СКОМПИЛИ’РОВАННЫЙ, ая, ое; -ван, а, о (книжн.). Прич. страд. прош. вр. от скомпилировать.
Источник: «Толковый словарь русского языка» под редакцией Д. Н. Ушакова (1935-1940); (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
скомпилированный
1. страд. прич. прош. вр. от скомпилировать
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова словенский (прилагательное):
Синонимы к слову «скомпилированный»
Предложения со словом «скомпилированный»
- Premiere лишь считывает из них информацию в проект, а затем (в соответствии с действиями пользователя по монтажу фильма) обрабатывает её с тем, чтобы представить скомпилированное изображение кадра фильма в окне Monitor (Монитор).
- В правой области окна Monitor (Монитор) по — прежнему демонстрируется скомпилированный кадр фильма, соответствующий программе окна Timeline (Монтаж).
- Приложение не будет скомпилировано.
- (все предложения)
Понятия, связанные со словом «скомпилированный»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «скомпилированный»:
Premiere лишь считывает из них информацию в проект, а затем (в соответствии с действиями пользователя по монтажу фильма) обрабатывает её с тем, чтобы представить скомпилированное изображение кадра фильма в окне Monitor (Монитор).
VC#. Пишем компилятор для C#. Урок 22
В правой области окна Monitor (Монитор) по — прежнему демонстрируется скомпилированный кадр фильма, соответствующий программе окна Timeline (Монтаж).
Файл в формате CHM представляет собой скомпилированный HTML. В него могут входить HTML-страницы, рисунки, таблицы стилей, скрипты и другие файлы. Подробное описание состава CHM смотрите в материале Формат HTML Help. Результирующий файл в формате CHM не редактируется. Отредактировать можно только файлы, входящие в его состав.
Извлечь файлы или декомпилировать CHM можно при помощи бесплатной программы HTML Help Workshop.
Чтобы декомпилировать выбранный для примера файл api.chm:
- На локальном диске, например на диске С, создайте папку для работы test и в ней подпапку decompiled.
- Скопируйте файл chm в папку test.
- Запустите HTML Help Workshop.
- Выберите File / Decompile.
- В окне Decompile .CHM file: нажмите на кнопку Browse справа от поля Destination folder и выберите папку decompiled.
- В поле Compiled help file: аналогичным образом выберите файл chm.
- Нажмите на кнопку ОК. На экран будет выведено сообщение о том, что 64 файла извлечено из файла chm.
Добро пожаловать в C++
Это именно те файлы, которые мы будем редактировать. Рассмотрим их подробнее:
- CSS-файлы содержат таблицы стилей, определяющих внешний вид контента справки;
- Рисунки в формате GIF — это скриншоты и другие рисунки, использованные в CHM-файле;
- HTM-файлы соответствуют страницам разделов справки содержат текст, ссылки на рисунки, скрипты и т.д.
- файл api.hhc содержит оглавление справки;
- файл api.hhk содержит ключевые слова.
- Откройте в Проводнике папку C: estdecompiled и найдите в ней .htm-файл, который соответствует разделу справки, открываемому по умолчанию при запуске chm. Это файл ov_main.htm.
На этом декомпиляция CHM-файла завершена. Далее необходимо научиться собирать новый CHM-файл с функционалом, аналогичным оригиналу. Дело в том, что во время редактирования нужно будет периодически собирать CHM, чтобы в случае возникновения ошибок их было проще и быстрее найти. О том, как собрать новый CHM из полученных файлов, речь пойдет в следующем материале Создание и настройка проекта в HTML Help Workshop.
Цель данной статьи:
В данной статье я хочу рассказать о том, как происходит компиляция программ, написанных на языке C++, и описать каждый этап компиляции. Я не преследую цель рассказать обо всем подробно в деталях, а только дать общее видение. Также данная статья — это необходимое введение перед следующей статьей про статические и динамические библиотеки, так как процесс компиляции крайне важен для понимания перед дальнейшим повествованием о библиотеках.
Все действия будут производиться на Ubuntu версии 16.04.
Используя компилятор g++ версии:
Состав компилятора g++
Процесс компиляции программ на C++
2018-04-03 в 11:48, admin , рубрики: c++, Компиляторы, Программирование
Цель данной статьи:
В данной статье я хочу рассказать о том, как происходит компиляция программ, написанных на языке C++, и описать каждый этап компиляции. Я не преследую цель рассказать обо всем подробно в деталях, а только дать общее видение. Также данная статья — это необходимое введение перед следующей статьей про статические и динамические библиотеки, так как процесс компиляции крайне важен для понимания перед дальнейшим повествованием о библиотеках.
Все действия будут производиться на Ubuntu версии 16.04.
Используя компилятор g++ версии:
$ g++ —version g++ (Ubuntu 5.4.0-6ubuntu1~16.04.9) 5.4.0 20160609
Состав компилятора g++
Компиляция
Компиляция вашей игры может означать одно из двух: компиляция для тестирования или компиляция для создания финальной версии игры для конкретной целевой платформы. исполняемый пакет для конкретной целевой платформы. Эта страница призвана подробно объяснить оба варианта.
Компиляция для тестирования
Компиляция игры для тестирования может быть выполнена простым нажатием кнопки Play в верхней части страницы IDE , которая запустит игру для тестирования с использованием указанной цели. Вы также можете запустить игру в режиме отладки, используя кнопку Debug . При этом игра будет запущена, но также откроется окно отладки, где вы сможете проследить за работой игры и увидеть любые проблемы (более подробную информацию см. в разделе » Отладка» ).
Целевые установки
По умолчанию GameMaker запускается и отлаживается с помощью встроенной Виртуальная машина (VM), что практически аналогично запуску на используемой настольной ОС. Однако GameMaker является кроссплатформенным движком, и вы можете тестировать, отлаживать и компилировать исполняемые пакеты ваших проектов на нескольких различных целевых платформах (конкретные доступные платформы зависят от деталей вашей лицензии). Для изменения текущей целевой платформы вы можете щелкнуть на кнопке Targets , чтобы открыть окно Targets Window, которое будет выглядеть примерно так (точные детали зависят от типа вашей лицензии):
В верхней части окна, рядом с кнопкой «Цели», отображаются текущие настройки, которые указывают на платформу и конкретные настройки, используемые в данный момент, а остальная часть окна занята деталями и опциями для всех доступных целей, которые вы можете выбрать для использования вместо них. Каждый раздел этого окна объясняется ниже:
В этом разделе перечислены все доступные целевые платформы. Содержание этого списка зависит от имеющейся у вас лицензии, но в нем всегда будет присутствовать, по крайней мере, цель «Opera GX». Чтобы выбрать цель, просто щелкните на ней ; это приведет к обновлению остальных окон опций для отображения различных деталей в зависимости от выбранной платформы.
Подробные сведения о компиляции для каждой платформы приведены в разделе «Создание конечного исполняемого пакета» ниже.
Каждая целевая платформа может иметь один или несколько форматов вывода, основными из которых являются:
- VM: Цель VM (виртуальная машина) использует общий бегунок для каждой платформы, а затем интерпретирует код для вашей игры. Обычно этот вариант используется для тестирования из-за более быстрого времени сборки, но он не дает такого же прироста производительности, как использование опции YYC (если она доступна). Вы можете использовать его для компиляции исполняемых пакетов для небольших игр или игр, в которых производительность не является проблемой.
- YYC: YYCYoYo Compiler) генерирует код C++ из вашего кода GML , а затем использует компилятор C++ для компиляции в родной код для целевой платформы. Он удаляет ненужные функции и выполняет множество других методов оптимизации, чтобы создать меньший по размеру и улучшенный по производительности исполняемый пакет.
Некоторые платформы (например, iOS или Android ) позволяют связать одно или несколько устройств с GameMaker , чтобы игры могли выборочно компилироваться для них. Первоначально список устройств будет пуст, и вам нужно щелкнуть на значке карандаша , чтобы открыть редактор устройств:
Точные процедуры и требования по настройке устройств и устранению неполадок можно найти в соответствующем разделе базы знаний GameMaker .
Как объясняется в разделе Конфигурации вы можете хранить определенные детали для компиляции вашей игры как Конфиги . Этот раздел окна Targets позволяет вам автоматически выбирать конфигурацию GameMaker для конкретной целевой платформы.
Существует также ряд предпочтений, которые можно установить для изменения и настройки рабочего процесса компиляции, о которых рассказывается на следующей странице:
Создание конечного исполняемого пакета
Обзор
Вы можете просто нажать кнопку Create Executable на сайте IDE , чтобы начать сборку компилятора, или выбрать Create Executable из меню Build Menu. Любой из этих способов запустит процесс сборки, который будет зависеть от выбранной целевой платформы.
На цели Opera GX откроется специальное окно, позволяющее скомпилировать и загрузить вашу игру на GX.games; на всех остальных целях откроется окно проводника файлов, где вы можете дать окончательное имя, которое вы хотите использовать для исполняемого файла вашей игры, а затем нажать кнопку Save , чтобы начать процесс компиляции и сборки. После этого будут созданы необходимые файлы, и вы сможете распространять игру по своему усмотрению.
Для некоторых платформ компиляция вашего игрового проекта потребует, чтобы вы установили правильные настройки инструменты для сборки (см. здесь), а также заполнить соответствующие Параметры платформы.
В зависимости от вашей лицензии, у вас может быть возможность собирать игру через командную строку, что позволит вам настроить непрерывную интеграцию для вашего проекта и упростить процесс сборки и тестирования. Дополнительную информацию о сборке через командную строку можно найти на этой странице.
ПРИМЕЧАНИЕ Перед окончательной сборкой проекта для релиза всегда следует очистить Кэш компилятора ассетов (с помощью значка «метлы» в верхней части сайта IDE ). GameMaker кэширует многие файлы игры, чтобы снизить скорость компиляции до минимума, и иногда они могут быть повреждены, поэтому безопаснее очистить этот кэш перед сборкой релиза.
Максимальный размер конечного пакета игры составляет 4 ГБ, за исключением 32-битного Windows , где он составляет 2 ГБ. См. советы по уменьшению размера финальной игры.
Форматы целей
Каждый целевой параметр сохраняется в формате, характерном для конкретной платформы, перечисленных ниже:
-
Opera GX — При компиляции для цели «Opera GX» вы увидите окно «Opera GX Packaging», которое сначала попросит вас войти в систему, используя вашу учетную запись Opera:Обратите внимание, что вам не нужно входить в систему, если вы уже вошли в GameMaker , используя вашу учетную запись Opera.
После создания пакета исполняемых активов вы можете передать файл другим людям или разместить его на своем сайте для скачивания, или загрузить эти файлы на различные хостинги для индивидуального распространения или даже в интернет-магазины (например, Google Play, Apple App Store или Microsoft Store) для общего распространения и розничной продажи.
Обратите внимание, что вы можете свободно распространять игры, созданные с помощью GameMaker , любым способом, включая их продажу. Конечно, это предполагает, что sprites , изображения и звуки, которые вы использовали для создания игры, также могут быть распространены или проданы и что вы обладаете юридическими правами на все активы, а также предполагает, что игра соответствует EULA YoYo Games для GameMaker .
Источник: manual-ru.yoyogames.com