Как составить программу в бейсике

Содержание

Всем привет, в этой статье я хочу показать Вам полезные коды небольших программ. Которые Вы можете использовать для написания уже своих более серьезных программ, ну или Вы искали именно эти функции, которые здесь описаны. Все коды использовались в среде программирования Microsoft Visual Basic v6.0.

Выход с подтверждением

Первая своего рода программка, ну или функция, это выход с сообщением о подтверждение выхода. В общем, откройте среду программирования Visual Basic, создайте стандартный проект, потом поместите на форму одну кнопку, щелкните на кнопке и у Вас откроется окно редактирования кода, и туда Вам необходимо вставить следующий код: Итак, Beep это просто звуковой сигнал, дальше идет выделение памяти (Dim), потом уже выполняется действие, т.е. сообщение «Хотите выйти?», да или нет и конец программы. Вот такая бесполезная функция можете использовать в своих программах.

Пароль на запуск программы

Далее идет очень полезный код, это пароль на запуск программы, ну или для чего-нибудь другого. Открывайте стандартный проект щелкните в пустом месте (загрузка формы программы) и вставляйте следующее:

Visual basic 6 0 создание калькулятор

Где, 12345 это пароль на запуск программы. Но этот код можно использовать, где только захотите.

Вывод сообщения

Если хотите просто выводить сообщение, для чего-нибудь, то вставьте это:

Рисование на форме

Дальше идет такая мелкая программа как мини Paint, т.е. рисование, причем на самой форме. Откройте стандартный проект, щелкните в пустом месте и вставьте следующий код: Цвет можете менять с помощью параметра QBColor(0), т.е. вместо 0 поставьте другую цифру.

Перезагрузка компьютера

Для того чтобы перезагрузить компьютер: поместите кнопку и вставьте следующий код:

Запуск программы в единственном экземпляре

Следующий пример поможет Вам сделать так, чтобы программа запускалась только один раз, т.е. в случае повторного запуска она выдаст соответствующее сообщение. В код формы вставьте:

Выключение компьютера

Для того чтобы выключить компьютер можно использовать следующий код:

Завершение любого процесса

Для того чтобы завершить процесс можете использовать следующий код: Где, вместо ICQlite.exe может быть любой процесс.

Сколько работает компьютер

Ниже показан пример того, как можно определить время работы компьютера. Данный способ основан на использование библиотеки kernel32, поэтому в самом начале кода формы подключите данную DLL. Мы рассмотрели простые функции, которые можно использовать практически везде. Теперь рассмотрим более серьезные примеры, и они Вам могут очень сильно помочь написать свои крупные проекты.

Примеры работы с папками

Удалить каталог

Создать каталог

Список всех папок с под папками

На форму добавляем 2 текстовых поля и кнопку, имя первого текстового поля: StartText, имя второго текстового поля OutText. Свойство Multiline = true, имя кнопки = CmdStart Теперь запускаем программу, в текстовом поле StartText пишем: C:windows, и жмем на кнопку.

Пишем игру «Жизнь» на VBA в Excel

Размер каталога

Примеры работы с файлами

Копировать

Допустим, у нас есть файл с именем 1.txt в папке C:1 , а нам нужно скопировать его в C:2 для этого пишем следующий код:

Примечание! Если в каталоге 2 уже находится файл с именем 1.txt, то он будет заменен на 1.txt из каталога 1.

Удаление

Например, мы хотим удалить файл 1.txt из корня диска C:

Перемещение

Можно, например, переместит и так:

Переименование

Для того чтобы переименовать файл 1.txt находящийся в C: на 2.txt можно использовать следующий код:

Определить размер файла

Размер файла можно определить двумя путями: Если файл можно открыть функцией OPEN, то можно воспользоваться функцией LOF Или использовать функцию FileLen

Скрыть часы программно

Добавьте 2 кнопки и вставляйте код:

Добавить иконку в трей

Добавляем модуль, вставляем в него код: Чтобы использовать вставьте в код формы:

Блокируем кнопку пуск

Добавляем 2 кнопки и вставляем код:

Считываем параметры из INI файла

Программа подключается к FTP, а в ини файле прописаны параметры — сервер, логин, порт, пароль. С начало создаем INI файл: Его необходимо поместите в папку с программой. Далее, вставляем в модуль:

Затем вставляем в код формы:

Список запущенных процессов

Добавляем Listbox и 1 кнопку, вставляем следующий код:

Помещение программы в автозагрузку

Для того чтобы программа загружалась вместе с Windows, как и другие некоторые программы, можно использовать реестр: Добавьте 2 кнопки и следующий код: А для того чтобы программа загружалась вместе с Windows, даже в безопасном режиме, то такой код: Для начала более серьезный способ (сделайте на всякий случай резервную копию реестра).

Скрываем панель задач

Добавляем 2 кнопки и вставляем код:

Разархивировать архив RAR

Для того чтобы разархивировать архив RAR можно использовать следующий код:

Сколько оперативной памяти в компьютере

Добавьте одну кнопку и вставляйте следующий код:

Скрыть значки рабочего стола

Это делается следующим образом. Добавите 2 кнопки и вставляйте следующий код: С помощью кнопки Command1 значки скрываются, Command2 — появляются. На этом у меня все, надеюсь, вышеперечисленные примеры будут Вам полезны, пока! Источник статьи: http://info-comp.ru/programmirovanie/38-vbobuchenie.html

Visual Basic для новичков. Шаг за шагом. Самоучитель/справочник
Евгений Матвеев

Для самостоятельного изучения языка Visual Basic, позволяет без помощи преподавателя, «с нуля» разобраться в основах программирования и научиться создавать полноценные приложения для Windows. Большое количество информации о Visual Basic также даёт возможность использовать книгу и в качестве справочника.

Оглавление

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Visual Basic для новичков. Шаг за шагом. Самоучитель/справочник предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero Книга представляет собой пошаговый самоучитель по программированию на языке Microsoft Visual Basic версии 6.0, с последовательным изучением всех основных компонентов языка Visual Basic и элементов управления Windows, которые в нём используются. Она будет также очень полезна и при рассмотрении других версий языка Visual Basic, так как отличия между ними на начальном уровне изучения не приниципиальны. Доступный стиль изложения, большое количество иллюстраций, реальных примеров исходных текстов программ, полезных советов и обилие справочной информации помогут вам хорошо изучить данный язык программирования «с нуля» в кратчайшие сроки.

Прочитав эту книгу, вы научитесь: • устанавливать Microsoft Visual Basic 6.0 на свой компьютер, • пользоваться всеми основными возможностями среды программирования, • находить нужную информацию в справочной системе, • оперировать свойствами и методами объектов Windows, • программировать различные внешние устройства, • писать сетевые приложения для работы в Интернете,

• проектировать свое собственное приложение, • разрабатывать его интерфейс, • создавать исходный текст программы, • отлаживать программу и находить в ней ошибки, • компилировать код программы в исполнимый файл, • создавать инсталляцию готового приложения, • распространять свои программы через Интернет,

Простой и доступный стиль изложения материала рассчитан на студентов, преподавателей и других лиц, желающих самостоятельно освоить принципы современного визуального проектирования приложений на языке Visual Basic. Большая часть информации, содержащейся в этой книге, пригодится вам также и в других целях, не связанных напрямую с изучением Visual Basic: • для лучшего понимания принципов работы операционной системы Microsoft Windows, • изучения основ программирования вообще, • написания программ на других диалектах языка Basic.

История появления языка Visual Basic Почти сразу же после появления электронных вычислительных машин (ЭВМ), в 50-х годах ХХ века были разработаны первые языки программирования для управления вычислительным процессом. Они были крайне сложны, специализированы для конкретных моделей ЭВМ и предназначались для создания управляющих программ, решающих сложные математические задачи.

По мере распространения ЭВМ возникла необходимость упрощения языка взаимодействия человека с машиной, в результате чего в Dartmouth College был создан язык программирования BASIC. Это название являлось аббревиатурой, а полное наименование этого языка звучало как Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (универсальный символьный программный код для начинающих).

Читайте также:
Как запустить параллельную программу

В то же время слово Basic переводится с английского как «базовый», «основной». Как бы то ни было, прижился именно короткий вариант названия. Поначалу Basic был очень простым языком программирования, так как предназначался для обучения.

Именно из-за своей простоты и компактности он был выбран в качестве языка для первых микрокомпьютеров серии Альтаир (Altair), выпущенных в 1975 году и имеющих всего 4 кб оперативной памяти. Разрабатывали интерпретатор языка основатели корпорации Microsoft — Билл Гейтс (Bill Gates) и Пол Аллен (Paul Allen).

Когда появились персональные компьютеры фирмы IBM, был создан интерпретатор Microsoft GW-Basic, работающий под управлением операционной системы DOS. У интерпретатора GW-Basic имелся интерфейс командной строки и занимал он менее 100 кб оперативной памяти компьютера. Следующим шагом в развитии языка Basic для DOS было появление двух компиляторов: Microsoft QuickBasic и Borland TurboBasic. Они оба отличались более удобным оконным интерфейсом, наличием текстового редактора для написания программ, системы отладки и возможностью генерации выполнимых exe-файлов.

Через несколько лет после появления операционной системы Microsoft Windows, в 1991 году был создан Microsoft Visual Basic for Windows версии 1.0. Это был революционный шаг в развитии языка, так как теперь отпала необходимость в скурпулезном программировании интерфейса приложений — достаточно было нарисовать его.

В дальнейшем развитие языка шло в направлении совершенствования Microsoft Visual Basic for Windows, которое было связано, в основном, с добавлением новых инструментальных средств и расширением поддержки работы с объектами операционной системы Windows, а также прикладными программами, прежде всего — с пакетом Microsoft Office. Отличительные особенности Visual Basic Читатели, которые даже немного знакомы хотя бы с одним классическим языком программирования, в котором не предусмотрены визуальные средства проектирования приложений, особенно сильно почувствуют разницу между обычными системами программирования, включая другие диалекты языка Basic, и современным Visual Basic. Визуальное проектирование в значительной степени ускоряет разработку приложений за счет уменьшения количества кода, который должен написать программист. Создание объектов интерфейса: окон, кнопок, полей ввода, флажков и т. п., с помощью Visual Basic не представляет большого труда и напоминает рисование в графическом редакторе. После этого остается лишь написать подпрограммы, связанные с этими объектами.

Существенное отличие Visual Basic от QuickBasic, TurboBasic и других диалектов языка Basic для DOS, заключается в том, что в него встроена поддержка работы с объектами Windows, а также предоставлена возможность использования любых функций операционной системы. Исходный текст программы Visual Basic может считывать и обрабатывать построчно, сразу же выполняя операторы языка, то есть, функционировать как интерпретатор. Но он же может быть и компилятором, создающим исполняемые файлы, которые работают независимо от самой среды программирования. Работа в среде Visual Basic очень комфортна, чему способствует наличие большого количества мастеров, многоуровневой справочной системы и удобных средств отладки приложений. Все это говорит в пользу того, что Visual Basic является мощной средой программирования, с помощью которой можно разрабатывать широкий круг профессиональных приложений для Windows. Фирма Microsoft выпускает Visual Basic 6.0 в нескольких редакциях, которые различаются своими возможностями, поставляемой документацией и, конечно же, своей стоимостью: Learning Edition (Учебная редакция) — включает основные возможности по созданию приложений и базовый набор элементов управления, Professional Edition (Профессиональная редакция) — содержит больше инструментов и вспомогательных средств разработки, а также ряд дополнительных элементов управления,

Enterprise Edition (Промышленная редакция) — предназначено для разработчиков корпоративных систем и клиент-серверных приложений, поэтому охватывает все аспекты создания и поддержки больших баз данных, базирующихся на различных технологиях. Несмотря на имеющиеся отличия, все редакции языка программирования Visual Basic, имеют много общего в среде разработки и совсем не отличаются по своему синтаксису, поэтому практически идентичны между собой для начинающего программиста.

Visual Basic 6.0 Enterprise Edition, какой мы будем рассматривать в этой книге, поставляется не отдельно, как это было в предыдущих версиях, а в составе интегрированного пакета Microsoft Visual Studio 6.0, предназначенного для разработчиков программного обеспечения. В этот пакет входит, кроме Microsoft Visual Basic еще и Microsoft Visual C++, Microsoft Visual FoxPro, а также ряд других вспомогательных программ и компонентов. Теперь рассмотрим основные обозначения, принятые в данной книге, которые помогут вам свободно в ней ориентироваться. Списки, в которых перечисляются какие-либо понятия, выглядят так: Если вам нужно выполнить практическое действие для получения определенного результата, то это будет выглядеть примерно так: Сделайте это… На экране появится следующее… Названия клавиш, которые придется нажимать на клавиатуре, заключены в квадратные скобки и выделены жирным шрифтом, например: [F1]. Комбинации клавиш, нажимаемые одновременно, содержат между собой знак «плюс», например: [Ctrl] + [Break].

Источник: poisk2.ru

Методы работы с массивами на языке BASIC

Алгоритмические языки используют различные приемы объявления данных. Все данные при решении задачи на ЭВМ могут классифицироваться по разным признакам. Если под одним именем переменной хранится одно значение данных (число, запись), то оно занимает одну “ячейку” оперативной памяти. Указание только этого имени в каком-либо операторе достаточно для обращения к этому данному.

Такие данные называются простыми переменными. Если же используется набор данных одного типа и по своей функциональной значимости в логике они однозначны, то каждому элементу давать свое уникальное имя неэффективно. Такие данные объединяются в массивы и им присваивают одно уникальное имя для всего набора этих данных.

Практически во всех составленных программах обязательно используются массивы, поэтому студенты должны хорошо усвоить этот оператор овладеть практическими навыками в программировании задач, совершенствовать навыки в редактировании программ при помощи данных методических указаний.

