Как в программе кумир сохранить файл

Информатика. КуМир. Методические рекомендации для подготовки учащихся общеобразовательных учреждений к ОГЭ по информатике.

Знакомство с исполнителем Робот
Робот – один из исполнителей алгоритмов, доступный в системе программирования КуМир. Чтобы открыть окно робота, нужно нажать на кнопку на панели инструментов, указанную ниже на скриншоте:
Должно открыться следующее окно:
Как вы видите, робот живет на прямоугольном поле, разделённом на ячейки. Сам робот – это маленький ромбик в центре этого поля. Это поле по-другому называется стартовой обстановкой робота и сейчас мы научимся, как еѐ менять.
Итак, заходим в меню Инструменты — Редактировать стартовую обстановку робота.
Должно открыться следующее окно:
Как видно из раздела помощь, чтобы добавить препятствия на поле робота, нужно щелкнуть по границе между ячейками, а чтобы переместить робота, необходимо щелкнуть на нѐм левой кнопкой мыши и перетащить в другое место.
Попробуем изменить обстановку следующим образом:

Сохранение алгоритма в КуМир


Теперь осталось сохранить эту обстановку.
Выбираем пункт меню Обстановка — Сохранить как стартовую
Теперь, если ещѐ раз открыть текущую обстановку робота, то мы увидим, что произошли изменения:
Обратите внимание, что если открыто синее поле, то вы изменяете стартовую обстановку робота. Если же поле зелёное, то это текущее поле для работы с роботом.
Не путайте их!
Вот основные команды робота:
вверх перемещает робота на одну клетку вверх вниз перемещает робота на одну клетку вниз влево перемещает робота на одну клетку влево вправо перемещает робота на одну клетку вправо закрасить закрашивает ячейку, в которой стоит робот
Как вы уже поняли, первые 4 команды нужны для перемещения робота по полю. Итак, попробуем эти команды в действии.
В КуМире напишем следующий текст (точки в стоках 4, 5, 6 ставятся автоматически):
Команда Использовать Робот позволяет указать системе КуМир, что мы будем работать с исполнителем робот. Если мы не напишем эту команду, КуМир не сможет распознать команды, которые мы будем вводить.
Запись алг нач
кон
также обязательна и обозначает: алгоритм, начало, конец. Все команды нашего алгоритма для робота мы будем писать между ключевыми словами нач и кон.
Итак, реализуем простейший алгоритм для робота.
Обратите внимание, что если команды написаны верно, то они подсвечиваются синим цветом.
(нельзя написать команды вниз, право или верх, будьте внимательны!).
Выполнить алгоритм вы можете двумя способами:
1. По шагам – выполнить одну команду алгоритма и остановиться
2. Непрерывно – выполнить все команды алгоритма сразу.
Обратите внимание, что выполнение алгоритма всегда начинается из той точки, в которой изначально стоял робот.
Попробуем выполнить следующий алгоритм:
Робот стоял в левом верхнем углу прямоугольника. После непрерывного выполнения алгоритма он закрасит 3 клетки и окажется в клетке, указанной на скриншоте.
Что же произойдет, если мы попытаемся шагнуть вверх из начального положения, то есть пойти в стенку?
Как видно на скриншоте выше, робот разбился, потому что он не умеет проходить сквозь стенки.
Алгоритмы, в которых робот разбивается (неважно о какую стену), считаются ошибочными.
Примеры решения задач
Допустим, имеется стартовая обстановка, как показано ниже на скриншоте:
Задача 1 :
Робот расположен на поле напротив вертикальной стены, слева от неѐ, размер поля и расстояние
до стены неизвестны. Необходимо дойти роботом до стены.
Очевидно, что невозможно решить эту задачу просто написав последовательно много команд
вправо, потому что робот либо разобьется о стену, либо не дойдет до неё. Угадать это невозможно, так как расстояние до стены неизвестно.
Но из условия задачи можно понять, что нам нужно идти роботом вправо до тех пор, пока не встретится стена. То есть нам нужно много раз выполнить команду вправо, но остановиться тогда, когда на пути встретится стена. В этом нам поможет цикл типа пока.
Обратите внимание, что у нас в алгоритме появилась новая алгоритмическая структура – цикл.
нц пока – начало цикла пока
справа свободно – условие, проверяющее, свободна ли клетка справа. Если стены между текущей клеткой и соседней справа нет, то условие верно (возвращает значение да), иначе — условие неверно (возвращает нет).
кц – конец цикла
Цикл выполняется следую щи м образом:
1. Проверяется условие справа свободно (т.е. есть справа стена или её нет)
2. Если условие верно, делаем команды, написанные между нц и кц. Если нет – переходим на команду, записанную после кц
3. Возвращаемся на проверку условия
Аналогично, можно решить задачи движения до стены сверху, стены слева и стены снизу на бесконечном поле. Для этого стоит лишь поменять команду условия.
Роботу доступны следующие проверки:
слева свободно справа свободно снизу свободно сверху свободно
эти команды также, как и команды движения, относятся к системе команд робота.
Обратит е внимание, что команды вверху свободно, низ свободно или любые другие,
отличающиеся от приведѐнных выше, будут неверными.
Задача 2: Обойти роботом прямоугольник изнутри и закрасить все клетки, прилегающие к стенкам
(начальное положение робота: верхний левый угол).
Начальное положение
Результат
Задача 3: Дана стартовая обстановка, представленная на скриншоте ниже. Пройти роботом по коридору, закрашивая только те клетки, у которых присутствует нижняя стенка.
Мы знаем, как реализовать алгоритм движения до правой стены. Напишем и выполним его.
Теперь подумаем, как закрасить клетки, у которых есть нижняя стенка. Если мы просто добавим в цикл команду закрасить, то робот закрасит нам все клетки.
А нам нужно закрашивать только с тем условием, что снизу есть стена. Посмотрим, как добавить такое условие в алгоритм:
Команда если-то-все называется условной (условным оператором) и позволяет по условию выполнять либо одно действие, либо другое.
Посмотрим внимательно на условие не снизу свободно? Что же оно означает?
Команда снизу свободно проверяет свободно ли снизу и если свободно возвращает да, иначе нет.
НЕ – это отрицание этой команды. То есть не снизу свободно проверяет есть ли снизу стена. И если стена есть (снизу несвободно), то возвращает да, иначе нет.
В итоге, команда закрасить выполняется только тогда, когда снизу стена. Это нам и было нужно.
Стартовая обстановка Задание
Приложение
Задание 15.1.
Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. У Робота есть девять команд. Четыре команды—это команды-приказы:
вверх вниз влево вправо
При выполнении любой из этих команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑ вниз ↓, влево ← , вправо →. Если Робот получит команду передвижения сквозь стену, то он разрушится. Также у Робота есть командазакрасить, при которой закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент.
Ещё четыре команды—это команды проверки условий. Эти команды проверяют, свободен ли путь для Робота в каждом из четырёх возможных направлений:
сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
Эти команды можно использовать вместе с условиемесли, имеющим следующий вид:
еслиусловието
последовательность команд
все
Здесьусловие—одна из команд проверки условия.Последовательность команд—это одна или несколько любых команд-приказов. Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
если справа свободно то
вправо
закрасить
все
В одном условии можно использовать несколько команд проверки условий, применяя логические связкии, или, не,например:
если (справа свободно) и (не снизу свободно) то
вправо
все
Для повторения последовательности команд можно использовать циклпока, имеющий следующий вид:
нц покаусловие
последовательность команд
кц
Например, для движения вправо, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:
нц пока справа свободно
вправо
кц
Выполните задание.
На бесконечном поле имеется стена, состоящая из 5 последовательных отрезков, расположенных змейкой: вправо, вниз, влево, вниз, вправо, все отрезки неизвестной длины. Робот находится в самой левой клетке непосредственно под верхней горизонтальной стеной. На рисунке указан один из возможных способов расположения стен и Робота (Робот обозначен буквой Р).
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные ниже первого и левее второго отрезков стены и левее четвёртого и ниже пятого отрезков стены. Робот должен закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию. Например, для приведённого выше рисунка Робот должен закрасить следующие клетки (см. рисунок). Клетка X также должна быть закрашена.
При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться, выполнение алгоритма должно завершиться. Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для любого допустимого расположения стен и любого расположения и размера проходов внутри стен. Алгоритм может быть выполнен в среде формального исполнителя или записан в текстовом редакторе. Сохраните алгоритм в текстовом файле.
Решение.
15.1Следующий алгоритм выполнит требуемую задачу.
использовать Робот
алг
нач
нц пока справа свободно
закрасить
вправо
кц
нц пока снизу свободно
закрасить
вниз
кц
закрасить
нц пока не (снизу свободно)
влево
кц
вниз
нц пока не (справа свободно)
закрасить
вниз
кц
закрасить
вправо
нц пока не (сверху свободно)
закрасить
вправо
кц
кон
Задание 15.2
Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. У Робота есть девять команд. Четыре команды—это команды-приказы:
вверх вниз влево вправо
При выполнении любой из этих команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑ вниз ↓, влево ← , вправо →. Если Робот получит команду передвижения сквозь стену, то он разрушится. Также у Робота есть командазакрасить, при которой закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент.
Ещё четыре команды—это команды проверки условий. Эти команды проверяют, свободен ли путь для Робота в каждом из четырёх возможных направлений:
сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
Эти команды можно использовать вместе с условиемесли, имеющим следующий вид:
еслиусловието
последовательность команд
все
Здесьусловие—одна из команд проверки условия.Последовательность команд—это одна или несколько любых команд-приказов. Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
если справа свободно то
вправо
закрасить
все
В одном условии можно использовать несколько команд проверки условий, применяя логические связкии, или, не,например:
если (справа свободно) и (не снизу свободно) то
вправо
все
Для повторения последовательности команд можно использовать циклпока, имеющий следующий вид:
нц покаусловие
последовательность команд
кц
Например, для движения вправо, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:
нц пока справа свободно
вправо
кц
Выполните задание.
На бесконечном поле имеется стена, состоящая из 5 последовательных отрезков, расположенных змейкой: вниз, вправо, вверх, вправо, вниз. Все отрезки неизвестной длины. Робот находится в клетке, расположенной слева от верхнего края первой вертикальной стены. На рисунке указан один из возможных способов расположения стен и Робота (Робот обозначен буквой Р).
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные левее первого и ниже второго отрезков стены и ниже четвёртого и левее пятого отрезков стены. Робот должен закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию. Клетка X также должна быть закрашена. Например, для приведённого выше рисунка Робот должен закрасить следующие клетки (см. рисунок).
При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться, выполнение алгоритма должно завершиться. Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для любого допустимого расположения стен и любого расположения и размера проходов внутри стен. Алгоритм может быть выполнен в среде формального исполнителя или записан в текстовом редакторе. Сохраните алгоритм в текстовом файле.
Решение.
15.2Следующий алгоритм выполнит требуемую задачу.
использовать Робот
алг
нач
нц пока не справа свободно
закрасить
вниз
кц
закрасить
вправо
нц пока не сверху свободно
закрасить
вправо
кц
нц пока сверху свободно
вверх
кц
нц пока справа свободно
закрасить
вправо
кц
нц пока не справа свободно
закрасить
вниз
кц
кон
Задание 15.3
Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. У Робота есть девять команд. Четыре команды—это команды-приказы:
вверх вниз влево вправо
При выполнении любой из этих команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑ вниз ↓, влево ← , вправо →. Если Робот получит команду передвижения сквозь стену, то он разрушится. Также у Робота есть командазакрасить, при которой закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент.
Ещё четыре команды—это команды проверки условий. Эти команды проверяют, свободен ли путь для Робота в каждом из четырёх возможных направлений:
сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
Эти команды можно использовать вместе с условиемесли, имеющим следующий вид:
еслиусловието
последовательность команд
все
Здесьусловие—одна из команд проверки условия.Последовательность команд—это одна или несколько любых команд-приказов. Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
если справа свободно то
вправо
закрасить
все
В одном условии можно использовать несколько команд проверки условий, применяя логические связкии, или, не,например:
если (справа свободно) и (не снизу свободно) то
вправо
все
Для повторения последовательности команд можно использовать циклпока, имеющий следующий вид:
нц покаусловие
последовательность команд
кц
Например, для движения вправо, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:
нц пока справа свободно
вправо
кц
Выполните задание.
На бесконечном поле имеется лестница. Сначала лестница спускается вниз слева направо, потом поднимается вверх также слева направо. После подъема лестница переходит в вертикальную стену. Высота каждой ступени—1 клетка, ширина—1 клетка. Количество ступенек, ведущих вверх, и количество ступенек, ведущих вниз, неизвестно.

Читайте также:
Программа которая распознает предметы

Между спуском и подъемом ширина площадки—1 клетка. Робот находится в клетке, расположенной в начале спуска. На рисунке указан один из возможных способов расположения стен и Робота (Робот обозначен буквой Р) .
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные непосредственно над лестницей, как показано на рисунке. Требуется закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию. Например, для приведённого выше рисунка Робот должен закрасить следующие клетки (см. рисунок).
Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для произвольного размера поля и любого допустимого расположения стен внутри прямоугольного поля. При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться, выполнение алгоритма должно завершиться. Алгоритм может быть выполнен в среде формального исполнителя или записан в текстовом редакторе. Сохраните алгоритм в текстовом файле.
Решение.
15.3.Следующий алгоритм выполнит требуемую задачу.
использовать Робот
алг
нач
вправо
вниз
нц пока справа свободно
закрасить
вправо
закрасить
вниз
кц
закрасить
вверх
нц пока справа свободно
вправо
закрасить
вверх
закрасить
кц
кон
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Цицилин А.Н.
г.Семилуки
2021г.

Источник: solncesvet.ru

Доклад о среде программирования кумир

Перспективы развития КуМира связаны с выходом версии 2.x, которая сейчас находится в стадии бета-тестирования. Возможности КуМира 2 подробно рассмотрены в докладе В.В. Яковлева Кумир 2.0. Компилятор и среда выполнения.

Достоинства:

  • свободно распространяемая среда (лицензия GPL 2.0);
  • кроссплатформенность (Windows, Linux);
  • поддержка со стороны российских разработчиков (НИИСИ РАН);
  • русскоязычные команды языка программирования;
  • развитые возможности отладки программ;
  • автоматическое выравнивание, показывающее структуру программы;
  • возможность строить заготовки задач с автоматической проверкой;
  • возможность управления исполнителями из программы;
  • возможность подключения новых исполнителей.
  • сложно мотивировать учащихся на изучение языка, который нигде не применяется;
  • очень медленная работа интерпретатора (обещают существенно ускорить в версии 2.0, которая сейчас разрабатывается);
  • нельзя менять значения аргументов внутри вспомогательных алгоритмов (например, в реализации алгоритма Евклида как функции приходится заводить две лишние переменные);
  • нельзя вызывать функцию как процедуру, игнорируя ее результат (например, когда результат функции — код возврата и в данном случае он меня не интересует);
  • неудобная и неполная справочная система;
  • нет форматного вывода на консоль и в файл, как в Паскале (типа вывод x:4); это нужно, например, чтобы вывести на экран матрицу ровными столбиками.
Читайте также:
Помощник настройки программы 1с

Планируется, что КуМир будет одной из систем программирования, разрешенных при проведении компьютерного варианта ЕГЭ по информатике (подробности см. в блоге).

На этой странице представлены методические разработки автора по использованию среды КуМир в 6-8 классах общеобразовательной школы.

19 декабря 2017 г.
Добавлен практикум для подготовки к ОГЭ по информатике (задача 20.1 с Роботом).

11 апреля 2012 г.
Добавлена контрольная работа по исполнителю Робот (в форме курса).

Лицензионное соглашение

Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.

  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Использование и скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

ОГЭ по информатике

Практикум для подготовки к ОГЭ по информатике содержит 7 разделов, представляющих разные типы задач:

  1. Закрытый коридор.
  2. Одна стенка.
  3. Один ряд, много стенок.
  4. Два ряда.
  5. Стенки с проходами.
  6. Лестницы.
  7. Разные сложные задачи.

Массивы

  1. Заполнение массива.
  2. Обработка всех элементов массива.
  3. Минимум и максимум.
  4. Подсчёт элементов массива.
  5. Суммы и произведения элементов.
  6. Поиск в массиве.
  1. Реверс массива.
  2. Циклический сдвиг элементов.
  3. Отбор элементов массива по условию.
  4. Сортировка методом пузырька.
  5. Сортировка методом выбора.
  6. Двоичный поиск.
    для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8). (тоже в формате курса :-). .
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Символьные строки

Практикум по обработке символьных строк содержит 5 разделов:

  1. Работа с отдельными символами.
  2. Замена символов.
  3. Подсчёт символов.
  4. Разбор символьных строк.
  5. Вычисление арифметических выражений.
    для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Функции

Практикум по составлению алгоритмов-функций содержит 6 разделов:

  1. Функции с одним параметром.
  2. Функции с несколькими параметрами.
  3. Обработка символьных строк.
  4. Логические функции.
  5. Обработка массивов.
  6. Рекурсивные функции.
    для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Подготовка к ЕГЭ по информатике

Практикум по решению задач C2 (см. также материалы для подготовки к ЕГЭ) содержит 5 разделов:

  1. Максимумы и минимумы.
  2. Подсчёт и поиск элементов.
  3. Суммы, средние и произведения.
  4. Последовательности.
  5. Матрицы.
    для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Водолей

Курс по исполнителю Водолей состоит из 6 уроков:

Робот

Курс по исполнителю Робот состоит из 12 уроков:

Так можно условно назвать программирование без использования исполнителей (кроме, конечно, самого компьютера). Основные алгоритмические конструкции изучаются на примере операций с числами, числовыми массивами, символьными строками. Такой подход можно использовать для классов с углублённым изучением информатики.

Среда программирования, или среда разработки – это набор инструментов, необходимый для создания различных программ. Преимущество среды над отдельными инструментами состоит в том, что все элементы в ней взаимосвязаны. Это позволяет разработчику совершать меньше действий с большим результатом.

Осторожно! Если преподаватель обнаружит плагиат в работе, не избежать крупных проблем (вплоть до отчисления). Если нет возможности написать самому, закажите тут.

История создания

Создатели разработали простую и понятную систему, помогающую учителям обучать младшие курсы основам информационной науки.

Особенности языка

Универсальному языку kumir можно обучиться самостоятельно – система осуществляет автоматический контроль правильности и подмечает ошибки в программе.

Преимущества и недостатки системы КуМир

Можно также выделить несколько других преимуществ:

  1. Кроссплатформенность.
  2. Русскоязычный интерфейс.
  3. Автоматическое выравнивание структуры программы.
  4. Управление исполнителями из программы.
  5. Возможность подключения новых исполнителей в любой момент работы.
  1. Неудобная справочная система.
  2. Медленный интерпретатор.
  3. Отсутствие классической графики.
  4. Отсутствие форматного вывода на консоль и файл.

Главным недостатком данной среды можно считать невостребованность языка в профессиональной сфере – он создан исключительно для обучения и практически не используется для разработки настоящих программ.

Какие бывают исполнители в среде программирования КуМир

Все исполнители могут работать в интерактивном режиме. Для каждого исполнителя существуют своя задача и свой набор команд.

Исполнитель Кузнечик

Задача Кузнечика состоит в закрашивании клеток, которые помечены специальным флажком. Кузнечик понимает следующие команды: вперед, назад, перекрасить. Расстояние должно соответствовать возможной длине прыжка, установленной в текущем задании.

Исполнитель Водолей

Водолей должен наполнить стакан определенным количеством воды. Команды для Водолея: наполни А, наполни B, наполни C, вылей А, вылей B, вылей C, перелей из A в B, перелей из A в C, перелей из B в A, перелей из B в C, перелей из C в A, перелей из C в B.

Исполнитель Черепаха

Исполнитель Чертежник

Чертежник создан для построения чертежей и графиков. Команды: поднять перо, опустить перо, сместиться в точку, сместиться на вектор. При передвижении опущенного пера остается след – отрезок от прошлого положения пера до нового.

Исполнитель Робот

Робот – самый многозадачный исполнитель, с помощью которого можно развить реакцию и внимательность. Он играет на поле с ограничениями и имеет 17 команд, включая обратные.

Особенности КуМира

В расшифрованном варианте КуМир звучит, как Комплект Учебных Миров. Эту кроссплатформенную систему программирования ещё называют Мирами Кушниренко. С её помощью можно даже самостоятельно обучиться основам алгоритмизации. Прототипом КуМира является учебный алгоритмический язык Ершова, который был разработан ещё в 80-х годах прошлого столетия.

Этот универсальный язык позволяет не только писать и отлаживать алгоритмы. Даже при самостоятельном изучении пользователь сможет создавать несложные программы буквально сразу после того, как ознакомится с системой. Но не надо думать, что Кумир предназначен только для обучения, что являлось основной целью при её разработке. С помощью программы можно создавать и большие, достаточно сложные программы.

Читайте также:
Ошибка 2502 и 2503 при удалении программ

Система КуМир – это начальная точка в процессе обучения программированию. Этот язык поможет освоить алгоритм подхода и процедуру написания программ. В дальнейшем обучение можно продолжить, изучив СИ, С++ или Pascal.

Достоинства программы

К основным плюсам языка программирования КуМир следует отнести следующие факторы:

  1. Данная среда распространяется свободно.
  2. Кроссплатформенность. Этот термин означает, что программное обеспечение способно работать на нескольких аппаратных платформах или более чем в одной операционной системе. Данную среду можно установить как на Windows, так и Linux.
  3. Разработчики российские и поддержку осуществляют именно они – НИИСИ РАН.
  4. Команды языка русскоязычные. Это очень удобно для школьников (большинству из них тяжело ориентироваться в англоязычной терминологии названия команд).
  5. Отладка программ выполняется при помощи достаточно развитых возможностей системы КуМира.
  6. Выравнивание, которое показывает структуру программы, выполняется автоматически.
  7. Имеется возможность предварительные заготовки программы строить с наличием автоматической проверки.
  8. Исполнителями можно управлять из программы.
  9. В любой момент возможно подключить новых исполнителей.

Недостатки

Одним из основных недостатков системы является то, что она предназначена только для обучения и больше нигде не применяется. Поэтому мотивировать учеников на изучение программирования на КуМире достаточно сложно. Кроме того следует отметить такие факторы, как:

Несмотря на указанные недостатки язык очень прост для освоения новичками. В данной среде имеются основные не только математические, но и алгебраические функции. Это даёт возможность ученикам совмещать освоение основ программирования с изучением как математики с алгеброй, так и геометрии с физикой.

Видео обзор программы

Учебный алгоритмический язык — формальный язык, используемый для записи, реализации и изучения алгоритмов. В отличие от большинства языков программирования, не привязан к архитектуре компьютера, не содержит деталей, связанных с устройством машины.

Алгоритм на русском алгоритмическом языке в общем виде записывается в форме:

алг название алгоритма (аргумент и результат)

дано условия применимости алгоритма

надо цель выполнения алгоритма

нач описание промежуточных величин

| последовательность команд (тело алгоритма)

В записи алгоритма ключевые слова обычно подчёркивались либо выделялись полужирным шрифтом. Для выделения логических блоков применялись отступы, а парные слова начала и конца блока соединялись вертикальной чертой.

Пример вычисления суммы квадратов:

алг Сумма квадратов (арг цел n, рез цел S)

надо | S = 1*1 + 2*2 + 3*3 + … + n*n

| нц для i от 1 до n

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Учебно-методическое пособие «Исполнитель Робот в программе КуМир «

Знакомство с программой Кумир осваение азов программирования. В ней учащиеся могут получить практические навыки при создании и отладке алгоритма, работая с такими исполнителями, как Робот, Чертёж.

Урок. Знакомство с интерфейсом программы Кумир. Программирование на Алгоритмическом языке.

Введение в программирование на Алгоритмическом языке с помощью программы Кумир.

История программы «Президентские состязания»

В тексте дана краткая история развития Всероссийского проекта «Президентские состязания».

Учебно-методическое пособие «Исполнитель Робот в программе КуМир «

Знакомство с программой Кумир осваение азов программирования. В ней учащиеся могут получить практические навыки при создании и отладке алгоритма, работая с такими исполнителями, как Робот, Чертёж.

Практическое пособие Знакомство с программой Кумир

Практическое пособие Знакомство с программой Кумир разделено на 2 главы: 1) примеры решения экзаменационных заданий по информатике формата ОГЭ (типа №20.1); 2) примеры решения экза.

Методическое пособие для работы в программе Кумир

Методическое пособие «Основы работы в программе Кумир». Эти материалы могут быть полезны при подготовке к основному и единому государственному экзамену по информатике.

  • Доклад на тему гравировка
  • Теория многополярного мира доклад
  • Основные положения уголовно процессуального права доклад
  • Маркетинговые стратегии доклад на английском
  • Теория психопатологии душевной жизни к ясперса доклад кратко

Источник: obrazovanie-gid.ru

Стартовая обстановка Робота

Задаем размер поля

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

Стартовая обстановка 1

Стартовая обстановка 1

Стартовая обстановка 2

Стартовая обстановка 2

Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Можно привести такой пример. Предположим есть повар, которым мы можем управлять, давая ему команды. И этот повар может зажечь плиту. Но только в случае, если он находится рядом с ней. А вот если он находится в другом конце кухни, то дав ему команду зажечь плиту, он не сможет ее выполнить.

Поэтому перед тем как дать команду, необходимо задать повару стартовую обстановку — расположить его рядом с плитой.

Надеюсь вы поняли что такое стартовая обстановка и почему она так важна. А теперь запустим среду Кумир и попробуем сами задать Роботу стартовую обстановку.

Как задать стартовую обстановку

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота

Редактировать стартовую обстановку Робота

Редактировать стартовую обстановку Робота

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

Задаем размер поля

Задаем размер поля

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

Сменить стартовую обстановку Робота

Сменить стартовую обстановку Робота

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

Показать окно Робота

Показать окно Робота

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Источник: easyinformatics.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru