет). Ползун понимает и умеет выполнять три команды:
« вперед», «налево», «направо».
Робот Вертун . Он выполняет важное задание – ремонтирует покрытия космодромов , поврежденные при взлете космическими кораблями.
Легенда о Роботе-Вертуне. В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.
Робот понимает четыре команды – вперед, закрасить,
Записаны эти команды не словами, а пиктограммами.
Роботы Тягун и Двигун. Как и другие роботы, Тягун и Двигун живут на клетчатой поверхности, замощенной квадратными плитками. Между некоторыми клетками есть стены. Тягун движется по клетчатому полю-складу и «тащит» на нужные места грузы – бочки и ящики. Тягун понимает и умеет выполнять четыре команды: «вперед», «тянуть»,
«налево», «направо».
Тягун, как и Двигун перемещает бочки в клетки, а ящики в клетки. Если на поле- складе имеется клетка, то значит неважно, что окажется в ней: бочка или ящик.
Робот-Двигун не может отодвинуть груз от стены. Тут ему на помощь придет Робот
Робот Зажигун. На планетах находятся поля, где климат напоминает климат земли.
Там красивые сады с деревьями, есть пруды, где плавают морские рыбки. За этими прудами следят роботы. Они наводят порядок, чистят пруды, ухаживают за деревьями. А когда наступает ночь, и все вокруг погружается в мрак, робот Зажигун выходит на поле и его задача зажечь фонари и большие фонарные столбы. Когда в космосе светятся такие поля, другие роботы прилетают на это поле и в тени деревьев отдыхают и наблюдают, как плавают в прудах рыбки.
Обучение можно строить по следующему плану:
- Мотивационно-организационный момент (приветствие);
- Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового);
- Практическая часть с использованием игровых технологий: пособия ПиктоМир, игровые упражнения и т.д.
- Упражнение на расслабление, зрительная гимнастика.
- Рефлексия.
В ПиктоМире (его называют еще младшим братом Кумира) есть два режима выполнения программы: непрерывный и пошаговый. Программное обеспечение занятия состоит из одной Игры. Игра состоит из 13 Уровней. На каждом уровне ребенку предлагается задание. Для прохождения уровня нужно составить программу, выполняя команды которой, Вертун выполняет задание.
Шаблон программы также дается в задании и не может быть изменен.
Практическая часть
- Программу «ПиктоМир» нужно скачать или запустить прямо в браузере.
- Знать и понимать команды Роботов.
«Белые кружочки с синими точечками — называются повторителями. Если вставить в программу повторитель с четырьмя точками, то строчка после повторителя будет выполнена 4 раза.
Приступаем к выполнению базовой части.
Рассмотрим 1 из 13 задач:
Робот Вертун должен закрасить огнеупорной краской потрескавшиеся плиты орбитального космодрома.
Учитель показывает детям:
- Как добавить пиктограмму в программу?
Первый способ: «хлопнуть» на пиктограмме (она начнет подпрыгивать), затем
«хлопнуть» в нужном месте программы.
Второй способ : перетащить пиктограмму в нужное место программы.
Третий способ: найти нужную пиктограмму в программе и перетащить ее копию в нужное место.
- Как удалить пиктограмму из алгоритма?
Для удаления нужно перетащить пиктограмму за рамку – границу алгоритма.
Открываем копилку: нажимаем маленькую кнопку с белой стрелкой слева от шаблона программы.
После этого начинаем давать команды Вертуну, нажимая на пиктограммы команд в нужном порядке. Мы видим, как после каждого нажатия Вертун выполняет команду, а пиктограмма команды летит в копилку, на табло копилки меняется число, которое служит ответом на вопрос: «Сколько команд в копилке?»
Возможен вопрос: поместятся ли все команды в копилку? Ответ: копилка волшебная – бездонная!
Источник: pedsovet.su