В работе описывается лишь несколько способов применения массивов. Если возникнет потребность в более глубоком изучении этого раздела программирования, необходимо обратиться к специальной литературе для соответствующего алгоритмического языка.

1. Теоретические сведения

Массив – это набор чисел, которому дано общее имя. Каждое число в массиве называют элементом. Массив является структурным типом данных. В данной работе рассмотрены только одно- и двумерные числовые массивы.

1.1.1. Ввод элементов массива

Пример 1. Допустим число сотрудников в различных отделах некоторого предприятия следующее:

Набор этих данных можно представить как одномерный массив с шестью элементами. Пусть этому массиву дано имя L. Тогда элементы массива L можно записать в виде переменных с индексами:

L(1) L(2) L(3) L(4) L(5) L(6)

или L(I), где I = 1, 2, 3, 4, 5, 6. Индекс данного массива будет один – I. Каждая переменная будет иметь свое значение:

L(1) = 32 L(2) = 11 L(3) = 24 L(4) = 10 L(5) = 17 L(6) = 26

Пример 2. В качестве примера двумерного массива рассмотрим матрицу:

В этой матрице две строки, три столбца и ее элементы можно представить как двумерный массив. Индексация элементов двумерного массива производится таким образом: первый индекс обозначает номер строки матрицы, в которой находится данный элемент, второй индекс – это столбец в строке. Пусть имя заданного массива – R. Тогда элементы массива обозначаются как R(I,J), где I = 1,2 и J = 1,2,3.

R(1,1) = 1 R(1,2) = 3 R(1,3) = 7

R(2,1) = 6 R(2,2) = 9 R(2,3) = 10

Заметим, что индекс не имеет ничего общего с содержимым ячейки. Пара индексов служит для адресации заданной ячейки памяти.

В Basic элементы массивов располагаются в последовательных ячейках памяти. Это означает, что массив занимает непрерывную область памяти. Прежде, чем мы сможем обратиться к массиву из программы, надо указать, сколько памяти необходимо для размещения массива. Описание размера массива выполняется с помощью оператора DIM, который имеет следующий синтаксис:

DIM переменная (индексы) [, переменная (индексы)].

Здесь имя переменной является именем массива, индексы – это список числовых выражений, определяющих максимальное значение соответствующих индексов, разделенных запятыми. В одном операторе DIM возможно описание нескольких массивов, разделенных запятыми.

Опишем заданные в примерах массивы:

где L, R – имена массивов; 6, 2, 3 – их индексы.

Этот оператор предписывает интерпретатору отвести достаточно памяти для размещения массива L с шестью элементами и двумерного массива R из двух строк и трех колонок.

Элементам массива мы можем присвоить значение точно таким же образом как и обычным переменным. И так же, как обычные переменные, элемент массива имеет значение 0 с того момента, когда массив определен, и до того, как он получит какое-то другое значение. Чаще всего элементы массива получают значения с помощью оператора присваивания или оператора ввода.

Приведенные ниже программы присваивают значения элементам массива L с помощью оператора присваивания LET, операторов DATA-READ и оператора INPUT. Строки с оператором INPUT введены в программы для просмотра содержимого массивов.

Читайте также:
Как запустить программу без ярлыка запуска

Поочередно наберите и запустите программы 1–3. Перед набором очередной программы не забывайте очищать память ЭВМ (команда NEW) и экран (команда CLS).

ПРОГРАММА 1

15 L(1) = 32:L(2) = 11:L(3) = 24:L(4) = 10:L(5) = 17:L(6) = 26

20 PRINT L(1), L(2), L(3), L(4), L(5), L(6)

ПРОГРАММА 2

15 DATA 32,11,24,10,17,26

20 READ L(1), L(2), L(3), L(4), L(5), L(6)

30 PRINT L(1), L(2), L(3), L(4), L(5), L(6)

ПРОГРАММА 3

15 INPUT L(1), L(2), L(3), L(4), L(5), L(6)

20 PRINT L(1), L(2), L(3), L(4), L(5), L(6)

Возможно присваивание значений не всем элементам массива. Тогда оставшиеся элементы будут иметь начальное нулевое значение.

Если загрузить значения в большой массив, то эти методы работы с массивами становятся непрактичными. Можно значительно упростить программу, если привлечь для присвоения значений оператор цикла FOR.

Выполните и проанализируйте действие программы 4.

ПРОГРАММА 4

15 FOR I = 1 TO 6

20 INPUT «Введите элемент массива «,L(I)

30 FOR I = 1 TO 6

В этой программе печать элементов массива на экран реализована тоже с помощью оператора FOR. Поставьте в конце строки 35 точку с запятой ( ; ) и запустите программу. Найдите и запомните отличия в действиях программ. Затем замените в программе 4 точку с запятой ( ; ) на запятую ( , ) и снова запустите программу. Сделайте выводы об особенностях работы оператора PRINT и не забывайте о них, так как именно этот оператор формирует формат выходных данных в программе.

Ввод нескольких массивов одного размера можно осуществить в одном цикле (программа 5).

ПРОГРАММА 5

10 PRINT “Введите массивы А, С”

20 PRINT “ Набирайте элементы массива поочередно”

35 FOR I = 1 TO 6

При выполнении программы 5 данные вводятся попарно: А(I), С(I). После ввода каждой пары значений нажимается клавиша Enter. Однако такой способ ввода часто является причиной ошибок. Более естественно вводить сначала все элементы одного массива, а затем другого. Для этого ввод каждого массива нужно осуществлять в отдельном цикле, как показано в программе 6.

ПРОГРАММА 6

20 PRINT “Введите массив А”

30 FOR I = 1 TO 6

40 PRINT “Введите массив С”

50 FOR I = 1 TO 6

Если вводимые массивы имеют различные размеры, то последний способ ввода данных является оптимальным. Аналогичным образом можно вводить любое количество массивов. Действия со строковыми массивами аналогичны действиям c числовыми массивами, но не забывайте, что имена строковых массивов должны оканчиваться символом $, например, L$, PROBA$, S$ и т. д.

1.1.2. Вывод массивов

При выводе массивов необходимо обеспечить наглядность и удобство восприятия полученных результатов. В программах 1–4 использовался вывод элементов массивов при помощи оператора PRINT. Рассмотрим это более подробно.

Вывод одномерного массива, как правило, целесообразно осуществлять в строку, сопровождая поясняющим текстом (программа 7).

ПРОГРАММА 7

200 PRINT “Массив А”

210 FOR I = 1 TO N

Число N в программе 7 обозначает размерность массива А. В приведенной программе вывод массива А в строку обеспечивается использованием точки с запятой ( ; ) в операторе PRINT (строка 220). PRINT без списка (строка 240) осуществляет вывод пустой строки после окончания вывода массива А.

При выводе двух или нескольких одномерных массивов одного размера часто удобно вывести их как параллельно расположенные столбцы (программа 8).

ПРОГРАММА 8

200 PRINT “Массив А”, “Массив В”

210 FOR I = 1 TO N

220 PRINT A(I), B(I);

Вывод двух или более массивов различных размеров, как правило осуществляется в строку. Вывод нового массива начинается с новой строки. В программе 9 обеспечивается печать элементов массива А в ту же строку, в которую выводится заголовок “Массив А:”, что реализуется использованием точки с запятой в строке 200. Аналогично для массива В.

ПРОГРАММА 9

200 PRINT “Массив А:”;

210 FOR I = 1 TO N

250 PRINT “ Массив В :”;

260 FOR I=1 TO M

1.1.3. Задания для самостоятельной работы

1. Составить программу, которая выводит в одномерный числовой массив десять последовательных целых чисел, начиная с числа К (число К запрашивается программой) и выводит содержимое массива в строку.

3. Составить программу, которая выводит в одномерный строковый массив список из пяти фамилий, а затем выводит их в столбец.

4. Составить программу “Вычислитель календаря”. Программа должна запрашивать номер месяца и в ответ выводить название месяца и количество дней в нем.

1.2. Вложенные циклы

Циклы могут быть вложенными друг в друга, то есть один цикл выполняется внутри другого цикла. Если циклы вложены, то каждый цикл должен иметь уникальное имя счетчика цикла. Оператор NEXT, заканчивающий внутренний цикл, должен появляться раньше, чем оператор NEXT, заканчивающий внешний цикл. Пример работы программы с вложенными циклами показан в программе 10.

ПРОГРАММА 10

При I = 1 переменная J поочередно принимает значения от 1 до 4, затем I увеличивается на 1 и переменная J опять принимает значения от 1 до 4 и так далее, пока I не примет последнее значение 4. В итоге получаем цикл в цикле. Для усвоения этой темы можно выполнить программу 11.

ПРОГРАММА 11

10 FOR I = 1 TO 6

20 FOR J = 1 TO 4

30 PRINT «I = «;I,»J margin-top:6.0pt»> 40 NEXT J

В Basic не делается ограничений на число вложенных циклов.

1.3. Двумерные массивы

Значения элементам двумерного массива могут быть присвоены любым из способов, которые мы использовали для присвоения значений переменным (см. программы 1, 2). Наиболее естественный путь присваивания значений двумерным массивам – использование этих операторов в теле цикла FOR. Счетчик одного цикла I пробегает по строкам массива, счетчик другого цикла J – по столбцам. При этом используются так называемые вложенные циклы. Этот прием показан в программе 12.

ПРОГРАММА 12

90 REM значения элементов массива

95 DATA 1,3,7,6,9,10

Двумерные массивы необходимо вводить в привычном виде (по строкам), начиная ввод новой строки массива в новую строку экрана.

Для распечатки значений элементов двумерного массива удобнее пользоваться вложенными циклами. После вывода очередной строки матрицы оператор PRINT (строка 75 в программе 13) обеспечивает переход на новую строку.

ПРОГРАММА 13

50 REM печать значений элементов на экран

55 FOR I = 1 TO 2

60 FOR J = 1 TO 3

Рассмотрим несколько примеров программ с использованием двумерных массивов.

В программе 14 в переменную S поочередно складываются значения элементов матрицы B(I,J) размерностью N строк на M столбцов. После окончания работы программы в переменной S будет содержаться искомая величина элементов матрицы.

ПРОГРАММА 14

90 REM Вычисление суммы элементов матрицы

110 FOR I = 1 TO N

120 FOR J = 1 TO M

В программе 15 производится суммирование элементов матриц А и В одинаковой размерности (N x M), в результате которого получается суммарная матрица С той же размерности. Суммирование производится при использовании вложенных циклов.

ПРОГРАММА 15

90 REM Суммирование матриц

100 FOR I = 1 TO N

110 FOR J = 1 TO M

120 C(I,J) = A(I,J)+B(I,J)

В программе 16 в переменную S поочередно складываются элементы матрицы В, принадлежащие строке 1.

ПРОГРАММА 16

90 REM Вычисление суммы I-й строки матрицы

110 FOR J = 1 TO M

1.3.1. Задания для самостоятельной работы

Составьте программу, позволяющую заполнять двумерную числовую матрицу размерностью и выводить ее на экран.

Составьте программу, определяющую сумму элементов произвольного столбца матрицы.

Составьте программу, вычисляющую произведение двух матриц размерностями.

Напишите программу, вычисляющую определитель матрицы размерностью.

Напишите программу, заменяющую строки матрицы ее столбцами.

2. Общее задание на выполнение лабораторной работы по вариантам

2.1. Цель работы

Изучить возможности языка Basic и овладеть практическими навыками в программировании задач, используя данные в виде массивов. Совершенствовать навыки в редактировании программ.

2.2. Порядок выполнения работы

1. Изучить операторы, позволяющие организовать данные в виде массивов.

2. Изучить возможности ввода и вывода данных в массив различными способами, включая способ вложения циклов.

3. Вводить, редактировать, отлаживать и реализовывать программы на языке Basic.

4. Оформить отчет. Отчет содержит: 1) цель работы; 2) постановку задачи согласно варианта; 3) листинг текста программы; 4) результаты реализации программы (распечатка) согласно заданиям каждого варианта; 5) выводы по проделанной работе.

2.3. Пример выполнения лабораторной работы

Задание 1. Найти среднее значение элементов, стоящих в первой строке.

Задание 2. Умножить все элементы матрицы на число 3 и вывести полученную матрицу на печать.

Заданной матрице присвоить имя A. Матрица двумерная, следовательно все ее значения заносятся в программу в цикле. В данном примере используется оператор DATA-READ. Умножение элементов матрицы на число 3 также удобнее выполнить в цикле. Для нахождения среднего значения определяется переменная S и ее значение выводится на печать.

В конце программы элементы полученной новой матрицы выводятся на печать также с помощью цикла. Для того, чтобы на экране элементы матрицы располагались в привычном для нас виде, то есть по три элемента в строке, в программе написаны два оператора PRINT.

Читайте также:
Как установить программу в хлебопечке кенвуд

5 REM очистка экрана

15 REM присвоение данных элементам матрицы

25 FOR I = 1 TO 2

30 FOR J = 1 TO 3

50 REM вычисление среднего значения элементов матрицы

60 PRINT » СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ПЕРВОЙ

СТРОКИ S margin-top:6.0pt»> 65 REM умножение элементов матрицы на число

70 FOR I = 1 TO 2

75 FOR J = 1 TO 3

95 REM распечатка значений элементов новой матрицы

100 PRINT «ЗНАЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ НОВОЙ МАТРИЦЫ»: PRINT

105 FOR I = 1 TO 2

110 FOR J = 1 TO 3

135 DATA 2,3.1,8.1,-1,5,-3

После отладки программы необходимо вывести на печать текст программы, используя команду LLIST. Для вывода результатов вычислений на печать используется оператор LPRINT. В программе надо все операторы PRINT заменить оператором LPRINT и запустить программу. Результат будет печататься на бумаге.

2.5. Результат выполнения программы

СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ПЕРВОЙ СТРОКИ S = 4.4

ЗНАЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ НОВОЙ МАТРИЦЫ

2.6. Контрольные вопросы

Операторы описания массивов.

Различные способы присвоения значений элементам массивов.

Операторы присвоения DATA-READ, INPUT, LET.

Использование вложенных циклов для присвоения значений элементам массива.

Использование вложенных циклов для вывода результатов на печать.

Операторы вывода на печать.

Оклады сотрудников распределены по степеням и классам:

Источник: www.km.ru

Презентация «Первые шаги в программировании на языке Бейсик»

Скачать
презентацию

2. Один из первых, простых и удобных языков высокого уровня был разработан американскими учеными Дж. Кемени и Т. Куртцом. Назвали они его БЕЙСИК (BASIC) Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, что может быть переведено примерно как «многоцелевой символический код-инструкция для начинающих». Этот язык, усовершенствованный и дополненный, и теперь успешно используется в практике общения со многими компьютерами.

3. Пусть, например, вы хотите поручить компьютеру вычислить, сумму двух чисел: Х= Программа для вычисления X на языке БЕЙСИК записывается так: 1 LET Х= PRINT X 3 END

4. По команде RUN машина проверяет, нет ли в программе какой-либо ошибки, и если нет, то добросовестно выполняет задание и печатает или высвечивает на экране дисплея результат 42.

5. Для тех, кто не владеет английским языком, поясним слова, содержащиеся в командах (их называют операторами): I.ЕT означает ПУСТЬ, PRINT означает ПЕЧАТАТЬ, END означает КОНЕЦ, RUN означает ВЫПОЛНИТЬ.

6. Для того чтобы машина выполнила некоторое действие лишь при определенном условии, подается команда IF. THEN . (т. е. ЕСЛИ. ТО. ). В случае необходимости изменить порядок выполнения действий подается команда GO TO. (т. е. ПЕРЕЙТИ К. ).

7. Укажем еще оператор RЕМ. RЕМ это сокращение английского слова REMARK разъяснение или замечание. Команда, содержащая этот оператор, не выполняется машиной, она бывает полезна составителю программы.

8. Арифметические действия в командах на языке БЕЙСИК обозначаются символами: + сложение, — вычитание, * умножение, / деление.

9. Попробуем в виде примера составить программу для решения какой-нибудь математической задачи, простой, но достаточно громоздкой и утомительной для ее решения «вручную». Вспомним старинную легенду об изобретателе шахмат индусском мудреце Сете. В ней рассказывается о том, как царь Ширам, познакомившийся с игрой в шахматы, был так восхищен ее остроумием и разнообразием возможных положений, что предложил мудрецу-изобретателю назначить себе награду за столь удачную выдумку.

10. И Сета пожелал получить награду пшеницей: за первую клетку шахматной доски одно зернышко, за вторую два, за третью четыре и так далее, за каждую следующую клетку вдвое против предыдущей. Царю такое пожелание показалось слишком скромным. Однако придворные математики, трудившиеся над вычислениями весь день и всю ночь, подсчитали, что во всех царских амбарах нет такого количества пшеницы, которое запросил хитрый Сета в награду за свое изобретение. Чтобы собрать столько зерна, пришлось бы засеять всю поверхность Земли, превратить в пахотные поля даже моря и океаны.

11. Воспользовавшись уже знакомыми нам операторами, запишем на языке БЕЙСИК программу подсчета количества пшеничных зерен, которые должен был выдать мудрецу Сете царь Ширам. 01 RЕМ Награда изобретателю шахмат Сете 02 LET A=l 03 LET B=l 04 LET С=0 05 LET A=2*B+A 06 LET B=2*B 07 LET C=C+1 08 IF C

12. Если задать эту программу компьютеру, «понимающему» БЕЙСИК, то, выполнив задание, он напечатает или высветит на экране дисплея ответ: пшеничных зерен Е19

13. ПЕРВАЯ НАСТОЯЩАЯ ПРОГРАММА, УДОБНАЯ, СПОСОБНАЯ К ДИАЛОГУ. Напишем теперь программу, которая будет вычислять расход бензина на 100 км пути. Потребуем от нее, чтобы она: всякий раз поясняла, что ожидается от оператора; комментировала собственные действия; воспринимала пары данных (в нашем примере это количество пройденных километров и израсходованных литров бензина) и рассчитывала результат, учитывая все имеющиеся данные.

