Как составлять программы для игр

Многие браузерные и сетевые игры, игры в соц.сетях отличаются скучностью и однообразием «фарма». Игрок ставится перед выбором — «фармить» или заплатить. И так получается не только из-за желания разработчиков заработать.

Немного лирики

Проблема в балансе. Если добыть игровые ресурсы, развить своего персонажа — просто, то ценность такого развития не велика. Потому «ценный лут» выпадает из поверженных монстров редко, а каждый следующий шаг в развитии стоит намного дороже, чем предыдущий.

В определенный момент все сводится к тому, чтобы потратить много времени на добычу игровых ресурсов, которые потом можно будет обратить в какие то преимущества в сражениях против игроков (купив/добыв артефакты, прокачав персонажа, развив недостающие навыки и т.п.). Время, потраченное на «скучный фарм», занимает бòльшую часть игры.

Пишем ботов

В большинстве случаев фарм можно автоматизировать. Пусть компьютер, робот сам делает всю скучную работу.

Я не однократно писал роботов для игр.

Как создать свою игру? | ТОП 5 программ для новичков

Первая серьезная поделка была сделана, когда я ещё играл в Ultima Onlne — тогда был создан проект UO Shra pilot. Программа позволяла составлять скрипты для управления персонажем в UO, имитируя нажатия мыши и клавиатуры. С помощью этой программы, например, я записывал специальные скрипты, которые позволяли моему персонажу «летать» по лесу в Ultima Online и рубить лес, собирая бревна. Этот ресурс был довольно ходовым, легко продавался.

В Ogame требовалась другая задача — защитить флот от нападения высоразвитых противников. Разбитые флоты перерабатывались на ресурсы. За «небольшими» и «средними» флотами велась настоящая охота. Стоило уйти в оффлайн, и вы рисковали потерять все ваши корабли. Игроки прибегали к разным тактикам сохранения флота.

Например, отправляли корабли в дальний многочасовой поход, где их нельзя было перехватить. Я же написал скрипт-няньку.

Нянька может работать как на локальном компьютере с выходом в интернет, так и на веб-сервере у провайдера, т.к. написана на PHP. Скрипт периодически запускаясь, проверял угрозы нападения на мои колонии. За 5-10 минут до момента атаки флоты поднимались с планеты, а потом возвращались назад, если угроза нападения миновала. Так удавалось сохранять и преумножать свои флоты, несмотря на происки врагов. 🙂

До тех пор, конечно, пока меня не забанили за мою находчивость.

Инструментарий для написания ботов

Я пробовал и сторонние инструментальные средства. Часть из них условно-бесплатна, т.е. в итоге потребует покупки. Другие — очень глючные и нестабильные. Некоторые применимы только для игр с определенной архитектрурой (к примеру только для браузерных HTML игр).

Чаще всего требуется выстроить логику бота в виде директив — найди картинку на экране, кликни/перетащи элемент, введи какие то значения в поля ввода, нажми кнопку и т.п.

Совсем недавно я нашел очень подходящий IDE для реализации подобной логики. Он разработан на JAVA, поэтому установлен может быть куда угодно — на MAC, WIN или UNIX.

Рассказывать что то более подробно, чем изложено на www.sikulix.com — нет надобности. IDE имеет открытый код и распространяется бесплатно.

SikuliX использует синтаксис Phyton или Rubi (выбираете при установке), предоставляя для работы свои объекты и классы. Для людей, далеких от программирования, это прозвучит устрашающе. Но вы сами решаете на сколько глубоко залазить в эту кроличью нору. 🙂

Читайте также:
Программа постоянный гость это

Данная запись опубликована в 06.06.2016 19:14 и размещена в Наша жизнь — игра!, Программирование. Вы можете перейти в конец страницы и оставить ваш комментарий.

Мало букафф? Читайте есчо !

Основы программирования ботов на SikuliX

Июнь 10, 2016 г.

SikuliX имеет ряд особенностей, о которых я расскажу далее. Этот IDE разработан с целью автоматизации рутины, т.е. для создания роботов, в том числе и для игр. Скрипт не вмешивается в обмен данными по сети или работу игрового клиента. Он действует .

Источник: shra.ru

Учебник. Создание приложения WinForms для игры «Подбери пару»

Область применения:yesVisual StudionoVisual Studio для Mac noVisual Studio Code

В этой серии из четырех учебников вы создадите игру «Подбери пару», в которой игрок должен подобрать пару скрытым значкам.

Используйте сведения из этих учебников, чтобы узнать о том, как выполнять приведенные ниже задачи интегрированной среде разработки (IDE) Visual Studio.

  • сохранять объекты, например значки, в объекте List ;
  • использовать цикл foreach в C# или цикл For Each в Visual Basic для перебора элементов в списке;
  • отслеживать состояние формы с помощью ссылочных переменных;
  • создавать обработчик событий, который можно использовать для нескольких объектов;
  • создавать таймер, который отсчитывает время и вызывает событие ровно один раз после запуска.

По завершении всех действий ваша игра будет готова к использованию.

Снимок экрана: создаваемая игра с несколькими парными значками в сетке.

В первом учебнике вы узнаете, как:

  • создавать проект Visual Studio, который использует Windows Forms;
  • добавлять и форматировать элемент макета;
  • добавлять и форматировать метки для отображения.

Предварительные требования

Для выполнения шагов, описанных в этом учебнике, вам понадобится Visual Studio. Перейдите на страницу загрузки Visual Studio, чтобы получить бесплатную версию.

Создание проекта игры «Подбери пару» Windows Forms

Первый шаг в создании игры «Подбери пару» — это создание проекта приложения Windows Forms.

  1. Запустите Visual Studio.
  2. В окне запуска выберите Создание нового проекта. Снимок экрана: параметр
  3. В окне Создать проект выполните поиск по фразе Windows Forms. Затем выберите пункт Классические в списке Все типы проектов.
  4. Выберите шаблон Приложение Windows Forms (.NET Framework) для C# или Visual Basic, а затем нажмите Далее. Снимок экрана: диалоговое окно

Примечание Если шаблон Приложение Windows Forms (.NET Framework) отсутствует, его можно установить из окна Создание проекта. В сообщении Не нашли то, что искали? выберите ссылку Установка других средств и компонентов.

Снимок экрана: ссылка После этого выберите пункт Разработка классических приложений .NET в Visual Studio Installer. Снимок экрана: рабочая нагрузка .NET Core в Visual Studio Installer.В Visual Studio Installer выберите Изменить. Вам может быть предложено сохранить результаты работы. Выберите Продолжить, чтобы установить рабочую нагрузку.

Снимок экрана: настройка нового проекта.

  • В окне Настроить новый проект назовите проект MatchingGame, а затем выберите Создать.
  • Visual Studio создает решение для приложения. Решение является контейнером для всех проектов и файлов, необходимых приложению.

    На этом этапе Visual Studio отображает пустую форму в конструкторе Windows Forms.

    Создание макета для игры

    В этом разделе вы создадите для игры сетку «четыре на четыре».

    1. Щелкните форму, чтобы выбрать конструктор Windows Forms. На этой вкладке для C# считывается файл Form1.cs [Design] и для Visual Basic — Form1.vb [Design] . В окне Свойства задайте следующие значения свойств формы.
      • Измените свойство Text с Form1 на Matching Game. Этот текст отображается в верхней части окна игры.
      • Задайте размер формы. Вы можете изменить его либо задав для свойства Size значение 550, 550, либо перетягивая угол формы до тех пор, пока вы не увидите правильный размер в нижней части IDE Visual Studio.
      • Выберите вкладку Панель элементов в левой части интегрированной среды разработки. Если она не отображается, выберите Представление>Панель элементов в строке меню или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+X.
      • Перетащите элемент управления TableLayoutPanel из категории Контейнеры на панели элементов или дважды щелкните его. В окне Свойства задайте следующие свойства для панели.
        • Задайте для свойства BackColor значение CornflowerBlue. Чтобы задать это свойство, щелкните стрелку рядом со свойством BackColor. В диалоговом окне BackColor выберите Интернет. Выберите CornflowerBlue в списке названий доступных цветов.
        Читайте также:
        Какая программа для микрофона на компьютер

        Примечание Цвета упорядочены не по алфавиту, и цвет CornflowerBlue находится в нижней части списка.

        Элемент управления TableLayoutPanel теперь представляет собой сетку «четыре на четыре» с 16 квадратными ячейками одинакового размера. Эти строки и столбцы задают места, в которых позже появятся значки.

        Снимок экрана: вкладка

        Добавление и форматирование меток для отображения

        В этом разделе вы создадите и отформатируете метки, которые будут отображатся во время игры.

        1. Убедитесь, что TableLayoutPanel выбран в редакторе формы. Вы должны увидеть элемент управления tableLayoutPanel1 в верхней части окна Свойства. Если он не выбран, выберите элемент управления TableLayoutPanel в форме или из списка в верхней части окна Свойства.
        2. Откройте панель элементов, как и прежде, а затем — категорию Стандартные элементы управления. Добавьте элемент управления Label в верхнюю левую ячейку TableLayoutPanel. Теперь элемент управления label выбран в интегрированной среде разработки. Задайте для него следующие свойства.
          • Задайте для свойства BackColor метки значение CornflowerBlue.
          • Задайте свойству AutoSize значение False.
          • Задайте для свойства Dock значение Fill.
          • Задайте для свойства TextAlign значение MiddleCenter, нажав кнопку раскрывающегося списка рядом со свойством, а затем щелкнув среднюю кнопку. Это значение необходимо, чтобы значок отображался в середине ячейки.
          • Выберите свойство Font. Появится кнопка с многоточием ( … ). Нажмите многоточие и задайте для параметра Font значение Webdings, для параметра Font Style — значение Bold, а для параметра Size — значение 48.
          • Установите свойство Text равным букве с.

          Теперь в левой верхней ячейке TableLayoutPanel располагается черный квадрат на синем фоне, который выравнивается по центру.

          Webdings — шрифт значков, который поставляется с операционной системой Windows. В игре «Подбери пару» игроку нужно подобрать пару для значков. Этот шрифт отображает значки, для которых нужно подобрать пары.

          Вместо c попробуйте использовать в свойстве Text разные буквы. Восклицательный знак соответствует пауку, прописная буква N — глазу, а запятая — перцу чили.

          Этот шаг завершает создание макета вашей формы.

          Снимок экрана: форма игры

          Дальнейшие действия

          Перейдите к следующему учебнику, чтобы узнать, как назначать случайные значки каждой метке и добавлять в метки обработчики событий.

          Источник: learn.microsoft.com

          Раздел «Игры» на JavaRush: Игровой движок

          Java-университет

          Раздел

          «Игры» от JavaRush — новый раздел, который содержит большие задачи-проекты по написанию популярных компьютерных игр. Делать их проще, чем кажется: каждый проект разделен на два десятка подзадач. Выполняя задачи шаг за шагом, вы напишете свою игру, а затем сможете добавить в нее уникальные «фичи» и поделиться ею с друзьями.Игры используют простой игровой движок JavaRush . В этом материале расскажем о его ключевых возможностях и том, как выглядит процесс написания игры.

          1. Введение
          2. Инициализация игры
          3. Создание игрового поля
          4. Примитивная программа
          5. Работа с клетками игрового поля
          6. Работа с цветом
          7. Диалоговые окна
          8. Утилитные методы
          9. Ограничения игрового движка

          1. Введение

          1. Инициализация игры — это подготовительные действия: установка размера и прорисовка игрового поля, создание и установка игровых объектов в начальное положение, а также другие действия, которые необходимо выполнить в начале игры.
          2. Игровой процесс. К нему относятся движение игровых объектов, действия игрока, учет заработанных очков, а также другие действия, которые необходимо выполнять с определенной периодичностью или по нажатию кнопок.
          3. Завершение игры. К нему относятся остановка анимации, сообщение о победе или поражении, а также другие действия, которые необходимо выполнить в конце игры.

          2. Инициализация игры

          Инициализация игры состоит всего из двух шагов:

          Шаг 1: создаем основной класс игры.

          Для разработки своей игры на основе игрового движка JavaRush, вам нужно создать класс и унаследовать его от класса Game (com.javarush.engine.cell.Game). Это даст вашему классу возможность вызывать методы игрового движка, а движку — вызывать ваши методы. Пример:

          import com.javarush.engine.cell.Game; public class MySuperGame extends Game

          Шаг 2: переопределяем метод initialize().

          В этом методе будут происходить все действия, необходимые для старта игры: создание игрового поля, создание игровых объектов, и т.д. Вам нужно просто объявить этот метод в классе, унаследованном от класса Game . Пример:

          Читайте также:
          Понятие об архивации и разархивации файлов основные приемы работы с программой архиватором любым

          Метод initialize() — это аналог метода main() : именно с него начинает выполняться весь код, написанный для игры.

          3. Создание игрового поля

          Создание игрового поля тоже состоит всего из двух шагов.

          Шаг 1: делим игровое поле на клетки.

          Все игровое поле делится игровым движком на клетки. Минимальный размер — 3×3, максимальный — 100×100. Игровой экран имеет постоянный размер. Его можно разделить на разное количество клеток. Например, ширина 7 и высота 9:

          Раздел

          Обратите внимание, что нумерация клеток начинается с верхнего левого угла. Чтобы задать размер игрового поля, используйте метод void setScreenSize(int width, int height) . Он задает размер игрового поля. В качестве параметров принимает количество клеток по горизонтали (width) и по вертикали (height). Обычно он вызывается один раз при запуске игры. Пример:

          При написании игры может понадобиться получить текущую ширину и высоту игрового поля. Для этого пригодятся методы int getScreenWidth() и int getScreenHeight() .

          Шаг 2: включаем или выключаем сетку (необязательно).

          Если вам не нравится, что на игровом поле отображается черная сетка, разделяющая ячейки, ее можно выключить. Метод void showGrid(boolean isShow) включает и выключает сетку, разделяющую клетки. По умолчанию сетка отображается. Чтобы ее выключить, вызовите этот метод с параметром false:

          showGrid(false);

          Раздел

          Чтобы снова включить сетку, вызовите:

          showGrid(true);

          4. Примитивная программа

          Пример программы:

          В этом примере игровому полю задается размер 3х3, отключается отображение сетки и по центру устанавливается оранжевый символ «Х» размером в половину клетки на синем фоне.

          Это будет первое, что увидит игрок при запуске игры.

          5. Работа с клетками игрового поля

          • цвет клетки (цвет фона ячейки);
          • текст (текст или число);
          • цвет текста;
          • размер текста в процентах относительно размера клетки.

          setCellColor(0, 0, Color.RED); setCellColor(3, 6, Color.BLACK); setCellColor(6, 8, Color.NONE);
          Color myColor = getCellColor(2, 0);
          setCellValue(3, 3, «text»); setCellValue(0, 8, «W»); setCellValue(4, 1, «2222»); setCellValue(6, 6, «»);
          String s = getCellValue(3, 3); System.out.println(getCellValue(4, 1));
          setCellTextSize(2 , 0, 70); // 70% высоты клетки
          int size = getCellTextSize(2 , 0);

          setCellNumber(3, 3, 40); setCellNumber(0, 8, -8); setCellNumber(4, 1, 2222); setCellNumber(6, 6, 0);
          int i = getCellNumber(3, 3); System.out.println(getCellNumber(4, 1));
          setCellTextColor(2, 1, Color.GREEN); setCellTextColor(0, 1, Color.NONE);
          Color textColor = getCellTextColor(1, 3);
          setCellValueEx(0, 2, Color.BLUE, «56»);
          setCellValueEx(0, 2, Color.BLACK, «56», Color.GREEN);

          setCellValueEx(0, 2, Color.BLACK, «56», Color.GREEN, 70);

          6. Работа с цветом

          За цвета в игровом движке отвечает enum Color , который содержит уникальные значения для 148 цветов. А также специальное значение NONE — отсутствие цвета. Пример работы с цветом:

          Color myColor = Color.WHITE; // переменной myColor присваивается белый цвет. Color redColor = Color.RED; // переменной redColor присваивается красный цвет. Color blueColor = Color.BLUE; // переменной blueColor присваивается синий цвет.

          Иногда может понадобиться получить массив всех существующих цветов. Для этого используйте метод values() . Например:

          // переменной colors присваивается массив, содержащий все доступные цвета. Color[] colors = Color.values();
          Получить номер цвета в палитре очень просто:
          Color color = Color.RED; int redIndex = color.ordinal(); // Номер красного цвета int blueIndex = Color.BLUE.ordinal(); // Номер синего цвета
          Также можно получить цвет по его номеру:

          // переменной color присваивается цвет с индексом 10 из enum Color. Color color = Color.values()[10];

          7. Диалоговые окна

          В конце игры игроку нужно сообщить о победе или поражении. Для этого есть специальный метод, который выводит диалоговое окно на игровой экран:

          void showMessageDialog(Color cellColor, String message, Color textColor, int textSize)

          • cellColor — цвет фона диалогового окна;
          • message — текст сообщения;
          • textColor — цвет текста сообщения;
          • textSize — размер текста сообщения.

          8. Утилитные методы

          1. int getRandomNumber(int max) — возвращает случайное целое число от 0 до (max–1) включительно.
          2. int getRandomNumber(int min, int max) — возвращает случайное целое число от min до (max–1) включительно.

          9. Ограничения игрового движка

          • Раздел «Игры» на JavaRush: Популярные вопросы
          • Раздел «Игры» на JavaRush: Обработка событий
          • Раздел «Игры» на JavaRush: Полезная теория

          Источник: javarush.com

          Рейтинг
          ( Пока оценок нет )
          Загрузка ...
          EFT-Soft.ru