Как спроектировать интерфейс программы

Для достижения гибкости разрабатываемая система должна быть полностью независимой от пользовательского интерфейса. Это можно объяснить тем, что если система независима от пользовательского интерфейса, то легко можно изменить вид существующего интерфейса или добавить новый. Причем изменения в самой системе не требуются.

При этом систему можно тестировать еще до того, как завершена разработка интерфейса пользователя. Объектно-ориентированное программирование идеально подходит для этого: удается разумно распределить выполняемые функции между частями программы, можно в любое время добавить к программе любой интерфейс без изменений в основной программе. Код интерфейса и код системы должны быть независимыми. При реализации пользовательского интерфейса используются метафоры и анимация.

Процесс проектирования и разработки пользовательского интерфейса пользователя состоит из четырех основных этапов [26]:

Первый. Сбор и анализ информации от пользователя.

– определение профиля пользователей;

Этапы дизайна мобильного приложения

– анализ стоящих пред ними задач;

– сбор требований, предъявляемых клиентами;

– анализ рабочей среды пользователей;

– соответствие требований пользователей стоящим перед ними задачам.

Второй. Разработка пользовательского интерфейса.

– определение цели с точки зрения удобства применения продукта;

– разработка задач и сценария действия пользователя;

– определение целей и операций пользователя;

– определение иконок объектов и визуального представления;

– разработка меню объектов и окон;

– оптимизация визуальной разработки.

Третий. Построение пользовательского интерфейса.

– прототипирование на ранних стадиях с учетом итерационного принципа;

– создание альтернативных вариантов;

– готовность отказа от кода прототипа.

Четвертый. Подтверждение качества созданного пользовательского интерфейса.

– проведение тестирования на удобство применения на каждой стадии разработки продукта.

На рисунок 6.2 представлен итерационный процесс проектирования пользовательского интерфейса [16].

Рисунок 6.2 — Процесс проектирования интерфейса пользователя

Основой принципов проектирования интерфейсов пользователя являются человеческие возможности. Представлены основные принципы, применимые при проектировании любых интерфейсов пользователя [16]:

– учет знаний пользователя (интерфейс должен быть удобен при реализации, должны использоваться понятные пользователю термины, объекты, которыми управляет система, должны быть напрямую связаны с рабочей средой пользователя),

– согласованность (команды и меню системы должны быть одного формата, параметры должны передаваться во все команды одинаково и пунктуация должна быть одинаковой);

– способность к восстановлению (т.е. наличие возможности отмены действий и требование подтверждения деструктивных действий);

– поддержка пользователя (средства поддержки должны быть встроены в интерфейс, должно быть несколько уровней справочной информации – от основ до полного описания возможностей системы);

Лекция 5. Проектирование пользовательских интерфейсов

– учет разнородности пользователей (нерегулярно использующие систему, опытные).

Критерии оценки интерфейса пользователя [15]:

– простота освоения и запоминания операций системы;

– скорость достижения результатов при использовании системы;

– субъективная удовлетворенность при эксплуатации.

Вопросы для самоконтроля

1. Раскрыть принципы RAD-технологий.

2. Дать определения для:

Источник: cyberpedia.su

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Эта статья будет полезна тем, кто только начинает создавать интерфейсы, — вы получите представление, в каком направлении двигаться. Опытным ничего нового не обещаем, максимум — ваши знания сложатся в стройную картину. Так с чего начать проектировать?

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Бежать читать книжки и гуглить (сайт нарушает закон РФ) статьи для вдохновения — не лучшая идея. Интерфейсы от чтения сами не проектируются и качественней не становятся. Конечно, теория — это хорошо, но, как и в любом деле, на теории «далеко не уедешь». К справочным материалам обращаться на начальном этапе тоже бессмысленно — это нужно делать с конкретными вопросами. И бесконечный перебор программ для проектирования не дает роста производительности.

Так что же делать, чтобы начать проектировать?

Во-первых, приступая к работе, стоит думать о результате: картинках (то есть интерфейсах) и действиях. Во-вторых, помогут конкретные шаги: понять проблему, сформулировать задачу, создать хоть что-то и потом улучшать, написать истории (про них расскажем ниже по тексту) или обратиться за советом к опытным людям.

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Без опыта и ответа на вопрос «С чего начать?» возникает страх. Что-то новое делать боязно, но и бесконечно сидеть без дела смысла нет. Первый блин все равно будет комом. Не бойтесь говорить о своем первом опыте. Любой интерфейс, который вы сделали, — будь он даже ужасен — все равно можно использовать.

Создаем истории

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

В первую очередь стоит понять, что интерфейсы — это язык, который мы уже знаем. Любой пользователь умеет читать и писать на этом языке. С ошибками, конечно, но умеет. Как любой язык, интерфейсы существуют для передачи мыслей. Среди людей выражаться принято связно, поэтому первый шаг — сформулировать идеи и создать сюжет, который захватывает слушателя и дает толчок всему происходящему.

Читайте также:
Способы отображения таблиц бд в access режим конструктор режим таблица режим программа

Чтобы понять, что мы имеем в виду под термином «история», давайте представим: Максим становится клиентом автосалона «Звезда Невы» — он купил себе новый автомобиль. При заключении договора в офисе компании сотрудники автосалона сообщают ему о существовании онлайн-системы для клиентов, где он может видеть свои платежи, оплаты по кредиту, напоминания про технический осмотр и страховку, а также новости автосалона.

С такого захода мы начинаем «раскручивать» историю. Наиболее важно в процессе придумывания истории проработать все возможные варианты развития событий.

Менеджер в салоне выдает Максиму некий ключ доступа к системе. Максим может поделиться этим ключом со своей семьей или друзьями напрямую или опосредованно, разрешая им доступ к системе.

При входе в систему Максим видит свой первый платеж в автосалоне, характеристики своего автомобиля, документы на авто, имя своего менеджера. Если его покупка попадает под действие какой-либо промоакции, то он увидит в системе оповещение об условиях акции (например, бесплатная мойка автомобиля класса «люкс» в течение августа).

Находясь дома, Максим все больше знакомится с системой. В процессе знакомства система подстраивается под Максима и показывает наиболее актуальную именно для него информацию.

Без истории нет ни продукта, ни проекта, ни интерфейса. А связный рассказ позволит объяснить поведение пользователя и понять, чего ему не хватает.

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Взаимодействуя с компьютером, человек старается не превратиться в машину, а наоборот — очеловечить систему. Какой функционал ни навешивай, без эмоций человеку не будет интересно. Люди ожидают от компьютера новых впечатлений и реакции на свои действия. Хорошие истории вызывают эмоциональный отклик: нравится — не нравится, быстро — медленно, хочу — не хочу.

Жгите глаголом

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Прежде чем начать что-то рисовать, обсудите в коллективе связную историю, которую вы собираетесь фиксировать. Добавьте глаголов для развития сюжета, так вы быстрее раскроете сценарий поведения пользователя. Буквенная составляющая заслуживает особого внимания. Проанализируйте слова и формулировки: какие бы прилагательные и существительные ни фигурировали в истории — без глаголов ничего не произойдет.

Отвлечения в стиле «тут было бы неплохо сделать кнопочки» надо обрывать, потому что они уводят мысль в сторону от последовательной истории. При работе над интерфейсом каждый должен знать сюжет взаимодействия пользователя с сервисом и прокручивать его в голове. Без связной истории не получается связных интерфейсов.

Дайте поиграть!

Популярные грабли, на которые можно наступить, — это сказать «к черту теорию, дайте поиграть!». Конечно, это тоже способ научиться проектировать: осваиваем инструмент и по ходу дела получаем навык. Но проблема в том, что инструмент не позволит решить задачу правильно, в этом обычно помогают знания и опыт. И, чтобы вы не тратили время на перебор программ, коротко расскажем о них.

Axure

Axure

Axure — «монстр» проектирования, специальная среда для создания интерфейсов. Наиболее удобная, осваиваемая программа и гораздо проще Adobe Fireworks. Полная и профессиональная версии стоят 289 и 589 долларов соответственно, но и бесплатная версия (пробная на 30 дней) обладает всем необходимым функционалом для разработки масштабных проектов. Для Axure есть недорогие платные библиотеки и зачастую довольно качественные бесплатные.

Balsamiq

Balsamiq

Всегда найдется группа людей, которая считает, что основной инструмент чем-то плох, а вот альтернативный — то, что надо. Balsamiq — одна из таких альтернатив. У макетов Balsamiq низкая степень детализации, а ключевое их преимущество — простота и скорость выполнения. Есть возможность пользоваться бесплатной онлайн-демо-версией. Полные настольные приложения с лицензиями стоят от 79 до 379 долларов.

Blueprint

Blueprint

Третье решение — Blueprint для iPad — особенно полезно будет проектировщикам на iOS. Программа позволяет создавать кликабельные прототипы, которые очень сложно отличить от реальных работающих приложений. Плюс он шустрый и недорогой — 20 долларов в AppStore.

Prototypes on paper

Prototypes on paper

В дополнение к теме проектирования на мобильных платформах добавим совершенно волшебное, на наш взгляд, и полезное в условиях быстрого проекта приложение — Prototypes on paper. С его помощью можно превратить простой рисунок на бумаге в работающий прототип. Нарисованным кнопкам прямо на снимке можно назначить функции, создать переходы между отснятыми рисунками и другие действия. Для любителей ручки и бумаги — лучшее решение.

Yahoo! User Interface

Yahoo! User Interface

Существуют и более сложные конструкции — в частности, комбинации шаблонов для проектирования и разработки. Yahoo! User Interface — это, с одной стороны, коллекция интерфейсных элементов управления, а с другой — javascript-блоки, готовые решения. Достаточно удобная штука для быстрой разработки.

Twitter Bootstrap

Twitter Bootstrap

Наиболее известная программа, Twitter Bootstrap — самый простой набор инструментов, под который существует много дополнений. При минимальном уровне знаний веб-разработки можно начинать: берите CSS-структуру, пишите код и начинайте верстку страницы — результат будет удовлетворителен.

iOS, Windows Phone и Android

Волапюк, эсперанто и другие

iOS, Windows Phone и Android

Читайте также:
Показатели результативности программы развития

Разобрались с инструментами — хорошо. Если интерфейс — это язык общения, то нет ли уже готового? Хорошая новость — такие языки есть, плохая — они не пригодятся. Существует Human Interface Guidelines — достаточно простой и хороший свод правил от Apple. Не отстает и Google (сайт нарушает закон РФ), но и откровений в их инструкции вы не найдете.

В знания от Microsoft погружаются отдельные фанаты, но современный Metro — модный и универсальный, поэтому этим языком проектировки авторы все чаще пользуются. Для любой системы можно проектировать на Metro и не бояться за результат — плиточные интерфейсы удобны в использовании.

Великие художники — копируют

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Теперь самое время перейти к «честному плагиату»: советуем посмотреть вокруг, что бывает и как работают другие. Можно подглядывать не только чужие визуальные решения, но и элементы управления, способы перехода. Собирайте понравившиеся мелочи в коллекцию, которая будет вас вдохновлять. Как показывает практика, найти по-настоящему достойный копирования материал тяжело.

Не чурайтесь новых, интересных и взлетающих сервисов. Это хороший способ изучать интерфейсы — смотреть по сторонам, реагировать на то, как у других все сделано. Дело в том, что слабые места можно найти в любом интерфейсе, и на ошибках других нужно учиться. Можно даже устраивать игру — перейди к ошибке 404 за четыре клика.

Не надо стремиться сделать сразу идеально, никто вообще никогда идеально не делает.

Ограничьте себя

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Без ограничений хорошего результата не бывает. Первое, что стоит сделать, — понять, чего добиваемся. Если дать проектировщику полную свободу действий и не обозначить финальную точку, работу просто не остановить — все застрянет в доработках и поиске совершенства. Или в погоне за составлением идеальной истории работа вовсе не начнется.

Важное ограничение, которое поможет в работе, — уменьшить список экранов. Не стоит сразу готовить полный перечень всех возможных страниц. Составьте уже какой угодно, хоть из пяти экранов! Итоговый список все равно станет видоизменяться, вы будете убирать или добавлять новые страницы, так зачем изначально делать лишнюю работу?

Во-первых, такой подход поменяет ваши представления о проекте — экранов окажется меньше, чем вы думали. Во-вторых, вы начнете хоть с чего-то конкретного.

Главный экран стоит делать в последний момент, потому что туда стягиваются все ниточки вашего проекта. Начинать с него бессмысленно — все равно придется переделывать.

Хотите работать эффективнее — поставьте сроки. «Сдать проект пятнадцатого числа» или «за ближайшие двадцать минут я сделаю прототип» — точные формулировки, которые подстегивают к работе. Куда продуктивнее получается, чем бесконечно рисовать или же откладывать работу на потом. Прототипирование — не творчество под вдохновение, это трудоемкая задача с временными рамками.

Хочется стиля, дизайна и красоты

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Проектирование идет рука об руку с дизайном. При создании интерфейса работу над дизайном стоит оставить напоследок и сосредоточиться на проработке прототипа и историй. Все хотят, чтобы было быстро, качественно и красиво, но так не бывает — либо бывает за большие деньги.

Прототип никогда не будет готовым решением, он нужен для внутреннего обсуждения и разъяснения деталей исполнителю, поэтому не стоит гнаться за дизайном. Лучше заострить внимание на функциональности, вспомнить про историю и пользователя. Если эскизы потом пойдут в работу — хорошо. Нет — и огорчаться не стоит.

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Вернемся к тому, с чего начинали, — к истории. Хорошо, если у вас появится кликабельный прототип, на котором можно тестировать ваш сценарий. Если при пересказе история «ушла» куда-то не туда и кажется, что она ошибочна, — меняйте эскиз, он неправильный. Прототип является только подспорьем для передачи какого-либо рассказа, но не наоборот. Если же в процессе изучения результата история дополняется деталями — это очень хорошо, значит, направление выбрано верно.

Обсуждая готовый прототип или историю в команде, вы столкнетесь с двумя линиями конструктивной критики. Первая — «давайте немного исправим», вторая — «все было совсем не так». Если дополнения обоснованны, могут улучшить проект и вписываются в сроки — стоит менять. Но в любом случае где-то нужно поставить точку.

Чтобы рисование не превратилось в бесконечный процесс, сверяйтесь с техническим заданием, сценарием, пожеланиями пользователей. И запомните: какой бы идеальный прототип ни был, реализация все равно будет отличаться.

Прототип — не панацея и не готовое решение. Это только вспомогательный материал для обсуждения. Иногда выручает ручка и бумага — чем быстрее появится такой вспомогательный материал, тем быстрее вы поймете, как движется пользователь, чего он хочет. Если перед вами большой проект на много экранов — тогда удобнее в компьютерной программе.

Главное — начать

Страх чистого листа при проектировании интерфейсов

Вне зависимости от масштабов задачи или опыта бояться начать проектировать не нужно — все когда-то начинали. С чего — мы выше написали. Ограничьте себя во времени и задачах, выберите программу и пробуйте. Первый опыт должен когда-то состояться — и не так уж важно, какого качества. Главное — все же с чего-то начать.

Читайте также:
Лучшая программа для подбора

Источник: www.shopolog.ru

Проектирование интерфейса программы

Интерфейс – совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы.

Интерфейс сайта – элементы и компоненты сайта, обеспечивающие быстрый, и интуитивно-понятный доступ к информации, размещенной на сайте, а также обеспечивающие удобное взаимодействие с этой информацией.

Рассмотрим интерфейс главной страницы (рисунок 12).

Рисунок 12 – Главная страница

Страница состоит из следующих частей:

— четыре блока с содержимым.

Навигационное меню содержит в себе следующие компоненты:

— блок с логотипом ресторана (рисунок 13);

— вертикально меню (рисунок14);

— блок-выход (рисунок 15).

Рисунок 13 – Логотип сайта

Рисунок 14 –Меню

1. Блок, внутри которого слайд-шоу с «горячими» новостями

2. Блок, внутри которого расположены анонсы репортажей

3. Блок, внутри которого находится список последних новостей

4. Блок, внутри которых находятся анонсы статей

Рисунок 16 – Блок с информацией

Выбор среды разработки

При проектировании системы управления использовались следующие средства разработки:

Open Server — это портативная серверная платформа и программная среда, созданная специально для веб-разработчиков с учётом их рекомендаций и пожеланий. Программный комплекс имеет богатый набор серверного программного обеспечения, удобный, многофункциональный продуманный интерфейс, обладает мощными возможностями по администрированию и настройке компонентов. Платформа широко используется с целью разработки, отладки и тестирования веб-проектов, а так же для предоставления веб-сервисов в локальных сетях.

PHPMyAdmin – веб-приложение с открытым кодом, написанное на языке PHP и представляющее собой веб-интерфейс для администрирования СУБД MySQL. PHPMyAdmin позволяет через браузер осуществлять администрирование сервера MySQL, запускать команды SQL и просматривать содержимое таблиц и баз данных. Приложение пользуется большой популярностью у веб-разработчиков, так как позволяет управлять СУБД MySQL без непосредственного ввода SQL команд, предоставляя дружественный интерфейс.

MySQL – это реляционная система управления базами данных. То есть данные в ее базах хранятся в виде логически связанных между собой таблиц, доступ к которым осуществляется с помощью языка запросов SQL.

Тестирование программы

В целом, разработчики различают дефекты (defect) программного обеспечения и сбои (fault). В случае сбоя программа ведет себя не так, как ожидает пользователь. Дефект – это конструктивная ошибка/неточность в коде программы, которая может быть (а может и не быть) причиной сбоя и получения неправильных результатов. Нахождение и исправление ошибок в закрытых программах представляет очень серьезные проблемы для пользователей и заказчиков.

Общепринятая практика состоит в том, что после завершения продукта и до передачи его заказчику независимой группой тестировщиков проводится тестирование ПО. Эта практика часто выражается в виде отдельной фазы тестирования (в общем цикле разработки ПО), которая часто используется для компенсирования задержек, возникающих на предыдущих стадиях разработки. Другая практика состоит в том, что тестирование начинается вместе с началом проекта и продолжается параллельно созданию продукта до завершения проекта. Второй путь обычно требует больших трудозатрат, но качество тестирования при этом будет выше.

Тестирование (testing) –процесс выполнения программы (или части программы) с намерением (или целью) найти ошибки.

Отладка (debugging) не является разновидностью тестирования. Хотя слова «отладка» и «тестирование» часто используются как синонимы, под ними подразумеваются разные виды деятельности. Тестирование – это деятельность, направленная на обнаружение ошибок; отладка направлена на установление точной природы известной ошибки, а затем – на исправление этой ошибки. Эти два вида деятельности связаны – результаты тестирования являются исходными данными для отладки.

Тестирования модуля, или автономное тестирования (moduletesting, unittesting), — контроль отдельного программного модуля, обычно в изолированнойсреде (т.е. изолировано от всех остальных модулей). Тестирование модуля иногда включает также математическое доказательство.

Тестирование сопряжений (integrationtesting) – контроль сопряжений между частями системы (модулями, компонентами, подсистемами).

Тестирование внешних функций (externalfunctiontesting) – контроль внешнего поведения системы, определенного внешними спецификациями.

Комплексное тестирование (systemtesting) – контроль и/или испытание системы по отношению к исходным целям. Комплексное тестирование является процессом контроля, если оно выполняется в моделируемой среде, и процессом испытания, если выполняется в среде реальной, жизненной.

Тестирование приемлемости (acceptancetesting) – проверка соответствия программы требованиям пользователя.

2.6.2 ПРОЦЕСС ТЕСТИРОВАНИЯ САЙТА

Тест 1. Работа ссылок

Ожидаемый результат: Корректная работа ссылок.

Результат: Все ссылки работают без ошибок.

Тест 2. Проверка на орфографию.

Ожидаемый результат: Нахождение орфографических ошибок.

Результат: Орфографические ошибки исправлены.

Тест 3. Проверка работы в разных разрешениях экрана.

Ожидаемый результат: Работает во всех разрешениях экрана.

Результат: Работает во всех разрешениях экрана.

Тест 4. Проверка работы в различных браузерах.

Ожидаемый результат: Нормальная работа сайта в любом из браузеров.

Результат: Сайт работает в браузерах: Opera, MozillaFireFox, IExplorer 7.

Тестирование прошло успешно, все компоненты работают исправно.

Источник: poisk-ru.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru