Make a quiz with different question types to engage students in a classroom, train employees at work, or play trivia with friends.
Create a quiz
Used by 50 million+ people around the world
Make your own quiz with our online quiz maker
Quickly and easily create interactive online quizzes for free! With Quizizz, you can create a quiz that boosts engagement and participation with just a few clicks. Whether you’re looking to create a homework assignment for Math class, or an ice breaker to welcome new faces, there’s something here for everyone.
Create immersive quizzes complete with images, gifs, audio clips, videos, graphs, illustrations, and so much more! Tap into 12+ question types including Multiple Choice, Drag and Drop, Fill in the Blanks, and Hotspot. With Quizizz, you can also double the fun with power-ups, music, themes, and memes.
КАК ДЕЛАТЬ ИГРЫ ЛЕГКО и БЕЗ ЗНАНИЙ
Источник: quizizz.com
Создать веб-сайт бесплатных игр для реальных игроков
Хотите создать веб-сайт для своего игрового сообщества, киберспортивной команды или игровой онлайн-платформы? Конструктор игровых веб-сайтов от Renderforest поможет вам создать собственный игровой веб-сайт за считанные минуты. Изучите наши шаблоны сегодня и поднимите свой игровой веб-сайт на совершенно новый уровень! Начать
20M+ пользователей и 100k+ компаний выбрали Renderforest
Начните с шаблонов игровых веб-сайтов
Наши шаблоны игровых веб-сайтов разработаны, чтобы помочь вам выделиться в переполненном игровом мире с помощью визуально потрясаюших макетов и функций, которые удивят ваша аудитория. От минималистского дизайна до игривого и забавного стиля — выберите шаблон, который лучше всего подходит для вашего игрового бренда!
Игровое приложение Adventureland
Игровое приложение Atlantis
Компьютерные и видеоигры
Как Сделать Игру Без Программирования
Игровое приложение Supersonic Heroes
Скоро (игры)
Игровое приложение
Как сделать идеальный игровой веб-сайт?
Выберите шаблон игрового веб-сайта
Сначала войдите в создатель игрового веб-сайта Renderforest и выберите шаблон, который откликается вашей аудитории. Кликните на шаблон, чтобы начать его настройку
Настройте ваш шаблон
Далее вы будете перенаправлены в редактор Renderforest, где вы сможете создать свой собственный игровой веб-сайт, настроив дизайн, макет, текст и многое другое на отразить ваш бренд.
Запустите и продвигайте свой веб-сайт
Теперь вы можете запустить свой веб-сайт, используя свой своим доменом или бесплатный поддомен от Renderforest. Как только он будет запущен, продвигайте его среди своей аудитории через социальные сети, электронный маркетинг и другие каналы.
Каковы преимущества создания игрового веб-сайта ?
Повышенная экспозиция
Создание игрового веб-сайта может стать мощным инструментом для увеличения вашей деятельности в игровой индустрии. Оптимизируя свой веб-сайт для поисковых систем и платформ социальных сетей, вы можете привлечь больше посетителей на вашвеб-сайт и увеличить свои шансы на привлечение потенциальных клиентов.
Конкурентное преимущество
Профессиональный и привлекательный игровой веб-сайт, созданный с помощью конструктора игровых веб-сайтов, может дать вам конкурентное преимущество в игровой индустрии. Он помогает выделить ваш бренд среди конкурентов и упрощает привлечение новых клиентов и партнеров.
Экономически эффективный маркетинг
Как только вы создадите свой собственный игровой веб-сайт, вы также создадите эффективный способ продвижения своих игр, услуг или продуктов. Оптимизировав свой веб-сайт для поисковых систем и социальных сетей, вы сможете привлечь больше посетителей и потенциальных клиентов, не тратя больших средств на рекламу. Это сократит ваши расходы на маркетинг и повысит рентабельность инвестиций.
Информация, основанная на данных
Игровой веб-сайт также может дать ценную информацию о вашей аудитории и поведении клиентов на основе данных. Используя инструменты веб-аналитики, вы можете отслеживать и анализировать поведение пользователей на своем веб-сайте, что позволит вам принимать решения на основе данных о вашем контенте, дизайне, и функциональности.
Другие вопросы пользователей
Нужны ли мне технические навыки для использования шаблонов игровых сайтов?
Нет, для использования шаблонов игрового веб-сайта не требуются продвинутые технические навыки. Многие шаблоны игровых веб-сайтов предлагают простые в использовании функции, такие как функция перетаскивания и предварительно разработанные макеты страниц, которые делают это проще для всех создать вебсайт.
Шаблоны веб-сайтов поставляются с хостингом?
Да! Renderforest позволяет вам создать свой собственный игровой веб-сайт и разместить его бесплатно на безопасном хостинге веб-сайтов. После того, как вы закончите настройку веб-сайта, вы можете опубликовать его на бесплатном поддомене, предоставленном Renderforest.
Удобны ли шаблоны игровых веб-сайтов для мобильных устройств?
Да, наш конструктор игровых веб-сайтов предлагает шаблоны для мобильных устройств. Это означает, что они оптимизированы для просмотра на мобильных устройствах, таких как смартфоны и планшеты. Это очень важно, так как все больше и больше людей заходят на веб-сайты с мобильных устройств, а веб-сайт, который оптимизирован для мобильных устройств, может помочь улучшить взаимодействие с пользователем.
Лучший дизайн веб-сайта возможности от Renderforest, чтобы вдохновить вас
- Конструктор мультиязычных сайтов
- Cайт, соответствующий GDPR
- Конструктор Ленгинг Страниц
- Дизайн сайта онлайн
- Бесплатный хостинг для сайта
- Конструктор Сайта Ресторана
- Идеальное доменное имя
Получите неограниченный доступ к мокапам, логотипам и видео
Полный доступ к 1М+ премиум-шаблонов, мокапов, сцен и пресетов.
Доступ к 100К+ стоковых материалов, музыке и фотографиям. Хранилище — 10 GB.
Отмените в любое время
Любой план подписки продлевается автоматически. Отмените подписку до конца платежного периода.
Присоединяйтесь к рассылке Renderforest
Узнавайте о последних новостях и новых предложениях первыми
Источник: www.renderforest.com
Создаем многопользовательскую браузерную игру. Часть первая. Клиент-серверная архитектура
В 2014 году я впервые побывал на CodeDay в Нью-Йорке. И хотя CodeDay не совсем хакатон, это было моё первое знакомство с подобными мероприятиями. Там мы с моим другом Кеннетом Ли написали многопользовательскую игру в танчики. Так как несколько моих друзей спрашивали меня о том, как я её написал, я решил описать процесс её создания.
В этом посте я вкратце опишу ход своих рассуждений и покажу, как воссоздать архитектуру, а также дам некоторые советы, если вы захотите сделать игру сами. Этот пост рассчитан на тех, кто владеет основами JavaScript и Node.js. Если вы с ними не знакомы, то есть много замечательных онлайн-ресурсов, где можно их изучить.
Прим. перев. На нашем сайте есть много познавательных материалов как по JavaScript, так и по Node.js — обязательно найдёте что-нибудь подходящее.
Бэкенд игры написан на Node.js с использованием веб-сокетов, которые позволяют серверу и клиенту общаться в режиме реального времени. Со стороны клиента игра отображается в HTML5-элементе Canvas . Для начала нам, конечно же, понадобится Node.js. В этой статье описана работа с версией 6.3.1, но вы можете использовать любую версию выше 0.12.
Прим. перев. Если вы не знакомы с веб-сокетами, рекомендуем прочитать наш вводный материал.
Создание проекта
Для начала установите зависимости. Создайте папку проекта, перейдите в неё и запустите следующий код:
npm init npm install —save express socket.io
Для быстрой настройки сервера целесообразно использовать фреймворк Express, а для обработки веб-сокетов на сервере — пакет socket.io. В файл server.js поместите следующий код:
// Зависимости var express = require(‘express’); var http = require(‘http’); var path = require(‘path’); var socketIO = require(‘socket.io’); var app = express(); var server = http.Server(app); var io = socketIO(server); app.set(‘port’, 5000); app.use(‘/static’, express.static(__dirname + ‘/static’)); // Маршруты app.get(‘/’, function(request, response) < response.sendFile(path.join(__dirname, ‘index.html’)); >); // Запуск сервера server.listen(5000, function() < console.log(‘Запускаю сервер на порте 5000’); >);
Это довольно типичный код для сервера на связке Node.js + Express. Он устанавливает зависимости и основные маршруты сервера. Для этого демонстрационного приложения используется только один файл index.html и папка static . Создайте их в корневой папке проекта. Файл index.html довольно простой:
Наша многопользовательская игра canvas
Ваш пользовательский интерфейс может содержать куда больше элементов, поэтому для более крупных проектов CSS-стили лучше помещать в отдельный файл. Для простоты я оставлю CSS в коде HTML. Обратите внимание, что я включил в код скрипт socket.io.js . Он автоматически заработает в рамках пакета socket.io при запуске сервера.
Теперь нужно настроить веб-сокеты на сервере. В конец файла server.js добавьте:
// Обработчик веб-сокетов io.on(‘connection’, function(socket) < >);
Пока что в игре нет никаких функций, поэтому в обработчик веб-сокетов ничего добавлять не нужно. Для тестирования допишите следующие строки в конец файла server.js :
setInterval(function() < io.sockets.emit(‘message’, ‘hi!’); >, 1000);
Эта функция будет отправлять сообщение с именем message и содержимым hi всем подключенным веб-сокетам. Позже не забудьте удалить эту часть кода, так как она предназначена только для тестирования.
Разработчик SharePoint АО «Гринатом» , Удалённо , По итогам собеседования
В папке static создайте файл с именем game.js . Вы можете написать короткую функцию для регистрации сообщений от сервера, чтобы убедиться в том, что вы их получаете. В файле static/game.js пропишите следующее:
var socket = io(); socket.on(‘message’, function(data) < console.log(data); >);
Запустите сервер командой node server.js и в любом браузере перейдите по ссылке http://localhost:5000. Если вы откроете окно разработчика (нажать правую кнопку мыши → Проверить (Inspect)), то увидите, как каждую секунду приходит новое сообщение:
Как правило, socket.emit(name, data) отправляет сообщение с заданным именем и данными серверу, если запрос идет от клиента, и наоборот, если запрос идет от сервера. Для получения сообщений по конкретному имени используется следующая команда:
socket.on(‘name’, function(data) < // аргумент data может содержать любые отправляемые данные >);
С помощью socket.emit() вы можете отправить любое сообщение. Можно также передавать объекты JSON, что для нас очень удобно. Это позволяет мгновенно передавать информацию в игре от сервера к клиенту и обратно, что является основой многопользовательской игры.
Теперь пусть клиент отправляет некоторые состояния клавиатуры. Поместите следующий код в конец файла static/game.js :
var movement = < up: false, down: false, left: false, right: false >document.addEventListener(‘keydown’, function(event) < switch (event.keyCode) < case 65: // A movement.left = true; break; case 87: // W movement.up = true; break; case 68: // D movement.right = true; break; case 83: // S movement.down = true; break; >>); document.addEventListener(‘keyup’, function(event) < switch (event.keyCode) < case 65: // A movement.left = false; break; case 87: // W movement.up = false; break; case 68: // D movement.right = false; break; case 83: // S movement.down = false; break; >>);
Это стандартный код, который позволяет отслеживать нажатие клавиш W , A , S , D . После этого добавьте сообщение, которое оповестит сервер о том, что в игре появился новый участник, и создайте цикл, который будет сообщать серверу о нажатии клавиш.
socket.emit(‘new player’); setInterval(function() < socket.emit(‘movement’, movement); >, 1000 / 60);
Эта часть кода позволит отправлять на сервер информацию о состоянии клавиатуры клиента 60 раз в секунду. Теперь необходимо прописать эту ситуацию со стороны сервера. В конец файла server.js добавьте следующие строки:
var players = <>; io.on(‘connection’, function(socket) < socket.on(‘new player’, function() < players[socket.id] = < x: 300, y: 300 >; >); socket.on(‘movement’, function(data) < var player = players[socket.id] || <>; if (data.left) < player.x -= 5; >if (data.up) < player.y -= 5; >if (data.right) < player.x += 5; >if (data.down) < player.y += 5; >>); >); setInterval(function() < io.sockets.emit(‘state’, players); >, 1000 / 60);
Давайте разберёмся с этим кодом. Вы будете хранить информацию о всех подключенных пользователях в виде объектов JSON. Так как у каждого подключённого к серверу сокета есть уникальный id, клавиша будет представлять собой id сокета подключённого игрока. Значение же будет другим объектом JSON, содержащим координаты x и y .
Когда сервер получит сообщение о том, что присоединился новый игрок, он добавит новый вход в объект игроков при помощи id сокета, который будет в этом сообщении. Когда сервер получит сообщение о движении, то обновит информацию об игроке, который связан с этим сокетом, если он существует.
io.sockets.emit() — это запрос, который будет отправлять сообщение и данные ВСЕМ подключённым сокетам. Сервер будет отправлять это состояние всем подключённым клиентам 60 раз в секунду.
На данном этапе клиент ещё ничего не делает с этой информацией, поэтому добавьте со стороны клиента обработчик, который будет отображать данные от сервера в Canvas .
var canvas = document.getElementById(‘canvas’); canvas.width = 800; canvas.height = 600; var context = canvas.getContext(‘2d’); socket.on(‘state’, function(players) < context.clearRect(0, 0, 800, 600); context.fillStyle = ‘green’; for (var id in players) < var player = players[id]; context.beginPath(); context.arc(player.x, player.y, 10, 0, 2 * Math.PI); context.fill(); >>);
Этот код обращается к id Canvas ( #canvas ) и рисует там. Каждый раз, когда от сервера будет поступать сообщение о состоянии, данные в Canvas будут обнуляться, и на нём в виде зеленых кружков будут заново отображаться все игроки.
Теперь каждый новый игрок сможет видеть состояние всех подключенных игроков на Canvas . Запустите сервер командой node server.js и откройте в браузере два окна. При переходе по ссылке http://localhost:5000 вы должны будете увидеть нечто похожее:
Вот и всё! Если у вас возникли проблемы, посмотрите архив с исходным кодом.
Некоторые тонкости
Когда будете разрабатывать более функциональную игру, целесообразно разделить код на несколько файлов.
Такие многопользовательские игры — отличный пример архитектуры MVC (модель-представление-контроллер). Вся логическая часть должна обрабатываться на сервере, а всё, что должен делать клиент — это отправлять входные пользовательские данные на сервер и отображать информацию, которую получает от сервера.
Однако в этом демо-проекте есть несколько недостатков. Обновление игры связано со слушателем сокета. Если бы я хотел повлиять на ход игры, то мог бы написать в консоли браузера следующее:
while (true) < socket.emit(‘movement’, < left: true >); >
Теперь данные о движении будут отправляться на сервер в зависимости от характеристик компьютера более 60 раз в секунду. Это приведёт к тому, что игрок будет передвигаться невероятно быстро. Так мы переходим к концепции определения полномочного сервера.
Ни на каком этапе клиент не должен контролировать какие-либо данные на сервере. Например, никогда не нужно размещать на сервере код, который позволит клиенту определять своё положение/здоровье на основе данных, которые передаются через сокет, так как пользователь сможет легко подделать сообщение, исходящее из сокета, как показано выше.
Когда я создавал свою первую многопользовательскую игру, я написал код так, что игрок мог стрелять тогда, когда отправлялось сообщение о стрельбе, которое со стороны клиента было связано с нажатием кнопки мыши. Умелый игрок мог воспользоваться этим, вставив строчку на JavaScript, очень похожую на ту, что упоминалась выше, чтобы заполучить почти неограниченную скорость стрельбы.
Лучшая аналогия, которую я могу привести, заключается в том, что клиенты должны посылать на сервер только информацию о своих намерениях, которые затем будут обрабатываться и использоваться для изменения состояния игроков, если они валидны.
В идеале циклы обновлений как у клиента, так и на сервере не должны зависеть от сокетов. Попытайтесь сделать так, чтобы обновления игры находились за пределами блока socket.on() . В противном случае вы можете получить много странных нелогичных действий из-за того, что обновление игры будет связано с обновлением сокета.
Кроме того, старайтесь избегать такого кода:
setInterval(function() < // код . player.x += 5; // код . >, 1000 / 60);
В этом отрезке кода обновление координаты х для игрока связано с частотой смены кадров в игре. SetInterval() не всегда гарантирует соблюдение интервала, вместо этого напишите нечто подобное:
var lastUpdateTime = (new Date()).getTime(); setInterval(function() < // код . var currentTime = (new Date()).getTime(); var timeDifference = currentTime — lastUpdateTime; player.x += 5 * timeDifference; lastUpdateTime = currentTime; >, 1000 / 60);
Это не так изящно, зато обеспечит более плавную и последовательную работу. Усложните демо-проект и попробуйте сделать так, чтобы обновление осуществлялось согласно времени, а не частоте смены кадров. Если не захотите на этом останавливаться, попытайтесь создать на сервере физический движок, который будет управлять движениями игроков.
Также можно сделать так, чтобы из игры удалялись отключенные игроки. Когда сокет отключается, автоматически отправляется сообщение о разъединении. Это можно прописать так:
io.on(‘connection’, function(socket) < // обработчик событий . socket.on(‘disconnect’, function() < // удаляем отключившегося игрока >); >);
Также попытайтесь создать собственный физический движок. Это сложно, но весело. Если захотите попробовать, то рекомендую прочитать книгу «The Nature of Code», в которой есть много полезных идей.
Если хотите посмотреть на гораздо более продвинутый пример, вот игра, которую я сделал, а также исходный код, если вы хотите узнать, как это было написано. На этом всё. Спасибо, что прочитали!
Источник: tproger.ru