Программа Flash уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Одна из задач этой книги обучить созданию игр при помощи Flash. Книга содержит множество программ на ActonScript. Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript.
Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр — аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции.
Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах. Книга предназначена создателей анимационных роликов, художников — оформителей, программистов и разработчиков Web — сайтов.
Видеоурок «Анимация движения в программе Macromedia flash»
Macromedia Flash MX. Создание игр с помощью ActionScript | 3.38 МБ |
Авторы: Розенцвейг Гэри
Рубрика: Информационные технологии в бизнесе
- Финансы и учет для руководителей
- Звезды мирового MBA в России
- Борис Польгейм
- Ольга Паратнова
- Наталия Морозова
- Александр Белгороков
- Тимур Гагин
- Дмитрий Кулиш
- Роман Пивоваров
- Игорь Вагин
- Игорь Незовибатько
- Олег Белый
- Евгений Жигилий
- Внеклассное чтение Д.Кулиша
- Библиотека
- Статьи «Финансы и учет для руководителей» (182)
- Статьи «Финансовый кризис» (222)
- Предпринимательство (20)
- Великие компании (Fortune 1000)
- Самые богатые люди (Forbes TOP 100)
- Великие писатели и философы
- Великие теоретики и практики бизнеса
Новая книга
Рассылка
Поиск по библиотеке:
События и новости
В компании «Бизнес Класс» активно работает направление по подбору сотрудников. Подробности >>
Заповеди руководителя
Шарль де Голль
Десять заповедей лишь потому так лаконичны, ясны и понятны, что были написаны без помощи советников и экспертов.
Продвижение сайта — Seo-Sng.com
Источник: www.classs.ru
Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash — анимаций.
Методическая разработка лабораторной работы по информатике в 9 классе «Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash — анимаций.» Данная работа направлена на формирование УУД через работу с текстом.
Лабораторная работа выполняется в несколько шагов (план работы дается в начале):
- Прочитайте представленный ниже текст. (Дан текст, где описывается как запустить программу, подробно описаны со скриншотами элементы окна программы и их функциональное назначение)
- Создайте по инструкции анимацию «Взрыв бомбочки» (дан пошаговый алгоритм)
- Выпишите из текста ответы на контрольные вопросы. (Дано 7 вопросов: 1. Основные объекты окна программы Macromedia Flash; 2. На какие области разбита Панель инструментов 3. Что такое монтажный стол 4. Какой инструмент служит для выделения объектов 5. Что такое Keyframe и как он выделяется на временной шкале 6. От чего зависит плавность движения объекта 7. С каким расширением сохраняются документы созданные в программе Macromedia Flash)
- Самостоятельно создайте анимацию «Шарик» (Создайте фильм – падение шара и разбивание его на кусочки. На рисунке представлен образец состоящий из объединения всех шагов)
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.
Просмотр содержимого документа
«Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash — анимаций. »
Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash — анимаций.
- Прочитайте представленный ниже текст.
- Создайте по инструкции анимацию «Взрыв бомбочки»
- Выпишите из текста ответы на контрольные вопросы.
- Самостоятельно создайте анимацию «Шарик»
Знакомство с программой
- Запустите программу Пуск – Программы – Macromedia – Macromedia Flash 8
- В открывшемся окне выберите команду
- Познакомимся теперь с окном программы чуть более подробно
Вдоль левой границы окна расположена Панель инструментов редактирования. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов вам знакомы по работе с графическим редактором.
- TOOLS(инструменты) — в этой части собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования;
- View(вид) — — содержит средства управления просмотром изображения имеющегося на столе, в этом поле расположены две кнопки:
Hand Toll (рука) – щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки; Zoom Toll (Масштаб) – щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);
- Colors(цвета) — кнопки в этой части обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов
- Options(параметры) – здесь представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым
Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится так называемый Монтажный стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет экрана при просмотре фильма. При воспроизведении фильма на экран попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола. В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму. Остальная часть рабочей области нужна для: выполнения «черновых» работ; для реализации эффекта постепенного входа (выхода) объекта в кадр. Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма. В общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы: описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты. Подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена на уроке «Создание анимации»; собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме; строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.
- количеством ключевых кадров (Keyframe);
- частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров показанных за 1 секунду – frame per second)
В общем случае оба этих параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или дискретность движения, превращения и т.д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего. На временной диаграмме ключевые кадры отображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая полоса перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. Алгоритм создания анимации «Взрыв бомбочки»
- На столе нарисуем рис.1
![]() |
![]() |
……… ![]() ![]() |
Рисунок 1 | Рисунок 2 | Рисунок 3 |
- Выберем инструмент Selection Tool (стрелка
) и выделим весь рисунок. Для этого установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником. (если все было выполнено верно, то рисунок покроется сеткой мелких точек)
- На временной шкале ЩПК мыши по первому кадру и в контекстном меню выбираем команду Convert to Keyframes. Произойдет переход на второй кадр, а на столе будет готовая бомбочка
- Снимем выделение – для этого щелкнем мышью в стороне от рисунка
- Изменим немного рисунок – передвинем огонек ниже. Для этого щелкаем по синему контуру, а затем удерживая Shift, по красной заливке. И смещаем огонек чуть ниже по фитилю (рис.2)
- ЩПК по 2 кадру на временной шкале — Convert to Keyframes. Опять выделяем огонек и смещаем его еще ниже
- Продолжаем добавлять кадры и смещать огонек все ниже и ниже (не менее 7 кадров). И когда у нас на кадре огонек будет около основания фитиля, мы создадим еще кадр – выберем инструмент Ластик
и сотрем полностью нашу бомбочку, а на ее месте нарисуем взрыв (рис.3)
- А теперь посмотрим, что получилось. Выбираем первый кадр и нажимаем в меню Control – Play
- Сохраните полученный фильм в своей папке фильм. Обратите внимание с каким расширением будет сохранен файл
Контрольные вопросы
- Основные объекты окна программы Macromedia Flash
- На какие области разбита Панель инструментов
- Что такое монтажный стол
- Какой инструмент служит для выделения объектов
- Что такое Keyframe и как он выделяется на временной шкале
- От чего зависит плавность движения объекта
- С каким расширением сохраняются документы созданные в программе Macromedia Flash
Самостоятельная работа Создайте фильм – падение шара и разбивание его на кусочки. На рисунке представлен образец состоящий из объединения всех шагов
Источник: kopilkaurokov.ru
Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript: Информация
В курсе рассматриваются вопросы программирования на ActionScript для создания во Flash MX мультимедийных веб-сайтов с высокой степенью интерактивности, демонстрационных роликов с рекламой продукции, учебных пособий и др.
Курс в первую очередь ориентирован на приобретение практических навыков и рассчитан на 20-25 учебных часов. По его завершении вы на практике освоите синтаксис Action Script, его возможности и внутреннюю логику, сможете самостоятельно создавать динамические, интерактивные Flash-материалы.
Специальности: Программист, Архитектор программного обеспечения, Разработчик интернет-проектов
Дополнительные курсы
- Flash MX для профессиональных программистов
- Flash MX Studio
План занятий
Дата изучения
2 часа 30 минут
Сдать экзамен экстерном
Урок 1
1 час 9 минут
Знакомство с ActionScript
Всякие дружеские отношения начинаются со знакомства. Так приготовьтесь – сейчас вы познакомитесь с вашим новым другом: ActionScript! Да, мы верим, что ActionScript станет вам хорошим товарищем, и по мере продолжения знакомства дружба ваша будет укрепляться. Даже если вы не считаете программирование средоточием своих творческих усилий, знание ActionScript заставит заиграть новыми красками ваши старые идеи и вдохновит новые – когда вы увидите, что существует возможность создавать динамические материалы, которые взаимодействуют с пользователем бесчисленным множеством способов. А главное – вы получите истинное наслаждение, наблюдая, как ваши идеи превращаются в осуществимые проекты, а затем и в рабочие модели.
Оглавление
Урок 2
12 заданий
Урок 3
2 часа 38 минут
Применение обработчиков событий
Общеизвестно, что на каждое действие бывает своя реакция. В физическом мире это происходит постоянно – вокруг нас и с нами самими. Мы давим на кнопки, мы давим на людей, мы даже «нажимаем на кнопки» людей – и все с единственной целью: добиться ответной реакции. В Macromedia Flash об этом говорят так: каждому событию соответствует действие.
Оглавление
Урок 4
12 заданий
Урок 5
1 час 41 минута
Адресация
Коммуникации – неотъемлемый элемент нашей повседневной жизни. Мы общаемся друг с другом по телефону, посредством электронной и обычной почты, другими способами. А поскольку те же средства связи используют едва ли не все жители планеты, тут не обойтись без системы индивидуальной идентификации. Мы все имеем уникальные телефонные номера, электронные и почтовые адреса – все то, нужно для того, чтобы предназначенное нам послание действительно попало к нам.
Оглавление
Урок 6
12 заданий
Урок 7
1 час 29 минут
Объекты и их использование
Каждый день вы используете всевозможные объекты для различных целей. Вы можете использовать холодильник, чтобы сохранить продукты свежими, а можете использовать картонную коробку, чтобы положить в нее пирог от тетушки Салли. Объекты – это изделия, созданные для каких-либо надобностей. Они могут использоваться для выполнения специальных задач (например, видеомагнитофон для просмотра или записи фильмов), или как простые хранилища, вроде той же картонной коробки.
Оглавление
Урок 8
12 заданий
Урок 9
1 час 1 минута
Применение функций
Занимаясь программированием, вы могли заметить, что используете одни и те же «куски» кода ActionScript по нескольку раз – может, просто пишете те же самые строки, или копируете и вставляете в другое место. Однако имеется возможность написать скрипт один раз, а затем повторно использовать его в любое время одной-единственной командой.
Делается это посредством создания функций, а действие, выполняющее ее, называется вызовом функции. Применение функций позволяет здорово сэкономить время – как при разработке, так и при последующем обслуживании, ведь количество кода, который надо написать или изменить, заметно уменьшается. Считайте, что функции – это мини-программки, имеющие некоторое применение внутри основного приложения. Вы можете использовать функции для выполнения какого-то набора действий, или для обработки информации и получения результата, или для того и другого сразу. Функции – мощное и универсальное средство программирования.
Оглавление
Урок 10
12 заданий
Урок 11
3 часа 23 минуты
Создание и модификация объектов
Многие из нас на уроках в школьной мастерской узнали, что при работе нужно пользоваться инструментом, именно для этой работы предназначенным – иначе или заготовку испортишь, или, что еще хуже, сам себя изувечишь. А что же делать, если инструмента, отвечающего вашим требованиям, не существует? Что ж, когда Генри Форд начинал производство автомобилей на конвейере, он не мог заказать готовые детали и инструменты для своей сборочной линии; он создавал их сам –либо модифицируя существующие инструменты, либо конструируя совершенно новые.
Оглавление
Урок 12
12 заданий
Урок 13
1 час 17 минут
Работа с динамическими данными
Создавая приложения при помощи Flash, вы можете без труда поместить на сцену нужную информацию – с помощью инструмента Text. Введенный таким образом текст будет жестко запрограммированным – его нельзя изменить после опубликования SWF-файла.
Если понадобится изменить такие жестко закодированные данные, придется редактировать файл-источник, потом снова опубликовывать – громоздкий процесс, и, на самом-то деле, ненужный – ведь Flash позволяет создавать области, текст в которых будет отображаться динамически. Динамические данные и выводятся во время воспроизведения файла, а значит, вы можете легко и просто изменить их в любое время. К динамическим данным можно отнести информацию, вводимую пользователем, данные, загружаемые из внешнего файла, даже такую информацию, управлять которой вы не можете – например, текущее время. Динамические данные можно использовать для отображения информации на экране, для принятия решений, для манипулирования положением фильмов-символов и многого другого.
Источник: intuit.ru