1. Схема создания фильмов Flash
Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web -страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т.д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. И хотя с некоторыми из них (такими, как слой и временная диаграмма) вы уже встречались при знакомстве с редактором Macromedia Dreamweaver , для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в ней терминалогией.
1.1 Основные понятия Поскольку работа с Flash основана на применении графического интерфейса, то при построении любого Flash -фильм автор, так или иначе использует объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты определенного типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций.
Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т.д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать, копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т.п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке.
Ошибка в Microsoft Office Word 2007. Неверно указана единица измерения.
Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ ( Symbol ). Основное различие между ними состоит в следующем. Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке ( Library ) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах.
Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа ( Instance ). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при измени свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется.
Как правило, динамика в Flash -фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т.д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым новым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма ( Frame ). Существует также специальный вид кадров- ключевые кадры( Keyframe ), но значение этого термина мы поясним немного позже.
Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы ( Timeline ). В фильме может использоваться несколько различных символов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным(если, например, некоторый символ используется в качестве фона).
Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой ( Layer ). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи».кстати о сценах.
«разрешить этому приложению вносить изменения на вашем устройстве windows 10» — что это такое?🤔
Сцена ( Scene )- это еще один термин, используемый при работе с Flash . Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен.
Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используется средства языка ActionScript. При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие-клип (или).
Клип-это как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.
Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).
- Последовательность действий при создании
- Выполните команду File (Файл) New (Новый).
- Выполните команду Modify (Изменить) Movie (Фильм). При этом появится диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
- В поле Frame Rate (Скорость показа) укажите, сколько кадров будет отображаться каждую секунду. Для большинства анимаций, особенно предназначенных для Интернета, оптимальной является указанная по умолчанию скорость 8-12 fps (frames per second, кадры в секунду).
- В поле Dimensions (Измерения) выберите одну’ из следующих настроек:
- Создание и модификация изображения.
- щелкните на треугольнике рядом с кнопкой Stroke (Контур) или Fill (Заполнение) и выберите в открывшейся палитре нужный цвет. Разумеется, градиенты могут быть выбраны только для области заполнения, а не для контура;
- в раскрывшейся палитре введите в текстовое поле Hex Edit (рис. 3) шестнадцатеричное значение цвета;
- нажмите в этой палитре кнопку None , чтобы создать прозрачный контур или заполнение;
- щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) в открывшейся палитре цветов и выберите в ней нужный цвет;
- щелкните в панели Tools на кнопке Swap Fill and Stroke (Поменять цвета контура и заполнения), чтобы поменять цвета между заполнением и контуром;
- щелкните к панели Tools на кнопке Default Fill and Stroke (Цвета контура и заполнения по умолчанию), чтобы вернуться к значениям цвета, заданным по умолчанию (белое заполнение и черный контур).
- Выполните команду Window (Окно) Panels (Панели) Fill (Заполнение).
- Выберите пункт None меню Fill (Заполнение).
- Выполните команду Window (Окно) Panels (Панели) Fill (Заполнение).
- Выберите пункт Solid (Основной) меню Fill (Заполнение).
- Щелкните на треугольнике рядом с цветной клеткой Fill (Заполнение) и Воспользуйтесь одним из следующих способов:
- выберите цвет из палитры;
- введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовом поле;
- щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) во всплывающей палитре и выберите цвет.
- Выберите инструмент Text (Текст).
- 2. Выполните команду Window (Окно) Panels (Панели) Character (Текстовый символ) и Window (Окно) Panels (Панели) Paragraph (Параграф).
- Выполните один из следующих шагов:
- щелчком установите точку начала текста и создайте текстовый блок расширяющийся по мере ввода текста;
- поместите указатель там, где хотите начать ввод текста, и растяните рамку до желательной ширины; создайте текстовый блок с фиксированной шириной.
- Для того чтобы изменить размеры текстового блока, зацепите курсором и потяните маркер ограничивающей блок рамки.
- Откройте панель Character (Текстовый символ), выбрав команду Window (Окно) Panels (Панели) Character (Текстовый символ).
- Введите имя шрифта или выберите ею из списка (рис, 7).
- Установите размер шрифта, перетащив ползунок, или введите значение размера шрифта.
- Для того чтобы применить стиль Bold (Полужирный) или Italic (Курсив), щелкните на кнопке Bold или Italic , соответственно.
- Выберите цвет шрифта, нажав кнопку Type Color , и выполните один из следующих шагов:
- выберите цвет из палитры,
- введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовое поле;
- щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) и выберите цвет на таблицы цветов.
- первый кадр — состояние Up ; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
- второй кадр — состояние Over ; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
- третий кадр — состояние Down ; состояние нажатой кнопки;
- четвертый кадр — состояние Hit ; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.
- Закончив, выберите команду Edit (Правка) Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.
- Публикация и экспорт Flash фильмов
Источник: doc4web.ru
Программа Flash «Создание мультика»
2.1. На линии времени ( Timeline ) выделяем 10-й кадр, затем (находясь на 10-м кадре) в пункте меню Insert выбираем пункт Frame (F5). . Теперь мультфильм состоит из десяти кадров, на каждом из которых находится наш круг.
- В пункте меню Insert выбираем пункт Create Motion Tween (пока это можно понимать как «создать движение между»), после чего область с 1-го по 10-й кадр станет синего цвета со штриховой линией. Можно выбрать этот пункт и в выпадающем меню (для этого надо щелкнуть правой клавишей мыши по 10-му кадру).
- Сделаем 10-й кадр ключевым. Ключевой кадр создается посредством выбора пункта KeyFrame в меню Insert (F6).
- Теперь определим для этого кадра эффект. В пункте меню Window выбираем подпункты Panels || Effect .
Данное окно позволяет выбрать эффект анимации и задать его параметры.
- В выпадающем меню выбираем эффект Alpha и задаем значение «0%», после чего круг должен стать невидимым на рабочей области.
- Далее берем инструмент Arrow Tool , в его надстройках в левом нижнем углу выбираем Scale и уменьшаем круг.
- С помощью Arrow Tool перетаскиваем круг в другое место. Готово!
Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет.
Рассмотрим эффекты Tint и Advanced. Посредством Tint можно менять цвет объекта, a Advanced фактически представляет собой комбинацию Alpha и Tint . Начнем с эффекта Tint.
1. Нарисуем прямоугольник со скругленными углами.
1.1. Выберем инструмент Rectangle Tool . У инструмента Rectangle Tool есть только одна настройка — Round Rectangle Radius .
1.2. В настройках инструмента Rectangle Tool выберем Round Rectangle Radius. В поле Corner Radius открывшегося окна введем значение «5».
1.3. В поле Fill Color выберем синий цвет и нарисуем прямо угольник или квадрат с закругленными углами.
1.4. Создадим Motion Tween из 15 кадров . Выберем 15-й кадр и создадим бланк (последовательность кадров), выбрав в меню Insert || Frame. Далее выделим бланк (для этого нужно «ухватить» линию на Timeline и протянуть ее с 1 -го по 15-й кадр или выбрать пункт Select All Frames в выпадающем меню) и выберем пункт меню Insert || Create Motion Tween. Выделим последний, 15-й кадр и вставим в него «ключевой кадр» ( Insert || KeyFrame ).
2. Введем эффект.
2.1. Выберем последний, 15-й кадр анимации. Там же, где в первом уроке мы выбирали эффект Alpha , выберем эффект Tint . Для эффекта Alpha мы задавали уровень прозрачности (в процентах), для Tint можно задать цвет ( на палитре RGB ) и уровень яркости в процентах. Выберем красный цвет.
Мультик с эффектом Tint готов. Протестируйте мультик ( Control || Test Movie ), чтобы посмотреть, как изменяется цвет.
Для того чтобы одновременно использовать эффект прозрачности Alpha и изменения тона Tint , есть специальный, более сложный эффект Advanced.
3. Добавим анимацию с эффектом Advanced.
3.1. Выделим 31-й кадр и вставим в него «ключевой кадр» ( Insert || KeyFrame ). Затем выделим 16-й кадр и удалим его содержимое (для этого надо выбрать пункт Clear Frames ( Cut ) в выпадающем меню или в пункте меню Edit).
После этих манипуляций Timeline должна выглядеть, как показано на рис. .
3.2. Определим эффект анимации. Выделим 31-й кадр и зададим для него эффект Advanced. Как мы уже отмечали, этот эффект, по сути, представляет собой композицию эффектов Alpha и Tint . Зададим параметры, показанные на рис.
Вот и все. Мультик с эффектами Tint и Advanced готов.
Выстрел из пушки, или Движение круга по криволинейной
1. Создадим анимацию движения круга из 15 кадров.
1.1. Нарисуем круг синего цвета с помощью Oval Tool.
1.2. Сделаем Motion Tween из 15 кадров. Повторим, как это делается. Выбираем 15-й кадр, создаем бланк (последовательность кадров), выбрав в меню Insert || Frame . Далее выделяем бланк и выбираем пункт меню Insert || Create Motion Tween. В 15-й кадр вставляем «ключевой кадр» ( Insert || KeyFrame ).
2. Теперь займемся траекторией. Для этого потребуется создать два слоя с движением и слой траектории ( Guide -слой). Guide можно перевести примерно так: «путеводитель; направляющий».
Сделаем активным слой с анимацией движения (в данном случае, правда, он и так активный, поскольку единственный).
Выберем в меню Insert || Motion Guide . Активируем новый получившийся слой.
Возьмем инструмент Pencil Tool. Инструмент Pencil Tool («карандаш») рисует линии. У него есть настройки— Pencil Mode (режим карандаша): Straighten («выпрямлять»), Smooth («сглаживать») и Ink («чернила»).
Выберем значение Smooth в настройке Pencil Mode и нарисуем траекторию полета ядра из пушки (строго говоря, это, конечно, должен быть участок параболы, так что попробуйте изобразить что-то похожее). Как только мы ее нарисуем, круг сразу же примагнитится к ней — и переместить его с траектории вы уже не сможете.
Выделите начальный кадр и переместите круг на один из концов кривой. Выделите конечный кадр и переместите круг на другой конец кривой.
Посмотрите получившийся мультик ( Control || Test Movie или Ctrl+Enter ).
На этом уроке мы рассмотрим анимацию Shape Tween на примере превращения круга в текст .
1. Нарисуем круг или овал с помощью инструмента Oval Tool.
2. Создадим анимацию Shape Tween.
2.1. Выберем, например, 10-й кадр и сделаем бланк из десяти кадров ( Insert || Frame ).
2.2. Откроем окно Frame , выбрав в меню Window || Panels || Frame .
2.3. Выделим созданный бланк и в выпадающем меню Tweening выберем Shape , после чего бланк на Timeline станет зеленоватого цвета (рис. 4.1).
В поле Easing (в MX — Ease) введите значение «—100». Если в поле Easing указывать отрицательные значения —1..—100, то анимация будет ускоряться; если положительные — 1..100, то замедляться; если же указать «0», то анимация будет идти с одинаковой скоростью. На самом деле эти значения не влияют на скорость воспроизведения мультика, создается лишь эффект ускорения путем интенсивного изменения формы (или цвета) в начале (замедление) или в конце (ускорение).
На десятом кадре создадим «ключевой кадр» (Insert || Key Frame).
Выделим круг и удалим его из 10-го кадра.
Возьмем инструмент для создания текста Text Tool, щелкнем мышкой по рабочей области и напечатаем произвольный текст (рис. 4.2)
С помощью Arrow Tool выделим текст.
j.j. откроем окно Character, выбрав в меню Window || Panels || Characters (в MX соответствующие настройки находятся на панели
настройки находятся на панели
Properties). Это окно позволяет настраивать такие параметры текста, как размер, интервал между символами, полужирный или курсив, цвет, надстрочный, подстрочный или обычный. В поле URL можно указать и ссылку (рис. 4.3).
В поле Font Height поставим достаточно большой размер текста, чтобы текст был хорошо виден.
Применим к тексту преобразование Modify || Break Apart. Мы не будем сейчас останавливаться на смысле этого преобразования. Скажем лишь, что оно превращает текст в графический объект. После применения данного преобразования синяя рамка вокруг текста должна исчезнуть.
Вот и все. Задуманное сделано. Можете посмотреть ваш мультик (Control || test Movie).
Посредством Motion Shape можно изменять не только форму, но и параметры цвета и прозрачности. Попробуйте изменить соответствующие параметры 10-го кадра в окне Mixer (Window || Panels || Mixer).
В простой анимации Flash воспроизводит сцены и кадры мультика последовательно один за другим. В интерактивном мультике зрители с помощью клавиатуры или мыши могут переходить к различным частям фильма, перемещать объекты, вводить информацию и т.д.
Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур — наборов инструкций, написанных на языке ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события. В дальнейшем мы будем применять для них общепринятое название — «скрипты».
События, которые могут активизировать процеду-I ру, — это либо достижение определенного кадра, I; либо какое-то действие пользователя: нажатие | кнопки мыши или клавиши на клавиатуре и др. Да-| вайте сделаем так, чтобы мультик в конце останавливался и не начинал воспроизведения сначала. Для этого нам потребуется поставить на 10-й кадр скрипт остановки.
4. Поставим на 10-й кадр скрипт остановки..
Откроем окно скриптов. В Macromedia Flash 5 для этого можно дважды кликнуть по 10-му кадру, в MX надо выбрать пункт Action в выпадающем меню 10-го кадра. В принципе, особенно на первом этапе, вполне можно ничего не писать самостоятельно, поскольку Flash предлагает развитую систему помощи. Надо лишь выбрать нужную процедуру и, если необходимо, проставить в ней требуемые параметры.
Меню скриптов незначительно отличается в Macromedia Flash 5 (рис. 4.4) и MX (рис. 4.5).
Нам требуется найти и выбрать функцию stop (). Ключевой кадр, для которого определен скрипт, помечается на Timeline символом «а» (рис. 4.6).
Теперь eani мультик остановится в 10-м кадре.
С помощью Motion Tween и Shape Tween можно делать как анимацию с изменением цвета и прозрачности, так и анимацию движения. Но если движе-
цию движения. Но если движение не прямолинейное, то лучше использовать Motion Tween, если же необходимо изменять форму, то нужно использовать Shape Tween. Еще одна особенность анимаций Motion Tween состоит в том, что они сохраняются в библиотеке сцены (о которой мы поговорим на следующих уроках).
Урок № 5. Кнопочка
1. Нарисуем кнопочку. ,
1.1. С помощью Репей Tool (рис. 5.1) нарисуем какую-нибудь (любой формы) замкнутую кривую.
1.2. Закрасим внутреннюю часть кривой, выбрав инструмент Paint Bucket Tool и цвет закраски Fill Color.
В настройках этого инструмента можно поставить величину разрыва —г Gap Size (если кривая не замкнута и имеет не очень большой разрыв), изменять заливку — Transform Fill и запретить изменять заливку — Lock Fill (последние два параметра используются для градиентной заливки).
- Преобразуем нарисованную фигуру в символ. Для этого выделим ее и выберем в меню Insert || Convert To Symbol. В появившемся окне выберем флажок Button. .
- Запрограммируем поведение кнопки.
3.1. Дважды нажмем на будущую кнопку. В шкале времени появят
ся четыре поименованных кадра: Up, Over, Down, Hit (рис. 5.2).
Up — состояние, когда кнопка находится в покое (бездействии). Over — состояние кнопки, когда на нее наводят мышку. Down — нажимают на кнопку. Hit — область, которая будет реагировать на мышку, т.е. при наведении или нажатии на эту область мышкой кнопка будет изменяться.
- Вставим «ключевой кадр» в кадр Over. Выберем его и изменим цвет фигуры (при наведении мышки кнопка приобретет такой цвет).
- Повторим предыдущий пункт для кадра Down, только изменим цвет.
- В Hit скопируем кадр Up. Для этого выберем кадр Up в меню Edit || Copy Frame, затем выберем кадр Hit и вставим кадр, выбрав в меню Edit || Paste Frames.
- Вернемся на главную «сцену», выбрав ссылку Scene 1 (эта ссылка расположена где-нибудь «в районе» Timeline, в Macromedia Flash 5 и MX ее расположение различно; рис. 5.3).
4. «Подгоним» размер мультика под размер кнопки.
4.1. Откроем окно Info; выбрав в меню Window Ц Panels || Info, выделим на рабочем поле созданную кнопку.
В окне Info можно изменять размеры объекта, его высоту и ширину (рис. 5.4),атакже координаты точки отсчета (рис. 5.5) и положение самой этой точки (рис. 5.6).
- Выберите положение точки отсчета—верхний левый угол, после чего в поле X и Y поставьте значение «О».
- Сделайте рабочую область под размер кнопки. Для этого нажмите правой кнопкой мышки на «рабочую область». В выпадающем меню выберите Movie Properties. В открывшемся окне нажмите на кнопку Contents и на ОК.
В этом окне (рис. 5.7) можно изменять размеры поля — Dimensions, частоту смены кадров — Frame Rate. Для качественного, без подергиваний, воспроизведения она должна быть 24—25, но при этом заметно возрастает размер конечного мультика. Цвет фона— Background Color и единицы измерения — Ruler Unite (пиксели, сантиметры, миллиметры и т л.).
Кнопка готова, осталось только добавить скрипт.
5. Добавим скрипт перехода на заданную страницу. Код скрипта в Macromedia Flash 5 и MX, разумеется, будет одинаковым, но технические действия по добавлению скриптов в этих средах незначительно различаются. В Macromedia Flash 5 надо:
5.1. Выбрать созданную кнопку и открыть окошке Actions (Window || Actions)..
. 5.2. Нажать на кнопку «+» и в выпадающем скриптовом меню выбрать Basic Actions || Get URL.
5.3. В нижней части окна в поле URL указать путь к страничке (рис. 5.8).
В Macromedia Flash MX имеются два режима работы со скриптами: Normal (в этом режиме пользователю предлагается своеобразный конструктор скриптов) и Expert (в этом режиме имеется возможность самостоятельно писать код скрипта). На рис. 5.9 и 5.10 показаны эти режимы и переключатель между ними.
Наш скрипт запустится- на выполнение при наступлении (on) события release—отпускании кнопки мыши в тот момент, когда курсор мыши находится над кнопкой.
Теперь все готово.
Чтобы фон кнопочки на HTML-гграничке был прозрачным, в параметрах опубликования (File |) Publish Settings) необходимо выбрать вкладку HTML и в выпадающем меню Window mode выбрать Transparent Windowless (рис. 5.11).
Источник: nsportal.ru
Какие единицы измерения изначально предлагает программа flash при установке параметров рабочей области
Спрятать опции
Установить закладку
+ Настройки
Размер шрифта:
14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24
Ширина текста:
50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100%
Цвет текста:
Установить
Цвет фона:
Установить
Сбросить настройки
+ Оглавление
Flash 8 — что нового?
Flash 8 и Flash 8 Professional
Типографские соглашения
Благодарности
Часть I
Введение во Flash
Глава 1
Основы компьютерной графики
Глава 2
Пользовательский интерфейс Flash
Часть II
Работа со статичной графикой
Глава 3
Простейшие операции рисования
Источник: royallib.com