14. 10 LET L=0 15LET K=0 20 PRINT «ВВЕДИТЕ KM И ЛИТРЫ» 25 NPUT K1, L1 30 LET K=K + K1 35 LET L=L+L1 40 PRINT «ВВЕДИТЕ СЛОВО «ДА», ЕСЛИ ЕСТЬ ЕЩЕ ДАННЫЕ» 45 INPUT F$ 47 IF F$=«ДА» GOTO LET P=L/K* PRINT «РАСХОД HA 100 KM»; P 60 STOP 70 END

15. ДАВАЙТЕ ПОИГРАЕМ В «УГАДАЙКУ»! Попробуем сыграть с компьютером в какую-нибудь несложную игру. Собственно говоря, играть мы будем не с самим компьютером, а с программой, управляющей им. Делал эту программу какой-то человек, программист. Иными словами, мы будем играть как бы с другим человеком, но только через посредничество компьютера.

Будем отгадывать числа, загаданные машиной. Каждому играющему дается восемь попыток для отгадывания. Программа построена так, чтобы каждое действие человека сопровождалось комментарием на экране. Удастся отгадать число компьютер поздравит вас, а не удастся утешит. Под конец игры он вежливо спросит, не желаете ли вы сыграть еще раз.

Если вы согласны, он загадает новое числои вновь у вас восемь попыток угадать его. Программа игры интересна большим числом разветвлений, а также наличием комментария. Это называют техникой диалога.

16. КОМПЬЮТЕР «БРОСАЕТ КОСТЬ» Всем известно, что такое игральная кость. Это кубик, на каждой из сторон которого цифры, от 1 до 6. Бросишь кубик выпадет какое-то из этих чисел. Какое именно, зависит от случайности. Вероятность выпадания числа одинакова для всех шести граней кубика. Можно написать программу, в которой цифры от 0 до 9 выпадают по случайному закону.

17. СЛУЧАЙНАЯ ФУНКЦИЯ Во многих компьютерах имеется случайная функция, которая на языке БЕЙСИК обозначается как RND. Она всякий раз создает иное, случайным образом выбранное число между 0 и 1 например, 0, Из него можно получить любое целое число между 0 и 9, умножив его на 10 и откинув все цифры после запятой. Это достигается функцией INT, имеющейся в языке БЕЙСИК. Команда N=INT(RND*10) создает случайные числа так же, как это получается при бросании игральной кости. Если умножать случайно выпавшее число не на 10, а на 100, будут возникать целые числа между 00 и-99.

18. ПРОГРАММА «УГАДАЙКА» 10 PRINT «УГАДАЙ, КАКОЕ Я ЗАДУМАЛ ЧИСЛО МЕЖДУ 1 И 100» 20 PRINT «КСТАТИ, У ТЕБЯ ВОСЕМЬ ПОПЫТОК» 30 LET Т=0 40 LET N=INT(RND » 100)+1 50 IF T=8 GOTO LET T=T+1 70 PRINT «ТЕПЕРЬ ОТГАДЫВАЙ» 80 INPUT G 90 IF G=N GOTO IF G>N GOTO PRINT G; «МАЛО» 120 GOTO PRINT G; «ВЕЛИКО» 140 GOTO PRINT «ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ПОБЕДИЛ» 160 PRINT «А ВСЕ ЖЕ ТЫ ГАДАЛ»; Т; «РАЗ» 170 GOTO PRINT «ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, НО ВЕДЬ У ТЕБЯ БЫЛО 8 ВОЗМОЖНОСТЕЙ» 185 PRINT «КСТАТИ, Я ЗАДУМАЛ ЧИСЛО» N 190 PRINT «ДАВАЙ ЕЩЕ РАЗ СЫГРАЕМ? 1=ДА, 0=НЕТ» 200 INPUT В 210 IF B=0 GOTO GOTO PRINT «БОИШЬСЯ, ЧТО ОПЯТЬ ПРОИГРАЕШЬ?» 240 STOP 250 END

19. Эту же программу можно представить еще и графически в виде условной «картинки», отображающей существующие, заложенные программистом связи. Каждый шаг программы отображается в виде отдельного четырехугольника. Линии со стрелками показывают, что следует за каждым элементарным шагом, когда решается конкретная, сведенная до уровня «Да» «Нет» задача.

Графическое «дерево», которое получается как результат такого представления программы, способно помочь ликвидировать многие ошибки, возникающие при записи программы. А ведь ошибки обязательно появляются. Но и устранить их тоже нужно обязательно: иначе программа не будет работать или же начнет делать не то, что от нее ждут. «Картинка» помогает проследить правильность имеющихся связей между отдельными частями программы, их логику.

20. Для примера мы приведем программное «дерево» программы «Угадайка».

21. Литература 1. ЭВТ: Знакомимся, делаем, играем!/ Б. Игошев, М. Галагузова, Д.Комский. М.: Мол.гвардия, Лоберг Р., Лутц Т. Домашний компьютер. М., Дет. лит., 1990.

Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru