Как показала практика, несмотря на большой количество уроков по Blender, учиться по многим из них очень сложно. Поэтому напишу простым языком и с картинками (!) план по созданию персонажа. Здесь будет несколько уроков. А начнём с самого простого: откроем проект General и там нас будет ждать куб. Если нет:
создаём любую фигуру (куб предпочтительней- удобней удалять вершины). Из всего него нам понадобится одна точка.
В Blender важно следить за режимами, в которых работаем, и за режимами просмотра. Начинаем с объектного режима. Далее, чтобы удалить лишние точки и оставить одну, переходим в режим редактирования.
Источник: dzen.ru
Простой Blender. Часть 2
КДПВ 2.
Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.
ВАША ПЕРВАЯ 3Д МОДЕЛЬ В BLENDER
Техники моделирования
- Обработка примитива модификаторами.
Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт. - Работа на уровне геометрии.
Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом). - Построение поверхностей по кривым сечений.
Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверхность, облегающую эти кривые. - Скульптинг.
Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.
Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.
Работа с программой
Upd. По рекомендации Leopotam: нажатия горячих клавиш идут в активную область Blender. В непонятных ситуациях — попробуйте переместить мышку в интересующую вас область и повторить.
Область 3D
Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:
Рисунок 1. Область 3D.
Про панели
Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.
Основы работы в Blender за 10 минут.
Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.
3D курсор
Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):
Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.
Аналог в маске отсутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.
Хинт 1. Горячие клавиши курсора
Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отсутствующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например).
Shift-S. Выдает следующее меню:
Здесь selection — выделенный объект, center — центр координат.
Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:
Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.
Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.
Хинт 2. Камера и 3D курсор
Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:
Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.
Создание примитивов
Вот мы и добрались до собственно моделлинга.
Создать примитив можно 2 способами:
- Для новичков — через панель по T (я упоминал этот способ в предыдущей части). Перейдите там на вкладку “Create” и нажмите что вам нужно:
Рисунок 3. Вкладка создания примитивов. Здесь перечислены все доступные в программе примитивы. - Для познавших хоткеи — по Shift-A:
Рисунок 4. Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
В меню работают курсорные клавиши и автопереход на подчеркнутую букву (т.е. нажатие M, P приведет к переходу Mesh->Plane и созданию плоскости).
В любом случае, сразу после создания примитив будет автоматически выделен и в панели детальной настройки операции появится интерфейс для ввода стартовых параметров:
Рисунок 5. Панель детальной настройки операции сразу после создания сферы.
Как только вы снимете выделение данного примитива, либо проделаете с ним любую трансформацию, либо просто переключите режим работы (об этом позже), в общем, если вы его хоть как-то потревожите (введение начальных параметров не тревожно) — интерфейс исчезнет, примитив будет полностью создан, переуказать стартовые параметры заново уже не получится. В следующей серии — объясню почему.
Сюзанна
В максе примитивом со сложной геометрией является чайник. В Blender — голова обезьяны по имени Сюзанна. Находится в Mesh->Monkey:
Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).
Базовые операции над объектами
Концептуально — ничего нового/необычного (применяется к выделенному элементу):
- Поворот — R
- Растяжение/сжатие — S
- Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)
Эти же операции доступны и с UI 3D области, через данный контрол:
Рисунок 7. Кнопки базовых операций (в максе они вверху, а Blender — внизу)
Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:
Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.
Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.
Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.
Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.
В Blender есть восхитительная фишечка, которая доступна только если вызывать базовую операцию через горячую клавишу: ввод оси ограничения и числового значения операции. Поясняю. Допустим, вы хотите повернуть объект по оси X на 90 градусов. Вы выделяете объект и затем жмете: “R” — поворот, “X” — вокруг оси X, “90” — на 90 градусов, “Enter” — подтвердить. Все. Вот как это индицируется на интерфейсе:
Контрол дропа против корейцев в явном виде.
Параметры и модификаторы
Небольшое отступление.
Как вы уже знаете, в Blender нет «главного» окна/вида/etc. Соответственно, для настроек параметров объекта (положение, название, текстуры, примененные модификаторы и так далее) используется область настроек. Она табированная, и первые 4 таба всегда доступны (даже если объектов на сцене нет). Это потому, что они позволяют настроить те вещи, которые есть всегда, пока есть сцена. Это вкладки рендера, мира и собственно текущей сцены (также всегда доступна вкладка текстур, но я сейчас немного о другом).
Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:
Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные
Область настроек
Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:
Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки
- Объект
- Модификаторы
- Материалы
- Текстуры
На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.
Вкладка модификаторов
Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):
Рисунок 11. Участь Сюзанны нелегка. Но с ней и не такое проделывают — погуглите.
Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:
Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса
Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.
Ну и напоследок
Для понимания, что такое контрол дропа против корейцев в Blender, попробуйте следующее. Запустите Blender, ткните мышкой в 3D область, а затем… Затем уберите руку с мыши и просто нажимайте написанные ниже клавиши. Если собьетесь — рекомендую начать сначала.
Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.
Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A
Объяснение почти всего произошедшего я уже описал в этой серии.
Источник: habr.com
Моделирование в Blender от AKDZG
Скорее всего есть много способов моделирования сложных фигур в Блендере. Я знаю только два:
- вылеплять по граням из одного примитива, путём постоянно деления граней и изменения их положения в пространстве;
- второй способ: составление сложной детали из примитивных мешей и применение к ним булевых модификаторов.
Чем хорош первый способ?
У вас не будет проблем со слайсером, так как при этом способе вы будете контролировать каждую грань, ребро и вершину меша, поэтому они не будут пересекаться или отсутствовать НО вы не сможете контролировать размеры. Фактически это моделирование “на глаз”.
Чем хорош второй способ?
Тут всё просто и понятно, как складывание домика из детских кубиков. При этом примитивы могут частично или полностью находится в внутри других примитивов. То есть уже получается нечто сложное.
Я использую оба способа – немного модифицирую примитив и соединяю или вычитаю его из другого примитива. При этом проще контролировать размеры и в случае необходимости можно сделать несколько вариантов одного меша. Ведь любой меш можно скрыть и пользоваться только нужным в данный момент вариантом. Чувствуете как увеличивается сложность конечной модели? Хоть Блендер и не параметрический редактор, но простор и некоторый контроль всё же присутствует.
Mesh (меш) – сетчатая структура, состоящая из вершин, рёбер и граней. По сути – это удобное для прямого редактирования представление 3D модели.
Единица длины в Блендере равна 1 мм, если в системе установлена метрическая система измерения.
Примитивы
В Блендере уже есть первичный набор примитивов – куб, цилиндр, конус, плоскость, шар т.д. Их можно увидеть в меню, вызываемом сочетанием клавиш Shift+A . Кликаем на выбранный примитив и он появляется в рабочем пространстве. В левом столбце можно настроить начальные параметры:
- Габариты (Depth – высота, Radius – радиус),
- Количество граней (Vertices) – гладкость цилиндра,
- Скорректировать в пространстве по координатам, относительно общего начала координат (Location),
- Повернуть в любой плоскости или сразу во всех (Rotation).
В правом столбце нужно задать имя примитиву. Только это уже не примитив, а часть будущей детали и это даёт шанс придумать осмысленное название. Я не использую кириллицу для избежания проблем.
Значок Глаз включает/отключает видимость меша.
Чтобы меш был независимым, его нужно создавать в режиме Object Mode
Редактирование происходит в режиме Edit Mode. Переключение между режимами клавишей Tab
Элементы меша
Выделение делается правой кнопкой мыши . Можно использовать в сочетании с Ctrl и Shift , но у них логика обратная обычной.
Вращение вида модели левой кнопкой мыши .
Выделить всё или снять выделение со всего – клавиша “ A “.
Команды для выделения участков:
“ B ” – выделение прямоугольником,
“ C ” – выделение кругом (кистью).
Чтобы выделить определённые элементы меша нужно нажать соответствующую пиктограмму внизу:
Вершина – Vertex
Ребро – Edge
Грань – Face
Также есть сочетание Ctrl+Tab , но оно мне кажется менее удобным.
Удаление
Клавиша “ X ”
В Object Mode предлагает удалить выделенный объект
В Edit Mode нужно выбрать, что удалять:
Не забываем про сочетание Ctrl+Z – отмена последнего действия. Оно здесь работает и даёт некоторый простор для экспериментов и право на ошибку
3D курсор
За точку появления примитива отвечает 3D курсор. Фактически можно сразу создать примитив в нужной точке пространства. Также он помогает перемещать элементы точно в нужную точку. Координаты 3D курсора можно увидеть в дополнительном столбце справа, вызываемом клавишей “ N “. Координаты доступны для редактирования.
Очень удобно, что 3D курсор можно через меню Shift+S установить в выбранное место (точку):
- В вершину грани,
- В центр грани,
- В центр меша.
- Между выбранными элементами.
Создаём в этой точке новый меш.
Очень удобно пользоваться режимом прозрачности “ Z ”
Центр меша – Origin
У каждого меша есть свой центр. Он важен для первичной привязки или для разворота, как ось вращения. И что самое интересное, им тоже можно манипулировать. Он ещё больше упрощает точную привязку мешей. Меню вызывается сочетанием клавиш Ctrl+Alt+Shift+C .
Назначение пунктов меню:
- Geometry to Origin – объект смещается в новую точку центра.
- Origin to Geometry – Центр переносится в абсолютный центр объекта. Например точный центр куба или шара.
- Origin to 3D Cursor – перенос Центра в 3D курсор при неподвижном объекте
- Origin to Center of Mass – переносит Центр в некий Центр масс
Я использую только второй и третий пункты.
Перемещения
Не всегда требуется высокая точность позиционирования элементов. Поэтому существует нативный способ перемещения элемента курсором мыши. Не нужно забывать, что мы моделируем в трёх плоскостях и перемещать элемент совсем не в в плоскости это “не дело”. Поэтому выбираем нужную плоскость отображения на правой цифровой части клавиатуры (NumPad). Тут есть такие варианты:
- Вид сверху. Плоскость XY. Клавиша “ 7 “
- Вид сбоку. Плоскость XZ. Клавиша “ 1 “
- Вид сбоку. Плоскость YZ. Клавиша “ 3 “
- Совместно с клавишей Shift вид будет в той же плоскости, но с обратной стороны.
- Есть ещё клавиша “ 5 ” – она меняет вид пространства – перспективу.
Уже проще составлять кубики?
Существует точный способ перемещения элементов по заданной координате, на заданную величину. Для этого жмём клавишу “ G ” и следом букву оси. Жмём знак “ + ” или “ – ” и вводим величину, на которую нужно переместить. Эту команду я использую очень часто, ведь тут чётко контролируются размеры.
Object Mode. Вид сверху “ 7 “
Для ещё более полного контроля размеров в режиме Edit Mode можно в правом столбце ( N ) поставить галочку напротив Lenght и вы увидите размер выделенного ребра.
Пример. Выделил грань. И сдвинул ( G ) его по оси X вправо на 0,5:
Дополнительные команды
Shift+D – делает дубликат меша. Не забудьте дать новому мешу понятное название.
S – изменение длины рёбер в обе стороны. Можно увеличить или уменьшить весь выделенный меш. Значение можно вводить вручную и контролировать с помощью Lenght.
R – вращение элемента. Важна плоскость вращения и ось вращения. Градусы вводятся вручную. Есть отрицательные значения.
E – экструдирование – наращивание элемента меша или всего меша, в определённом направлении.
Модификаторы
И тут Блендер поворачивается к нам передом…
Модификаторы – это параметрическая часть Блендера, то есть эти настройки можно менять в любое время. Можно настраивать в Object Mode и в Edit Mode.
Я пользуюсь только тремя модификаторами:
- Boolean – соединение/вычитание мешей
- Bevel – фаска/скругление ребра
- Solidify – придание толщины открытым граням
У каждого меша свой набор модификаторов.
У каждого модификатора есть кнопка Apply. Нажав на неё модификатор применится к мешу и его параметры станут недоступными. Обычно это делается на конечной стадии моделирования, перед экспортом в stl.
Bevel
Это фаска или скругление ребра. Регулируется ширина и степень плавности (сегментация).
Сначала нужно задать Edge Bevel Weight (степень действия модификатора на ребро) Ctrl+E – так называемый вес ребра. Величина от 0 до 1. Каждому ребру можно назначить свой Weight. Я обычно ставлю 1 .
Фаска по Weight – это один из нескольких способов настройки, но я пользуюсь только им.
Задаём Width (ширину фаски) и гладкость скругления – Segments. Оранжевым подсвечены рёбра с заданным Weight.
Выбираем Limit Method – Weight (метод выбранных рёбер) и Width Method – Width (по заданной ширине):
Также есть подобная команда Ctrl+B , но она сразу применяется к мешу:
Solidify
Задание толщины стенки открытого меша.
Например сделаем коробочку из кубика. Убираем у него верхнюю грань и подключаем модификатор Solidify:
- Thickness – задаём толщину стенки
- Fill Rim – закрыть торцы
- Even Thickness – точная толщина
- High Quality Normals – можно не трогать
Обратите внимание, что толщина наращивается только с внутренней стороны граней. Это можно увидеть включив показ нормалей граней
Boolean
Основной модификатор.
Варианты булевых операций:
- Union – объединение мешей.
- Difference – вычитание из базового меша. Для отверстий и отсечения лишнего.
- Intersect – оставляет только область соприкосновения мешей.
Union
Тут всё просто. Сращиваем два меша и отключаем видимость приращиваемого меша. Теперь он будет видим через этот модификатор. Его можно делать видимым только для редактирования.
Difference
Из куба вычитаем цилиндр – делаем сквозное отверстие
Отключаем видимость цилиндра
Intersect
Посмотрим на фигуру пересечения конуса и сферы
Из-за сложных пересечений мешей модификатор Bolean может вести себя непредсказуемо. В новых версиях ввели дополнительное меню Solver:
При видимых артефактах выбираем второй пункт меню – Carve. Обычно помогает. Если не помогает, смотрим на места пересечения мешей и пытаемся их упростить или сдвинуть до положительного результата.
Заключительная стадия
Дублируем Shift+D базовый меш и объединяем в одно целое. Нажимаем Apply во вкладке Модификаторов по порядку сверху вниз. Вот мы и получили то, что хотели или то, что смогли Очень часто получается каша из граней и рёбер, поэтому нужно ещё немного поработать над нашим мешем перед отправкой в слайсер.
Лечение
У меня есть примитивный способ лечения модели без включения мозга. Срабатывает в 9 случаях из 10.
Работаем в Edit Mode из нижнего меню Mesh. Смотрим в подменю Clean Up.
Выделяем меш клавишей “ A ” и применяем первый пункт. И так по кругу два раза. Очень полезный ритуал
Что происходит в ходе этого ритуала?
- Delete Loose – удаляет бессвязные вершины и рёбра.
- Decimate Geometry – убирает лишние вершины и грани.
- Degenerate Dissolve – убирает элементы нулевого размера.
- Limited Dissolve – сокращает (упрощает меш) количество граней по заданному углу. Находим баланс между гладкостью и весом модели.
- Make Planar Faces – делает плоские грани. Если у грани больше трёх вершин, то он может быть не плоским.
- Split Non-Planar Faces – разделяет изогнутые грани по заданному углу.
- Split Concave Faces – разделяет вогнутые грани.
- Fill Holes – закрывает дыры гранями. Вот тут Блендер может вас не понять и сделает по своему. Поэтому видимые дыры лучше закрывать вручную с помощью клавиши “ F “. Для этого нужно выделить три вершины или ребра. Также этой командой можно создать ребро между двумя вершинами. Выделить дыры можно сочетанием клавиш Ctrl+Alt+Shift+M .
Для некоторых пунктов появляются настройки в левой колонке.
Уверен, что в этом ритуале много лишнего и его можно сократить. Но он работает и это здорово!
Сохраняем результат
Нажав меню Save , мы сохраним модель в формате Блендера для дальнейших модификаций. Это и так понятно и не вызывает вопросов. Поэтому посмотрим как экспортировать модель в формате stl для дальнейшей 3D печати.
Идём в меню Export и выбираем stl. У нас спрашивают параметры экспорта.
До экспорта нужно выделить меш, а в параметрах экспорта поставить галочки на Selection Only (только выделенное) и Apply Modifiers (применить модификаторы). Проверяем, что получилось и размеры в слайсере.
Выводы
Что главное в моделировании? Конечно качественно подготовленный эскиз с размерами. По сути эскиз – это уже пол дела в моделировании, так как выдумывание и додумывание в процессе моделирования очень тормозит работу.
Блендер очень мощный инструмент, но как ни странно, мне хватает этого небольшого багажа знаний для моделирования в большинстве ситуаций. Уверен, что процесс можно ещё оптимизировать и ускорить, но у меня пока не появилось нужды “копать глубже”. Пишите, что не понятно – дополню текстом и скриншотами.
Могу сделать поэтапный урок моделирования на основе вашего эскиза. Кидайте в комментарии.
Желаю каждому найти свой инструмент для быстрой и качественной работы!
БЛИЗКИЕ ПО ТЕМЕ ПУБЛИКАЦИИ:
- Моделирование в Blender. Воздуховод
- Моделирование во FreeCAD. Создание ушка, булевы операции
- Моделирование во FreeCAD. Резьба, шестерни, библиотеки
- Моделирование во FreeCAD. Введение
- Моделирование в OpenSCAD для 3D печати. Воздуховод
5 комментариев на «Моделирование в Blender от AKDZG»
прикольно) но два раза перечитал, так и не понял, что к чему(наверное тугой я))) . Думаю надо видео уроки делать.
Просто я писал скорее в формате справочника, а не урока. Поэтому нужно пробовать на практике. Видео уроков в Youtube достаточно для понимания как всё крутится в редакторе.
Источник: 3deshnik.ru