Как создать флэш программу

Flash используется для создания мультипликации, рекламных баннеров, небольших игр, мультипликация может содержать видео, звук, соединяться с базами данных для создания интернет-магазинов, службы рассылки новостей и другое.

Чтобы начать работу в Adobe Flash Professional, нужно изучить обучающие материалы для последних версий программы — версий CS6, CS5.5 или CS5.

Adobe Flash Professional может работать с другими программами Adobe, такими как Adobe Photoshop или Adobe Illustrator .

Flash Professional CS6 устанавливается совместно с Adobe Media Encoder (Кодирующее устройство).
Проигрыватель Flash (Flash Player) автоматически устанавливается на Ваш компьютер при установке Adobe Flash Professional.
Проигрыватель Flash используется также как дополнение к популярным браузерам — Internet Explorer, Safari и Firefox. Кроме этого, Flash Player как автономная программа имеется у 98 процентов пользователей Интернета. Поэтому созданную Вами мультипликацию Flash могут посмотреть практически все желающие.

КАК НАЧАТЬ ДЕЛАТЬ МУЛЬТИКИ? (работа в программе adobe flash pro cc)

Для устройств, которые не поддерживают Flash (такие как iPhones и iPads), Вы может издать мультипликацию Flash в форматах HTML и JavaScript. В этом случает мультипликация может быть воспроизведена практически на всех устройствах.

Но Adobe Flash Professional — только один продукт среди программа Adobe по созданию Flash.
В дополнение Adobe предлагает программы Flash Catalyst и Flash Builder .

Хотя развитие платформ этих программ различно, все три инструмента в конечном счете производят то же самое — законченный файл Flash (файл SWF), который можно просмотреть в проигрывателе Flash Player на Вашем компьютере или в Вашем мобильном телефоне.

Файлы Flash могут быть созданы или для Macintosh, или для Windows.
Недавно Adobe ввел свою новую технологию Adobe AIR для создания Flash, которая выполняются на Macintosh, Windows или Linux.

Adobe AIR может применяться, используя Flash CS5, который включен в число новых особенностей AIR 2.0.

Если Вы делаете проекты, которые объединяют сложный дизайн, видео, мультипликацию, а также требуют большой согласованности (т.е. требуют введения большого количества кода), Вы можете одновременно использовать и Flash CS5, и Flash Builder 4. Оба инструмента очень хорошо интегрированы.

Хотя Flash Builder лучше приспособлен для создания кода ActionScript, но и в Flash CS5 имеются возможности для ручного кодирования. Кроме того, в Adobe Flash Professional имеются наиболее часто употребляющиеся отрывки кода.

Другая опция для опытных программистов — использовать бесплатную программу Flex SDK
— http://www.adobe.com/products/flex/flex_framework/ .

Загрузите справочные материалы формата PDF с сайта Adobe http://www.adobe.com/support/

Содержание обзора

В данном обзоре рассмотрены основные (т.е не все) функции редактора Adobe Flash Professional. Некоторые из функций рассмотрены более подробно, другие менее подробно или о них лишь упомянуто.

Загрузочная флешка Rufus Windows 10, 8.1, 7 (новое)

В зависимости от версии Adobe Flash Professional набор функций программы и ее инструменты могут отличаться. Обзор составлен на основе последних версий редактора — CS5 и CS6 (русскоязычная версия).

Книга «Adobe Flash Professional CS5» (375 стр, 22 Мб, цена 22 долл., англ. язык, формат PDF. Автор Russell Chun, сайт автора ). Книга содержит подробное обучение работе с Flash Professional на примерах. Все желающие могут загрузить данную книгу из Интернета.

Книга «Adobe Flash Professional CS6. Digital Classroom» (482 стр., 48 Мб, англ. язык, формат PDF).

Приступая к работе в Adobe Flash Professional, первоначально Вы увидите окно, в котором, наряду с прочим, есть раздел «Справка» (рис. слева).

Кроме этого, в Интернете есть множество материалов по работе с Adobe Flash Professional, на сайте Adobe ( http://helpx.adobe.com/support.html ) Также имеются обучающие материалы по всем продуктам Adobe.

В обзоре нет ничего по такому важному вопросу, как создание кода ActionScript. Существуют специальные обучающие материалы по созданию кода ActionScript, которые есть в Интернете, например «Уроки ActionScript 3.0 (AS3) и уроки Flash».
.
В Adobe Flash Professional можно работать, не имея никакого представления об ActionScript. Но для того, чтобы использовать всю функциональность программы, этот язык знать нужно.

Источник: htmleditors.ru

Как создавать флэш-программы

Среди флеш-программ чаще встречаются мини-игры для компьютера или мобильного устройства, чем программы другого назначения. Это объясняется преимущественно графической направленностью флеш и некоторыми сложностями реализации на флеш сложных задач. Чтобы создать программу на флеш, вам понадобится программа SwishMAX.

Как создавать флэш-программы

Статьи по теме:

  • Как создавать флэш-программы
  • Как редактировать flash шаблоны
  • Как сохранить формат swf

Вам понадобится

  • — интернет.

Инструкция

Загрузите программу SwishMAX с сайта разработчика по адресу http://www.swishzone.com/. Она занимает немного места — всего 9 мегабайт. Программа относится к числу платных, поэтому без оплаты у вас будет всего 15 дней, чтобы убедиться в ее удобстве. Также стоит отметить, что подобное программное обеспечение лучше всего устанавливать в корневой каталог локального диска, где находится операционная система персонального компьютера.

Читайте также:
Что такое сур программа

Установите программу на винчестер компьютера и запустите, дважды кликнув по стартовому файлу. Основное окно программы выглядит как редактор изображений — содержит панель инструментов и область для рисования. Также есть панель кадров Timeline и панель структуры Outline.

Внимательно изучите раздел Scene — на вкладках Movie, Shape, Transform, Content и другие указываются основные параметры создаваемого флеш-ролика. Нарисуйте какой-либо объект в области рисования с помощью панели инструментов. Чтобы флеш-ролик имел функции программы, сделайте кнопку любой формы и вида. Чтобы задать реакцию ролика на нажатие кнопки мышью зайдите в раздел Script окна Layout. С помощью команды Browser/Network, пункт getURL(. ) можно задать реакцию перенаправления пользователя на какую-либо страницу.

Создайте html-страницу, на которой будет размещаться ваша флеш-программа, с помощью File, Export, пункт HTML+SWF или сохраните проект как swf-файл через меню File — Export — SWF. Для создания красивой анимации вам нужно собственное воображение и немного свободного времени. Чтобы задать анимации программный код, воспользуйтесь функциональными возможностями программы SwishMAX. Вы можете создавать различные странички, однако не стоит забывать о том, что большое количество графики нагружает интернет соединение.

Источник: www.kakprosto.ru

Как создать флэш программу

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » Как сделать игру платформер на флэше при помощи ActionScript 3

Как сделать игру платформер на флэше при помощи ActionScript 3

В далеких девяностых игры платформеры были очень популярны на приставках. Такое название они получили, потому что персонаж, управляемый игроком, прыгал по «платформам» (и врагам), а также лазил по лестницам, собирал предметы и выполнял различные задания на уровне.

Игры платформеры
Популярные игры-платформеры

Думаю, что многим начинающим разработчикам интересно было бы создать свою игру платформер на флэш.

В этом уроке рассмотрим несложную механику создания простой игры платформера на actionscript 3, которая скорее всего подойдет и для других языков программирования:

  1. Создание объектов-платформ
  2. Создание персонажа
  3. Создание простой гравитации
  4. Проверка столкновений с помощью функции hitTestPoint()
  5. Управление персонажем: движение и прыжок
  6. Повторное появление героя («респаун»)
  7. Список (массив) платформ
  8. Ограничение прыжка
  9. Движущиеся платформы
  10. Присоединение к двигающейся платформе
  11. Бонусы и монетки
  12. Подведение итогов и код игры платформера

Начнем с создания объектов для игры, это будет главный персонаж, платформы, бонусы и другое. Сделаем их из простых геометрических объектов, которые вы сможете затем поменять на спрайты. Основные элементы в игре-платформере, как уже понятно из названия, это платформы, а также персонаж, который будет по ним перемещаться.

Создание объектов-платформ

Сначала сделаем платформы. Для этого нарисуйте прямоугольник и конвертируйте его в символ, поставив точку регистрации в левом верхнем углу, как показано на изображении. Назовите символ «Platform», так он будет отображаться в библиотеке AdobeFlash, и на его основе будут созданы остальные платформы.

Конвертируем прямоугольник платформу в символ AdobeFlash

Создание персонажа

Давайте теперь создадим персонаж. Нарисуем еще один прямоугольник и конвертируем его в символ, установив точку регистрации внизу, как показано на изображении. Чтобы управлять персонажем, нужно задать ему имя, для этого выделите его и присвойте имя в панели properties в поле «Instance Name» введите «char».

Конвертируем прямоугольник персонаж в символ AdobeFlash

Создание простой гравитации

Теперь нужно закодировать поведение объектов, и самое первое с чего нужно начать это создание простой гравитации. Давайте займемся этим, добавим код на первый кадр панели «Timeline».

var grav: Number = 0; var gravity: Number = 2; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enter_frame); function enter_frame (e: Event): void

Вычисления происходят в обработчике enter_frame, который вызывается каждый кадр. Для гравитации используются две переменные, первая grav прибавляется к y персонажа, также происходит ее приращение с каждым разом на значение gravity, т.е. происходит ускорение падения.

Проверка столкновений с помощью функции hitTestPoint()

Запустите приложение и проверьте как оно работает. Обратите внимание, что персонаж падает, но не останавливается на платформе. Для этого нужно доработать код, добавив проверку столкновений с платформой.

В AS3 есть два метода проверки столкновений, первый это hitTestObject(), который проверяет, столкнулись или пересеклись два объекта, второй это hitTestPoint(), который проверяет, столкнулась или пересеклась точка и объект. Вы, наверное, помните, что когда мы конвертировали объекты в символы, то для персонажа указали точку регистрации внизу, а для платформы сверху слева. Так вот теперь будем использовать hitTestPoint() и проверять на столкновение точку персонажа и объект платформу.

Нужно задать имя платформе «platform» и проверять столкновение.

if (platform.hitTestPoint(char.x, char.y))

При возникновении пересечения (столкновения) точки регистрации объекта char с платформой, объекту char устанавливается значение координаты y, точно такое же как и значение y платформы.

Проверьте, как работает пример, запустите приложение, теперь персонаж приземляется на платформу.

Управление персонажем: движение и прыжок

Теперь давайте сделаем игру интерактивной и добавим управление персонажем: движение влево-вправо и прыжок. Для этого нужно отслеживать нажатие клавиш, после чего изменять координаты персонажа. Добавьте переменные для отслеживания нажатий клавиш, два прослушивателя событий и их обработчики.

Читайте также:
Определение четности числа программа

var left_key_down: Boolean = false; var right_key_down: Boolean = false; var jump_key_down: Boolean = false; stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_DOWN, on_keydown ); stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_UP, on_keyup ); function on_keydown( e : KeyboardEvent ) : void < //LEFT Key if (e.keyCode == 37) < left_key_down = true; >//RIGHT Key else if (e.keyCode == 39) < right_key_down = true; >//Up Key else if (e.keyCode == 38) < jump_key_down = true; >> function on_keyup( e : KeyboardEvent ) : void < //LEFT Key if (e.keyCode == 37) < left_key_down = false; >//RIGHT Key else if (e.keyCode == 39) < right_key_down = false; >//Up Key else if (e.keyCode == 38) < jump_key_down = false; >>

Можно было бы сразу сделать проверку нажатия клавиш и реакцию на них в обработчике события on_keydown, но лучше использовать вариант проверки в обработчике enter_frame, так как он будет легче для понимания.

Также нужно добавить еще две переменные speed:Number и maxJump:Number, первая будет скоростью, а вторая максимальной выстой прыжка.

var speed:Number = 3; var maxJump:Number = -25;

Проверка будет происходить в обработчике enter_frame.

if (right_key_down) < char.x += speed; >if (left_key_down) < char.x -= speed; >if (jump_key_down)

Теперь можно управлять главным героем, и, как вы уже, наверное, заметили, если нажать на прыжок, то он слишком высоко прыгает. Это происходит, потому что мы не ограничили прыжок, когда персонаж находится не на платформе. Давайте добавим еще одну переменную, которая будет указывать, находится ли персонаж на платформе, и немного дополним код проверки на пересечение с платформой и проверку на нажатие клавиши прыжка. Если нажата клавиша вверх и персонаж находится не в прыжке, а на платформе, то он сможет прыгнуть.

var touchingGround:Boolean = false; if ( platform.hitTestPoint(char.x, char.y) ) < char.y = platform.y; grav = 0; touchingGround = true; >else < touchingGround = false; >if (jump_key_down var start_y:int = 150; if (char.y > 450)

Список (массив) платформ

Так как в игре будет много платформ, то будет не просто проверять столкновение с каждой. Чтобы решить эту проблему давайте создадим список (массив) платформ, в который будут добавляться платформы. Используя оператор for будем проходить по всему списку и проверять каждую платформу, а также выполнять другие действия с ней, если это необходимо.

var list_platforms: Array = new Array(); for (var i: int = 0; i < list_platforms.length; i++ ) < var platform: MovieClip = list_platforms[ i ]; if (platform.hitTestPoint( char.x, char.y ))< char.y = platform.y; grav = 0; touchingGround = true; >else < touchingGround = false; >if (jump_key_down grav = maxJump; >> if (right_key_down) < char.x += speed; >if (left_key_down)

Чтобы каждая платформа добавлялась в список, добавьте следующий код в кадр символа Platform.

var game: MovieClip = parent as MovieClip; game.list_platforms.push(this);

Давайте разместим еще платформы и проверим, как работает приложение.

Ограничение прыжка

Обратите внимание, что если персонаж находится под платформой и прыгает, то появляется над ней. Можно ограничить такое поведение, сделать так, чтобы персонаж «ударялся» и снова оказывался на нижней платформе. Для этого нужно добавить следующий код в цикл, где происходит проверка платформ.

if (platform.hitTestPoint(char.x, char.y — (char.height)))

Движущиеся платформы

Теперь сделаем движущуюся платформу, которая будет подниматься и опускаться. Сделаем вторую платформу движущейся вверх-вниз. Выделите ее и на панели Properties в поле «Instance Name» введите имя moving_platform.

Теперь мы сможем обращаться в коде к этой платформе.

Сразу создадим новые свойства для этого объекта и присвоим им значения.

moving_platform.moving = true; moving_platform.start_y = moving_platform.y; moving_platform.sp = 1.0;

Сначала обозначаем то, что платформа может двигаться, второе свойство будет сохранять начальную позицию по координате y платформы, далее идет скорость.

Вставьте следующий код в начале цикла for , который перебирает платформы из списка list_platforms.

if (platform.moving)< platform.y += platform.sp; if (platform.y>=platform.start_y+50 || platform.y <=platform.start_y-50)< platform.sp=platform.sp*-1; >>

В условии проверяем, может ли платформа двигаться, если это так, то прибавляем к ее координате y скорость. Далее идет проверка, какое расстояние прошла платформа, если расстояние от первоначального больше или меньше 50, то меняем знак скорости на противоположный, чтобы платформа двигалась уже в обратном направлении. Проверьте, как работает приложение, теперь платформа должна подниматься и опускаться, попробуйте прыгнуть на нее персонажем.

Присоединение к двигающейся платформе

Можно заметить, что персонаж немного подпрыгивает, когда стоит на платформе при ее движении. Это происходит потому, что действует сила гравитации при опускании платформы, и он как бы немного падает. Чтобы этого не происходило нужно присоединить персонаж к платформе, когда он находится на ней. Есть два способа реализации, хотя они фактически делают одно и то же.

Можно сохранять индекс платформы из массива list_platforms или сохранять в переменную ссылку на платформу как объект MovieClip. После этого увеличивать свойство y персонажа на значение скорости платформы.

Давайте применим второй способ, так как он проще для понимания и возможности ActionScript 3 позволяют это сделать. В начале кода нужно создать свойство для объекта char и присвоить ему первоначальное значение.

Читайте также:
Какую программу вел турчинский

char.platform = null;

В этом свойстве будем сохранять ссылку на платформу, а затем прибавлять к координате y персонажа ее скорость. В условии, где происходит проверка на пересечение, добавьте следующий код.

char.platform = platform;

В этом выражении просто сохраняем ссылку на платформу с которой произошло пересечение.

Теперь нужно добавить код, который будет прибавлять скорость платформы к координате y персонажа, если ссылка на платформу равна двигающейся платформе.

if (platform.moving) < platform.y += platform.sp; if (char.platform == platform)< char.y += platform.sp; >if (platform.y>=platform.start_y+50 || platform.y <=platform.start_y-50)< platform.sp=platform.sp*-1; >>

Можете запустить приложение и проверить, как персонаж стоит на платформах.Бонусы и монетки

Во многих играх-платформерах главный герой что-то собирает, давайте тоже добавим монетки, которые нужно будет собирать. Нарисуем обычный кружок желтого цвета и конвертируем его в символ, имя можете дать любое, например «Coin».

Нарисуйте простую желтую окружность, это будет монетка в игре платформере

Теперь можно разместить несколько монет, но сначала нужно создать список как для платформ.

var list_coins: Array = new Array();

И точно таким же образом добавить их в него, то есть записать следующий код в первом кадре символа монеты.

var game: MovieClip = parent as MovieClip; game.list_coins.push(this);

Проверяем столкновение игрока с каждой монетой, если это происходит, то удаляем монетку со сцены и из списка.

for (i = 0; i < list_coins.length; i++) < var coin : MovieClip = list_coins[ i ]; if (coin.hitTestObject(char))< removeChild(coin); list_coins.splice(i,1); >>

Подведение итогов и код игры платформера

Запустите приложение и проверьте, как работает игра платформер. Можете расставить еще платформы и монетки.

В этом уроке мы рассмотрели основы создания игры платформа на флэш при помощи ActionScript 3. Код еще можно дорабатывать и оптимизировать, также добавить врагов, лестницы, скорллинг и многое другое. Чуть ниже приведен весь код игры платформера, также можете скачать исходники здесь.

import flash.events.MouseEvent; var start_x:int = 50; var start_y:int = 150; var grav:Number = 0; var gravity:Number = 2; var speed:Number = 3; var maxJump:Number = -25; var touchingGround:Boolean = false; var list_platforms: Array = new Array(); var list_coins: Array = new Array(); var left_key_down: Boolean = false; var right_key_down: Boolean = false; var jump_key_down: Boolean = false; moving_platform.moving = true; moving_platform.start_y = moving_platform.y; moving_platform.sp = 1.0; char.platform = null; addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enter_frame ); stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_DOWN, on_keydown ); stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_UP, on_keyup ); function enter_frame ( e: Event ) : void < char.y += grav; grav += gravity; for (var i : int = 0; i < list_platforms.length; i++) < var platform: MovieClip = list_platforms[ i ]; if (platform.moving)< platform.y += platform.sp; if (char.platform == platform)< char.y += platform.sp; >if (platform.y>=platform.start_y+50 || platform.y <=platform.start_y-50)< platform.sp=platform.sp*-1; >> if(platform.hitTestPoint( char.x-15, char.y ) || platform.hitTestPoint( char.x+15, char.y )) < char.platform = platform; char.y = platform.y; grav = 0; touchingGround = true; >else < touchingGround = false; >if (jump_key_down grav = maxJump; >if (platform.hitTestPoint(char.x, char.y — (char.height))) < grav = 3; >> if (right_key_down) < char.x += speed; >if (left_key_down) < char.x -= speed; >for (i = 0; i < list_coins.length; i++) < var coin : MovieClip = list_coins[ i ]; if (coin.hitTestObject(char))< removeChild(coin); list_coins.splice(i,1); >> if (char.y < 450) < char.x = start_x; char.y = start_y; grav = 0; >> function on_keydown( e : KeyboardEvent ) : void < //LEFT Key if (e.keyCode == 37) < left_key_down = true; >//RIGHT Key else if (e.keyCode == 39) < right_key_down = true; >//Up Key else if (e.keyCode == 38) < jump_key_down = true; >> function on_keyup( e : KeyboardEvent ) : void < //LEFT Key if (e.keyCode == 37) < left_key_down = false; >//RIGHT Key else if (e.keyCode == 39) < right_key_down = false; >//Up Key else if (e.keyCode == 38) < jump_key_down = false; >>

Если у вас есть какие-то вопросы (предложения) или вы хотите продолжения урока, то пишите в комментариях. Если вам понравился урок, то поделитесь им или добавьте в закладки — нажмите на значки внизу.

Комментариев: 7 на “ Как сделать игру платформер на флэше при помощи ActionScript 3 ”

Давно искал, как сделать платформер. В этом уроке все просто и ничего лишнего, самое основное и простым языком написано, легко читать и воспринимать.

Захотелось сделать игру платформер и, наконец-то, нашел описание работы обычным, человеческим языком. понятным для любителя.

Дмитрий :

Как понять следующий шаг?
var game: MovieClip = parent as MovieClip;
game.list_platforms.push(this) я не очень понимаю куда это вставить. В полном листинге я его не нашел.

Дмитрий :
Все , спасибо , сам догадался

Отличный урок! Хотелось бы еще добавить противников и способы взаимодействия с ними, например прыгнуть сверху чтобы убить или поймать выпущенный противником сняряд и погибнуть или потерять часть здоровья. Очень интересно, как это реализуется.

Максим :

В другом уроке читал, как делали проверку на столкновение при помощи вспомогательных объектов, можно было бы тут также сделать и проверять каждую сторону.

Можно проверять объекты по-разному, есть много других способов проверки столкновений. Еще может зависеть от самой игры, от сложности управления персонажем и т.д. В этом особенность программирования — поставленную задачу можно решить по-разному.

Источник: jwinters.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru