Для создания графического изображения с помощью способа графического программирования требуется предварительно разработать и отладить программу на языке программирования, предназначенном для этой цели. В отличие от программы, осуществляющей какие-либо вычисления (например, инженерные расчеты), результатом работы такой программы являются, кроме числовых величин, графические изображения.
Очевидно, что создавать программу для вычерчивания какого-либо одного конкретного изображения нерационально, поскольку разработка и отладка программы требует значительных затрат времени и труда квалифицированного программиста. Однако этот способ эффективен в тех случаях, когда проектируется большое количество однотипных объектов, различающихся размерными параметрами, вариантами исполнения и др., то есть при использовании метода адресации.
В этом случае пользователь классифицирует создаваемое графическое изображение, на основании чего определяется код классификационной группировки, к которой оно относится. Затем с помощью найденного кода осуществляется адресация к графической программе, обеспечивающей вычерчивание любых изображений данной классификационной группировки, с помощью которой вычерчивают требуемое изображение.
Современные графические приложения на Python | Все фишки в одном видео
Очевидно, что эффективность процесса создания изображения зависит от качества интерфейса между пользователем и программой — наглядности и удобства при использовании графической программы. Поэтому в процессе ее создания большое внимание уделяют разработке, так называемого, «дружественного интерфейса», предполагающего использование экранных, падающих и графических меню, различных макетов и заготовок.
Работа же пользователя с программой ведется в режиме диалога на естественном языке: программа «задает вопросы» или «просит» пользователя выполнить определенные действия, что не требует высокой квалификации разработчика в области САПР. Очевидно, что процесс создания изображений таким способом значительно проще и эффективнее, чем способом графического редактирования.
При этом очень часто способ графического редактирования используют для корректировки («обогащения») изображения, полученного способом графического программирования. Современные САПР имеют специальные программные средства, позволяющие разрабатывать графические программы. Так, система AutoCAD имеет встроенную (интегрированную) в нее систему программирования, включающую язык программирования AutoLISP (а в последних версиях — и язык С), и транслятор, позволяющие создавать графические программы, использующие как специальные функции, так и команды графического редактора AutoCAD. Это дает возможность в процессе работы с системой AutoCAD по мере надобности создавать различные графические программы и библиотеки таких программ (например, для вычерчивания: крепежных изделий, изображений подшипников и др.).
Основные задачи, которые необходимо решить при разработке графической программы:
— классификация и группирование объектов проектирования с присвоением каждому объекту оригинального кода;
Графический дизайн: с чего начать?
— анализ объектов проектирования и определение групп, для которых рационально использование способа графического программирования;
— разработка для каждой выбранной группы унифицированного графического изображения, включающего все элементы форм, имеющиеся у всех объектов группы (например, для деталей машиностроения в каждой группе разрабатываются комплексные детали, включающие все характерные поверхности, встречающиеся у всех деталей группы), причем все размеры на этом изображении обозначаются буквенно-цифровыми символами (такое изображение называется параметризованным чертежом);
— разработка алгоритмов графических программ с помощью специальной словарной записи (псевдокода) или специальных графических изображений блок-схем алгоритмов;
— разработка, отладка и тестирование графических программ для вычерчивания любых изображений каждой группы.
Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.ru
«Разработка программы “Графический редактор”»
Для создания и редактирования изображений в настоящее время в основном используется графические редакторы, помогающие пользователю отредактировать и создать изображения.
Для создания качественного проекта, необходимо четко понимать для каких целей создаём, его функции и возможности. Многие программисты, прежде чем разрабатывать какой либо проект, проводят небольшие исследования путем посещения популярных сайтов и изучения материалов на нем, а также опросом пользователей каким бы они хотели видеть графический редактор, обращая внимания на каждую деталь, они в последующем создают схожий, по опросам проект, которые позволяют выделить и сделать их проект популярным.
Для создания графического редактора учебного заведения необходимо было точно оценить, для кого и в каких целях он будет необходим.
Целью курсовой работы является разработка программы «Графический редактор», которая позволяет пользователю просматривать и редактировать графические файлы.
При объектно-ориентированном программировании необходимо придерживаться следующих принципов:
— Действие в объектно-ориентированном программировании инициализируется посредством сообщения объекту. Сообщение содержит запрос на некоторое действие. В качестве реакции на сообщение получатель запускает некоторый метод, чтобы удовлетворить принятый запрос.
— Иерархия и классификация, т.е. все объекты одного класса используют одни методы в ответ на одинаковые сообщения.
Наследование – способность создавать новые типы повторно,
используя описание уже существующих типов
— Полиморфизм имеется в виду, что объекты реагируют на одно и тоже сообщение строго специфическим для них образом.
— Инкапсуляция т.е рассматривая объекты как высший уровень абстракции данных и деление его на части, получаем, что отношение частей к целому и взаимоотношения между частями становятся понятнее тогда, когда все содержится вместе как единое целое.
Из поставленной цели вытекают следующие задачи, которые необходимо решить для разработки данного приложения:
- изучить методическую литературу по технологии разработки программных продуктов;
- изучить теоретические аспекты среды программирования Delphi;
- рассмотреть палитру свойств формы;
- определиться со средством разработки приложения;
- подготовить дизайн-проект приложения;
Источник: studfile.net
Создание графического редактора средствами Delphi
- Создадим новый проект, а внутри проекта форму Form1.
- На форме разместим элемент Image (панель Additional). Это будет холст для рисования.
- Создадим в модуле глобальную переменную d логического типа. Она будет показывать опущен ли в данный момент карандаш на полотно или нет.
Создадим обработчик события «показ формы», который при выводе формы на экран будет очищать холст. Для этого переведем мышкой фокус на форму и перейдем на панель «Object Inspector». Событие относится к объекту Form1. Оно называется onShow. За этим событием закрепим обработчик – процедуру FormShow. Текст обработчика будет следующим:
Создадим еще три обработчика событий к объекту Image1.:
- Событие onMouseDown (мышь опущена) — глобальной переменной d присваивается значение Истина, а карандаш останавливается в той координате, где находится мышь;
- Событие onMouseMove (мышь перемещается) – карандаш оставляет след на холсте при условии, что мышь опущена (то есть переменная d истина);
- Событие onMouseUp (мышь поднята) – глобальной переменной d присваивается значение Ложь.
«Создание графического редактора средствами Delphi»
Готовые курсовые работы и рефераты
Решение учебных вопросов в 2 клика
Помощь в написании учебной работы
После компиляции этого кода должна открываться форма с полотном, на котором мышка при удержании левой кнопки оставляет черный след.
Создание кнопки «очистить», выбор толщины пера и цвета
- Добавим на форму элемент Button- кнопка с названием Button1. Создадим на кнопке надпись «Очистить». К событию этой кнопки onClick (нажатие) добавим обработчик, который будет очищать полотно.
- Добавим на форму элемент Edit (текстовое поле ) и зададим его свойству Name значение EditSize. В его свойстве Text пропишем значение по умолчанию 1. Добавим к обработчику события onMouseMove строчку image1.Canvas.Pen.Width:=StrToInt(EditSize.text); Смысл этого кода в следующем: присвоить свойству «толщина карандаша» то значение, которое находится в текстовом поле с именем EditSize. Но это значение имеет строковый тип, потому предварительно его нужно преобразовать в целое функцией StrToInt().
- Добавим на форму элемент «палитра» — ColorDialog (панель Dialogs). Зададим свойству палитры Name значение ColorBox1. Добавим в обработчик события onMouseMove еще одну строку: image1.Canvas.Pen.Color:=ColorBox1.Selected; Смысл этого кода в следующем: присвоить свойству карандаша «цвет», то значение, которое выбрано на палитре. Окончательно обработчик будет выглядеть, как показано на Листинге 7.
Сохранение изображения
- Добавим на элемент Image1 элемент SaveDialog (панель Dialogs). В свойстве этого элемента DefaultExt установим *.bmp. А в свойстве Filter заполним таблицу Filter Editor, как показано на рисунке. Это нужно для того, чтобы рисунки сохранялись в формате BMP.
- Добавим на форму кнопку с надписью «Сохранить» и привяжем к событию этой кнопки onClick процедуру, показанную на Листинге 8.
После компиляции графический редактор будет выглядеть, как показано на рисунке. Толщину линии и цвет можно выбирать, а готовое изображение сохранять нажатием на кнопку «Сохранить».
Источник: spravochnick.ru